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O uso de mídias locativas no universo da internet das coisas: construindo uma prova de conceito / The use of local media in the universe of the internet of things: constructing a proof of concept

Ferrasi, Faberson Augusto [UNESP] 17 April 2017 (has links)
Submitted by FABERSON AUGUSTO FERRASI null (faberson.ferrasi@gmail.com) on 2017-05-28T17:26:24Z No. of bitstreams: 1 dissertassão_mestrado_Faberson Ferrasi_PPGMiT_2017.pdf: 1812047 bytes, checksum: 79b5df7e4bd32070c135e865cd18834d (MD5) / Rejected by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo a orientação abaixo: O arquivo submetido não contém o certificado de aprovação com as assinaturas dos membros da banca (de acordo com as normas de sua unidade). Corrija esta informação e realize uma nova submissão com o arquivo correto. Agradecemos a compreensão. on 2017-05-31T16:24:51Z (GMT) / Submitted by FABERSON AUGUSTO FERRASI null (faberson.ferrasi@gmail.com) on 2017-05-31T17:36:12Z No. of bitstreams: 1 ferrasi_fa_me_bauru.pdf: 1814213 bytes, checksum: 548e7d51b663c5c3ae30e2fa3eafec17 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-05-31T17:43:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ferrasi_fa_me_bauru.pdf: 1814213 bytes, checksum: 548e7d51b663c5c3ae30e2fa3eafec17 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-31T17:43:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ferrasi_fa_me_bauru.pdf: 1814213 bytes, checksum: 548e7d51b663c5c3ae30e2fa3eafec17 (MD5) Previous issue date: 2017-04-17 / Este trabalho tem por objetivo mostrar os resultados de um estudo exploratório sobre a evolução da Internet e conceituar sua fase atual denomina-se Internet das Coisas (Internet of Things - IoT). Tal conceito se apresenta como uma revolução tecnológica e oferece um grande potencial de inovação para diversas áreas. Nesta ocasião, são abordadas as possíveis inovações no uso dos dispositivos móveis alinhados ao seu potencial de comunicação com a Internet. Para isto, foi desenvolvido um experimento apoiado nas tecnologias, com o uso de dispositivos móveis, como smartphones e sensores de proximidade (beacons). Por meio do desenvolvimento de uma aplicação, são oferecidos recursos para captação autônoma de dados sobre a detecção da presença de pessoas em ambientes físicos. Através disso, oferecer um melhor gerenciamento dos dados obtidos e a possibilidade de outras formas de compartilhamento das informações geradas através da Internet, evidenciando, assim, o potencial de aplicação dos conceitos propostos na Internet das Coisas, foco central do projeto. / This work aims to show the results of an exploratory study on the evolution of the Internet and conceptualize its current phase is called Internet of Things (IoT). This concept presents itself as a technological revolution and offers great potential for innovation in several areas. This occasion, the possible innovations in the use of the mobile devices in line with their potential of communication with the Internet are approached. For this, an experiment was developed based on the technologies, with the use of mobile devices, such as smartphones and proximity sensors (beacons). Through the development of an application, resources are provided for autonomous capture of data on the detection of the presence of people in physical environments. Through this, offer a better management of the data obtained and the possibility of other forms of sharing of the information generated through the Internet, thus evidencing the potential of applying the concepts proposed in the Internet of Things, central focus of the project.
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Política adaptativa de gerenciamento dinâmico de energia baseada em timeout para interfaces de rede sem fio. / Dynamic power management policy based on timeout for wireless network interfaces.

