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La gestión del diseño de moda a través de los valores del consumidor: co-diseñando en la didáctica de la moda

Pardo Cuenca, Desamparados 02 October 2014 (has links)
La moda relacionada desde antaño con los cambios y desplazamientos, hoy se orienta hacia nuevos paradigmas de pensamiento, que impulsados por el contexto económico y tecnológico han hecho emerger cambios en los valores y en los nuevos modos de practicar y entender el consumo y el diseño de moda. Además, su carácter simbólico y alto componente significativo hacen de ella un área ideal donde estudiar el impacto y la relación que mantiene con los valores de los consumidores. Desde esta perspectiva esta investigación estudia la relación de los valores y las funciones del diseño, centrándose en el análisis y exploración de los nuevos valores emergentes de los consumidores y estudiantes de moda, con el propósito de conocer las verdaderas bases motivacionales que impulsan hacia nuevas formas de entender el pensamiento de diseño y hacia la creación de nuevas prácticas metodológicas en la educación y enseñanza de diseño de moda. La metodología de investigación empleada se abordó desde enfoques cuantitativos y cualitativos, utilizando para ello diferentes muestras y procedimientos con el fin de identificar nuevos valores y necesidades, determinar nuevos perfiles sociales y finalmente definir nuevas formas y planteamientos de trabajo en las metodologías enfocadas al diseño de moda. Los resultados demostraron que los valores más importantes en el contexto estudiado se centran principalmente en la búsqueda de nuevos valores internos de autoestima y placer. Además se demostró que su uso como herramienta de segmentación de mercado proporciona valiosos conocimientos, pudiéndonos orienta hacia nuevas formas y planteamientos de trabajo en diseño. Finalmente desde la disciplinas de diseño el pensamiento de diseño aplicado demostró, que en la cima de los nuevos valores emergentes las metodologías de diseño orientadas hacia la Doctoranda: Desamparado Pardo Cuenca La gestión del diseño de moda a través de los valores del consumidor: Co-diseñando en la didáctica de la moda búsqueda de nuevos valores y prácticas de co-creación, potencian la creatividad, la autoestima, la motivación y la experiencia de trabajo de los estudiantes, dirigiéndolos desde la generación de un pensamiento más abierto y creativo, hacia nuevas formas de entender y trabajar el diseño de moda.. / Pardo Cuenca, D. (2014). La gestión del diseño de moda a través de los valores del consumidor: co-diseñando en la didáctica de la moda [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/40593
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ANNOTATION MECHANISMS TO MANAGE DESIGN KNOWLEDGE IN COMPLEX PARAMETRIC MODELS AND THEIR EFFECTS ON ALTERATION AND REUSABILITY

Dorribo Camba, Jorge 12 January 2015 (has links)
El proyecto de investigación propuesto se enmarca dentro del área de diseño de producto con aplicaciones de modelado sólido CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing). Concretamente, se pretende hacer un estudio de las herramientas de anotación asociativas disponibles en las aplicaciones comerciales de modelado CAD con el fin de analizar su uso, viabilidad, eficiencia y efectos en la modificación y reutilización de modelos digitales 3D, así como en la gestión y comunicación del conocimiento técnico vinculado al diseño. La idea principal de esta investigación doctoral es establecer un método para representar y evaluar el conocimiento implícito de los ingenieros de diseño acerca de un modelo digital, así como la integración dinámica de dicho conocimiento en el propio modelo CAD, a través de anotaciones, con el objetivo de poder almacenar y comunicar eficientemente la mayor cantidad de información útil acerca del modelo, y reducir el tiempo y esfuerzo requeridos para su alteración y/o reutilización. / Dorribo Camba, J. (2014). ANNOTATION MECHANISMS TO MANAGE DESIGN KNOWLEDGE IN COMPLEX PARAMETRIC MODELS AND THEIR EFFECTS ON ALTERATION AND REUSABILITY [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/45997
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Modelo para la determinación del leakage en el sector turístico hotelero de la Comunidad Valenciana

Galdón Salvador, José Luis 31 March 2015 (has links)
Tesis por compendio / Resumen El turismo es un sector importantísimo en el desarrollo económico de cualquier país. Ello se deriva fundamentalmente, además de por ser la mayor industria del mundo, por su efecto multiplicador sobre otras industrias. Sin embargo no se ha de olvidar que no todos los ingresos derivados del turismo permanecen en la región local. El leakage estudia precisamente la cantidad de ingresos producidos por el turista que no se quedan en el país de destino. Este fenómeno se da especialmente en países emergentes, donde el menor desarrollo industrial local incrementa la dependencia de países extranjeros. Algunos autores han descrito la importancia del leakage de forma cualitativa sin llegar a proponer métodos cuantitativos. En esta tesis se propone un modelo matemático para calcular el leakage producido en el sector hotelero y se valida empíricamente para el caso de la Comunidad valenciana. Adicionalmente, la investigación demuestra que el nivel del leakage de una determinada empresa afecta directamente a la satisfacción de los clientes y empleados así como al crecimiento y la rentabilidad de la empresa. Estos resultados son muy interesantes para las empresas turísticas y para las regiones en general ya que las posicionan para tener en cuenta este concepto y les permite calcular cuál es su nivel de leakage. Asimismo la tesis incide en la necesidad de reducir los niveles de leakage con el objetivo no solo de aumentar la satisfacción de empleados y clientes sino además para construir un modelo con mayor sostenibilidad que potencie las economías locales y que sobre todo ayude a las regiones en desarrollo. Los resultados mostrados en la tesis ponen de manifiesto que el nivel de leakage en los hoteles se ha reducir por los motivos mencionados anteriormente, por lo que se hace patente la necesidad de buscar nuevos modelos de negocio que posibiliten la reducción del nivel de leakage. En este trabajo se proponen como medidas o herramientas las basadas en el aprovechamiento del capital humano. De este modo, la segunda parte de esta tesis doctoral profundiza en el concepto de Crowdsourcing, y se muestran ejemplos prácticos que definen qué tipo de medidas se han de tomar con el objetivo de mejorar la productividad en las áreas de negocio a través de la cadena de valor en los hoteles. / Galdón Salvador, JL. (2015). Modelo para la determinación del leakage en el sector turístico hotelero de la Comunidad Valenciana [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/48565 / Compendio
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Optimización heurística de forjados de losa postesa

Rodríguez-Calderita Facundi, Ángel Manuel 29 December 2015 (has links)
