• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A imagem nos sites institucionais: um estudo semiótico sobre interfaces digitais interativas em ambientes hipermídia / The Image in institutional sites: a semiotic study on interactive digital interfaces in hypermedia environments

Silva, Antonio Marcos da 19 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Marcos da Silva.pdf: 4254493 bytes, checksum: e3a53fd8411ee3fc2ea8bbd4d85945d4 (MD5) Previous issue date: 2012-10-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The image is the subject of research in various fields of knowledge. Art history, aesthetics, anthropology, media theory, culture and iconology are some of the territories that discuss the prevalence of the image in contemporary culture, or "Picture turn" in the words of WJT Mitchell. In studies of communication and semiotics, the image is understood as a kind of sign (Santaella and Nöth). The main objective of this research is to study the role of images in the communication processes of institutional sites, discussing, specifically, issues related to the processes of creating digital interactive interfaces. How do images assist in the construction of meaning and communication effectively in an institution? The work has an interdisciplinary nature and is based on two vectors: 1 - concepts of hypermedia and digital interfaces, according to Lucia Leão, Lucia Santaella, Marcus and Engelbart, considered fundamental to the nature of this research because it is the object of analysis, 2 - Peircean semiotics for the analytical study of its empirical objects (institutional sites) in accordance with their critical commentators: Cassiano Rodrigues Terra, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen and Eco / A imagem é tema de pesquisa em diversos campos do saber. História da arte, estética, antropologia, teoria da mídia, cultura e iconologia são alguns dos territórios que discutem a prevalência da imagem na cultura contemporânea, ou Picture turn , nas palavras de W.J.T. Mitchell. Nos estudos da comunicação e semiótica, a imagem é compreendida como um tipo de signo (Santaella e Nöth). O objetivo principal dessa pesquisa é estudar o papel das imagens nos processos comunicacionais de sites institucionais, discutindo, especificamente, questões referentes aos processos de criação de interfaces digitais interativas. Como as imagens auxiliam no processo de construção de significado e na eficácia comunicacional de uma instituição? O trabalho tem natureza interdisciplinar e se fundamenta em dois vetores: 1- conceitos de hipermídia e interfaces digitais, na leitura de Lucia Leão, Lúcia Santaella, Marcus e Engelbart, considerados fundamentais para a natureza desta pesquisa por se tratar do objeto de análise; 2- a semiótica de linha peirceana, para o estudo analítico de seus objetos empíricos (sites institucionais), em conformidade com seus comentadores críticos: Cassiano Terra Rodrigues, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen e Eco
2

The Gunnlod Dataset : Engineering a dataset for multi-modal music generation / Datasetet Gunnlod : Skapandet av ett dataset för skapande av multiinstrumental musik