SILVA, Fabiano de Miranda. 02 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-02T14:25:14Z No. of bitstreams: 1 FABIANO DE MIRANDA SILVA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 2913246 bytes, checksum: 6db51db0534a70165a4ca2908589a08c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T14:25:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FABIANO DE MIRANDA SILVA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 2913246 bytes, checksum: 6db51db0534a70165a4ca2908589a08c (MD5) Previous issue date: 2015-09-02 / As interfaces de rede estão presentes em uma variedade de sistemas computacionais alimentados à bateria, tais como tais como notebooks, ultrabooks, tablets e smartphones. Considerando-se que a vida útil da bateria é uma limitação, há oportunidades para o gerenciamento de energia reduzindo-se o consumo de energia de interfaces de rede ociosas. Neste trabalho, uma política adaptativa de gerenciamento de energia baseada em time out para interfaces de rede é apresentada, incorporando a estimativa da carga de trabalho e um problema de otimização em tempo de execução, proporcionando economia de energia e desempenho adequado. / Network interfaces are present in a variety of battery powered computer systems, such as notebooks, ultrabooks, tablets and mobile phones. Considering that the battery life is still a constraint, there are opportunities for power management by reducing the power consumption of idle network interfaces. In this work, a dynamic timeout power policy for network interfaces is presented, incorporating workload estimation and a problem optimization at runtime,thus providing power savings and suitable performance.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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O design de catálogos de museus para dispositivos móveis / Mobile museum catalogue design

Silveira, Renata Rizzo January 2014 (has links)
Com a contínua propagação dos dispositivos móveis, uma área editorial pode estar sujeita a ficar defasada e não seguir os avanços da tecnologia – os catálogos de museus, que foram sempre uma categoria distinta de publicação. Neste momento um crescente número de instituições procura tirar partido da revolução dos dispositivos móveis, já que os usuários estão cada vez mais em sintonia com o que a tecnologia pode oferecer. Já não é suficiente publicar imagens de um objeto, o que gera um desafio para a instituição – como preservar a sua identidade tirando partido desta nova tecnologia? Em um tempo em que está se tornando cada vez mais fácil a auto-publicação no mundo digital, como testemunhado pelo conteúdo das redes sociais, a ascensão dos e-books e a descentralização de conteúdo, quais elementos se aplicam especificamente aos aplicativos de museus neste espaço? Este trabalho apresenta uma seleção de sugestões apontadas aos aplicativos para que possam aproveitar as tecnologias emergentes e ir além das versões impressas, sem perder o contato com o artista, o espaço e a instituição. / As the spread of mobile devices continues, one area of publishing risks being left behind the technology. Museum catalogues have always been a distinct category of publishing, and were slow to be successfully and widely shifted to a digital format. Now, a growing number of institutions are looking to take advantage of the mobile revolution, the mobile user is also becoming more attuned to what their technology can offer. Simply rendering a publication or object in two-dimensional digital format is no longer sufficient throwing a challenge to the institution – how to preserve their identity and character. In a time when it is becoming easier and easier to self-publish into the digital realm; as witnessed by social content, the rise of the e-book and the decentralization of content, what elements concern specifically to museum catalogues in this space? This work presents a selection suggestions applicable specifically to museum catalogues so they can leverage the emerging technologies and go beyond the printed versions, without losing touch with the artist, the exhibition and the institution. Furthermore, there is an indication of the best multimedia elements that can be added to these catalogues in order to aggregate content and extend the visitor experience.
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Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design / Usability of mobile device\'s interface: heuristics and guidelines for the design

Olibario José Machado Neto 28 May 2013 (has links)
Do ponto de vista do usuário, a interface é uma das partes mais importantes dos sistemas computacionais, porque por meio dela o usuário vê, ouve e sente. Essa relevância motiva pesquisadores da área de Interação Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem interfaces com design focado em usabilidade. A avaliação da usabilidade de interfaces visa verificar se elas atendem aos requisitos do usuário de forma que as funcionalidades do sistema sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaça as expectativas do usuário. Tendo em vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliações da usabilidade de diferentes versões de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema. Uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas é a avaliação heurística, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo custo e rapidez de aplicação. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os diálogos do sistema com base em um conjunto de regras gerais, as heurísticas, que lhes permitem identificar problemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heurísticas de Nielsen foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos móveis, muito difundidos atualmente. Por meio deste trabalho, verificou-se que as heurísticas de Nielsen têm limitações para encontrarem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Por conta disso, propôs-se um conjunto de heurísticas para avaliação de interfaces de dispositivos móveis e se definiu um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validação das heurísticas propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas de usabilidade considerados pelos especialistas como catastróficos ou de baixa gravidade / From the users point of view, the interface is one the most important part of computer systems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motivates researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the interfaces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively, efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final system. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics, which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability problems considered by experts as catastrophic or of low gravity
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O design de catálogos de museus para dispositivos móveis / Mobile museum catalogue design

