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Geolocalização, redes sociais e dispositivos móveis: proposta de sistema gráfico / Geolocation, social networks and mobile devices: proposition of a graphic system

Fernando Alvarus de Oliveira 24 September 2013 (has links)
A geolocalização, os dispositivos móveis cada vez mais sofisticados e eficientes e a disponibilidade instantânea de mapas de todos os lugares do mundo, permitiram o desenvolvimento de novos aplicativos, os chamados serviços baseados em geolocalização; além disso, as redes sociais online têm se consagrado como ferramentas de relações entre pessoas. A combinação destas tecnologias levou ao surgimento de programas como o Foursquare, que alcançou a marca dos 30 milhões de usuários em 2013, quatro anos depois de seu lançamento, o que mostra a importância deste tipo de aplicativo; através do estudo destes aplicativos, observa-se a valorização da vizinhança como fator de afinidade social. Da análise dos elementos de wayfinding, depreende-se que a cidade incorpora marcos com valor emocional. Ao final, é proposto um sistema gráfico que torne visíveis estas referências emocionais. / Geolocation, mobile devices increasingly sophisticated and efficient and instantaneous availability of maps from all over the world, allowed the development of new applications, the so-called geolocation based services, in addition, online social networks have been established as tools for relation between people. The combination of these technologies has led to the emergence of programs like Foursquare, which reached 30 million users in 2013, four years after its release, which shows the importance of this type of application; through the research of those applications, there is the appreciation of the neighborhood as a factor of social affinity. From the analysis of the wayfinding is implicit that the city incorporates marks with emotional value. A graphical system is proposed to turn visible these emotional references.
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Uma metodologia para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada em telefones celulares utilizando dispositivos sensores. / A methodology for development augmented reality applications using mobile phones and sensors devices.

Juan Carlos Zuñiga Torres 07 July 2008 (has links)
O uso de dispositivos móveis ou handheld devices na implementação de um sistema de Realidade Aumentada (RA) é denominado Handheld Augmented Reality ou simplesmente Handheld AR. Aplicações do tipo Handheld AR utilizam a câmera integrada no dispositivo móvel para reconhecer marcadores (inseridos no ambiente), o que permite a entrada de dados para o sistema de RA. As informações geradas nestas aplicações são apresentadas como imagens virtuais (gráficos 3D) nas telas dos dispositivos móveis. Já aplicações do tipo Handheld AR mais complexas e recentes, utilizam dispositivos sensores (com interfaces de comunicação sem fio) como RFID tags, Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) e sistemas de GPS (Global Positioning System), como fontes de entrada de dados dinâmicos para o sistema de RA, junto à câmera e os marcadores. Aplicações deste tipo apresentam características interessantes para áreas de aplicação como: sensoriamento, monitoramento, visualização e interação em ambientes inteligentes e ubíquos. Porém, a carência de documentação e a complexidade no desenvolvimento destas aplicações geram a necessidade de metodologias e ferramentas que colaborem para um rápido e simples processo de desenvolvimento. Neste sentido, esta dissertação apresenta uma Metodologia de Desenvolvimento para aplicações de realidade aumentada em dispositivos móveis, a qual visa ajudar no projeto e facilitar o processo de desenvolvimento de aplicações do tipo Handheld AR, em especial as que utilizem telefones celulares e dispositivos sensores com interfaces de comunicação sem fio, apresentando uma documentação bem definida e um roteiro claro sobre os requisitos e características no desenvolvimento de aplicações deste tipo. Já a nossa metodologia proposta apresenta um cenário geral de aplicação, uma arquitetura e orientações (guidelines) de desenvolvimento para aplicações do tipo Handheld AR. Além disso, são apresentados detalhes de implementação relativos: à aquisição dos dados gerados pelos dispositivos sensores (neste caso uma RSSF), a uma modelagem semântica destes dados (como parte da solução para facilitar a aquisição, armazenamento e gerenciamento de dados), à criação de perfis de usuário (para prover interfaces de interação intuitivas) e à disponibilização destas informações utilizando técnicas de RA, apresentando as informações geradas como objetos virtuais (imagens virtuais, efeitos de vibração e efeitos sonoros), os quais são sobrepostos em um cenário real utilizando o telefone celular como dispositivo de interação com o usuário. Finalmente, nós apresentamos um estudo de caso que desenvolve uma aplicação do tipo Handheld AR (protótipo) para o monitoramento da temperatura na sala de