Johansson, Emil, Lindgren, Joel January 2023 (has links)
This report details the creation of a new dataset named the Gunnlod dataset (after the Norse giantess who guarded the mead of poetry) for use in research in the field of machine learning as applied to music creation, particularly multi-modal music in the MIDI format of symbolic music representation. The dataset is based on a subset of approximately four fifths of the Lakh MIDI dataset. Each of the selected files has been processed to create an array representation of the file intended for easy use with machine learning models, as well as a taggram - a matrix of values specifying the degree to which the music exhibits certain traits at different points in time. These traits include genres (such as ”rock”, ”pop” and ”country”), instrumentation (such as ”flute”, ”vocals” and ”guitar”) as well as other more general descriptors (such as ”catchy”, ”quiet” and ”weird”). The trait values are generated by a preexisting machine learning model, circumventing the need for intense human labour. The dataset is intended to enable future researchers to create tools to aid in h‘uman creative tasks, such as a virtual ”composer’s assistant” capable of offering suggestions for melodies or drum beats based on the user’s requests. The code used to create Gunnlod can be found at https://gits-15.sys.kth.se/joeli/midiPipe. The report also includes an ethical analysis of the dataset rooted in the seven guidelines for ethical AI outlined in the framework Ethics guidelines for trustworthy AI commissioned by the European Commission. It concludes that the creation of Gunnlod raises concerns regarding Privacy and data governance and Diversity, non-discrimination and fairness, which are to some degree alleviated by its Transparency, and suggests ways to perform future research in ethical ways. / Denna rapport beskriver skapandet av ett nytt dataset namngivet Gunnlod (efter den jättinna som vaktade skaldemjödet) för bruk inom forskning inom maskininlärning applicerat på musikskapande, med särskilt fokus på multiinstrumental musik på MIDI-format. Datsetet är baserat på cirka fyra femtedelar av Lakh MIDI-datasetet. Varje utvald fil har använts för att skapa en matrisrepresentation därav avsett för enkelt bruk i maskinlärningsmodeller, samt ett taggram - en matris av värden på hur mycket musiken visar på specifika drag vid specifika tidpunkter. Dessa drag inkluderar genrer (såsom ”rock”, ”pop” och ”country”), instrumentation (såsom ”flute”, ”vocals” och ”guitar”) samt mer generellt beskrivande ord (såsom ”catchy”, ”quiet” och ”weird”). Dessa värden genereras av en förexisterande maskininlärningsmodell, vilket kringgår behovet av intensivt mänskligt arbete. Detta dataset är avsett att möjliggöra framtida forskare att skapa verktyg som hjälper människors kreativa processer, såsom en virtuell ”kompositörsassistent” som kan förse förslag på melodier eller trumkomp utifrån en användares förfrågan. Koden som användes för att skapa datasetet går att finna på https://gits-15.sys.kth.se/ joeli/midiPipe. Rapporten innehåller också en etisk analys av datasetet rotad i de sju riktlinjer som ges i ramverket Ethics guidelines for trustworthy AI, skapat på uppdrag av Europeiska kommissionen. Analysen visar på farhågor med Gunnlods skapelse inom områdena Privacy and data governance och Diversity, non-discrimination and fairness, som till viss grad avhjälps av dess höga grad av Transparency, och förslag framläggs på hur framtida forskning ska genomföras på ett etiskt sätt.
3

Processos de comunicação online na experiência de usuários com deficiência visual: desafios na criação de interfaces digitais acessíveis / Online communication process on the experience of users with visual disability: challenges on the creation of accessible digital interfaces

