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Desarrollo de un marco de análisis para la selección de metodologías de diseño de objetos de aprendizaje (OA) basado en criterios de calidad para contextos educativos específicos

Maldonado Mahauad, Jorge 15 April 2015 (has links)
En este trabajo se describe el proceso de desarrollo y validación de un marco de análisis que permite comparar metodologías de diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) y seleccionar una acorde a las necesidades de un contexto educativo específico. El marco se ha denominado MASMDOA (Marco de Análisis para la Selección de una Metodología de Diseño de Objetos de Aprendizaje), y ha sido utilizado para un caso de estudio, donde a partir de una recopilación de metodologías de diseño de OA del contexto Iberoamericano, se busca seleccionar una para trabajar en el contexto de un taller de diseño y producción de OA. Se pudo constatar que MASMDOA facilita la selección de una metodología de diseño de OA que resulte adecuada para los requerimientos de un docente en un contexto específico. Para esto MASMDOA propone un conjunto de criterios que sirven para recomendar y caracterizar las metodologías a analizar y en un proceso de dos fases recomienda aquella metodología que cumple de mejor manera con los requerimientos del docente. En este trabajo se presenta MASMDOA, el caso de estudio donde se aplicó y los resultados obtenidos. / This thesis described the process used for developing and validating an analysis framework that allows comparing design methodologies for the design of Learning Objects (LO) and selecting one based on the needs of a specific educational context. This framework is called MASMDOA (Analysis Framework for the Selection of a Learning Object Design Methodology), and it has been applied to a study case where, from a compilation of LO design methodologies used in IberoAmerica, one of these methodologies is selected to work in the context of a LO design and production workshop. MASMDOA proved useful for selecting a LO design methodology that is appropriate for the requirements of an educator in a specific context. To achieve this, MASMDOA proposes a set of criteria that are useful for recommending and characterizing the methodologies to be analyzed and, following a two-phase process, it recommends the methodology that is better suited for the educator's needs. In this work, we present MASMDOA, the study case to which it was applied, and the results obtained.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Interad : uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais

Passos, Paula Caroline Schifino Jardim January 2011 (has links)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma metodologia para design de materiais educacionais digitais (MEDs). Neste estudo, considera-se como MED os recursos digitais elaborados com objetivos relacionados à aprendizagem. Mediante a revisão bibliográfica realizada foi verificado que os estudos referentes ao desenvolvimento desses tipos de materiais não contemplam de forma adequada questões relativas ao design gráfico de interface. Por outro lado, as metodologias disponíveis para design de interface têm foco comercial, não sendo ideais para a elaboração de MED. Por meio do levantamento de estudos educacionais para elaboração de MED e de metodologias de design de interfaces em geral, adquiriu-se referencial para o desenvolvimento de uma nova metodologia com foco educacional. A metodologia construída foi testada em um estudo de caso realizado com pesquisadores do Núcleo de Tecnologia Aplicada à Educação (NUTED/UFRGS). Após este estudo, a metodologia foi reformulada e recebeu o nome de Interad (Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação). Como forma de validação da metodologia Interad foi realizado, junto à Secretaria de Educação a Distância (SEAD/UFRGS), um curso para capacitação na produção de MED. Como recurso auxiliar a este curso foi desenvolvido um objeto de aprendizagem que apresenta a metodologia acrescida de exemplos e desafios para sua aplicação prática. Os alunos do curso cumpriram satisfatoriamente os desafios propostos, o que demonstrou a aplicabilidade da metodologia Interad. / This work presents the development of a design methodology of digital educational material (MEDs). Throughout this study we consider digital resources implemented with the objective related to learning as MEDs. In view of the bibliographical review undertaken, it was seen that studies related to the development of this type of material don't take into account issues related to the design of the graphical interface. On the other hand, the methodologies available for graphic design have a commercial focus, which makes them unsuitable for the implementation of MED. By means of survey of educational studies for the implementation of MED and design methodologies of interfaces in general, insight was gained for the development of a new methodology with an educational focus. The methodology build was tested in a study case done with researchers of Nucleus of Technology applied to Education (NUTED/UFRGS). After this study, the methodology was redesigned and named Interad (Interactive Digital Interfaces applied to Education). As a way to validate the Interad methodology was conducted a training course for the production of MED at the Department of Distance Education (SEAD/UFRGS). As an aid to this course was developed a learning object that presents the methodology with examples and challenges for practical implementation. Students who attended the course satisfactorily met the challenges presented, demonstrating the applicability of the Interad methodology.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Interad : uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais

Passos, Paula Caroline Schifino Jardim January 2011 (has links)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma metodologia para design de materiais educacionais digitais (MEDs). Neste estudo, considera-se como MED os recursos digitais elaborados com objetivos relacionados à aprendizagem. Mediante a revisão bibliográfica realizada foi verificado que os estudos referentes ao desenvolvimento desses tipos de materiais não contemplam de forma adequada questões relativas ao design gráfico de interface. Por outro lado, as metodologias disponíveis para design de interface têm foco comercial, não sendo ideais para a elaboração de MED. Por meio do levantamento de estudos educacionais para elaboração de MED e de metodologias de design de interfaces em geral, adquiriu-se referencial para o desenvolvimento de uma nova metodologia com foco educacional. A metodologia construída foi testada em um estudo de caso realizado com pesquisadores do Núcleo de Tecnologia Aplicada à Educação (NUTED/UFRGS). Após este estudo, a metodologia foi reformulada e recebeu o nome de Interad (Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação). Como forma de validação da metodologia Interad foi realizado, junto à Secretaria de Educação a Distância (SEAD/UFRGS), um curso para capacitação na produção de MED. Como recurso auxiliar a este curso foi desenvolvido um objeto de aprendizagem que apresenta a metodologia acrescida de exemplos e desafios para sua aplicação prática. Os alunos do curso cumpriram satisfatoriamente os desafios propostos, o que demonstrou a aplicabilidade da metodologia Interad. / This work presents the development of a design methodology of digital educational material (MEDs). Throughout this study we consider digital resources implemented with the objective related to learning as MEDs. In view of the bibliographical review undertaken, it was seen that studies related to the development of this type of material don't take into account issues related to the design of the graphical interface. On the other hand, the methodologies available for graphic design have a commercial focus, which makes them unsuitable for the implementation of MED. By means of survey of educational studies for the implementation of MED and design methodologies of interfaces in general, insight was gained for the development of a new methodology with an educational focus. The methodology build was tested in a study case done with researchers of Nucleus of Technology applied to Education (NUTED/UFRGS). After this study, the methodology was redesigned and named Interad (Interactive Digital Interfaces applied to Education). As a way to validate the Interad methodology was conducted a training course for the production of MED at the Department of Distance Education (SEAD/UFRGS). As an aid to this course was developed a learning object that presents the methodology with examples and challenges for practical implementation. Students who attended the course satisfactorily met the challenges presented, demonstrating the applicability of the Interad methodology.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Interad : uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais

Passos, Paula Caroline Schifino Jardim January 2011 (has links)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma metodologia para design de materiais educacionais digitais (MEDs). Neste estudo, considera-se como MED os recursos digitais elaborados com objetivos relacionados à aprendizagem. Mediante a revisão bibliográfica realizada foi verificado que os estudos referentes ao desenvolvimento desses tipos de materiais não contemplam de forma adequada questões relativas ao design gráfico de interface. Por outro lado, as metodologias disponíveis para design de interface têm foco comercial, não sendo ideais para a elaboração de MED. Por meio do levantamento de estudos educacionais para elaboração de MED e de metodologias de design de interfaces em geral, adquiriu-se referencial para o desenvolvimento de uma nova metodologia com foco educacional. A metodologia construída foi testada em um estudo de caso realizado com pesquisadores do Núcleo de Tecnologia Aplicada à Educação (NUTED/UFRGS). Após este estudo, a metodologia foi reformulada e recebeu o nome de Interad (Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação). Como forma de validação da metodologia Interad foi realizado, junto à Secretaria de Educação a Distância (SEAD/UFRGS), um curso para capacitação na produção de MED. Como recurso auxiliar a este curso foi desenvolvido um objeto de aprendizagem que apresenta a metodologia acrescida de exemplos e desafios para sua aplicação prática. Os alunos do curso cumpriram satisfatoriamente os desafios propostos, o que demonstrou a aplicabilidade da metodologia Interad. / This work presents the development of a design methodology of digital educational material (MEDs). Throughout this study we consider digital resources implemented with the objective related to learning as MEDs. In view of the bibliographical review undertaken, it was seen that studies related to the development of this type of material don't take into account issues related to the design of the graphical interface. On the other hand, the methodologies available for graphic design have a commercial focus, which makes them unsuitable for the implementation of MED. By means of survey of educational studies for the implementation of MED and design methodologies of interfaces in general, insight was gained for the development of a new methodology with an educational focus. The methodology build was tested in a study case done with researchers of Nucleus of Technology applied to Education (NUTED/UFRGS). After this study, the methodology was redesigned and named Interad (Interactive Digital Interfaces applied to Education). As a way to validate the Interad methodology was conducted a training course for the production of MED at the Department of Distance Education (SEAD/UFRGS). As an aid to this course was developed a learning object that presents the methodology with examples and challenges for practical implementation. Students who attended the course satisfactorily met the challenges presented, demonstrating the applicability of the Interad methodology.
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Digitala läromedel i matematik : En intervjustudie om lärares uppfattningar om digitala läromedel i matematik / Digital educational materials in mathematics : An interview study about teachers’ conceptions about digital educational materials in mathematics