servidores do PAD (Grupo de Sistemas Pervasivos e de Alto Desempenho). Neste estudo de caso, são descritos os materiais, o cenário, os serviços oferecidos, o fluxo de desenvolvimento e as avaliações do protótipo. / Handheld Augmented Reality or Handheld AR is the implementation of Augmented Reality (AR) systems into handheld devices. Handheld AR applications use the handheld device\'s camera to recognize markers (inserted into the environment). This process enables data entry into AR system. The response generated for these applications are presented as virtual images (3D graphics) on the handheld device\'s display. New Handheld AR applications use a mobile phone camera, markers and wireless sensors (inserted into the environment) as elements for dynamic data entry into the AR system. These applications show interesting characteristics for: sensing, visualization and interaction in ambient intelligence (AmI) and ubiquitous environments. But, the lack of documentation and complexity development process produce the need for methodologies and tools for a fast and simple development model. For these reason, this work presents a Methodology for Design and development Handheld AR applications, which present an especial support for mobile phones and wireless sensor networks, making a description and clear roadmap of the requirements and characteristics in the Handheld AR development process model. Our methodology proposed presents a general scenario of application, a software architecture and application development guidelines. Moreover, we present implementation details over: acquisition data process, semantic modeling data, development of user profiles and visualization of the information using AR techniques, showing these information as virtual objects (virtual images, vibration effects and sound effects). These virtual objects use the handheld device as interaction interface between the user and real world. Finally, we present a case study that develops a Handheld AR application (prototype) to monitoring the temperature in the PAD (Pervasive and Distributed Computing Group) server\'s room. In this case study, we describe the materials, the scenario, the services offered, the development process and prototype evaluations.
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O uso limitado de dispositivos móveis em sala de aula por uma geração sem limites

Pinto, Paulo Rodrigo Ranieri Dias Martino 23 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:44:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Rodrigo Ranieri Dias Martino Pinto.pdf: 2201439 bytes, checksum: 684fe16e5c17c75fd5de834d8ea6547f (MD5) Previous issue date: 2015-02-23 / The backdrop that houses the education and the teaching-learning relationship in this second decade of this century reveals fast technological advances and difficult to be tracked, and an evolution in the connection concept that allows even greater changes in the field of mobility, facilitated by the popularity of mobile devices such as cell phones and tablets. This study aimed to find clues to indicate that technological devices are leading to the classrooms and these institutions are pedagogically thinking student activities that use these devices. The multiple case study in schools in São Paulo allowed to realize what methods are adopted by institutions in training their teachers and the experiences with the students. It was concluded that education can currently be seen as social-connectivity, originating from constructivism, there is not wide training for teachers neither many examples of pedagogically designed activities, and different ways of using the devices, according with age and discipline. The study show the need to have continuity in the research and other work in this area. / O cenário que abriga a educação e a relação ensino-aprendizagem nesta segunda década do século XXI revela avanços tecnológicos velozes e difíceis de serem acompanhados, além de uma evolução no conceito de conexão que permite mudanças ainda maiores no campo da mobilidade, facilitadas pela popularização dos dispositivos que temos à palma das nossas mãos, como os celulares e os tablets. O presente trabalho buscou contribuir ao encontrar pistas a indicar que dispositivos tecnológicos as escolas estão levando para as salas de aula e se estas instituições estão pensando pedagogicamente as atividades dos alunos que se utilizam destes aparelhos. O estudo múltiplo de casos em escolas de São Paulo permitiu perceber que métodos são adotados pelas instituições na formação dos seus professores (quando há) e nas experiências com os alunos. Concluiu-se, entre outras coisas, que a educação pode ser vista atualmente como sócio-conectiva com origem no construtivismo, há não há larga formação aos docentes nem muitos exemplos de atividades pedagogicamente pensadas, além de diferentes maneiras de utilização dos dispositivos, de acordo com a faixa etária e a disciplina. O estudo reforça a necessidade de se haver uma continuidade na pesquisa e outros trabalhos nesta área.
