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A Proposal paragraph accessibility and tactile visual electromagnetic devices touch screen. / Uma proposta para acessibilidade visual e tÃctil em dispositivos touchscreen.Agebson Rocha FaÃanha 21 September 2012 (has links)
The use of touchscreen interfaces on smart phones and tablets bring tremendous benefits of connectivity and usability for their users. However, access to information via these devices represents a new challenge of interaction for users with visual impairments, after all, they have a glassy surface, with many visual elements, without reference to embossed tactile exploration. In this context, the study presents the main assistive technology to facilitate interaction of the visually impaired with touchscreen mobile devices and describes the fundamental aspects in an affordable touchscreen interface.
From accessibility requirements found in the research, a group of three applications was
designed and implemented (LÃBraille - Text Editor; LÃBrailleTWT - Twitter Client and
LÃBrailleSMS - Setting send / receive SMS) with accessible interface via audible and
tactile feedback, the Android platform. The proposals were evaluated by a group of
visually impaired users. Although there were rates to be improved with respect to time
for performing operations on input data, was possible to obtain improvements in the use
of the touchscreen technology. / O uso de interfaces touchscreen em smartphones e tablets traz enormes benefÃcios de conectividade e usabilidade para seus usuÃrios. Contudo, o acesso à informaÃÃo atravÃs desses dispositivos representa um novo desafio de interaÃÃo para os usuÃrios com deficiÃncia visual, afinal possuem uma superfÃcie vÃtrea, com diversos elementos visuais, sem uma referÃncia em relevo para exploraÃÃo tÃctil. Nesse contexto, este trabalho de mestrado apresenta um estudo das principais tecnologias para facilitar a interaÃÃo do deficiente visual com dispositivos mÃveis touchscreen e elucida aspectos considerados fundamentais em uma interface touchscreen acessÃvel. Seguindo os requisitos de acessibilidade propostos, foi concebida e implementada uma suÃte com trÃs aplicativos (LÃBraille - Editor de texto; LÃBrailleTWT â Cliente Twitter e LÃBrailleSMS â Software de envio/recebimento de mensagens SMS) com interface acessÃvel atravÃs de feedbacks sonoros e tÃcteis, na plataforma Android. As propostas foram avaliadas por um grupo de usuÃrios deficientes visuais. E apesar de percentuais a serem melhorados em relaÃÃo ao tempo para execuÃÃo de operaÃÃes na entrada de dados, jà foi possÃvel obter avanÃos na utilizaÃÃo da tecnologia pelos mesmos.
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Avaliação ergonômica de websites para uso por pessoas com deficiência visual através da interface humano computadorRicardo Melo, André 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / Esta dissertação de mestrado tem o intuito de contribuir com acessibilidade de páginas web, no que tange o seu uso por pessoas com deficiência visual. Foram investigadas as formas de avaliação das interfaces dos sites e sistemas web resultando em novas propostas neste ínterim, através da utilização das ferramentas do W3C e do Governo Eletrônico articuladas com heurísticas e o crivo de especialistas. Desta forma, proporcionou-se uma avaliação com maior ênfase ergonômica no que tange os critérios de interface humano-computador. Através de estudo de caso avaliamos três interfaces utilizando as ferramentas de validação semi-automáticas W3C HTML/CSS validator e DaSilva. Depois especialistas aplicaram as heurísticas de Jakob Nielsen utilizando um leitor de telas. Pelo resultado de gráficos e tabelas comparativas fora possível ilustrar que especialistas aplicando os métodos em conjunto, conseguem um nível de detalhamentos dos erros substancialmente maior. Proporcionando, assim, aprimoramentos nas correções dos erros das interfaces que minimizam problemas ergonômicos e de usabilidade. Problemas estes que dificultam o acesso das pessoas com deficiência visual aos websites e sistemas
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A noisy-channel based model to recognize words in eye typing systems / Um modelo baseado em canal de ruído para reconhecer palavras digitadas com os olhosHanada, Raíza Tamae Sarkis 04 April 2018 (has links)
