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Formatos narrativos para dispositivos móveis = estudo de caso do seriado transmidiático O Castigo Final / Narrative formats for mobile devices : Case Study of the transmediatic TV show The Final Punishment..

Silva, Edvaldo Acir Lino da 18 August 2018 (has links)
Orientador: Ártemis Moroni / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-18T02:40:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_EdvaldoAcirLinoda_M.pdf: 1807978 bytes, checksum: a91c322834480ffb9723cd09291b267c (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A dissertação de mestrado "Formatos Narrativos para dispositivos móveis", desenvolvida na UNICAMP, pretende realizar a análise da linguagem audiovisual para os dispositivos móveis, de forma a compreender as exigências na sua criação e no seu desenvolvimento. Usamos como suporte o seriado brasileiro "O Castigo Final", uma série de ficção transmidiática lançada em 2009 pelo canal de TV paga da operadora Oi na TV, Internet e Celular. Para tanto, lançou-se mão de métodos tais como a observação e revisão bibliográfica voltada à reflexão sobre o celular como um dispositivo de produção e distribuição audiovisual, análises de dados recolhidos em publicações e sites voltados a este mercado, bem como referências teóricas sobre a disciplina de audiovisual e sobre a produção audiovisual transmidiática. A pesquisa contou também com entrevistas colhidas junto a pesquisadores, profissionais de TV, grupos de mídia e de telecomunicações, artistas que utilizam o celular como suporte, produtores de obras transmidiáticas e organizadores de festivais de arte móvel. Como resultado desta investigação, formula-se um conjunto de conclusões e reflexões acerca da eficácia comunicativa de conteúdos audiovisuais desenvolvidos segundo um modelo de produção dirigido aos dispositivos móveis e que atuam conforme uma lógica de complementaridade em face de uma publicação no Celular, na TV e na web. Foi possível verificar também que alguns grupos de mídia, operadoras e produtores de audiovisual já dedicam, em diversos níveis, infraestrutura e pessoas para o desenvolvimento da área de audiovisual para dispositivos móveis e, mesmo que esta ainda não seja uma iniciativa popularizada entre os usuários no Brasil / Abstract: The dissertation developed at UNICAMP, intends to conduct an analysis of the audiovisual language for mobile devices in order to understand the requirements in its creation and development. As a study case we choose the Brazilian TV show "The Final Punishment", a fiction series launched in 2009 by the Oi channel to pay TV, Internet and Mobile. To this end, we employed methods such as observation and literature review focused on reflection on the mobile phone as a device to audiovisual production and distribution, analysis of data collected from publications and websites dedicated to this market as well as theoretical references on the discipline of visual material. The research was also gathered from interviews with researchers, professionals from the telecommunications, artists who use the phone as support and festival organizers on the subject. As a result of this investigation, we formulated a set of conclusions and reflections on communicative efficacy of audiovisual materials developed under a production model aimed at mobile devices and operating within a logic of complementarity in the face of a publication on the TV, mobile and web. It was also verified that some media groups, providers and producers of audiovisual are already engaged in various levels, infrastructure and people to develop the audiovisual area for mobile devices and even this initiative has not been popular among users due to cultural barriers, economic and technological changes, they seeking to find a suitable model for such operations economically viable and popularize this new form of audiovisual communication / Mestrado / Artes Visuais / Mestre em Artes
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Educação menor e práticas pedagógicas de uma professora de língua inglesa do Estado de Sergipe

Silva, Inês Cortes da 26 February 2018 (has links)
This is a qualitative research of exploratory nature, characterized as a case study (YIN, 2010), having as context of interest the study of the pedagogical practices of an English-language teacher who uses digital mobile devices and produces assemblages (DELEUZE, 1996). It has as general objective to understand what characteristics of a Minor Education (GALLO, 2016) are present in the pedagogical practices of this teacher when using mobile devices to teach the English language. The specific objectives are: to identify how this teacher has used the mobile devices in her pedagogical practices; analyze which factors determined the integration of digital mobile devices; to understand if there are and what processes of deterritorialization, political ramification and collective value are present in the pedagogical work of the teacher participating in the research. In a critical-use perspective of technologies (BUZATO, 2006; GASPAR da SILVA & MENDES, 2015), the study is based on the field of Digital Cultures (LEVY, 1999; SANTAELLA, 2007), of Mobile Assisted Language Learning (STOCKWELL & HUBBARD, 2013; KUKULSKA-HULME, 2013), of Autonomy in Language Learning (FREIRE, 1996, MICCOLI, 2005, PAIVA, 2009, 2012, 2015), and Minor Education (GALLO, 2016). As research results, we understand that the participating