[EN] This Doctoral Thesis attempts to develop a new optimization algorithm which offers better accuracy for the structural optimization of structures than many other usual algorithms, as well as establishing new design rules derived from the outcomes of the problems with post tensioned concrete slabs. Concrete slabs are repetitive structural elements for building design. That is the main reason for paying them attention, and their optimization becomes of major interest. The Post tensioned concrete slabs are particularly interesting because they have technological improvements compared to former conventional models, and they have been shown considerable advantages at some fields of application. A detailed analysis of the existing research concluded that general structural optimization and particularly concrete slab optimization is mainly carried out through metaheuristics. This method is particularly useful considering all constitutive elements of the slab, resulting in a completely conditioned element, which means a highly practical approach to the problem. Three new mono-objective algorithms based into their corresponding metaheuristic formulations were implemented: Simulated Annealing (SA), Threshold Accepting optimization (TA) and Origin-Based algorithm (OBA) with two options (OBA, OBA1). All of them were calibrated in order to improve their behavior. The results of the compared analysis have shown that all of them have similar responses. Most accurate results have been obtained from the TA algorithm, resulting in cheaper slabs between 0,5% and 1% rather than the rest of algorithms. Tbe best set of results have been obtained from the OBA1 algorithm, improving those from OBA and even the TA algorithm for short-term settings. Interestingly, for all cases the TA algorithm have improved 31.63% the computational cost of the mean solution. These significant savings can be explained by the depth reduction of the slab, what means less concrete and also less selfweight leading to reduce steel ratios. Furthermore, a multi-objective algorithm (SMOSA) has been implemented, which seeks also to obtain data coming from the clash of two ostensibly opposite functions: The financial cost and structural safety, which are being assessed like a factor corresponding to the lowest of all safety factors at every obtained analysis. The results indicate that increasing 5% the minimum at the regulations for the surrounding safety factor requires a 2% of extra charge, but the ratio does not remain lineal. For doubling the minimum required at regulations the cost is increased 89.54%. Taking together these results, and analizing the behavior of the TA algorithm, a new optimization algorithm has been designed, which is called local destruction plus guided reconstruction (DP+RG). This algorithm has been inspired into the existing destruction-reconstruction algorithms, having also elements coming from wide-search algorithms. It is based in a more sophisticated conducting system to address the searching process not only depending on the variation of the objective function, yet also based into the evolution of the structural requirements. Although the study was carried only for post tensioned concrete slabs, it is completely extensible for the optimization of whatever concrete structure. / [ES] El objetivo fundamental de esta tesis consiste en el desarrollo de un nuevo algoritmo de optimización que permita una mayor eficiencia que otros algoritmos empleados en la optimización de estructuras, así como la obtención de reglas de diseño a partir de los resultados de la optimización de forjados de losa postesa. Los forjados son los elementos estructurales que se repiten constantemente en el diseño de los edificios y que, por tanto, requieren de un grado de atención importante. Por esto su optimización presenta un indudable interés. Los forjados de losa postesa, en particular, suponen una mejora tecnológica respecto a los forjados convencionales, y resultan ventajosos dentro de determinados campos de aplicación. Del análisis de los trabajos de investigación previamente publicados, se ha podido concluir que la optimización de estructuras de hormigón en general, y de forjados losa en particular, se aborda de forma eficaz mediante el uso de metaheurísticas. El uso de estas técnicas ha demostrado ser ventajoso al hacer posible considerar todos los elementos que conforman el forjado, dando al resultado de la optimización un enfoque muy práctico pues el resultado del proceso es un forjado completamente definido. A partir de aquí se han implementado tres algoritmos mono-objetivo basados en otras tantas metaheurísticas: el recocido simulado (SA), la aceptación por umbrales (TA) y el algoritmo del solterón, este último con dos variantes (OBA, OBA1). Estos algoritmos han sido debidamente calibrados para mejorar su funcionamiento. La comparación entre ellos muestra que funcionan de un modo muy similar. El que ha proporcionado los mejores resultados ha sido el TA, con losas entre un 0.5% y un 1% más económicas que el resto de algoritmos. El algoritmo que mejores resultados ha obtenido a continuación es casi siempre el OBA 1, pues mejora al OBA, e incluso al TA para parametrizaciones de corta duración de cálculo. En cualquier caso, el algoritmo TA ha mejorado el coste de una solución de referencia en un 31.63%. Este ahorro tan significativo se justifica por la reducción de canto, lo que reduce la medición de hormigón, y por tanto de peso, por lo que permite reducir también cuantías de acero. Asimismo, se ha implementado un algoritmo multiobjetivo (SMOSA), enfrentando dos funciones objetivo que entran en conflicto: el coste económico y la seguridad estructural, evaluada mediante un factor definido como el menor de los factores de seguridad de todos los estados límite examinados. Los resultados indican que un incremento del factor de seguridad envolvente de un 5% sobre el mínimo impuesto por las normas requiere un sobrecoste del 2%, pero esta proporción no se mantiene lineal. Para aumentar la seguridad al doble del valor normativo, el coste se incrementa en un 89.54%. Con todos estos resultados, y analizando los resultados del algoritmo TA, se ha diseñado un nuevo algoritmo de optimización que se ha denominado Destrucción puntual más reconstrucción guiada (DP+RG). Se trata de un algoritmo inspirado en los algoritmos de destrucción-reconstrucción, con elementos de los algoritmos de búsqueda en entornos amplios. Se basa en emplear movimientos más sofisticados que dirigen la búsqueda no solo en función de la variación en la función objetivo, sino también en la alteración en el cumplimiento de los requisitos estructurales. Aunque se ha aplicado únicamente a este tipo de forjados es totalmente generalizable a la optimización de cualquier estructura de hormigón. / [CA] L'objectiu fonamental d'aquesta tesi consisteix en el desenvolupament d'un nou algoritme d'optimització que permeti una major eficiència que altres algoritmes emprats en l'optimització d'estructures, així com l'obtenció de regles de disseny a partir dels resultats de l'optimització de forjats de llosa postesa. Els forjats són els elements estructurals que es repeteixen constantment en el disseny dels edificis i que, per tant, requereixen d'un grau d'atenció important. Per això la seva optimització presenta un indubtable interès. Els forjats de llosa postesa, en particular, suposen una millora tecnològica respecte als forjats convencionals, i resulten avantatjosos dins de determinats camps d'aplicació. De l'anàlisi dels treballs d'investigació prèviament publicats, s'ha pogut concloure que l'optimització d'estructures de formigó en general, i de forjats llosa en particular, s'aborda de forma eficaç mitjançant l'ús de metaheurístiques. L'ús d'aquestes tècniques ha demostrat ser avantatjós en fer possible considerar tots els elements que conformen el forjat, donant al resultat de l'optimització un enfocament molt pràctic ja que el resultat del procés és un forjat completament definit. A partir d'aquí s'han implementat tres algorismes mono-objectiu basats en altres tantes metaheurístiques: el recuit simulat (SA), l'acceptació per llindars (TA) i l'algoritme del solter, aquest últim amb dues variants (OBA, OBA1). Aquests algoritmes han estat degudament calibrats per millorar el seu funcionament. La comparació entre ells mostra que funcionen d'una manera molt similar. El que ha proporcionat els millors resultats ha estat el TA, amb lloses entre un 0.5% i un 1% més econòmiques que la resta d'algoritmes. L'algoritmes que millors resultats ha obtingut a continuació és gairebé sempre el OBA 1, ja que millora l'OBA, i fins i tot a TA per parametritzacions de curta durada de càlcul. En qualsevol cas, l'algorisme TA ha millorat el cost d'una solució de referència en un 31.63%. Aquest estalvi tan significatiu es justifica per la reducció de cant, el que redueix el mesurament de formigó, i per tant de pes, de manera que permet reduir també quanties d'acer. Així mateix, s'ha implementat un algoritme multiobjectiu (SMOSA), enfrontant dues funcions objectiu que entren en conflicte: el cost econòmic i la seguretat estructural, avaluada mitjançant un factor definit com el menor dels factors de seguretat de tots els estats límit examinats. Els resultats indiquen que un increment del factor de seguretat envoltant d'un 5% sobre el mínim imposat per les normes requereix un sobrecost del 2%, però aquesta proporció no es manté lineal. Per augmentar la seguretat al doble del valor normatiu, el cost s'incrementa en un 89.54%. Amb tots aquests resultats, i analitzant els resultats de l'algoritme TA, s'ha dissenyat un nou algoritme d'optimització que s'ha anomenat Destrucció puntual més reconstrucció guiada (DP + RG). Es tracta d'un algoritme inspirat en els algoritmes de destrucció-reconstrucció, amb elements dels algoritmes de cerca en entorns amplis. Es basa en emprar moviments més sofisticats que dirigeixen la recerca no només en funció de la variació en la funció objectiu, sinó també en l'alteració en el compliment dels requisits estructurals. Encara que s'ha aplicat únicament a aquest tipus de forjats és totalment generalitzable a l'optimització de qualsevol estructura de formigó. / Rodríguez-Calderita Facundi, ÁM. (2015). Optimización heurística de forjados de losa postesa [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59238