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O cenário do m-learning no mercado brasileiro

Trigo, Marcus Vinicius Arakaki 21 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcus Vinicius Arakaki Trigo.pdf: 2402743 bytes, checksum: 301ceee9206e6ae7756e5d4dd5e77d2a (MD5) Previous issue date: 2015-03-21 / Due to the steady growth in use of mobile devices, such as smartphones and tablets, in people s everyday tasks and the development of information and communication technologies (ICT) that potentiate the teaching and learning processes, this dissertation has researched the initiatives of m-learning in the Brazilian distance education on-line scenario. During the research the use of mobile technologies experiences were bibliographically examined in teaching and learning process. Also, a field survey was carried out with twenty five institutions from the pharmaceutical, academic, automotive, health, insurance and financial segments to identify how was its implementation, understand the profiles of learners (target audience), how m-learning is being applied, what difficulties are encountered, the results obtained and the investments to implement and maintain the m-learning projects. A great project of m-learning successfully implemented by a multinational company in the Brazilian corporate market was also reviewed / Perante o crescimento constante da utilização de dispositivos móveis como smartphones e tablets em diversas tarefas do nosso cotidiano e a rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) que potencializam os processos de ensino e de aprendizagem, esta dissertação pesquisou as iniciativas de m-learning no cenário brasileiro de educação on-line. Durante a pesquisa foram analisadas bibliograficamente as experiências de utilização das tecnologias móveis no processo de ensino-aprendizagem e foi realizada uma pesquisa de campo com vinte e cinco instituições dos segmentos: farmacêutico, acadêmico, automobilístico, saúde, seguradora e financeiro, visando identificar como se deu a implementação, entender os perfis dos alunos (público-alvo), como o m-learning está sendo utilizado, quais as dificuldades encontradas, os resultados obtidos e os investimentos para implementar e manter os projetos m-learning. Também foi analisado um grande projeto de m-learning implementado com sucesso por uma empresa multinacional no mercado corporativo brasileiro
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O celular e os novos modos de socialização

Vaz, Ana Carolina Rocha 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Carolina Rocha Vaz.pdf: 691245 bytes, checksum: 0fd6901a116520cf58e82d6d007d39d3 (MD5) Previous issue date: 2010-03-19 / The aim of this project is to identify and analyze the impacts of mobile telephone use in society. It was observed that use of this device can strengthen relationships through the exchange of information between users by means of photos, videos, text messages and phone calls. The mobile phone has proven to be a key element in ubiquitous computing and what differentiates it from other mobile devices is the fact that it can combine a number of features in one super-portable piece of equipment. Mobile phones are an efficient tool for coordinating activities. The possibility of rescheduling commitments in real-time, during breaks between one activity and another, can transform the experience of time according to researchers. The addition of localization systems to this device allowed new methods of appropriating physical space, especially in urban centers. The consequences of being available any time, any place, were also discussed. There are two movements going in opposite direction: although we have our entire social network available, at the same time, we become more vulnerable to those who wish to find us. This study is the result of reading the work of authors who analyzed the social changes occurring due to the advances in the development of smart technologies such as Pierre Levy and Manuel Castells. The issue of the impact caused by the use of mobile phones was discussed based on the research by Lucia Santaella, André Lemos, Adriana Souza e Silva, Richard Ling and Howard Rheingold / Este trabalho tem por objetivo apontar e analisar os impactos do uso do telefone celular na vida em sociedade. Observou-se que o uso desse aparelho pode fortalecer relacionamentos através da troca de informações entre os usuários por meio de fotos, vídeos, mensagens de texto e chamadas de voz. O celular mostrou ser o elemento central da computação ubíqua e o que o diferencia dos outros dispositivos móveis é o fato de poder reunir uma série de recursos dentro de um equipamento superportátil. O