teacher, using digital technologies or not, from within a Major Education, develops a Minor Education that occurs through the main device that she uses: assemblages. In this way, the smartphone, despite being one of the most used resources in her unique pedagogical practices, is not solely responsible for the production of a Minor Education. It is so because the participating teacher’s work does not revolve around the benefits of that device, nor does it depend on them. / Esta é uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória, caracterizada como estudo de caso (YIN, 2010), tendo como contexto de interesse o estudo das práticas pedagógicas de uma professora de língua inglesa que utiliza dispositivos móveis e produz agenciamentos (DELEUZE, 1996). Tem como objetivo geral compreender quais características de uma Educação Menor (GALLO, 2016) estão presentes nas práticas pedagógicas da professora ao utilizar dispositivos móveis para ensinar a língua inglesa. Já os objetivos específicos são: identificar de que maneira a professora tem utilizado os dispositivos móveis em suas práticas pedagógicas; analisar quais fatores determinaram a integração dos dispositivos móveis; compreender se há e quais processos de desterritorialização, ramificação política e valor coletivo estão presentes no trabalho pedagógico da professora participante da pesquisa. Numa perspectiva de uso crítico de tecnologias (BUZATO, 2006; GASPAR da SILVA e MENDES, 2015), o estudo está fundamentado no campo das Culturas Digitais (LEVY, 1999; SANTAELLA, 2007), da Aprendizagem de Línguas Assistida por Dispositivos móveis (STOCKWELL e HUBBARD, 2013; KUKULSKA-HULME, 2013), da Autonomia na Aprendizagem de Línguas (FREIRE, 1996; MICCOLI, 2005; PAIVA, 2009; 2012 ; 2015), e da Educação Menor (GALLO, 2016). Como resultados de pesquisa, compreendemos que a professora participante, utilizando-se de tecnologias digitais ou não, de dentro de uma Educação Maior, desenvolve uma Educação Menor que ocorre por intermédio do principal dispositivo de que ela lança mão: o agenciamento. Desta maneira, o smartphone, apesar de ser um dos recursos mais utilizados em suas práticas pedagógicas diferenciadas, não é o único responsável pela produção de uma Educação Menor. Isso porque seu trabalho não gira em torno das benesses desse dispositivo, tampouco depende dele. / São Cristóvão, SE
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Ferramenta de apoio para o aprendizado ativo usando dispositivos com caneta eletronica / Tool for support to active learning using pen-based devices

Caceffo, Ricardo Edgard, 1983- 03 September 2009 (has links)
Orientadores: Heloisa Vieira da Rocha, Rodolfo Jardim de Azevedo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-13T14:21:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caceffo_RicardoEdgard_M.pdf: 24459914 bytes, checksum: 3bfe5d83970dacd1316583951e707c57 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Atualmente existe uma tendência cada vez maior para a inclusão de dispositivos computacionais em sala de aula, disponibilizados com o intuito de melhorar o aprendizado e as práticas de ensino. Entretanto, o uso desses dispositivos não deve ser feito de forma indiscriminada, devendo ser, ao contrário, fundamentado em práticas e modelos educacionais previamente elaborados e validados. Um desses modelos é o denominado aprendizado ativo, construtivista por natureza, cujo objetivo é permitir aos estudantes terem um papel ativo em seu próprio processo de aprendizado. O modelo prevê a construção de um ambiente em que haja uma maior interação dos alunos tanto com colegas como com o professor, por meio de atividades e dinâmicas que estimulem esse tipo de comportamento. Neste contexto, a tecnologia pode ter um papel fundamental como facilitadora e em alguns caso viabilizadora dessas características de interação. Por exemplo a caneta eletrônica, presente em dispositivos móveis como o Tablet PC, possibilita o registro natural do processo de desenvolvimento do pensamento e raciocínio, com a vantagem de permitir o uso conjunto de ferramentas que possibilitem um rápido e fácil arquivamento, distribuição, análise e comparação do material por ela registrado. Nesse contexto, essa dissertação apresenta uma proposta de desenvolvimento de uma ferramenta educacional, baseada no uso de dispositivos móveis com caneta eletrônica, com o intuito de permitir a construção de um ambiente educacional colaborativo, fundamentado no modelo do aprendizado ativo. Foi elaborado e implementado um protótipo da ferramenta, validado por experimentos realizados com o para medir a interação dos alunos e do professor, além da integração do material dos alunos em sala de aula e sua posterior análise, organização e exibição feitas pelo professor. Além disso, foi possível validar a interface proposta, as necessidades e características especiais do uso da caneta eletrônica em dispositivos móveis, no caso o Tablet PC. Os resultados obtidos permitiram identificar os benefícios e vantagens que a aplicação de ferramentas interativas podem ter em sala de aula, como o aumento da participação e interesse dos alunos e a capacidade do professor poder, em tempo real, ter o retorno de cada um dos alunos sobre o conteúdo e conceitos apresentados durante a aula. / Abstract: Nowadays there is a tendency in the insertion of computing devices in the classroom, which are supposed to enhance the learning and the teaching practices. However, the use of these