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Un modelo de análisis técnico-visual de las marcas. aplicado a las 100 marcas globales más valoradas

CRESPO MONSERRAT, JOSÉ MIGUEL 07 January 2016 (has links)
[EN] The number of aspects, guidelines and taxonomies that are generally and specifically handled in the visual dimension of the brand has motivated the development of this thesis, in which a technical and visual analytical model, applied to a group of brands is presented, with universal validity within the Latin alphabet, in a simple and effective way. For its development we define technical and visual significant key concepts of brand analysis and integrate them into an array of rankings and ratings. According to this master grid we develop a technical and visual analysis of the most valuable 100 global brands with their corresponding scales and classifications, for each of these brands. From this analysis we draw a number of conclusions expressed in percentages, which illustrate the importance of the different model concepts for the top 100 brands in the world. / [ES] Las múltiples perspectivas, criterios y taxonomías que se manejan en relación con la marca, de manera general y específicamente en sus aspectos visuales, han motivado la realización de esta tesis, en la que se expone un modelo de análisis técnico-visual, simple, efectivo y de validez universal, dentro del alfabeto latino, aplicado a un grupo de marcas. Para su desarrollo definimos los conceptos clave, más significativos en el análisis técnico-visual de la marca, y los integramos en una matriz de clasificaciones y valoraciones. Con esta matriz desarrollamos un análisis técnico-visual de las 100 marcas globales más valoradas, con sus correspondientes clasificaciones y gradaciones para cada unas de estas marcas. De este análisis extraemos unas conclusiones, expresadas en porcentajes, que ilustran la importancia que tienen los distintos conceptos del modelo para las 100 primeras marcas del mundo. / [CA] Les múltiples perspectives, criteris i taxonomies que es manegen en relació amb la marca, de manera general i específicament en els seus aspectes visuals, han motivat la realització d'esta tesi, en la que s'exposa un model d'anàlisi tècnic-visual, simple, efectiu i de validesa universal, dins de l'alfabet llatí, aplicat a un grup de marques. Per al seu desenrotllament definim els conceptes clau, més significatius en l'anàlisi tècnic-visual de la marca, i els integrem en una matriu de classificacions i valoracions. Amb esta matriu desenrotllem una anàlisi tècnic-visual de les 100 marques globals més valorades, amb les seues corresponents classificacions i gradacions per a cada unes d'estes marques. D'esta anàlisi extraiem unes conclusions, expressades en percentatges, que il·lustren la importància que tenen els distints conceptes del model per a les 100 primeres marques del món. / Crespo Monserrat, JM. (2015). Un modelo de análisis técnico-visual de las marcas. aplicado a las 100 marcas globales más valoradas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59454
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Análisis del Empleo de Titulados en enseñanzas orientadas a la Ingeniería Industrial UPV en el periodo de crisis 2008-2013

Gil Gil, Carmina 07 March 2016 (has links)
[EN] The economic crisis of 2008 changed the paradigm of looking at economic problems, for example increasing unemployment. The effects of this fact have been prolonged during the years to the present day. Both the university, as an institution, have to adapt to social changes. Thus, the present document analyzes the impact of the crisis on the employment of graduates in courses focused on industrial engineering of the Universitat Politècnica de València between 2008 and 2013. Developing the present dissertation there will be a review of literature concerning employment. First, there will be shown the general features of the job market and the evolution of this market in Spain and especially in the Valencian Community will be analyzed. Second, there will be an analysis of the graduates' employment. Then, the focus will lie on graduates in courses focused on industrial engineering. Third, it will be dealt with the relation of the university and the course. The mentioned literature review serves as a basis for the analysis of the results of the special case of graduates in courses focused on industrial engineering. Thereby, it will be a description of the UPV and a comparison of the results of graduates in courses focused on industrial engineering obtained with the employment figures of the Integrated Service of Employment at UPV about the supply and demand of employment. In a final step, it will be referred to conclusions and restrictions of this study. / [ES] La crisis económica iniciada en 2008 en España ha supuesto un cambio en el paradigma sobre la visión de los problemas económicos, entre los que se encuentra el elevado aumento del desempleo. Los efectos de este hecho se han prolongado durante estos años hasta la actualidad. La Universidad, por su parte, al igual que la economía, debe adaptarse a los cambios sociales. De este modo, el presente documento analiza el impacto de la crisis sobre la empleabilidad de los titulados en enseñanzas orientadas a la Ingeniería Industrial de la Universitat Politècnica de València en el periodo 2008-2013. A lo largo del desarrollo de la presente tesis doctoral se realiza una revisión de la literatura en materia de empleo. En primer lugar, se muestran los rasgos generales del mercado del trabajo, con un posterior análisis de la evolución en España y en la Comunidad Valenciana. A continuación, se realiza un análisis de la empleabilidad de los titulados universitarios en enseñanzas orientadas a la Ingeniería Industrial, para dar paso a los resultados del caso particular de los titulados en estas enseñanzas de la UPV, haciéndose una descripción sobre la misma. Prosiguiendo, se realiza un estudio del perfil del empleo en estas titulaciones y sus características sobre los datos recogidos por el servicio de empleo de la UPV, y se concluye con el análisis de la oferta y la demanda de empleo en el periodo objeto de estudio. Por último, se hace referencia a las conclusiones y limitaciones del estudio. / [CA] La crisi econòmica iniciada en 2008 a Espanya ha suposat un canvi en el paradigma sobre la visió dels problemes econòmics, entre els que es troba l'elevat augment de la desocupació. Els efectes d'aquest fet s'han prolongat durant aquestos anys fins a l'actualitat. La Universitat, per la seua banda, igual que l'economia, ha d'adaptar-se als canvis socials. D'aquesta manera, el present document analitza l'impacte de la crisi sobre l'ocupabilitat dels titulats en ensenyances orientades a l'Enginyeria Industrial de la Universitat Politècnica de València en el període 2008- 2013 En el desenvolupament de la present tesi doctoral es realitza una revisió de la literatura en matèria d'ocupació. En primer lloc, es mostren els trets generals del mercat del treball, amb una posterior anàlisi de l'evolució a Espanya i a la Comunitat Valenciana. A continuació, es realitza una anàlisi de l'ocupabilitat dels titulats universitaris en ensenyances orientades a l'Enginyeria Industrial, per a donar pas als resultats del cas particular dels titulats en estes ensenyances de la UPV, fent-se una descripció sobre la mateixa. Prosseguint, es realitza un estudi del perfil de l'ocupació en estes titulacions i les seues característiques sobre les dades arreplegades pel servici d'ocupació de la UPV, i es conclou amb l'anàlisi de l'oferta i la demanda d'ocupació en el període objecte d'estudi. Finalment, es fa referència a les conclusions i limitacions de l'estudi. / Gil Gil, C. (2016). Análisis del Empleo de Titulados en enseñanzas orientadas a la Ingeniería Industrial UPV en el periodo de crisis 2008-2013 [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61496