telefone móvel é uma ferramenta eficiente para a coordenação de atividades e a possibilidade de reagendamento de compromissos em tempo real, nos intervalos entre uma atividade e outra, pode transformar a experiência do tempo, segundo estudiosos da área. A inserção de sistemas de localização nesse dispositivo permitiu novas formas de apropriação do espaço físico, sobretudo nos centros urbanos. As conseqüências de se estar acessível o tempo todo, de qualquer lugar, também foram discutidas. Há dois movimentos ocorrendo em sentidos opostos: ao mesmo tempo em que temos ao nosso alcance nossa rede de contatos, também ficamos vulneráveis para quem quiser nos encontrar. Essa pesquisa é resultado da leitura do trabalho de autores que analisam as mudanças sociais que ocorreram com o avanço no desenvolvimento das tecnologias da inteligência, como Pierre Levy e Manuel Castells. A questão do impacto do uso do telefone celular foi discutida a partir de pesquisas de Lucia Santaella, André Lemos, Adriana Souza e Silva, Richard Ling e Howard Rheingold
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Jogos e M-Learning: do veículo de comunicação ao instrumento de ensino

Adriani, Renata Lucia Sena Bianchi 26 November 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Renata Lucia Sena Bianchi Adriani.pdf: 446304 bytes, checksum: df26276b464d53dd6792ad71fb8f5249 (MD5) Previous issue date: 2008-11-26 / The game is recognized as a way half to supply to the individual a pleasant environment, motivator, planned and enriched, that it makes possible the learning of some abilities. Today many new techniques are used to introduce the game in the academic life, the same happens with some new digital medias that are surged as intelligent agents in the individual formation. To validate this affirmation, the present monograph makes a union of: the game and de new digital mobiles medias as teaching resource and how it affects the communication. To leave of this affirmation, this monograph was based. The game, currently, it considers a new to look at and a new methodology of education. The objectives of this research are: to analyze the use of the m-learning games can be a instrument of teaching and how it can interfere in the teachers performance; identify the use of games in the teach-learning process, your applicability and social interactions; indentify how the m-learning can make stronger the games as teach instrument. The used methodology is based on bibliographical research of the subject and exploratory research of some authors, like: Rogério Costa, Lúcia Santaella, Eugênio Trivinho, Walter Benjamim, Rheingold, and others. The conclusions that this research reached are: The game when worked in superior education, offers to the professor as to the pupil educational possibilities contributing for the intellectual and professional of both, making possible the professor to evaluate and to reflect on educative practical its. With this in mind makes necessary to study how the communication interact with the education, given to the involves a new perspective of how education with mobiles ways can be easier. These characteristics will opportunity its egresses to the discovery of the proper ludician, taking them to develop it in the pupils the joy to understand the University as a space, above of everything, pleasant. It is given credit that the valuation of these activities in the Superior Education does not fall again, to a large extent, in the curricular gaps of the courses of formation of professors for the education of the language maternal, to work with these pupils in this phase of development. Supported for the requirements of the new LDB, the challenge of the new century demands an income of the function of the professor. The new dimension is nobler still and much more complex, it is not the distant and authoritarian master, he is not mere technician who dominates specific and invariant contents, he is not the professor or the teacher who understands, give supported or get involved with the problems of the pupil, arguing and helping to decide its difficulties. Its the teacher; a deep expert of an area of the knowledge and the areas correlates, facilitating, therefore, the transinterdisciplinarity. It has a vision of set of the one that is the society and what it represents in the life of the pupil, marking its work with strong dimension politics, aesthetic and ethical / O jogo é reconhecido como meio de fornecer ao indivíduo um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Atualmente, novas e variadas técnicas foram utilizadas para introduzir o jogo na vida acadêmica, bem como novas mídias digitais surgiram como agentes