An important issue with eye-based typing iis the correct identification of both whrn the userselects a key and which key is selected. Traditional solutions are based on predefined gaze fixation time, known as dwell-time methods. In an attempt to improve accuracy long dwell times are adopted, which un turn lead to fatigue and longer response limes. These problems motivate the proposal of methods free of dwell-time, or with very short ones, which rely on more robust recognition techniques to reduce the uncertainty about user\'s actions. These techniques are specially important when the users have disabilities which affect their eye movements or use inexpensive eye trackers. An approach to deal with the recognition problem is to treat it as a spelling correction task. An usual strategy for spelling correction is to model the problem as the transmission of a word through a noisy-channel, such that it is necessary to determine which known word of a lexicon is the received string. A feasible application of this method requires the reduction of the set of candidate words by choosing only the ones that can be transformed into the imput by applying up to k character edit operations. This idea works well on traditional typing because the number of errors per word is very small. However, this is not the case for eye-based typing systems, which are much noiser. In such a scenario, spelling correction strategies do not scale well as they grow exponentially with k and the lexicon size. Moreover, the error distribution in eye typing is different, with much more insertion errors due to specific sources, of noise such as the eye tracker device, particular user behaviors, and intrinsic chracteeristics of eye movements. Also, the lack of a large corpus of errors makes it hard to adopt probabilistic approaches based on information extracted from real world data. To address all these problems, we propose an effective recognition approach by combining estimates extracted from general error corpora with domain-specific knowledge about eye-based input. The technique is ablçe to calculate edit disyances effectively by using a Mor-Fraenkel index, searchable using a minimun prfect hashing. The method allows the early processing of most promising candidates, such that fast pruned searches present negligible loss in word ranking quality. We also propose a linear heuristic for estimating edit-based distances which take advantage of information already provided by the index. Finally, we extend our recognition model to include the variability of the eye movements as source of errors, provide a comprehensive study about the importance of the noise model when combined with a language model and determine how it affects the user behaviour while she is typing. As result, we obtain a method very effective on the task of recognizing words and fast enough to be use in real eye typing systems. In a transcription experiment with 8 users, they archived 17.46 words per minute using proposed model, a gain of 11.3% over a state-of-the-art eye-typing system. The method was particularly userful in more noisier situations, such as the first use sessions. Despite significant gains in typing speed and word recognition ability, we were not able to find statistically significant differences on the participants\' perception about their expeience with both methods. This indicates that an improved suggestion ranking may not be clearly perceptible by the users even when it enhances their performance. / Um problema importante em sistemas de digitação com os olhos é a correta identificação tanto de quando uma letra é selecionada como de qual letra foi selecionada pelo usuário. As soluções tradicionais para este problema são baseadas na verificação de quanto tempo o olho permanece retido em um alvo. Se ele fica por um certo limite de tempo, a seleção é reconhecida. Métodos em que usam esta ideia são conhecidos como baseados em tempo de retenção (dwell time). É comum que tais métodos, com intuito de melhorar a precisão, adotem tempos de retenção alto. Isso, por outro lado, leva à fadiga e tempos de resposta altos. Estes problemas motivaram a proposta de métodos não baseados em tempos de retenção reduzidos, que dependem de técnicas mais robustas de reconhecimento para inferir as ações dos usuários. Tais estratégias são particularmente mais importantes quando o usuário tem desabilidades que afetam o movimento dos olhos ou usam dispositivos de rastreamento ocular (eye-trackers) muito baratos e, portanto, imprecisos. Uma forma de lidar com o problema de reconhecimento das ações dos usuários é tratá-lo como correção ortográfica. Métodos comuns para correção ortográfica consistem em modelá-lo como a transmissão de uma palavra através de um canal de ruído, tal que é necessário determinar que palavra de um dicionário corresponde à string recebida. Para que a aplicação deste método seja viável, o conjunto de palavras candidatas é reduzido somente àquelas que podem ser transformadas na string de entrada pela aplicação de até k operações de edição de carácter. Esta ideia funciona bem em digitação tradicional porque o número de erros por palavra é pequeno. Contudo, este não é o caso de digitação com os olhos, onde há muito mais ruído. Em tal cenário, técnicas de correção de erros ortográficos não escalam pois seu custo cresce exponencialmente com k e o tamanho do dicionário. Além disso, a distribuição de erros neste cenário é diferente, com muito mais inserções incorretas devido a fontes específicas de ruído como o dispositivo de rastreamento ocular, certos comportamentos dos