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RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS

Borrego González, Adrián 20 January 2020 (has links)
[ES] Actualmente existe un creciente número de estudios que muestran resultados prometedores en intervenciones basadas en realidad virtual en diferentes poblaciones neurológicas, con especial énfasis en poblaciones que han sufrido un ictus. El interés en la realidad virtual se basa en su capacidad para recrear entornos controlados, inmersivos e interactivos que involucran a los participantes en ejercicios intensos y personalizados, características clave en las intervenciones efectivas de neurorrehabilitación. La interacción, así como la representación corporal del usuario en un mundo virtual, suelen estar mediadas a través de entes virtuales, o avatares, que representan síncronamente movimientos corporales reales o responden a eventos mediante dispositivos de entrada externos. Los avatares no solo proporcionan un ancla en el mundo virtual para las tareas visomotoras, sino que su morfología también puede tener implicaciones en el comportamiento de los usuarios. Si bien una gran cantidad de estudios se han centrado en comprender los mecanismos subjetivos subyacentes a una exposición de realidad virtual (presencia y corporización o embodiment, principalmente) en individuos sanos, la transferencia de estos hallazgos a individuos con ictus no es evidente y permanece sin explorar. La presencia se define como el grado en que un individuo es incapaz de reconocer que una experiencia es generada por ordenador. A su vez, la corporización se define como la auto conciencia que un individuo tiene de su propio cuerpo. Estudios previos han identificado diferentes componentes que constituyen la corporización, incluyendo la propiedad, la localización y la agencia. La posible variación de dichos mecanismos podría afectar a la experiencia dentro de un entorno virtual y, en última instancia, a la efectividad clínica de las intervenciones de neurorrehabilitación. El objetivo principal de este trabajo es salir al paso de esta incógnita, determinando y comparando la presencia y la corporización en un entorno virtual en usuarios sanos y con ictus. El presente trabajo incluye cuatro estudios con sujetos sanos y con ictus, que se realizaron con dicho objetivo. Adicionalmente, se realizaron dos estudios complementarios donde se caracterizaron los sistemas de estimulación audiovisual y de registro del movimiento utilizados en este experimento. En el primer estudio se analizó la relación entre la presencia y la inmersión de los usuarios sanos durante una tarea en un entorno virtual mostrado mediante un casco de realidad virtual, donde los usuarios interaccionaban mediante movimientos corporales, detectados con un dispositivo de captura de movimiento. Los siguientes dos estudios caracterizaron las respuestas subjetivas, comportamentales y fisiológicas de la sensación de corporización en sujetos sanos y en individuos con ictus. Se utilizó la ilusión de la mano de goma para analizar la propiedad y la localización en ausencia de movimiento. Los resultados de estos estudios indican que los individuos con ictus parecen ser más propensos a sentir propiedad sobre un elemento externo a su cuerpo que los sujetos sanos. Además, a través de estos estudios se pudieron determinar otros efectos como la variación de la corporización con la edad en sujetos sanos o la respuesta muscular en sujetos con ictus y su relación con esta sensación. El último estudio caracterizó la interacción de la presencia y la corporización tanto en sujetos sanos como con ictus en un entorno virtual, homólogo al utilizado previamente. Los resultados derivados de este estudio proporcionan la primera evidencia de que los individuos con ictus pueden experimentar la sensación de presencia y corporización con algo menos de intensidad, pero de manera comprable a sujetos sanos. Estos hallazgos confirman la vivacidad de la experiencia virtual tras un ictus, lo cual podría constituir la base de la efectividad de las intervenciones de neurorrehabilitación medi / [CA] Actualment existeix un creixent nombre d'estudis que mostren resultats prometedors en intervencions basades en realitat virtual incloent diferents poblacions neurològiques, amb especial èmfasi en poblacions amb seqüeles d'ictus. L'interès en la realitat virtual es basa en la seua capacitat per recrear entorns controlats, immersius i interactius que involucren als participants en exercicis intensos i personalitzats, característiques claus en les intervencions efectives de neurorrehabilitació. La interacció, així com la representació corporal de l'usuari en un món virtual, sol estar facilitada a través d'ens virtuals o avatars, que representen sincrònicament moviments corporals reals o que responen a esdeveniments determinants mitjançant dispositius d'entrada externs. Els avatars no només proporcionen una àncora en el món virtual per a les tasques visiomotores, sinó que amb la seua morfologia també poden tindre implicacions al comportament dels usuaris. Tot i que una gran quantitat d'estudis s'han centrat en comprendre els mecanismes subjectius subjacents a una exposició de realitat virtual (presència i corporització o embodiment, principalment) en individus sans, la transferència d'aquests descobriments a individus amb ictus no és evident i roman sense explorar. La presència es defineix com el grau amb què un individu no és capaç de reconèixer que una experiència es generada per un ordinador. Així mateix, la corporització es defineix com l'autoconsciència que un individu té del seu propi cos i està dividida en tres constructes: la propietat, la localització i l'agència. Les possibles variacions d'aquests mecanismes poden afectar a l'experiència dins d'un entorn virtual i, en última instància, a l'efectivitat clínica de les intervencions de neurorrehabilitació. L'objectiu principal d'aquest treball és respondre aquesta incògnita, determinant i comparant la presència i la corporització a un entorn virtual amb usuaris sans i amb ictus. El present treball inclou quatre estudis amb subjectes sans i amb ictus, que es van realitzar amb aquest objectiu. Addicionalment, es van realitzar dos estudis complementaris prèviament on es van caracteritzar els sistemes d'estimulació audiovisual i de registre del moviment utilitzats. Al primer estudi, es va analitzar la relació entre la presència i la immersió en usuaris sans durant una tasca a un entorn virtual mostrat mitjançant un casc de realitat virtual, on el usuaris interaccionaven a través de moviments corporals, detectats amb un dispositiu de captura de moviment. Els següents dos estudis van caracteritzar les respostes subjectives, de comportament i fisiològiques de la sensació de corporització en subjectes sans i individus amb ictus. Es va utilitzar la il·lusió de la mà de goma per analitzar la propietat i la localització en absència de moviment. Els resultats d'aquests estudis indicaren que els individus amb ictus semblen ser més propensos a sentir propietat sobre un element extern al seu cos que els subjectes sans. A més a més, mitjançant aquests estudis es van poder determinar altres efectes com la variació de la corporització amb l'edat en subjectes sans o la resposta muscular en subjectes amb ictus i la seua relació amb aquesta sensació. L'últim estudi va caracteritzar la interacció de la presència i la corporització tant en subjectes sans com ictus a un entorn virtual, homòleg al utilitzat prèviament. Els resultats derivats d'aquest estudi proporcionen la primera prova de què els individus amb ictus poden experimentar la sensació de presència i corporització de manera semblant a subjectes sans, si bé amb menys intensitat. Aquests