inteligentes na formação do indivíduo. Desta forma, esta pesquisa une estas duas vertentes: o jogo e as novas mídias digitais móveis como recurso de ensino e como esse fato surte efeitos na comunicação como um todo. Os objetivos desta pesquisa são: analisar como o uso dos jogos em m-learning pode ser um instrumento de ensino e como ele pode interferir no desempenho docente; identificar o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem, sua aplicabilidade e interação social; identificar como o m-learning pode fortalecer a teoria dos jogos como instrumento de ensino. A metodologia utilizada fundamentou-se em pesquisa bibliográfica sobre o tema, baseada em alguns autores, como: Rogério da Costa, Lúcia Santaella, Eugênio Trivinho, Walter Benjamim, Rheingold, entre outros engrandeceram o corpus desta pesquisa. A partir da pesquisa realizada, chegou às considerações finais que: os jogos em m-learning quando trabalhado no ensino superior, oferece tanto ao docente como ao aluno inúmeras possibilidades educacionais contribuindo para o intelectual e profissional de ambos, possibilitando ao docente avaliar e refletir sobre sua prática educativa. Desta forma, será estudado que é preciso que a comunicação interaja com a educação, dando aos envolvidos neste processo uma nova visão ao docente e discente destacando como o ensino, através de veículos móveis, pode auxiliar o desenvolvimento e a aprendizagem. Estas características oportunizarão aos seus egressos a descoberta da própria episteme. Acredita-se que a não valorização dessas atividades na Educação recai, em grande parte, nas lacunas curriculares dos cursos de formação de professores, para trabalharem com estes alunos nessa fase de desenvolvimento. A nova dimensão é mais nobre ainda e muito mais complexa, ele não é o mestre distante e autoritário, não é mero técnico que domina conteúdos específicos e imutáveis, não é o professor ou a professora que compreendem, apóiam ou se condoem com os problemas do aluno, discutindo e ajudando-as a resolver suas dificuldades. É o docente, um profundo conhecedor de uma área do conhecimento e das áreas correlatas, facilitando, portanto, a transinterdisciplinaridade através de novos e complexos sistemas digitais e proporcionando com o m-learning o instrumento propulsor do conhecimento
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Gerenciamento de ativos aplicado a instrumentos de campo de protocolos abertos: uma abordagem a partir de dispositivos móveis / Asset management tools applied to the field of open protocols: an approach from mobile devices.

Renato Santos Carrijo 31 January 2012 (has links)
A tecnologia emergente dos dispositivos móveis como telefones celulares, handhelds e smartphones trouxe um novo paradigma para o uso desses equipamentos, que, além das convencionais chamadas de áudio, hoje suportam vídeo, internet e redes sem fio. Várias aplicações têm sido desenvolvidas para esse ambiente. Por outro lado, na área da automação industrial, os instrumentos de campo modernos contêm embutidos, internamente, conjuntos de informações que proporcionam grande oportunidade para a gestão de ativos. A necessidade do gerenciamento de ativos ocorre na fase de operação da planta industrial e é realizada por meio de ajustes finos, calibrações, alteração de configurações e manutenções, com o objetivo de se evitar paradas indesejadas. Esse trabalho insere-se no contexto de interface entre esses dois mundos: a computação móvel e o gerenciamento de ativos. Nesse sentido, é desenvolvida uma análise dos padrões abertos PROFIBUS PA, HART e Foundation Fieldbus e o uso das suas características aplicado ao gerenciamento de ativos. É apresentada, ainda, uma proposta e verificação de viabilidade técnica de uma arquitetura aplicada ao gerenciamento de ativos a partir de um dispositivo móvel usando-se um canal de comunicação seguro baseado no padrão CyberOPC para acesso à planta industrial / The emerging technology of mobile devices like cell phones, hand helds and smartphones has brought a new paradigm for the use of such equipment, witch, in addition to conventional audio calls, now supports video, internet and wireless networks. Several applications have been developed for this environment. On the other hand, in the industrial automation area, the modern field devices contain embedded information sets that provide great opportunity for asset management. The need for asset management occurs during the operation of the plant and is performed by means of fine tuning, calibration, changes of configuration and maintenance, in order to avoid undesired downtime. This work fits into the context of interface between these two worlds: mobile computing and asset management. In this sense, is made an analysis of open standards PROFIBUS PA, HART and Foundation Fieldbus and use its features applied to asset management. It also presented a proposal and verification of technical feasibility of an architecture applied to asset management from a mobile device using a secure communication channel based on the standard CyberOPC to access the industrial plant