Silva, Viviane Ferreira 25 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viviane Ferreira Silva.pdf: 2434276 bytes, checksum: 00187164a8a10952c74afcd74c0eeb27 (MD5) Previous issue date: 2012-06-25 / The services and systems offered by Internet are part of cyberculture s quotidian, but they present several access barriers for the group of people with visual disability. The present research problem involves the accessibility processes of blind users at WWW. The research starts with the presentation of legal regulations that aim at assuring the rights to the access of information and communication for all the citizens and proposes the analysis of elements present on several websites interfaces such as services providers, shopping and governability. What are the communicational elements that can improve navigability s functionality and the interactivity of blind people with cyberspaces? How can accessibility be employed on websites interfaces? Eminent issues such as these ones stimulate the research of interface projects that enable an efficient and satisfactory navigation that considers the fundamental elements for the accessibility of interfaces presented on the web, providing an effective interaction of users with visual disability. Methodologically the research is organized in three steps. For the development of the theoretical basis the bibliographic research was accomplished. The study cases were performed based on semiotic analysis. The empiric research has a qualitative nature and involved data collection, personal narratives and questionnaires. The authors and fundamental theories for the discussion about hypermedia languages and digital medias are Leão and Johnson: for the discussion of communication and cognitive processes we adopted Flusser and Sacks. The study cases analyze constructions of accessible interfaces, with the objective of exploring strenghts and weaknesses in their communicational characters. The fieldwork was composed by three moments. The first one involved a form submission to visually disabled users with the objective of mapping fundamental elements for the navigation with accessibility. The questions planning considered three different levels of interaction: accessibility, usability and the user s experience. In a second moment, it was applied a qualitative research with the recognition of the recommendations extracted from the document dowcag 1.0. The empirical procedure is based on the concept of microssocial scale that proposes an investigation of actors in their interfaces analyzed in the context of a concrete system (Alami). The third phase involved a process of interpretation of the collected data with the objective of developing a model of guidelines that regard the improvement of communication and enhancement of web accessibility. The research concluded that in spite there are documents of recommendation for the accessibility of interfaces, the accessible websites are few / Os serviços e sistemas oferecidos pela Internet fazem parte do cotidiano da cibercultura, mas apresentam diversas barreiras de acesso para o grupo de pessoas com deficiência visual. O problema da presente pesquisa envolve os processos de acessibilidade de usuários cegos na WWW. A pesquisa inicia com a apresentação de regulamentações jurídicas que buscam garantir os direitos ao acesso à informação e comunicação a todos os cidadãos e propõe análises de elementos presentes nas interfaces de sites diversos como prestadores de serviços, compras e governança. Quais são os elementos comunicacionais que podem melhorar a funcionalidade da navegação e a interatividade das pessoas cegas com os ciberespaços? Como a acessibilidade pode ser trabalhada nas interfaces dos sites? Questões eminentes como essas impulsionam a pesquisar projetos de interface que possibilitam uma navegação eficiente e satisfatória, que considere os elementos fundamentais para a acessibilidade das interfaces apresentadas na web, proporcionando uma interação efetiva de usuários com deficiência visual. Metodologicamente, a pesquisa se organiza em três etapas. Para o desenvolvimento da fundamentação teórica foi realizada pesquisa bibliográfica. Os estudos de casos foram realizados a partir de análises semióticas. A pesquisa empírica foi de natureza qualitativa e envolveu coleta de dados, narrativas pessoais e questionários. Os autores e teorias fundamentais para a discussão sobre a linguagem da hipermídia e das mídias digitais são Leão e Johnson; para a discussão sobre os processos comunicacionais e cognitivos adotamos Flusser e Sacks. Os estudos de casos analisam construções de interfaces acessíveis, com o objetivo de examinar pontos fortes e fracos de seu caráter comunicacional. A pesquisa de campo foi composta por três momentos. O primeiro envolveu a aplicação de um formulário a usuários deficientes visuais, a fim de mapear os elementos fundamentais para a navegação com acessibilidade. O planejamento das questões considerou três níveis diferentes de interação: acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário. No segundo momento, foi aplicada uma pesquisa qualitativa, com o reconhecimento das recomendações retiradas do documento dowcag 1.0. O procedimento empírico se fundamenta no conceito de escala microssocial que propõe uma investigação de atores em suas interações analisadas no contexto de um sistema concreto (Alami). A terceira fase envolveu um processo de interpretação dos dados colhidos com objetivo de desenvolver um modelo de diretrizes que vise a melhoria da comunicação e a ampliação da acessibilidade da web. A pesquisa concluiu que, mesmo existindo documentos de recomendações para acessibilidade das interfaces, são poucos os sites acessíveis
4