descobriments confirmen la vivacitat de l'experiència virtual després d'un ictus, la qual cosa podria constituir la base de l'efectivitat de les intervencions de neurorrehabilitació mitjançant entorns de realitat virtual. / [EN] An increasing number of studies report promising results of virtual reality (VR)-based interventions in different neurological populations, with particular emphasis on stroke. Interest on VR is based on its ability to recreate controlled, immersive, and interactive environments that engage participants in intensive and customized exercises. Importantly, these features have been repeatedly reported as pillars of effective neurorehabilitation interventions. Interaction and bodily presence in the virtual world is usually mediated through virtual selves, or avatars, which synchronously represent actual body movements or respond to events on external input devices. Embodied self-representations in the virtual world not only provide an anchor for visuomotor tasks, but their morphology can also have behavioral implications. While a significant body of research has focused on the underlying subjective mechanisms of exposure to VR (mainly presence and embodiment) on healthy individuals, the transference of these findings to individuals with stroke is not evident and remains unexplored. The sense of presence can be defined as the degree to which an individual is unable to recognize that an experience is computer-generated. Classical definitions of embodiment have resorted to the concept of bodily self-consciousness. Previous research has identified different constitutive components of embodiment, including body-ownership, self-location, and agency. The possible variation of these mechanisms could affect the experience and, ultimately, the clinical effectiveness of neurorehabilitation interventions. The main objective of this work is to delve into these questions, by determining and comparing the sense of embodiment and presence in a virtual environment of a sample of healthy subjects and individuals with stroke. The present work includes four primary studies involving healthy people and people with stroke and two complementary studies that aimed to characterize the audiovisual stimulation devices and motion tracking systems used. The first primary study investigated the connection between presence and immersion in healthy subjects during a task in a virtual environment displayed by a VR headset. Participants interacted through body movements, detected with a motion tracking device. The following two primary studies determined the subjective, behavioural, and physiological responses to embodiment in healthy subjects and individuals with stroke. These studies used the rubber hand illusion to investigate body-ownership and self-location in absence of movement. The results of these studies indicated that individuals with stroke appear to be most likely to feel body-ownership over an external body part than healthy subjects. Moreover, these studies explored other effects, such as the dependence of embodiment with age in healthy subjects or the muscular responses in individuals with stroke and its relation to embodiment. The last primary study investigated the interaction of presence and embodiment both in healthy subjects and individuals with stroke in a virtual environment, homologous to the one used previously. The results of this study provided first evidence that individuals with stroke experiment comparable (but slightly lower) sense of embodiment and presence to healthy controls during exposure to VR. These findings confirm the vivacity of the virtual experience after a stroke, which could constitute the basis for the effectiveness of neurorehabilitation interventions using VR environments. / Borrego González, A. (2019). RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135256
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Novel supports to the assessment of cognitive functions through the combined use of technologies and subjective and objective measurements

Chicchi Giglioli, Irene Alice Margherita 20 March 2020 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las funciones cognitivas incluyen todos los procesos a través de los cuales un individuo percibe, registra, mantiene, manipula, usa y expresa información que está involucrada en cualquier actividad cotidiana. Las principales herramientas estandarizadas se pueden dividir en tres grupos principales: escalas cortas de pruebas de seguimiento cognitivo: cuestionarios, baterías neuropsicológicas generales y pruebas específicas. Estas herramientas están bien validadas y son confiables, pero, en la última década, varias investigaciones han demostrado que algunos pacientes pueden realizar bien estas pruebas neuropsicológicas, incluso cuando tienen dificultades significativas para adaptar sus comportamientos a las actividades de la vida diaria. De acuerdo con esto, más recientemente, un nuevo enfoque ha aumentado sustancialmente, lo que podría proporcionar una mayor validez ecológica en la evaluación de las capacidades cognitivas funcionales que el enfoque estandarizado: el uso de sistemas tecnológicos avanzados para la evaluación neuropsicológica (STAEN). STAEN se refiere a un conjunto de dispositivos y aplicaciones de software tales como pruebas computarizadas, juegos divertidos e interactivos de fantasía (JS) y / o sistemas de realidad virtual simulada (RV) y / o aumentada (RA) que van más allá de las pruebas de evaluación tradicionales y que Brindar la posibilidad de entregar estímulos controlados y dinámicos, en entornos ecológicamente válidos y seguros. Partiendo de estas premisas, el objetivo principal de la tesis era diseñar, desarrollar y validar un SG 2D no inmersivo versus un JS 3D inmersivo y una actividad de la vida diaria en un entorno 3D RV inmersivo versus un RA para la evaluación de funciones cognitivas, comparando la eficacia y efectividad de ellos. El primer estudio 2D incluyó 354 sujetos sanos y se encontraron correlaciones entre el juego y los métodos tradicionales, lo que sugiere que el juego podría ser una herramienta válida para evaluar las funciones cognitivas en adultos. El segundo estudio, comparó la versión 2D versus una versión 3D STAEN, involucró a 94 sujetos sanos y mostró que la versión 3D fue capaz de generar tiempos más bajos y respuestas correctas más altas que la 2D, lo que sugiere evidencia inicial de la eficacia de un sistema más inmersivo en comparación con un sistema no-inmersivo. Aunque este resultado destaca una posible limitación en el uso de diferentes sistemas tecnológicos debido a las diferencias en los dos métodos de interacción (el sistema 2D aplicó el mouse y el teclado; los controladores de dos manos virtuales 3D) y el registro de datos de latencia de hardware y software. Con respecto a la variabilidad individual en edad, género y educación, los hallazgos mostraron consistencia con la literatura de referencia. Específicamente, los más jóvenes mostraron un mayor rendimiento que los mayores; niveles educativos más altos reflejados en una mejor puntuación y sobre género, los resultados mostraron un panorama más compuesto. Además, para mejorar la validez ecológica de la evaluación, el último estudio de esta tesis comparó el rendimiento conductual y las respuestas fisiológicas, durante una tarea de cocina ecológica, entre un sistema virtual y un sistema aumentado en 50 sujetos sanos. La tarea de cocinar consistió en 4 niveles que aumentaron en dificultad. A medida que el nivel aumentó, aparecieron actividades adicionales. Los resultados de comportamiento mostraron que los tiempos son siempre más bajos en realidad virtual que en RA, aumentando constantemente de acuerdo con la dificultad de las tareas. Con respecto a las respuestas fisiológicas, los hallazgos mostraron que la condición RA produjo más excitación y activación individual que la realidad virtual. Para concluir, STAEN está demostrando ser herramientas confiables y efectivas para la evaluación de las funciones cognitivas en adultos, proporcionando más validez ec / [CA] Les funcions cognitives inclouen tots els processos a través dels quals un individu percep, registra, manté, manipula, usa i expressa informació que està involucrada en qualsevol activitat quotidiana. Les