Gegerfelt, Stina January 2019 (has links)
Digitaliseringen i svensk skola har genomgått en snabb utveckling de senaste åren och användningen av digitala läromedel är något som blir allt mer vanligt i skolan. Syftet med studien är därför att bidra med kunskap om uppfattningar som lärare i årskurs 1–6 har om digitala läromedels roll i matematik. Syftet ska besvaras genom följande frågor: Vilka möjligheter och svårigheter uppfattar lärare med användning av digitala läromedel i matematik? På vilka sätt uppfattar lärare elevers lärande när de arbetar med digitala läromedel i matematik och på vilka sätt uppfattar lärare skillnaden, om det finns några, mellan analoga och digitala läromedel i matematik?   Studien tar sin utgångspunkt i uppfattningsbegreppet där uppfattningar är i fokus. I arbetet har fem lärare intervjuats för att ta reda på deras uppfattning om digitala läromedel. Materialet har transkriberats och analyserats för att kunna presentera ett korrekt resultat. Resultatet visar att lärares uppfattningar om digitala läromedel kan delas in i två kategorier. En kategori där digitala läromedel ses som ett komplement till analoga läromedel och en kategori där digitala läromedel ses som likvärda analoga läromedel. Lärarna uppfattar också att elever kan arbeta med alla områden inom matematik med digitala läromedel. Möjligheter som lärarna ser med digitala läromedel är att de ger snabb feedback, de motiverar elever och de är självrättande. Svårigheter som lärare uppfattar är att vissa moment är svårare att genomföra digitalt, elever kan göra annat och det kan förekomma buggar i de digitala läromedlen. / The digitalization of Swedish schools has developed over the recent years and the use of digital educational materials is more common today. The aim of this study is therefore to increase our understanding of teachers’ conceptions about digital educational materials in mathematics. This will be done by means of four questions: which opportunities and difficulties do teachers perceive with the use of digital educational materials in mathematics? How do teachers perceive pupils’ learning when they work with digital educational materials in mathematics and how do teachers perceive the difference, if there is one, between analogue and digital educational materials in mathematics?   The study is based on conceptions and they are in focus. When collecting different conceptions semi-structured interviews were used and five teachers have been interviewed to find out their conceptions about digital educational materials. The material has been transcribed and analyzed, in order to present a correct result. The result shows that teachers’ conceptions of digital educational material can be divided into two categories; that digital educational materials are a complement to analogue educational materials and that digital educational materials are equivalent analogue educational materials. Opportunities that teachers see with digital educational materials are that they provide quick feedback and they motivate pupils. Difficulties that teachers perceive are that certain parts are more difficult to do digital and there might be bugs in the digital educational materials.
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Avaliando as potencialidades de um game para o ensino e a aprendizagem de Língua Inglesa