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ALFABETIZAÇÃO DIGITAL MEDIADA POR TABLETS PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES EM TRATAMENTO ONCOLÓGICO / DIGITAL LITERACY MEDIATED BY TABLETS FOR CHILDREN AND ADOLESCENTS IN ONCOLOGICAL TREATMENT

Weizenmann, Carlos Eduardo 09 December 2015 (has links)
The use of mobile technologies becomes ever more present and necessary in our lives, either for routine activities or education. Based on this argument, this dissertation aims to analyze the possible contribution of using tablet as a tool to develop different methodologies for digital literacy, thus providing inclusion in the "technological world". The use of technological resources (tablet) has become a necessary tool to assist teaching and learning process of children and adolescents. For this reason, it is important to conduct a qualitative study using the method of action research by allowing greater involvement with its object, through which the researcher is part of the field of research. We offered workshops divided into two modules: the first one for free adaptation to the tablet and the second one for using resources in various activities aiming at ludicity. The data collection system was carried out in two stages: before the beginning of the workshops and at the end of module II. The final product of this work was the creation of a virtual repository, of open access, that will be inserted in the blog of the workshop so that there is greater awareness of the work developed, which can be used by the students after the end of the workshops, facilitating interaction, cooperation and collaboration among the group. The contributions of this work aimed at the insertion of the mobile technologies to contribute to the participants medical treatment. This study belongs to the research line: Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, and the research project O uso de tecnologias móveis (tablets), no processo de ensino e aprendizagem da alfabetização digital e língua espanhola, com crianças e adolescentes em tratamento oncológico, approved in December 13, 2014, under the number 912.827. / A utilização das tecnologias móveis se faz cada vez mais presente e necessária em nossa vida, seja para as atividades rotineiras ou para a educação. Com base nesse argumento, o objetivo aqui proposto é analisar as possíveis contribuições da utilização de tablets como uma ferramenta que permite desenvolver diferentes metodologias para a alfabetização digital, assim, proporcionando uma inclusão no mundo tecnológico . O uso dos recursos tecnológicos (tablet) tornou-se uma ferramenta necessária para auxiliar o ensino-aprendizagem de crianças e adolescentes. Por esse motivo, é importante a realização de um estudo qualitativo utilizando o método de pesquisa-ação por permitir maior envolvimento com o seu objeto, através do qual o pesquisador insere-se no campo da pesquisa. Foram propostas oficinas divididas em dois módulos, sendo o primeiro deles de adaptação livre ao tablet e o segundo, de utilização dos recursos na realização das atividades diversas, visando a ludicidade. O sistema de coleta de dados foi realizado em dois momentos: antes do início das oficinas e ao término do módulo II. O produto final deste trabalho consistiu na criação de um repositório virtual, de livre acesso, que será inserido no blog da oficina para que haja mais divulgação do trabalho desenvolvido, podendo ser utilizado pelos alunos após o término das oficinas, facilitando a interação, cooperação e colaboração entre o grupo. As contribuições deste trabalho visaram a inserção das tecnologias móveis de modo a contribuir para seu tratamento médico. O presente estudo pertence à linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e ao projeto de pesquisa e tem por título O uso de tecnologias móveis (tablets), no processo de ensino e aprendizagem da alfabetização digital e língua espanhola, com crianças e adolescentes em tratamento oncológico, aprovado em 13 de dezembro de 2014, nº 912.827.
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Uma arquitetura para autenticação de dispositivos móveis através de uma infra-estrutura de chave pública. / An architecture for authentication of mobile devices through a public key infrastructure.