principals ferramentes estandarditzades es poden dividir en tres grups principals: escales curtes de proves de seguiment cognitiu: qüestionaris, bateries neuropsicológiques generals i proves específiques. Estes ferramentes estan ben validades i són confiables, però, en l'última dècada, diverses investigacions han demostrat que alguns pacients poden realitzar bé estes proves neuropsicológiques, inclús quan tenen dificultats significatives per a adaptar els seus comportaments a les activitats de la vida diària. D'acord amb açò, més recentment, un nou enfocament ha augmentat substancialment, la qual cosa podria proporcionar una major validesa ecològica en l'avaluació de les capacitats cognitives funcionals que l'enfocament estandarditzat: l'ús de sistemes tecnològics avançats per a l'avaluació neuropsicológica (STAEN). STAEN es referix a un conjunt de dispositius i aplicacions de software com ara proves computaritzades, jocs divertits i interactius de fantasia (JS) i / o sistemes de realitat virtual simulada (RV) i / o augmentada (RA) que van més enllà de les proves d'avaluació tradicionals i que brinden la possibilitat de presentar estímuls controlats i dinàmics, en entorns ecològicament vàlids i segurs. Partint d'estes premisses, l'objectiu principal de la tesi era dissenyar, desenrotllar i validar un SG 2D no inmersiu versus un JS 3D inmersiu i una activitat de la vida diària en un entorn 3D RV inmersiu versus un RA per a l'avaluació de funcions cognitives, comparant l'eficàcia i efectivitat d'ells. El primer estudi 2D va incloure 354 subjectes sans i es van trobar correlacions entre el joc i els mètodes tradicionals, la qual cosa suggerix que el joc podria ser una ferramenta vàlida per a avaluar les funcions cognitives en adults. El segon estudi, va comparar la versió 2D versus una versió 3D STAEN, va involucrar a 94 subjectes sans i va mostrar que la versió 3D va ser capaç de generar temps més baixos i respostes correctes més altes que la 2D, la qual cosa suggerix evidència inicial de l'eficàcia d'un sistema més inmersiu en comparació amb un sistema no-inmersiu. Encara que este resultat destaca una possible limitació en l'ús de diferents sistemes tecnològics a causa de les diferències en els dos mètodes d'interacció (el sistema 2D va aplicar el ratolí i el teclat; els controladors de dos mans virtuals 3D) i el registre de dades de latència de hardware i software. Respecte a la variabilitat individual en edat, gènere i educació, les troballes van mostrar consistència amb la literatura de referència. Específicament, els més jóvens van mostrar un major rendiment que els majors; nivells educatius més alts reflectits en una millor puntuació i sobre gènere, els resultats van mostrar un panorama més compost. A més, per a millorar la validesa ecològica de l'avaluació, l'últim estudi d'esta tesi va comparar el rendiment conductual i les respostes fisiològiques, durant una tasca de cuina ecològica, entre un sistema virtual i un sistema augmentat en 50 subjectes sans. La tasca de cuinar va consistir en 4 nivells que van augmentar en dificultat. A mesura que el nivell va augmentar, van aparéixer activitats addicionals. Els resultats de comportament van mostrar que els temps són sempre més baixos en realitat virtual que en RA, augmentant constantment d'acord amb la dificultat de les tasques. Respecte a les respostes fisiològiques, les troballes van mostrar que la condició RA va produir més excitació i activació individual que la realitat virtual. Per a concloure, STAEN està demostrant ser ferramentes confiables i efectives per a l'avaluació de les funcions cognitives en adults, proporcionant més validesa ecològica i objectivitat que els mètodes tradicio / [EN] Cognitive functions include all the processes through which an individual perceives, records, maintains, manipulates, uses and expresses information that are involved in any everyday activity. The main standardized tools can be divided in three main groups: short scales of cognitive tracking tests - questionnaires, general neuropsychological batteries, and specific tests. These tools are well-validated and reliable but, in the last decade, several research have shown that some patients can perform these neuropsychological tests well, even when they have significant difficulties in adapting their behaviours to daily life activities. According to this, more recently, a new approach has substantially increased, potentially providing a higher ecological validity in functional cognitive abilities assessment than standardized approach: the use of advanced technological systems for neuropsychological assessment (ATSNA). ATSNA refer to a set of devices and software applications such as computerized tests, fun and interactive fantasy serious games (SG), and/or simulated virtual (VR) and/or augmented (AR) reality systems that go beyond traditional assessment tests and that supply the possibility to deliver controlled and dynamic stimuli, in ecologically valid, and secure environments. Starting from these premises, the main objective of the thesis was to design, develop, and validate a non-immersive 2D SG versus an immersive 3D SG and a daily life activity in an immersive 3D VR environment versus an AR for the assessment of cognitive functions, comparing the efficacy and effectiveness of them. The first 2D study involved 354 healthy subjects and correlations were found between the game and traditional methods, suggesting that the game could be a valid tool for assessing cognitive functions in adults. The second study, compared 2D versus a 3D ATSNA version, it involved 94 healthy subjects and showed that 3D version was able to generate lower times and higher correct answers that the 2D, suggesting initial evidence of efficacy of a more immersive system compared to a non-immersive system. Although this result highlights a potential limitation on using different technological systems due to the differences on the two interaction methods (the 2D system applied mouse and keyboard; the 3D two virtual hands' controllers) and hardware and software latency data recording. Regarding individual variability on age, gender, and education, the findings showed consistency with the reference literature. Specifically, younger showed higher performance that older; higher educational levels reflected on a better score and about gender, results showed a more composite panorama. Furthermore, to enhance the ecological validity of assessment, the last study of this thesis compared the behavioural performance and physiological responses, during an ecological cooking task, between a virtual and an augmented system on 50 healthy subjects. The cooking task consisted of 4 levels that increased in difficulty. As the level increased, additional activities appeared. The behavioural results showed that times are always lower in VR than in AR, increasing constantly in accordance with the difficulty of the tasks. Regarding physiological responses, the findings showed that AR condition produced more individual excitement and activation than VR. To conclude, ATSNA are proving to be reliable and effective tools for the assessment of cognitive functions in adults, providing more ecological validity and objectivity than traditional methods of assessment. / Chicchi Giglioli, IAM. (2020). Novel supports to the assessment of cognitive functions through the combined use of technologies and subjective and objective measurements [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/139075 / Compendio
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Un modelo componencial para el desarrollo del potencial creativo. La integración sistémica de los componentes principales resultantes del análisis factorial de los atributos de la creatividad