devices must not be done randomly, instead it must be supported by practices and valid educational models. One of these models is Active Learning, based on constructivism, which allows students to have an active role in their own learning process. The model stimulates the construction of an environment where exists an interaction between students and teacher, supported by activities that motivate this kind of behavior. In this context, the technology must support and allow these interaction characteristics. For example, the electronic pen, present in mobile devices like Tablet PCs, enable to record naturally of the development process of thinking and reasoning, also allowing the use of tools for quick and easy storage, sharing and comparing of the recorded content. In this context, this thesis shows the development of an educational tool, supported by pen based mobile devices, that has the goal to support the creation of a collaborative educational environment, based on the Active Learning model. A prototype of the tool was developed and validated by experiments which objectives were measuring the interaction between the students and teacher, and the possibility of insertion, analysis and comparison of the student's content in the classroom. Also, it was possible to validate the prototype's interface, the needs and usability characteristics of the electronic pen in mobile devices, especially Tablet PCs. The results show the benefits and vantages that the use of such interactive tools have in the classroom, like the increase of participation and concern of the students and the teacher's possibility to receive, in real time, the students feedback about the content and concepts they learned during the class. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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O potencial da realidade aumentada para dispositivos móveis no Brasil como recurso de interatividade no espaço urbano / The potential of augmented reality to mobile devices in Brazil and interactivity feature in urban space

Ana Luisa Cronemberger Maia Mendes 09 April 2015 (has links)
Vivenciamos um processo de virtualização do espaço e de sua transformação em fluxos de informação. As cidades contemporâneas estão repletas de ondas eletromagnéticas que atravessam os ambientes, formando uma trama invisível aos olhos. Os universos urbano e informacional, formados por esta \"trama\", estão cada vez mais indissociáveis, criando uma espacialidade híbrida. A infiltração de tecnologias que ampliam nossas capacidades comunicativas, cognitivas e interativas ocorre de forma tão intrínseca que não nos damos conta desta infiltração. Nesse contexto, surgiu a Realidade Aumentada (RA), cujo objetivo é a imersão do usuário num ambiente real, enriquecido com elementos virtuais. O surgimento dos dispositivos móveis contribuiu para a busca da ubiquidade computacional, permitindo a manutenção de um estado de comunicação e conexão permanentes, enquanto o indivíduo desloca-se para suas atividades. A popularização destes dispositivos torna a RA mais próxima do usuário comum, possibilitando sua aplicação em situações cotidianas - e em sua própria relação com a cidade, o recorte proposto por este estudo. Sob o enfoque da vivência do espaço urbano brasileiro a partir de sistemas móveis de RA, buscou-se levantar, triar e analisar um conjunto representativo de aplicativos que possuem tais recursos, verificando sua forma de interatividade e construindo um panorama de como a RA para dispositivos móveis é proporcionada no Brasil, suas contribuições para as relações da população com a cidade e para o campo do design, apontando potencialidades. Esta análise permitirá aos profissionais a ampliação de seus repertórios, incentivando o surgimento de novas possibilidades de uso. / We have been experiencing a virtualization process when it comes to spaces and information flow. Contemporary cities are filled with electromagnetic waves that cross different environments and create a web that is invisible to the eye. The urban and informational universes formed by these webs are becoming increasingly inseparable, creating a sort of hybrid spatiality. The infiltration of technologies that are able to expand our capabilities regarding communication, cognition and interaction occurs in such an intrinsic way that we don\'t even notice it. It was amidst this context that Augmented Reality (AR) came to light. Its objective is the immersion of the user in a real environment, enriched with virtual elements. The appearance of mobile devices contributed for the search of computational ubiquity, allowing the conservation of a state of permanent communication and connection while people move into their activities. The popularization of such devices makes AR closer to the ordinary users, enabling it to be applied in everyday situations and also influence their relationship with the city, which is the focus proposed by this study. Focusing on Brazilian urban space experience through mobile systems of AR, it was sought to raise, trial and analyze a representative set of apps that possess such resources, verifying its interactivity and building an outlook on how mobile devices AR is provided in Brazil, its contributions to the relationship between citizens and city, and lastly, to the Design field - pointing out potentials. This analysis will allow professionals to widen their repertoire, encouraging the appearance of new usage possibilities.