Asega, Fernanda Katherine 16 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernanda Katherine Asega.pdf: 9503721 bytes, checksum: a8c353050811fb8156b130ff0ff7b37f (MD5) Previous issue date: 2015-12-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research, conducted in the area of Materials Evaluation and Design for Language Learning, more specifically the English language, and games as a research object. Technological innovations have enabled access to information by transforming the means and modes of communication. Currently, the integration of digital technologies in language learning and teaching practices is growing, given that young people are constantly connected to the web, interacting with several people and tools such as games. These tools work extending cognitive ability, abstract thinking and language functions. The purpose of this study is to analyse what potential the game World of Warcraft offers for teaching and learning the English language, in order to be used as teaching material aimed at teenagers and adults who need/want to learn the language. The decision to use such game was based on its popularity around the world. As one of the media most used by young and likely to be a known and common language between them, they can facilitate learning processes that lie in more familiar contexts for students. Given the above, this study examined the game World of Warcraft in its potential as a teaching and learning materials for English language for teenagers and adults. The theoretical background of this study is based upon the concepts of Cyberculture (LEVY, 1999; LEMOS, 2005), Connectivism (SIEMENS, 2004, 2007, 2008; DOWNES, 2012), Participatory Culture, addressing the skills and abilities necessary for education in the twenty-first century (JENKINS et al., 2006), Learning in Games (GEE, 2003, 2008, 2010, 2012, 2013; PRENSKY, 2001, 2005) and Materials Evaluation and Design for Language Learning (RAMOS, 1999 / 2009, 2009). The study was submitted to the possibilities for teaching and learning the English language from the perspective of cyberlearning and related to the use of language. When analysed from the perspective of cyberlearning it was emphasized the importance of problem-solving situations, interactions and transmedia skills and activities identified in the game as English teaching and language learning opportunities. When analyzed the possibility for teaching and learning of English language related to the use of language, the features and the contents were examined which can be exploited in the development of teaching materials through this game. For this, data were categorized as resources, content and texts. The game analysis made it possible to demonstrate its potential for use in the English language (cyber)learning, in which the development of performance and simulation skills are essential in the current scenario. This paper concludes that this game's potential use in teaching and English language learning is attributed to situations of problem solving, in which students can develop all presented subcategories, especially transmedia so that students can follow the flow of stories, when confronted with the information available in different media formats, making it possible to fulfill the process of teaching and learning / Esta pesquisa está inserida no quadro de avaliação e preparação de material didático para a aprendizagem de língua estrangeira, mais especificamente a de língua inglesa, tendo games como objeto de pesquisa. Inovações tecnológicas possibilitaram o acesso à informação transformando os meios e modos de comunicação. Atualmente, a integração das tecnologias digitais nas práticas do ensino e da aprendizagem de línguas é crescente, tendo em vista que os jovens estão constantemente conectados à rede, interagindo com diversas pessoas e ferramentas como os games. Essas ferramentas atuam estendendo a destreza cognitiva, o pensamento abstrato e as funções de linguagem. O objetivo desta pesquisa é analisar que potencialidades o game World of Warcraft oferece para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa, com vistas a ser utilizado como material didático voltado para adolescentes e adultos que desejam/necessitam aprender a língua. Esse game foi escolhido para este trabalho por ser um dos mais populares no mundo. Por ser uma das mídias mais consumidas pelos jovens e provavelmente por ser uma linguagem conhecida e comum entre eles, estes podem possibilitar processos de aprendizagem que se situam em contextos mais familiares para os alunos. Diante do exposto, o presente trabalho examinou o game World of Warcraft quanto a sua potencialidade como material didático para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa de adolescentes e adultos. O trabalho fundamenta-se nos preceitos da Cibercultura (LEVY, 1999; LEMOS, 2005), da Teoria Conectivista (SIEMENS, 2004, 2007, 2008; DOWNES, 2012), da Cultura de Participação abordando as competências e habilidades necessárias para o ensino e a aprendizagem no século XXI (JENKINS et al., 2006), da aprendizagem em Games (GEE, 2003, 2008, 2010, 2012, 2013; PRENSKY, 2001, 2005) e da avaliação e design de materiais didáticos (RAMOS, 1999/2009, 2009). O trabalho foi apresentado quanto às possibilidades para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa na perspectiva da ciberaprendizagem e relacionada ao uso da língua. Quando analisada sob a perspectiva da ciberaprendizagem, foi ressaltada a importância das situações de resolução de problemas, de interações e competências transmídia e de atuação identificadas no game como possibilidades de ensino e aprendizagem da língua inglesa. Quando analisada a possibilidade para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa relacionada ao uso da língua, foram examinadas as características e os conteúdos que podem ser explorados na elaboração de materiais didáticos por meio desse game. Para tanto, os dados foram categorizados em recursos, conteúdos e textos. A análise do game possibilitou demonstrar suas potencialidades para ser utilizado na (ciber)aprendizagem de língua inglesa, no qual o desenvolvimento das competências de atuação e simulação são essenciais no atual cenário. O presente trabalho conclui que essa potencialidade de uso do game no ensino e a aprendizagem de língua inglesa é atribuída às situações de resolução de problemas, as quais os alunos podem desenvolver todas as subcategorias apresentadas, principalmente a transmídia para que possam seguir o fluxo de histórias, quando confrontado com as informações disponibilizadas em diferentes formatos de mídia, tornando-se possível cumprir o processo de ensino e aprendizagem
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Vizualizace důkazů pomocí software dynamické geometrie / Visual proofs using dynamic geometry software

ŠTRAUSOVÁ, Irena January 2019 (has links)
The dissertation is divided into two main parts. The first part defines the concept of dynamic visual proof and is placed in the context of proving in mathematics as a subject of science and in mathematics as a subject taught at school. The digital component of the dissertation is a collection of 19 applets with dynamic visual proofs created in the GeoGebra program and arranged in thematic chapters in the so-called GeoGebra-Book, available on-line on geogebra.org. In the second part of the work the research focused on the use of dynamic visual proofs in secondary school mathematics lessons and their influence on fulfilment of educational objectives is described. This a qualitative research where a case study focused on the detailed study of a mathematics teacher who uses dynamic visual proofs in her class. To identify educational objectives, a revised Bloom's taxonomy was chosen.

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