CAMINHA, Jean. 20 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-20T20:19:30Z No. of bitstreams: 1 JEAN CAMINHA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2006..pdf: 1518338 bytes, checksum: e7ba2faff350c19009f55c5eec73fc4a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-20T20:19:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JEAN CAMINHA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2006..pdf: 1518338 bytes, checksum: e7ba2faff350c19009f55c5eec73fc4a (MD5) Previous issue date: 2006-12-22 / A identificação de objetos que participam de uma arquitetura de processamento de dados é uma preocupação relevante para a segurança das informações e fator decisivo para a utilização de serviços que utilizam dados sensíveis. Este trabalho propõe uma arquitetura para a autenticação de dispositivos móveis utilizando a Infra-estrutura de Chave Pública (PKI) e o Protocolo de Iniciação de Sessões (SIP) de modo a minimizar as limitações de armazenamento e processamento destes aparelhos. / The identification of objects that participates of architecture of data processing is a concern for information security and decisive factor for services that need manipulate sensible data. This work considers architecture for mobile devices authentication through in a Public Key Infrastructure and the Session Initiation Protocol (SIP) as a way to minimize storage and processing limitations of those devices.
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Uma proposta para acessibilidade visual e táctil em dispositivos touchscreen / A Proposal paragraph accessibility and tactile visual electromagnetic devices touch screen

Façanha, Agebson Rocha January 2012 (has links)
FAÇANHA, Agebson Rocha. Uma proposta para acessibilidade visual e táctil em dispositivos touchscreen. 2012. 109 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-18T18:45:30Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao de Agebson Rocha Facanha.pdf: 2927212 bytes, checksum: c5bd4ddd54061bf8f97ac0b835fcb6b4 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-18T18:46:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao de Agebson Rocha Facanha.pdf: 2927212 bytes, checksum: c5bd4ddd54061bf8f97ac0b835fcb6b4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-18T18:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao de Agebson Rocha Facanha.pdf: 2927212 bytes, checksum: c5bd4ddd54061bf8f97ac0b835fcb6b4 (MD5) Previous issue date: 2012 / The use of touchscreen interfaces on smart phones and tablets bring tremendous benefits of connectivity and usability for their users. However, access to information via these devices represents a new challenge of interaction for users with visual impairments, after all, they have a glassy surface, with many visual elements, without reference to embossed tactile exploration. In this context, the study presents the main assistive technology to facilitate interaction of the visually impaired with touchscreen mobile devices and describes the fundamental aspects in an affordable touchscreen interface. From accessibility requirements found in the research, a group of three applications was designed and implemented (LêBraille - Text Editor; LêBrailleTWT - Twitter Client and LêBrailleSMS - Setting send / receive SMS) with accessible interface via audible and tactile feedback, the Android platform. The proposals were evaluated by a group of visually impaired users. Although there were rates to be improved with respect to time for performing operations on input data, was possible to obtain improvements in the use of the touchscreen technology. / O uso de interfaces touchscreen em smartphones e tablets traz enormes benefícios de conectividade e usabilidade para seus usuários. Contudo, o acesso à informação através desses dispositivos representa um novo desafio de interação para os usuários com deficiência visual, afinal possuem uma superfície vítrea, com diversos elementos visuais, sem uma referência em relevo para exploração táctil. Nesse contexto, este trabalho de mestrado apresenta um estudo das principais tecnologias para facilitar a interação do deficiente visual com dispositivos móveis touchscreen e elucida aspectos considerados fundamentais em uma interface touchscreen acessível. Seguindo os requisitos de acessibilidade propostos, foi concebida e implementada uma suíte com três aplicativos (LêBraille - Editor de texto; LêBrailleTWT – Cliente Twitter e LêBrailleSMS – Software de envio/recebimento de mensagens SMS) com interface acessível através de feedbacks sonoros e tácteis, na plataforma Android. As propostas foram avaliadas por um grupo de usuários deficientes visuais. E apesar de percentuais a serem melhorados em relação ao tempo para execução de operações na entrada de dados, já foi possível obter avanços na utilização da tecnologia pelos mesmos.

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