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Ambientes especialistas no apoio a produção e gestão de jogos digitais

Martins, Rafael Oliveira 11 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Oliveira Martins.pdf: 7558111 bytes, checksum: 56e7b499884f7235715c7e4dc590a42b (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Define a plataform for game development and your respectives tools is a complex and challenge task nowadays. This work consist in a expert system development capable to organize a game project based on user input (academic or professional), fo cusing on three main areas: development engines and platforms, programming and project management. The main goal is validated beginning with a knowledge database, including existing platforms and business rules with researches and current market data. / Definir nos dias de hoje uma plataforma para desenvolvimento de jogos digitais e suas respectivas ferramentas de apoio é uma tarefa complexa. Esse trabalho propõe um modelo de sistema especialista capaz de estruturar o projeto de um jogo digital baseado na entrada de um usuário (acadêmico ou profissional), com enfoque em três áreas principais: plataformas e motores de desenvolvimento, programação e gestão de projetos. O objetivo do sistema é validado a partir de uma base de conhecimento, incluindo plataformas atuais existentes e regras de negócio baseadas em experiências de pesquisas e do mercado atual.
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Tecnologias móveis na educação

Higuchi, Adriane Aparecida da Silva 23 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriane da Silva Higuchi.pdf: 1128917 bytes, checksum: 714bc33f2cde671ec6798d5668d8cc0d (MD5) Previous issue date: 2011-08-23 / The use of the mobile technology has caused several changes in all segments of society. Due to their being inserted in people s lives, the digital mobile devices cause changes in the way people communicate, interact, work, purchase, entertain and learn. In search for greater flexibility, convenience and mobility, society has increasingly taken control of the digital language and sets new characteristics on the sender-receiver, consumer-supplier, employee-employer, media-reader and even State citizen relationships. The so-called digital generation is born, grows, learns and lives being connected to a digital world full of ―rotating and mutant‖ pieces of information, available through mobile digital devices, like cell phones, net books, tablets, etc. Unlike past generations, today s one shows skills to browse through various web channels, all at the same time and on the go. In this context, education is not immune to the effects of the mobile technology as well. How does the appropriation of this technology occur in schools? How does the traditional education system perceive and cope with cell phones inside the classroom? What are the challenges? This research starts up an interdisciplinary reflection, which involves information technology, communication and education, in search for answers to these questions. Keeping focus on the mobile device, we seek to learn whether and how the school environment incorporates the mobile technology in its educational process. This research presents the exploratory study accomplished in a public school in the city of Mogi das Cruzes, located in the metropolitan area of Sao Paulo, concerning students of the 9th year of the elementary school and 1st year of high school levels, using the mobile device as an aid in the pedagogical activities punctually and intermittently accomplished by the history teacher. The study shows and encourages thinking on how the mobile device is being incorporated as an apparatus to assist the pedagogical practice in the formal education environment / O uso da tecnologia móvel tem provocado mudanças em vários segmentos da sociedade. Inseridos no cotidiano das pessoas, os dispositivos móveis digitais transformam a cada dia a maneira como as pessoas se comunicam, se relacionam, trabalham, consomem, se divertem e aprendem. Em busca de maior flexibilidade, comodidade e mobilidade, a sociedade se apropria cada vez mais da linguagem digital e imprime novas características às relações emissor-receptor, consumidor-empresa, trabalhador-empregador, imprensa-leitor e até a de cidadão-Estado. A chamada ―geração digital‖ nasce, cresce, aprende e vive conectada a um mundo digital repleto de informações circulantes e mutantes, disponibilizadas por meio de dispositivos digitais móveis, como aparelhos celulares, netbooks, tablets etc. Diferentemente de gerações passadas, a atual geração demonstra habilidades para navegar em movimento nas informações de inúmeros canais e veículos, tudo ao mesmo tempo. Nesse contexto, a educação também não está imune aos efeitos da tecnologia móvel. De que maneira ocorre a apropriação desta tecnologia nas escolas? Como a educação ―formal‖ percebe e lida com os aparelhos celulares dentro da sala de aula? Quais são os desafios? Este trabalho de pesquisa inicia uma reflexão interdisciplinar, que envolve tecnologia da informação e comunicação e educação, em busca de respostas para esses questionamentos. Com ênfase no aparelho celular, busca-se aqui saber se e como o ambiente escolar incorpora a tecnologia móvel no processo educacional. Este trabalho apresenta o estudo exploratório que foi realizado em uma escola pública da cidade de Mogi das Cruzes, localizada na Grande São Paulo, com alunos do 9º ano do curso Ensino Fundamental e 2º ano do curso Ensino Médio, que utilizam o aparelho celular como auxiliar em atividades pedagógicas desenvolvidas, de forma pontual e esporádica, pela educadora na área de conhecimento em História