usuários e características intrínsecas dos movimentos dos olhos. O uso de técnicas probabilísticas baseadas na análise de logs de digitação também não é uma alternativa uma vez que não há corpora de dados grande o suficiente para tanto. Para lidar com todos estes problemas, propomos um método efetivo de reconhecimento que combina estimativas de corpus de erros gerais com conhecimento específico sobre fontes de erro encontradas em sistemas de digitação com os olhos. Nossa técnica é capaz de calcular distâncias de edição eficazmente usando um índice de Mor-Fraenkel em que buscas são feitas com auxílio de um hashing perfeito mínimo. O método possibilita o processamento ordenado de candidatos promissores, de forma que as operações de busca podem ser podadas sem que apresentem perda significativa na qualidade do ranking. Nós também propomos uma heurística linear para estimar distância de edição que tira proveito das informações já mantidas no índice, estendemos nosso modelo de reconhecimento para incluir erros vinculados à variabilidade decorrente dos movimentos oculares e fornecemos um estudo detalhado sobre a importância relativa dos modelos de ruído e de linguagem. Por fim, determinamos os efeitos do modelo no comportamento do usuário enquanto ele digita. Como resultado, obtivemos um método de reconhecimento muito eficaz e rápido o suficiente para ser usado em um sistema real. Em uma tarefa de transcrição com 8 usuários, eles alcançaram velocidade de 17.46 palavras por minuto usando o nosso modelo, o que corresponde a um ganho de 11,3% sobre um método do estado da arte. Nosso método se mostrou mais particularmente útil em situação onde há mais ruído, tal como a primeira sessão de uso. Apesar dos ganhos claros de velocidade de digitação, não encontramos diferenças estatisticamente significativas na percepção dos usuários sobre sua experiência com os dois métodos. Isto indica que uma melhoria no ranking de sugestões pode não ser claramente perceptível pelos usuários mesmo quanto ela afeta positivamente os seus desempenhos.
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A noisy-channel based model to recognize words in eye typing systems / Um modelo baseado em canal de ruído para reconhecer palavras digitadas com os olhosRaíza Tamae Sarkis Hanada 04 April 2018 (has links)
An important issue with eye-based typing iis the correct identification of both whrn the userselects a key and which key is selected. Traditional solutions are based on predefined gaze fixation time, known as dwell-time methods. In an attempt to improve accuracy long dwell times are adopted, which un turn lead to fatigue and longer response limes. These problems motivate the proposal of methods free of dwell-time, or with very short ones, which rely on more robust recognition techniques to reduce the uncertainty about user\'s actions. These techniques are specially important when the users have disabilities which affect their eye movements or use inexpensive eye trackers. An approach to deal with the recognition problem is to treat it as a spelling correction task. An usual strategy for spelling correction is to model the problem as the transmission of a word through a noisy-channel, such that it is necessary to determine which known word of a lexicon is the received string. A feasible application of this method requires the reduction of the set of candidate words by choosing only the ones that can be transformed into the imput by applying up to k character edit operations. This idea works well on traditional typing because the number of errors per word is very small. However, this is not the case for eye-based typing systems, which are much noiser. In such a scenario, spelling correction strategies do not scale well as they grow exponentially with k and the lexicon size. Moreover, the error distribution in eye typing is different, with much more insertion errors due to specific sources, of noise such as the eye tracker device, particular user behaviors, and intrinsic chracteeristics of eye movements. Also, the lack of a large corpus of errors makes it hard to adopt probabilistic approaches based on information extracted from real world data. To address all these problems, we propose an effective recognition approach by combining estimates extracted from general error corpora with domain-specific knowledge about eye-based input. The technique is ablçe to calculate edit disyances effectively by using a Mor-Fraenkel index, searchable using a minimun prfect hashing. The method allows the early processing of most promising candidates, such that fast pruned searches present negligible loss in word ranking quality. We also propose a linear heuristic for estimating edit-based distances which take advantage of information already provided by the index. Finally, we extend our recognition model to include the variability of the eye movements as source of errors, provide a comprehensive study about the importance of the noise model when