Silveira, Renata Rizzo January 2014 (has links)
Com a contínua propagação dos dispositivos móveis, uma área editorial pode estar sujeita a ficar defasada e não seguir os avanços da tecnologia – os catálogos de museus, que foram sempre uma categoria distinta de publicação. Neste momento um crescente número de instituições procura tirar partido da revolução dos dispositivos móveis, já que os usuários estão cada vez mais em sintonia com o que a tecnologia pode oferecer. Já não é suficiente publicar imagens de um objeto, o que gera um desafio para a instituição – como preservar a sua identidade tirando partido desta nova tecnologia? Em um tempo em que está se tornando cada vez mais fácil a auto-publicação no mundo digital, como testemunhado pelo conteúdo das redes sociais, a ascensão dos e-books e a descentralização de conteúdo, quais elementos se aplicam especificamente aos aplicativos de museus neste espaço? Este trabalho apresenta uma seleção de sugestões apontadas aos aplicativos para que possam aproveitar as tecnologias emergentes e ir além das versões impressas, sem perder o contato com o artista, o espaço e a instituição. / As the spread of mobile devices continues, one area of publishing risks being left behind the technology. Museum catalogues have always been a distinct category of publishing, and were slow to be successfully and widely shifted to a digital format. Now, a growing number of institutions are looking to take advantage of the mobile revolution, the mobile user is also becoming more attuned to what their technology can offer. Simply rendering a publication or object in two-dimensional digital format is no longer sufficient throwing a challenge to the institution – how to preserve their identity and character. In a time when it is becoming easier and easier to self-publish into the digital realm; as witnessed by social content, the rise of the e-book and the decentralization of content, what elements concern specifically to museum catalogues in this space? This work presents a selection suggestions applicable specifically to museum catalogues so they can leverage the emerging technologies and go beyond the printed versions, without losing touch with the artist, the exhibition and the institution. Furthermore, there is an indication of the best multimedia elements that can be added to these catalogues in order to aggregate content and extend the visitor experience.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Classificação de esportes em vídeos amadores e profissionais

MAGALHÃES, Guilherme Ramalho 26 August 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:33:01Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Guilherme Magalhães.pdf: 2926974 bytes, checksum: 42b9985915490009da1e1c5dc2c21028 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T14:33:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Guilherme Magalhães.pdf: 2926974 bytes, checksum: 42b9985915490009da1e1c5dc2c21028 (MD5) Previous issue date: 2014-08-26 / Com a grande proliferação de vídeos compartilhados na internet e o crescimento na sua utilização, cada vez mais torna-se indispensável a utilização de métodos automatizados para agrupar, analisar, indexar e buscar esses vídeos. Um dos tipos de análise de grande interesse atualmente é a análise semântica de vídeos de esportes devido as grandes possibilidades de aplicação comercial. Devido a grande diferença entre as regras e dinâmica de jogo, a abordagem mais comumente utilizada é primeiro realizar a identificação do gênero esportivo do vídeo para só então realizar uma análise semântica. Este processo é conhecido como categorização ou classificação de vídeos de esportes. A maior parte dos bancos de vídeos de esportes disponíveis para análise são compostos apenas por vídeos produzidos e transmitidos pela televisão. Neste trabalho, analisamos diversas técnicas para a classificação de vídeos de esportes e propomos uma combinação de características de cor (Autocorrelogramas) e de textura (Local Binary Patterns - LBP) para realizar a classificação do gênero esportivo em frames extraídos das sequências de vídeos. Nossa base de vídeos gerada para testes é composta por vídeos de três diferentes esportes, obtidos de fontes de diferente natureza: Vídeos capturados com equipamento profissional e transmitidos pela TV e sequências de vídeos geradas por usuários comuns através de smartphones. Esse tipo de tarefa representa um desafio porque vídeos amadores não são editados, as câmeras quase sempre se movem de maneira não-controlada e o ponto de visualização raramente é ideal. Nossa abordagem mostra uma taxa de classificação comparável com as técnicas do estado da arte quando as características são utilizadas separadas e um aprimoramento significativo quando são utilizadas de forma conjunta.
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CMF: um framework multi-plataforma para desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis

Guedes Ferreira Barros, Tiago January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6548_1.pdf: 1342765 bytes, checksum: 448589df7a84835f365d27588962c465 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Com o crescimento da tecnologia de telefonia celular, estes dispositivos passaram cada vez mais a focar seus objetivos em processamento e transmissão de dados. Devido ao seu grande poder de conectividade e a sua mobilidade, os celulares também se tornaram uma potencial plataforma para o desenvolvimento de aplicações. Desta forma, os fabricantes de aparelhos passaram a disponibilizar plataformas de desenvolvimento para que terceiros pudessem desenvolver aplicações para os seus celulares. A primeira iniciativa neste sentido foi a inclusão de uma máquina virtual Java nos telefones TDMA e GSM; e um ambiente de execução de aplicações chamado BREW para CDMA. Com a evolução do hardware dos dispositivos, começou-se a adotar sistemas operacionais abertos como: Symbian; Windows Mobile; e Embedded linux. Estes sistemas operacionais também permitem o desenvolvimento de aplicações por terceiros. Assim, percebe-se que não existe uma plataforma padrão para desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis. Para que uma aplicação possa ser instalada no maior número de dispositivos possível, esta deve ser portada entre as diferentes plataformas de desenvolvimento. Além disto, todas estas plataformas de desenvolvimento são dirigidas a eventos. No entanto, elas não oferecem uma arquitetura que facilite o desenvolvimento de aplicações desta forma. O objetivo deste trabalho é especificar e implementar um framework de aplicações para dispositivos móveis que minimize o esforço de porting de aplicações entre as plataformas. Deve ser disponibilizada também uma arquitetura que auxilie o desenvolvimento de aplicações dirigidas a eventos. Além disto, visa-se propor uma solução para um ambiente de desenvolvimento multi-plataforma que seja integrado ao Framework proposto e auxilie na interoperabilidade do desenvolvimento em várias plataformas diferentes. Este objetivo foi alcançado através da implementação do CMF - C.E.S.A.R Mobile Framework - framework multi-plataforma de aplicações para dispositivos móveis; e do Gluon, ambiente de desenvolvimento para estes dispositivos. O CMF auxilia o desenvolvimento de aplicações dirigidas a eventos e permite que uma aplicação que foi desenvolvida para uma determinada plataforma possa ser executada em outras plataformas, sem que seu código seja alterado. O Gluon possibilita um aumento de produtividade no desenvolvimento destas aplicações, automatizando várias tarefas de configuração de ambiente, compilação e depuração do código, permitindo que o desenvolvedor foque no desenvolvimento da aplicação.
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Developing programming skills on digital native children through the interaction with smart devices