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Acompanhamento remoto para a terapia do espelho utilizando smartphone e realidade aumentada / Remote Assistance for Mirror Therapy using smartphone and augmented reality

Yuri Nehase Zuliani Goulart Magagnatto 12 April 2018 (has links)
Soluções computacionais desenvolvidas para dispositivos móveis são cada vez mais comuns. A popularização de aplicativos móveis possibilitou o desenvolvimento de soluções para diversas áreas de grande potencial, como a área da saúde, entre ela a Terapia Ocupacional. Entre essas soluções, trabalhos apresentaram diversos métodos computacionais para o apoio a Terapia do Espelho. A terapia do espelho é um método que consiste na execução de exercícios com um membro saudável refletido em um espelho de modo que a visualização auxilie na redução da dor e na reabilitação do membro afetado. Essa terapia tem apresentado resultados, entre outros, na reabilitação para indivíduos que reportam dor do membro fantasma ou em recuperação pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC). A literatura apresenta soluções computacionais para, entre outros, permitir a visualização do membro saudável a partir de tecnologias de realidade aumentada e de dispositivos vestíveis. Essas soluções muitas vezes são de difícil acesso e economicamente inviáveis. Um trabalho anterior, realizado em colaboração com equipe multidisciplinar, resultou na definição de um modelo de acompanhamento remoto que emprega dispositivos móveis para permitir o monitoramento de pacientes em tratamento por meio da terapia do espelho. Uma das limitações encontradas naquele trabalho foi o fato do terapeuta não conseguir acompanhar de maneira automática se o paciente está executando a terapia de maneira correta. Explorando essas contribuições e limitações, este trabalho teve como objetivo propor um modelo que permita o acompanhamento remoto da terapia do espelho com apoio de recursos de realidade aumentada. Como apoio computacional ao modelo, foi desenvolvida a aplicação para smartphones TEIRA (Terapia do Espelho Interativa com Realidade Aumentada) que, utilizada em conjunto com a tecnologia Google Cardboard, permite a execução da terapia do espelho com realidade aumentada. Além disso, com a integração do sistema TEIRA com o sistema de planejamento de intervenções ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method), foi possível proporcionar um método de acompanhamento remoto com coleta de dados e vídeo. Consulta a especialistas indica que a solução apresenta benefícios potenciais para o monitoramento do paciente durante o acompanhamento remoto, que ajudem o paciente a executar a terapia de maneira correta. / Computational solutions developed for mobile devices are increasingly common. The popularization of mobile applications enabled the development of solutions for several areas of great potential, such as the health area, including Occupational Therapy. Among these solutions, papers presented several computational methods to support Mirror Therapy. Mirror therapy is a method that involves performing exercises with a healthy limb reflected in a mirror so that visualization helps in reducing pain and in rehabilitating the affected limb. This therapy has shown results, among others, in rehabilitation for individuals who report phantom limb pain or in post-stroke recovery. The literature presents computational solutions to, among others, allow visualization of the healthy limb from technologies of augmented reality and wearable devices. These solutions are often difficult to access and economically unfeasible. Previous work, conducted in collaboration with a multidisciplinary team, resulted in the definition of a remote monitoring model that uses mobile devices to allow the monitoring of patients being treated by means of mirror therapy. One of the limitations found in this work was that the therapist was unable to automatically follow up if the patient was performing the therapy correctly. Exploring these contributions and limitations, this work aimed to propose a model that allows remote monitoring of mirror therapy with the support of augmented reality resources. As a computational support to the model, the application was developed for TEIRA (Interactive Mirror Therapy with Augmented Reality) which, used in conjunction with the Google Cardboard technology, allows the execution of mirror therapy with reality increased. In addition, with the integration of the TEIRA system with the ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method) intervention system, it was possible to provide a remote monitoring method with data and video collection. Expert consultation indicates that the solution has potential benefits for patient monitoring during remote monitoring, which will help the patient perform the therapy correctly.