combined with a language model and determine how it affects the user behaviour while she is typing. As result, we obtain a method very effective on the task of recognizing words and fast enough to be use in real eye typing systems. In a transcription experiment with 8 users, they archived 17.46 words per minute using proposed model, a gain of 11.3% over a state-of-the-art eye-typing system. The method was particularly userful in more noisier situations, such as the first use sessions. Despite significant gains in typing speed and word recognition ability, we were not able to find statistically significant differences on the participants\' perception about their expeience with both methods. This indicates that an improved suggestion ranking may not be clearly perceptible by the users even when it enhances their performance. / Um problema importante em sistemas de digitação com os olhos é a correta identificação tanto de quando uma letra é selecionada como de qual letra foi selecionada pelo usuário. As soluções tradicionais para este problema são baseadas na verificação de quanto tempo o olho permanece retido em um alvo. Se ele fica por um certo limite de tempo, a seleção é reconhecida. Métodos em que usam esta ideia são conhecidos como baseados em tempo de retenção (dwell time). É comum que tais métodos, com intuito de melhorar a precisão, adotem tempos de retenção alto. Isso, por outro lado, leva à fadiga e tempos de resposta altos. Estes problemas motivaram a proposta de métodos não baseados em tempos de retenção reduzidos, que dependem de técnicas mais robustas de reconhecimento para inferir as ações dos usuários. Tais estratégias são particularmente mais importantes quando o usuário tem desabilidades que afetam o movimento dos olhos ou usam dispositivos de rastreamento ocular (eye-trackers) muito baratos e, portanto, imprecisos. Uma forma de lidar com o problema de reconhecimento das ações dos usuários é tratá-lo como correção ortográfica. Métodos comuns para correção ortográfica consistem em modelá-lo como a transmissão de uma palavra através de um canal de ruído, tal que é necessário determinar que palavra de um dicionário corresponde à string recebida. Para que a aplicação deste método seja viável, o conjunto de palavras candidatas é reduzido somente àquelas que podem ser transformadas na string de entrada pela aplicação de até k operações de edição de carácter. Esta ideia funciona bem em digitação tradicional porque o número de erros por palavra é pequeno. Contudo, este não é o caso de digitação com os olhos, onde há muito mais ruído. Em tal cenário, técnicas de correção de erros ortográficos não escalam pois seu custo cresce exponencialmente com k e o tamanho do dicionário. Além disso, a distribuição de erros neste cenário é diferente, com muito mais inserções incorretas devido a fontes específicas de ruído como o dispositivo de rastreamento ocular, certos comportamentos dos usuários e características intrínsecas dos movimentos dos olhos. O uso de técnicas probabilísticas baseadas na análise de logs de digitação também não é uma alternativa uma vez que não há corpora de dados grande o suficiente para tanto. Para lidar com todos estes problemas, propomos um método efetivo de reconhecimento que combina estimativas de corpus de erros gerais com conhecimento específico sobre fontes de erro encontradas em sistemas de digitação com os olhos. Nossa técnica é capaz de calcular distâncias de edição eficazmente usando um índice de Mor-Fraenkel em que buscas são feitas com auxílio de um hashing perfeito mínimo. O método possibilita o processamento ordenado de candidatos promissores, de forma que as operações de busca podem ser podadas sem que apresentem perda significativa na qualidade do ranking. Nós também propomos uma heurística linear para estimar distância de edição que tira proveito das informações já mantidas no índice, estendemos nosso modelo de reconhecimento para incluir erros vinculados à variabilidade decorrente dos movimentos oculares e fornecemos um estudo detalhado sobre a importância relativa dos modelos de ruído e de linguagem. Por fim, determinamos os efeitos do modelo no comportamento do usuário enquanto ele digita. Como resultado, obtivemos um método de reconhecimento muito eficaz e rápido o suficiente para ser usado em um sistema real. Em uma tarefa de transcrição com 8 usuários, eles alcançaram velocidade de 17.46 palavras por minuto usando o nosso modelo, o que corresponde a um ganho de 11,3% sobre um método do estado da arte. Nosso método se mostrou mais particularmente útil em situação onde há mais ruído, tal como a primeira sessão de uso. Apesar dos ganhos claros de velocidade de digitação, não encontramos diferenças estatisticamente significativas na percepção dos usuários sobre sua experiência com os dois métodos. Isto indica que uma melhoria no ranking de sugestões pode não ser claramente perceptível pelos usuários mesmo quanto ela afeta positivamente os seus desempenhos.