Flores Miranda, Margarita Beatriz 02 September 2020 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La creatividad es un concepto ampliamente difundido en los diversos campos del conocimiento. Sin embargo, tanto en el ámbito de la docencia como en la práctica profesional, se cuenta con pocas o nulas herramientas objetivas para su medición y desarrollo. La hipótesis central a esta investigación plantea que, tras la identificación de los componentes de la creatividad, es posible identificar y potenciar esta habilidad en las personas. Con tal propósito, este estudio propone un modelo sistémico que considera: los componentes de la creatividad, la persona, sus procesos, sus creaciones, y el entorno en el que se desenvuelve. Para la comprensión más precisa de este fascinante fenómeno, el marco teórico de esta investigación se basa en el estudio de siete temas principales. El concepto de la creatividad se analiza a través de su evolución, desde la idea clásica del genio hasta el actual consenso que define la creatividad como una habilidad humana susceptible a ser desarrollada. Siendo determinante para la historia del término el momento en que, al relacionar el trabajo de la persona creativa con su aportación al medio, la noción de utilidad se incorporó al principio de originalidad, inicialmente asumido. El segundo tema que aborda el estudio refiere a los elementos de la creatividad, determinados por Mel Rhodes en 1961, a saber, la persona, el proceso, el entorno y el producto. De los cuatro elementos, el proceso creativo recibe el más alto número de investigaciones, por ser el mecanismo que permite la observación de la persona durante la resolución del problema en cuestión. Tales investigaciones concluyen en modelos por etapas, siendo el más conocido, el modelo de cuatro etapas del proceso creativo, planteado por Graham Wallas en 1926. Para el buen desempeño del proceso de resolución de problemas se han diseñado diversos modelos y teorías, que exploran las posibles interacciones entre los elementos de la creatividad. De especial interés a esta investigación son: el Modelo de la Estructura del Intelecto SI y su adaptación al Modelo de la Estructura del Intelecto para la Resolución de Problemas SIPS desarrollado por Joy Paul Guilford en 1965, así como el Modelo 4P-E desarrollado por Kalus Urban en 1995. El Estado del Arte concluye con la descripción de los componentes del potencial creativo propuestos por Mark Runco y Jonathan Plucker en 1999. La metodología planteada en esta tesis, comenzó por extraer de la literatura las numerosas habilidades creativas, producto de las investigaciones psicométricas realizadas a partir de 1950, año que marcó el inicio del estudio científico de la creatividad. A partir de la categorización semántica de las habilidades identificadas se configuró un listado de atributos, el cual fue validado empíricamente a través de una muestra de estudio N=502 que incluye arquitectos, artistas y diseñadores que desarrollan su práctica profesional en México. Para el tratamiento estadístico de los datos obtenidos de las encuestas, se llevó a cabo un Análisis de Componentes Principales del cual se obtuvieron cuatro factores esenciales: afecto, cognición, voluntad y empatía. Mismos que se correlacionan, con los cuatro elementos de la creatividad: y las cuatro etapas del proceso creativo, constituyendo un modelo sistémico para el desarrollo del potencial creativo. Para la futura implementación del Modelo de la Creatividad concluido en esta investigación, se perfila un sistema de medición y representación del nivel de la creatividad, de aplicación común a las variadas disciplinas del diseño, y se sugiere su relación con el Modelo de Diseño Concurrente de aplicación en el campo del diseño, perfilado por Hernandis (2003). Este trabajo abre el camino para la observación y la mejora cuantitativa y cualitativa del desempeño de la persona durante la creación de un producto, favoreciendo la idea de que se aprende a crear creando. / [CA] La creativitat és un concepte àmpliament difós en els diversos camps del coneixement. No obstant això, tant en l'àmbit de la docència com en el de la pràctica professional es compta amb poques o nul·les eines per a identificar-la i estimular-la en les persones. La hipòtesi central d'aquesta investigació planteja que el desenvolupament de la creativitat pot potenciar-se a partir d'un coneixement profund i ampli d'aquesta, identificant els seus components i les condicions que li afavoreixen. Amb tal propòsit, aquest estudi proposa un model sistèmic que considere: els components de la creativitat, la persona, els seus processos, les seues creacions i l'entorn en el qual es desembolica. Per a la comprensió més precisa d'aquest fascinant fenomen, el marc teòric d'aquesta investigació es basa en l'estudi de set temes principals. El concepte de la creativitat s'analitza a través de la seua evolució, des de la idea clàssica del geni fins a l'actual consens que defineix a la creativitat com una habilitat humana. Sent determinant per a la història del terme el moment en què, en relacionar el treball de la persona creativa amb la seua aportació al mitjà, la noció d'utilitat es va incorporar al principi d'originalitat, inicialment assumit. El segon tema que aborda l'estudi refereix als elements de la creativitat, determinats per Mel Rhodes en 1961, a saber, la persona, el procés, l'entorn i el producte. Dels quatre elements, el procés creatiu rep el més alt nombre d'investigacions, per ser el mecanisme que permet l'observació de la persona durant la resolució del problema en qüestió. Tals investigacions conclouen en models per etapes, sent el més conegut, el model de quatre etapes del procés creatiu, plantejat per Graham Wallas en 1926, en el seu llibre L'Art del Pensament. Per al bon acompliment del procés de resolució de problemes s'han dissenyat diversos models i teories, que exploren les possibles interaccions entre els elements de la creativitat. D'especial interés per a aquesta investigació són: el Model de l'Estructura de l'Intel·lecte SI i la seua adaptació al Model de l'Estructura de l'Intel·lecte per a la Resolució de Problemes SIPS desenvolupat per Joy Paul Guilford (1965), així com el Model 4P-E desenvolupat per Kalus Urban (1995). L'Estat de l'Art conclou amb la descripció dels components del potencial creatiu proposats per Mark Runco i Jonathan Plucker en 1999. La metodologia plantejada en aquesta tesi, va començar per extraure de la literatura les nombroses habilitats creatives, producte de les investigacions psicomètriques realitzades a partir de 1950, any que va marcar l'inici de l'estudi científic de la creativitat. A partir de la categorització de les habilitats identificades es va configurar un llistat d'atributs, el qual va ser validat empíricament a través d'una mostra d'estudi N=502 que va incloure arquitectes, artistes i dissenyadors que desenvolupen la seua pràctica professional a Mèxic. Per al tractament estadístic de les dades obtingudes de les enquestes, es va dur a terme una Anàlisi de Components Principals del qual es van obtindre quatre factors essencials: afecte, cognició, voluntat i empatia. Els quals es correlacionen, amb els quatre elements de la creativitat i les etapes del procés creatiu, constituint un model sistèmic per al desenvolupament del potencial creatiu. Per a la futura implementació del Model de la Creativitat conclòs en aquesta investigació, es perfila un sistema de mesurament i representació del nivell creatiu, d'aplicació comuna a les variades disciplines. De manera específica, es planteja la seua relació amb el Model de Disseny Concurrent perfilat per Hernandis (1999) d'aplicació en l'àmbit del disseny. Aquest treball obri el camí per a l'observació i la millora quantitativa i qualitativa de l'acompliment de la persona durant la creació d'un producte, afavorint a la idea que s'aprén a crear creant. / [EN] Creativity is a widely spread concept in several fields of knowledge. However, in the realm of teaching and professional exercise remains a lack of tools to identify it and expand it in people. The central hypothesis of this research suggests that creativity can be enhanced when counting with a profound and spacious knowledge of what it is, that is, its components and the conditions that favor them. For this purpose, this study proposes a systemic model that interrelates the main components of creativity: person, processes, product, and the environment in which they operate. For the precise understanding of this fascinating phenomenon, the theoretical framework of this research is based on the study of seven main themes. The concept of creativity is analyzed through its evolution, from the classical idea of the genius to the current consensus that defines it as a human ability. Taking as decisive, the