Processos de criação de interfaces digitais: o usuário como protagonista

Brandão, Camila Calixto Rocca 25 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Camila Calixto Rocca Brandao.pdf: 32903962 bytes, checksum: 2821993d8cb679439eaaf0b45d785621 (MD5) Previous issue date: 2013-10-25 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / On the communication field, specifically on the studies about the creative processes of websites interfaces, the departments of account planning and information architecture/user experience design are responsible for the concept idealization and strategy for the creation and development of the digital interface. During the creative process, one of the most relevant factors is the focus on the user. Especially for sites that are part of advertising communication campaigns, driven to the relationship between brands and their consumers, which final objective is to build loyalty and generate the consumption of brands products and services on the long term. The mapping of users behavior, habits and needs that represent an interface s target, are basis for the tools and functionalities that the site will offer. A deeper and more complete mapping drives a more efficient and richer experience for the interface user. Under this purpose, planning methodologies are used together with user experience design techniques such as user tests and projective techniques, such as the creation of personas personas are fictitious characters created to represent the different real users profiles that are part of the target, defined in demographic, attitudinal and/or behavioral aspects, who will use a site. Having this context in mind, this study aims to analyze the planning process during websites creation, with focus on users mapping and understanding, reflecting on the available methodologies and projective techniques, above all the personas technique, and the impact of using those techniques in the creative process. Therefore, as methodological basis for this study we have done documental and bibliographical researches, and a descriptive presentation of a real case study, for illustrating digital interfaces creative process. The corpus of this study is the planning process for the creation of the new Brazilian Nestlé s website. Analysis period: August/2010 to June/2013. There were used as theoretical foundation concepts of mass communication, culture and consumption, advertising communication and hybrid advertising from Martin-Barbero, Bauman, Fontenelle, Wolf, Pinheiro, Carrascoza, Covaleski; of cyberspace and network creation processes from Castells, Lévy, Manovich, Morin, Deleuze and Guattari, Santaella, Leão, Salles, Lemos; and concepts of information architecture andu ser experience design from Kruger, Cooper, Moggridge, Mulder, Adlin. This study may contribute for the development of planning process typology for the creation of users centered websites, resulting on the development of interfaces capable to deliver an intuitive, interactive and efficient experience to different types of users / No campo da comunicação, especificamente nos estudos sobre os processos de criação de interfaces para sites, as áreas de planejamento estratégico e arquitetura de informação/user experience design são responsáveis pela idealização do conceito e estratégia para a criação e desenvolvimento da interface digital. Durante o processo criativo, um dos fatores de maior relevância é o foco no usuário. Sobretudo para sites que pertencem à comunicação publicitária voltada para o relacionamento das marcas com seus consumidores, cujo objetivo final é fidelizar consumidores e gerar consumo dos produtos e serviços da marca no longo prazo. A partir do mapeamento de comportamento, hábitos e necessidades dos usuários que representam o público-alvo de tal interface, são criadas as ferramentas e funcionalidades que o site oferecerá. Quanto mais profunda e completa for essa etapa de mapeamento, mais rica e efetiva será a experiência proporcionada ao usuário pela interface. Para isso, utilizam-se metodologias de planejamento aliadas a técnicas de desenho da experiência do usuário (conhecida como user experience design) com testes com usuários e técnicas projetivas, dentre as quais, destaca-se a de criação de personas personas são personagens fictícios criados para representar os diferentes tipos de usuários reais, que compõem determinado público-alvo definido em seus aspectos demográficos, de atitudes e/ou comportamento, que deverão utilizar um site. Nesse contexto, o presente estudo possui o objetivo de analisar o processo de planejamento durante a criação de sites, com foco no mapeamento e entendimento dos usuários, refletindo sobre as metodologias e técnicas projetivas existentes, sobretudo a técnica de criação de personas, e sobre qual o impacto da utilização dessas técnicas no processo criativo. Para tanto, como base metodológica desse estudo, foram realizadas pesquisas documentais, bibliográficas e apresentação descritiva de um estudo de caso real de mercado, a fim de ilustrar um processo criativo de interfaces digitais. O corpus do presente estudo é o processo de planejamento para a criação o novo portal brasileiro da marca Nestlé na internet. Período de análise: Agosto/2010 a Junho/2013. Foram utilizados como parte da fundamentação teórica conceitos de comunicação, cultura e consumo, comunicação publicitária e publicidade híbrida de Martin-Barbero, Bauman, Fontenelle, Wolf, Pinheiro, Carrascoza, Covaleski; de ciberespaço e processos de criação em rede de Castells, Lévy, Manovich, Morin, Deleuze e Guattari, Santaella, Leão, Salles; e conceitos de arquitetura de informação e user experience design de Kruger, Cooper, Moggridge, Mulder, Adlin. Esperase que este estudo contribua para o desenvolvimento de uma tipologia de processo de planejamento para criação de sites com foco nos usuários, resultando no desenvolvimento de interfaces que proporcionem aos diferentes tipos de usuários uma experiência intuitiva, interativa e eficiente
5

Cultural institutions: Digital Interfaces and Virtual Presence

Maletkovic, Maja January 2020 (has links)
This essay deals with the relationship of cultural institutions and the digital age. With the COVID-19 crises serving as a backdrop to this research paper, the not-often-questioned ideas on what cultural institutions are are reassessed. With the backbone of cultural life being presented by the almost fifty percent of cultural workers who are self – employed, we first address a more accurate definition of what a cultural institution is, judging by the state of the industry. Following this, a clear and novel differentiation between digital interfaces and virtual presence that is possible in the realm of culture is made.These terms are coined in this paper due to the need to make these two both important and valid strategies more understandable. Making these distinctions clear in practice, numerous opportunities in the digital realm for cultural institutions are presented.

Page generated in 0.085 seconds