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Avaliação semântica do design de interfaces humano-computador em jogos digitais fundamentada em uma abordagem multimétodos. / Semantic evaluation of human-computer interfaces design in digital games based on a multi-method approach.COSTA, Daniel Leite. 10 June 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-06-10T18:11:13Z
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DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-10T18:11:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5)
Previous issue date: 2017-06-30 / O propósito da presente pesquisa foi conceber e parametrizar uma abordagem de avaliação semântica de aspectos visuais e de design de interfaces humano-computador de jogos digitais, incorporando-a à abordagem metodológica multimétodos concebida por Queiroz (2001). A proposição da instância da referida abordagem a jogos digitais justifica-se a partir das particularidades contextuais desta categoria de aplicações de software, em relação a outras categorias, principalmente no que concerne à motivação de uso, sendo necessários processos de avaliação da usabilidade que considerem suas especificidades. A pesquisa também se justifica por expandir o escopo da abordagem original, considerando, além dos aspectos sintáticos, os aspectos de significado e de compreensão. A abordagem foi validada a partir de um estudo de caso, envolvendo o jogo
digital Hearthstone: Heroes of Warcraft, no qual se investigou o impacto da inclusão da componente semântica ao processo de avaliação. Assim sendo, foram realizados dois experimentos, com 30 usuários cada. No primeiro grupo, considerou-se unicamente a componente sintática de avaliação, composta por: (i) avaliação heurística, (ii) mensuração do desempenho de uso e (iii) satisfação subjetiva do usuário. No segundo grupo, a componente semântica de avaliação foi incorporada à abordagem multimetodológica. O método de pesquisa foi misto, visando à coleta de dados de natureza qualitativa e quantitativa, sob uma premissa teóricopragmática. O confronto dos resultados obtidos a partir dos quatro diferentes enfoques considerados permitiu inferir impactos e contribuições positivas da integração da componente semântica à abordagem original, o
que possibilita tornar mais abrangente e robusto o processo de avaliação
da usabilidade da interface considerada / The purpose of this research was double fold: (i) conceiving and parameterizing a semantic approach for evaluating visual and design aspects of human-computer interfaces of digital games; (ii) integrating it into the multi-method approach conceived by Queiroz (2001). Such a research effort can be justified by the contextual particularities of this
software application category with regard to other ones, mainly in what
concerns use motivation and, the consequent need for a specific usability
evaluation approach. The research is also justified by expanding the scope
of the original approach, considering, in addition to the syntactic aspects,
the aspects of meaning and understanding. The approach was validated
from a case study, involving the digital game Hearthstone: Heroes of
Warcraft, in which the impact of the inclusion of the semantic component
on the evaluation process was investigated. Thus, two experiments were
performed, with 30 users each. In the first group, only the syntactic
component of evaluation was considered, consisting of: (i) heuristic
evaluation, (ii) measurement of performance of use and (iii) subjective
satisfaction of the user. In the second group, the semantic component of
evaluation was incorporated into the multi-method approach. The
research method was mixed, aiming at the collection of data of a
qualitative and quantitative nature, under a theoretical-pragmatic
premise. The comparison of the results obtained by the considered
evaluation strategies revealed positive impacts and contributions of and
including semantic aspects to the original approach. This makes it possible
to enrich the usability evaluation process of a game interface, by
producing complementary and more robust results.
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Uma proposta para acessibilidade visual e táctil em dispositivos touchscreen / A Proposal paragraph accessibility and tactile visual electromagnetic devices touch screenFaçanha, Agebson Rocha January 2012 (has links)
FAÇANHA, Agebson Rocha. Uma proposta para acessibilidade visual e táctil em dispositivos touchscreen. 2012. 109 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-18T18:45:30Z
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Dissertacao de Agebson Rocha Facanha.pdf: 2927212 bytes, checksum: c5bd4ddd54061bf8f97ac0b835fcb6b4 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-18T18:46:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Dissertacao de Agebson Rocha Facanha.pdf: 2927212 bytes, checksum: c5bd4ddd54061bf8f97ac0b835fcb6b4 (MD5)