ROCHA, José Rafael Moraes Garcia da 15 January 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-03-02T12:35:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_JRMGR (2).pdf: 5709787 bytes, checksum: 202e0d4b953f954e36da5e22b1d9c53d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-02T12:35:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_JRMGR (2).pdf: 5709787 bytes, checksum: 202e0d4b953f954e36da5e22b1d9c53d (MD5) Previous issue date: 2016-01-15 / Nowadays the computational thinking is one of the most important skills a person should develop to be more well prepared for the near future. By the middle of this century, this ability will probably have the same level of importance of fundamental skills like reading and writing, and people will need to learn programming and problem solving with computational thinking from an early age. Studies are trying to stimulate the introduction of this skill set to young children, and this has been done since 1967 when the Massachusetts Institute of Technology created the first language aiming this kind of public called LOGO. Although the studies in the area of developing computational thinking on children started almost six decades ago, the importance of teaching programming in schools is not widely spread, in places like Brazil, this skill is starting to be introduced to children older than 10 yearsold. In contrast, the United States and some european countries are using a variable set of approaches to introduce these concepts to young children varying from 4 to 12 years old, usually by creating toys and games which these concepts can be developed within them. Unfortunately most of approaches are aimed for already literate children, very few of them do not require reading skills, limiting the minimum age of users to approximately 6 years old. This work has the intention to argue that toddlers are not only able to develop algorithms and initiate the development of computational thinking skills, but also this practice will be quite profitable for their future. A survey involving 9 children with between 4 and 6 years old is presented, where the selected children played a game developed specially for this work, and their performance was able to produce data that is going to be analyzed further to test the main hypothesis which is " Toddlers can develop algorithmic thinking by playing programming games ", additionally, while reviewing the literature, problems related to the effects of letting children use smart devices and internet without supervision were identified, in order to advocate the usage of this technology by young children, possible causes and risks of these problems are presented and ways to avoid them as well, the results of this work are encouraging, all toddlers involved were able to play the game developed. / Nos dias de hoje o pensamento computacional é uma das habilidades mais importantes que uma pessoa deve desenvolver para se preparar melhor pro futuro próximo. Em poucos anos essa habilidade será tão importante como ler e escrever, pessoas precisarão aprender a programar e resolver problemas com pensamento computacional desde cedo. Estudos que tentam estimular a introdução dessas habilidades para crianças são feitos desde 1967 quando o Institudo de Tecnologia de Massachusetts criou a primeira linguagem para esse público chamada LOGO. Embora os estudos na area de desenvolvimento do pensamento computacional em crianças tenha começado a mais de seis décadas atrás, a importância de ensinar programação em escolas não é amplamente difundida, em lugares como Brasil, essa habilidade está começando a ser introduzida a crianças com mais de 10 anos de idade. Por outro lado, nos Estados Unidos e em alguns países europeus diversas abordagens vem sendo usadas para introduzir esses conceitos para crianças de 4 a 12 anos de idade, normalmente são criados brinquedos e jogos que podem ajudar a desenvolver tais conceitos. Infelizmente a maioria dessas abordagens são focadas em crianças alfabetizadas, poucas não requerem a habilidade de leitura, limitando a idade mínima a 6 anos de idade. Esse trabalho argumenta que crianças muito novas não somente são capazes de desenvolver algoritimos e iniciar o desenvolvimento de habilidades do pensamento computacional, como essa prática será bastante proveitosa para o futuro deles. É apresentada uma pesquisa envolvendo 9 crianças com idade entre 4 e 6 anos, onde as crianças selecionadas jogam um jogo desenvolvido especialmente para este trabalho, e a performance deles foi capaz de produzir dados que foram analisados para testar a hipótese principal que é " Crianças muito novas podem desenvolver pensamento algoritimico jogando jogos de programação ", adicionalmente, enquanto a literatura foi revisada, problemas relacionados aos efeitos de permitir crianças a usar dispositivos móveis e internet sem a supervisão dos responsáveis foram identificados, para defender o uso desse tipo de tecnologia na educação de crianças as possíveis causas e meios de evitar esses problemas foram levantados, os resultados desse trabalho são encorajadores, todas as crianças envolvidas foram aptas a jogar o jogo desenvolvido com uma boa performance.

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