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Um framework para a construção de aplicativos de dispositivos móveis para usuários com deficiência motora decorrente de acidente vascular encefálico / A framework for the construction of mobile applications for users with motor disability due to stroke

Olibario José Machado Neto 11 May 2018 (has links)
Dispositivos móveis como smartphones e tablets são, atualmente, equipados com componentes de hardware que podem ser utilizados para a criação de soluções que auxiliam diversas atividades de pessoas com deficiência. Por exemplo, os sensores de um celular na mão de um usuário com deficiência motora podem ser utilizados para identificar movimentos da mão desse usuário e movimentar uma cadeira de rodas elétrica. Apesar de o uso de dispositivos móveis para fins de criação de soluções de acessibilidade ser explorado e documentado por muitos pesquisadores, verifica-se carência de infraestruturas que facilitem a criação de soluções para usuários com deficiência com base no uso dos recursos computacionais dos dispositivos móveis. Este trabalho apresenta um framework nativo para sistema operacional Android que provê bibliotecas para uso e integração dos diversos recursos desses dispositivos, como sensores, microfone e câmera, para auxiliar usuários com deficiência motora. O framework foi proposto com base em requisitos levantados por profissionais da área da saúde que trabalham no Centro Integrado de Reabilitação (CIR) pertencente ao Hospital Estadual de Ribeirão Preto (SP), e que reabilitam usuários com hemiparesia decorrente de Acidente Vascular Encefálico (AVE). Aplicações usando a infraestrutura proposta foram implementadas como provas de conceito que evidenciam a possibilidade de criação de soluções que usam e integram os principais componentes dos dispositivos móveis para auxiliar os usuários reabilitados. Apesar de o escopo de requisitos limitar-se a pessoas que tiveram AVE, testes realizados com desenvolvedores de software de diferentes níveis de experiência demonstraram que o framework agiliza a implementação de soluções diversas, inclusive para pessoas sem deficiência. O framework, que pode ser adaptado para diferentes sistemas operacionais, foi implementado para auxiliar a construção de aplicativos para o sistema operacional Android. / Nowadays, mobile devices such as smartphones and tablets are equipped with hardware components that can be used to create solutions that support various activities of people with disabilities. For example, the sensors of a mobile phone in the hand of a user with motor disability can be used to identify movements of that users hand and, then, to move an electric wheelchair. Although the use of mobile devices for the creation of accessibility solutions is deeply explored and documented by many researchers, there still is a lack of infrastructures to facilitate the creation of solutions for users with disabilities by relying on the use of the computational resources of mobile devices. This work presents an Android-native framework that provides libraries for the use and integration of the various resources of these devices, such as sensors, microphone and camera, to assist users with motor disabilities. The framework was proposed based on requirements raised by health professionals who work at a Rehabilitation Center that belongs to the State Hospital of Ribeirão Preto (SP, Brazil), where they rehabilitate users with hemiparesis due to stroke. Applications using the proposed infrastructure have been implemented as proofs of concept that demonstrate the possibility of creating solutions that use and integrate the main components of mobile devices in order to assist the rehabilitated users. Although the scope of requirements of our project is limited to people who have had stroke, tests performed with software developers of different levels of experience have shown that the framework speeds up the implementation of diverse solutions, including the ones for people without disabilities. The framework, which can be adapted for different operating systems, has been implemented to help build applications for the Android operating system.