Previous issue date: 2012 / The use of touchscreen interfaces on smart phones and tablets bring tremendous benefits of connectivity and usability for their users. However, access to information via these devices represents a new challenge of interaction for users with visual impairments, after all, they have a glassy surface, with many visual elements, without reference to embossed tactile exploration. In this context, the study presents the main assistive technology to facilitate interaction of the visually impaired with touchscreen mobile devices and describes the fundamental aspects in an affordable touchscreen interface. From accessibility requirements found in the research, a group of three applications was designed and implemented (LêBraille - Text Editor; LêBrailleTWT - Twitter Client and LêBrailleSMS - Setting send / receive SMS) with accessible interface via audible and tactile feedback, the Android platform. The proposals were evaluated by a group of visually impaired users. Although there were rates to be improved with respect to time for performing operations on input data, was possible to obtain improvements in the use of the touchscreen technology. / O uso de interfaces touchscreen em smartphones e tablets traz enormes benefícios de conectividade e usabilidade para seus usuários. Contudo, o acesso à informação através desses dispositivos representa um novo desafio de interação para os usuários com deficiência visual, afinal possuem uma superfície vítrea, com diversos elementos visuais, sem uma referência em relevo para exploração táctil. Nesse contexto, este trabalho de mestrado apresenta um estudo das principais tecnologias para facilitar a interação do deficiente visual com dispositivos móveis touchscreen e elucida aspectos considerados fundamentais em uma interface touchscreen acessível. Seguindo os requisitos de acessibilidade propostos, foi concebida e implementada uma suíte com três aplicativos (LêBraille - Editor de texto; LêBrailleTWT – Cliente Twitter e LêBrailleSMS – Software de envio/recebimento de mensagens SMS) com interface acessível através de feedbacks sonoros e tácteis, na plataforma Android. As propostas foram avaliadas por um grupo de usuários deficientes visuais. E apesar de percentuais a serem melhorados em relação ao tempo para execução de operações na entrada de dados, já foi possível obter avanços na utilização da tecnologia pelos mesmos.
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AVALIAÃÃO ERGONÃMICA DA INTERFACE HUMANO COMPUTADOR DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.Gildasio Guedes Fernandes 18 August 2008 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / FERNANDES, G. G. AvaliaÃÃo ergonÃmica da interface humano-
computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em EducaÃÃo Brasileira) â Faculdade de EducaÃÃo da Universidade Federal do CearÃ. Fortaleza, 2008.
Objetiva-se, em nÃvel macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educaÃÃo a distÃncia (EaD). A partir daÃ, sÃo objetivos especÃficos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educaÃÃo empregados na educaÃÃo a distÃncia; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educaÃÃo utilizados em educaÃÃo a distÃncia; (3) levantar parÃmetros para construir modelo conceitual de avaliaÃÃo de interfaces de ambientes virtuais de educaÃÃo para educaÃÃo a distÃncia. Em relaÃÃo à usabilidade, vÃrios atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiÃncia de uso, facilidade de memorizaÃÃo, baixas taxas de erro e satisfaÃÃo subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programaÃÃo e da base de dados foi estudada levando em consideraÃÃo a consistÃncia dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequaÃÃo à tarefa das principais funÃÃes, com Ãnfase nos mecanismos de comunicaÃÃo, de coordenaÃÃo, de interaÃÃo e de administraÃÃo de cursos. Para a construÃÃo do modelo, recorremos à ampla revisÃo bibliogrÃfica e à anÃlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contÃm dois mÃdulos. O primeiro, com 09 critÃrios e 45 atributos, destinado a profissionais da Ãrea de educaÃÃo. O segundo mÃdulo com 12 critÃrios e 60 atributos, aplicado a profissionais da Ãrea de computaÃÃo com prÃtica em atividades em EaD com conhecimento sobre os princÃpios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validaÃÃo, o aplicamos em trÃs AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificaÃÃo a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenÃÃo a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliaÃÃo dos trÃs ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computaÃÃo com militÃncia na Ãrea de EaD, com nÃtida rejeiÃÃo dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na anÃlise dos dados da pesquisa e nas observaÃÃes subjetivas dos agentes pesquisados contÃm dois mÃdulos cada um com 10 critÃrios e 50 atributos. / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80âs decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The modelâs construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies.
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Inteface humano-computador controlada pelo lábio. / Human-computer interface controlled by the lip.José, Marcelo Archanjo 10 June 2014 (has links)
Pessoas com tetraplegia possuem controle sobre poucas partes do corpo, por isso têm grande dificuldade de interação com o mundo ao seu redor. Interfaces humano-computador que utilizam a capacidade de controle muscular remanescente podem promover um acréscimo importante na autonomia do usuário com tetraplegia. Uma nova forma de interação com o computador é proposta: controle de um dispositivo de entrada por meio do lábio inferior. A ideia não foi partir da tecnologia e agregar recursos, mas sim, partir da pessoa e entender suas necessidades e potencialidades para pesquisar, propor, desenvolver e avaliar alternativas tecnológicas. Com o intuito de investigar se o lábio inferior seria capaz de controlar uma interface de maneira eficiente e precisa, foram desenvolvidos protótipos de um dispositivo de entrada vestível que pudesse ser acionado pelo lábio. Considerando o estado da arte, foi avaliada a capacidade do lábio inferior controlar esta interface proposta como um mouse de computador. Também foi realizada a comparação do controle pelo lábio inferior e pelo polegar utilizando o mesmo dispositivo sob as mesmas condições. O objetivo foi estabelecer referências sobre a capacidade do lábio inferior de controlar uma interface. Foram realizados e analisados os resultados de testes com sujeitos de pesquisa, mensurando e comprovando a capacidade tanto do lábio inferior, como parte do corpo capaz de controlar um dispositivo de entrada, quanto do próprio dispositivo. / People with tetraplegia control few body parts; therefore, they have great difficulty to interact with the environment. Human-computer interfaces that explore the residual muscular control capacity can provide the user with tetraplegia with an important autonomy increase. I propose a new form of interaction, a input device controlled by the lower lip. The idea was not starting from the technology and aggregate resources, but starting from the user needs to research, to propose, to develop and to evaluate technological alternatives. In order to investigate the lower lip ability to efficiently and precisely control an input device, prototypes of a wearable device were developed. I presented an evaluation of the lower lip potential to control a pointing input device, according to the state of the art. The lower lip throughput was compared with the thumb throughput using the same input device under the same conditions. The objective was to establish the baseline for future researches about the lower lip capacity to operate a computer pointing device. The results proved and measured the capacity of the interface as well as the lower lip as a body part able to control a input device.
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Inteface humano-computador controlada pelo lábio. / Human-computer interface controlled by the lip.Marcelo Archanjo José 10 June 2014 (has links)
Pessoas com tetraplegia possuem controle sobre poucas partes do corpo, por isso têm grande dificuldade de interação com o mundo ao seu redor. Interfaces humano-computador que utilizam a capacidade de controle muscular remanescente podem promover um acréscimo importante na autonomia do usuário com tetraplegia. Uma nova forma de interação com o computador é proposta: controle de um dispositivo de entrada por meio do lábio inferior. A ideia não foi partir da tecnologia e agregar recursos, mas sim, partir da pessoa e entender suas necessidades e potencialidades para pesquisar, propor, desenvolver e avaliar alternativas tecnológicas. Com o intuito de investigar se o lábio inferior seria capaz de controlar uma interface de maneira eficiente e precisa, foram desenvolvidos protótipos de um dispositivo de entrada vestível que pudesse ser acionado pelo lábio. Considerando o estado da arte, foi avaliada a capacidade do lábio inferior controlar esta interface proposta como um mouse de computador. Também foi realizada a comparação do controle pelo lábio inferior e pelo polegar utilizando o mesmo dispositivo sob as mesmas condições. O objetivo foi estabelecer referências sobre a capacidade do lábio inferior de controlar uma interface. Foram realizados e analisados os resultados de testes com sujeitos de pesquisa, mensurando e comprovando a capacidade tanto do lábio inferior, como parte do corpo capaz de controlar um dispositivo de entrada, quanto do próprio dispositivo. / People with tetraplegia control few body parts; therefore, they have great difficulty to interact with the environment. Human-computer interfaces that explore the residual muscular control capacity can provide the user with tetraplegia with an important autonomy increase. I propose a new form of interaction, a input device controlled by the lower lip. The idea was not starting from the technology and aggregate resources, but starting from the user needs to research, to propose, to develop and to evaluate technological alternatives. In order to investigate the lower lip ability to efficiently and precisely control an input device, prototypes of a wearable device were developed. I presented an evaluation of the lower lip potential to control a pointing input device, according to the state of the art. The lower lip throughput was compared with the thumb throughput using the same input device under the same conditions. The objective was to establish the baseline for future researches about the lower lip capacity to operate a computer pointing device. The results proved and measured the capacity of the interface as well as the lower lip as a body part able to control a input device.
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Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.FERNANDES, Gildasio Guedes January 2008 (has links)
FERNANDES, Gildasio Guedes. Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. 2008. 280 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z
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Previous issue date: 2008 / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies. / Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
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