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Análise de execução de aplicações paralelas em grades móveis com restrições de processamento e bateria / Analysis of the execution of parallel applications using a mobile grid environment

Frederico Cassis Ribeiro Santos 10 March 2016 (has links)
Existem atualmente diversas propostas para integração de dispositivos móveis em uma grade computacional, porém vários problemas são observados em tais ambientes. Esta dissertação mantém o foco em um problema, a restrição sobre a quantidade de energia despendida na execução das aplicações, ao utilizar esses dispositivos móveis como provedores de recursos em uma grade computacional que fornece processamento para aplicações paralelas. Para tanto, este trabalho propõe um método para estimar o consumo de energia das aplicações considerando que elas utilizam um determinado conjunto de operações as quais estão presentes na grande maioria das aplicações paralelas (operações matemáticas e alocação de memória). Com base no método proposto, dois dispositivos móveis foram estudados e foi criada uma representação do consumo de energia utilizando-se de métodos de regressão. Para validar os modelos, duas aplicações foram analisadas e o consumo de energia real foi comparado ao consumo estimado. O modelo criado apresentou resultados próximos ao medido, mostrando um aumento entre 6% e 14,24% em relação ao resultado medido. / Nowadays, there are different proposals to integrate mobile devices in a computational grid, although several problems are introduces. This dissertation focus on the energy limitation problem when using mobile devices to provide resources, such as processing power to run parallel applications. It also proposes a method to estimate energy consumption for a task that needs to be executed in this environment. To achieve this goal two mobile devices were used as a test case and a representation of its energy consumption was created running benchmarks and using regression techniques. To validate the model created, two applications were executed and had the measured values compared to the estimated ones. The estimation showed a raise between 6 and 14.24 percent.
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Aplicativo móvel para previsão de produtividade de café / Mobile application for coffee productivity forecast

FERNANDES, Marcelo M. P. 17 August 2015 (has links)
Submitted by biblioteca unifenas (biblioteca@unifenas.br) on 2016-10-03T14:49:42Z No. of bitstreams: 1 Marcelo Penha Fernandes dissertacao.pdf: 3010376 bytes, checksum: 9bde99e04e5e062dcfc397a124cc8479 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-03T14:49:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Penha Fernandes dissertacao.pdf: 3010376 bytes, checksum: 9bde99e04e5e062dcfc397a124cc8479 (MD5) Previous issue date: 2015-08-17 / The crop prediction is a strategic activity for agribusiness because it enables the decision-making relative to various points in the production chain. In this context, the objective of this paper was to develop a software that implements the mathematical model of coffee crops prediction based on phenological indices of production established and tested by Reinato (2012) and Miranda et al. (2014). For this purpose it developed a mobile application for the Android platform that has as main features: 1) registration of farms and plots, with the possibility of calculating the area of plots through the GPS device; 2) productivity prediction calculation: implementing a mathematical model, which is composed by calculating the value of production phenological indices followed by a linear regression that converts the indice into sacks per hectare, generating also the prediction confidence interval and 3) reports consultation of previously made predictions. The application was developed and tested in the farming, and the results obtained by the application are consistent with those obtained by Reinato (2012) and Miranda et al. (2014). / A previsão de safras é uma atividade estratégica para o agronegócio, pois possibilita a tomada de decisão relativa a vários pontos da cadeia produtiva. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um software que implementasse o modelo matemático de previsão de safras de café baseado em índices fenológicos de produção definido e testado por Reinato (2012) e Miranda et al. (2014). Para esse fim, foi desenvolvido um aplicativo (software) para dispositivos móveis (celulares e tablets) para a plataforma Android que possui como principais funcionalidades: 1) cadastro de lavouras e talhões, com a possibilidade de cálculo da área dos talhões através do GPS do dispositivo para a previsão de produtividade total; 2) Cálculo da previsão de produtividade: implementação do modelo matemático proposto, cujo resultado é o índice fenológico de produção do talhão. Nesse índice é aplicada uma regressão linear que converte o valor dado em sacas por hectare. Além da previsão gerada pelo modelo matemático, foi acrescentado o cálculo do intervalo de confiança, resultando não apenas em uma previsão única, mas em um intervalo de estimativas prováveis; e 3) Consulta de relatórios das previsões efetuadas. O aplicativo foi desenvolvido e testado em campo com dados reais, comprovando-se que os resultados obtidos são compatíveis com os obtidos por Reinato (2012) e Miranda et al. (2014).

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