moment in which the product relates to its contribution and the definition of creativity fuses the notion of utility to the principle of originality. The second topic addressed in the study refers to the elements of creativity, determined by Mel Rhodes in 1961, person, process, environment, and product. Out of the four elements, the creative process receives the highest number of investigations, as it is the mechanism that allows the observation of the person during the resolution of the problem in question. Such investigations conclude in models by stages, the best known is the four-stage model of the creative process, proposed by Graham Wallas in 1926, in his book The Art of Thought. Various models and theories have been designed for the greatest performance of the problem-solving process, exploring the possible interactions between the elements of creativity. Of special interest for this research are the Model of the Structure of the Intellect SI and its adaptation to the Model of the Structure of the Intellect for the Resolution of Problems SIPS developed by Joy Paul Guilford (1965), as well as the Model 4P-E developed by Kalus Urban (1995). State of the Art concludes with the description of the components of the creative potential proposed by Mark Runco and Jonathan Plucker in 1999. The methodology proposed in this thesis began by extracting from the literature the numerous creative abilities, product of the psychometric research carried out since 1950, a year that marked the beginning of the scientific study of creativity. From the categorization of the identified skills, a list of attributes was assembled and after empirically validated through a sample study N=502 that included architects, artists, and designers who develop their professional practice in Mexico. For the statistical treatment of the data obtained from the surveys, an Analysis of Main Components was carried out concluding with four essential factors: affection, cognition, will, and empathy. The extracted components are correlated, with the four elements of creativity and the four stages of the creative process, constituting a systemic model for the development of creative potential. For the future implementation of the Creativity Model concluded in this investigation, a system of measurement and representation of common application to the various disciplines is outlined. Specifically, a relationship with the Concurrent Design Model outlined by Hernandis (1999) of application in the field of design, is suggested. This work opens the way for observation and the quantitative and qualitative improvement of the person's performance during the creation of a product, favoring the idea that one learns to create by creating. / Flores Miranda, MB. (2020). Un modelo componencial para el desarrollo del potencial creativo. La integración sistémica de los componentes principales resultantes del análisis factorial de los atributos de la creatividad [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149386 / Compendio
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El diseño avanzado: características y competencias en la cultura de proyecto

Iñiguez Flores, Roberto 29 April 2016 (has links)
Tesis por compendio / [EN] In the diversity of design cultures can be found the field referred to as Advanced Design (ADD), which is characterized by its visionary nature and its experimental strategies. ADD is particularly important in the pre-project stage where innovation opportunities are sought through the use of complex design processes (Celi, 2010). Despite being a practice consolidated and referenced since the 1970's, it has received little attention from researchers in terms of being studied or theorized. This investigation characterises ADD and identifies the specific competencies developed by the praxis through the learning dimension of design learning, using the methodological paradigm of Project-Based Learning. This study also addresses the problem of diversity in design from the perspective of territory, observing and characterizing practices in regions such as the North of Italy, where ADD is a lingua franca between different actors. Also studied are cases encompassing both business and global scenarios, in order to subsequently focus on the specifics of Mexico as a syncretic territory in terms of design practice. Mexico is a country of special interest due to its situation as an emerging economy located between the traditional and the global in terms of cultural, economic and industrial activity. This is the first study of ADD using a qualitative-quantitative methodological process; the qualitative aspect is realized by way of in-depth interviews with experts, focus groups, case analysis and distinct project experiences. The quantitative aspect is addressed through a business-based study, where the principal components of ADD are analysed by way of specially-developed questionnaires. The results of this study characterize ADD and its learning dimension through the grouping of conceptual components into "identifying", "research" and "multiple". It establishes a theoretical outline for future research in terms of how ADD functions and how it can be used to transform the organizational culture into an innovational culture. / [ES] En la diversidad de las culturas del diseño existe un rol denominado Diseño Avanzado (ADD), esta actividad se caracteriza por ser visionaria y estratégica ya que tiene una orientación prospectiva, trabaja en los momentos pre-proyectuales en donde busca oportunidades de innovación con procesos complejos usando herramientas del diseño (Celi, 2010). A pesar de ser una práctica ya consolidada y con referencias desde los años 70's, ha recibido poca atención de investigadores en teorizarlo o estudiarlo. La presente investigación hace una caracterización del ADD e identifica las competencias específicas que desarrolla en su praxis a través de la dimensión de aprendizaje del diseño, usando el paradigma metodológico de Aprendizaje Basado-en-Proyecto. Este estudio aborda también la problemática de la diversidad en el diseño desde la perspectiva del territorio, observando y caracterizando sus prácticas en diferentes regiones como el norte de Italia, donde el ADD es un lenguaje común entre los diferentes actores; estudia también casos en empresas y escenarios globales, para luego enfocarse en las especificidades de México como un territorio sincrético en sus prácticas del diseño dada su característica de país emergente situado entre la tradición y la globalidad de su actividad cultural, económica e industrial. Este es el primer estudio sobre el ADD que tiene un proceso metodológico cualitativo-cuantitativo; el abordaje cualitativo se realizó mediante entrevistas a profundidad a expertos, grupos de enfoque y el análisis de casos y experiencias proyectuales singulares; el abordaje cuantitativo mediante el estudio en empresa haciendo un análisis de componentes principales a partir de cuestionarios desarrollados para esos fines. Los resultados del presente estudio caracterizan al ADD y su dimensión de aprendizaje a través de sus componentes conceptuales agrupados en "identificar", "buscar" y lo "múltiple". Y sientan el marco teórico para futuras investigaciones, sobre sus maneras de operar y el cómo transforma la cultura organizacional llevándola hacia una cultura de innovación. / [CA] En la diversitat de les cultures del disseny hi ha un rol denominat Disseny Avançat (ADD). Aquesta activitat es caracteritza per ser visionària i estratègica ja que té una orientació prospectiva, treballa en els moments del preprojecte on busca oportunitats d'innovació amb processos complexos, tot usant ferramentes del disseny (Celi, 2010). A pesar de ser una pràctica ja consolidada i amb referències des dels anys 70, ha rebut poca atenció d'investigadors a teoritzar-lo o estudiar-lo. La present investigació fa una caracterització de l'ADD i identifica les competències específiques que desenvolupa en la seua praxi a través de la dimensió d'aprenentatge del disseny, usant el paradigma metodològic d'Aprenentatge basat en Projecte. Aquest estudi aborda també la problemàtica de la diversitat en el disseny des de la perspectiva del territori, observant i caracteritzant les seues pràctiques en diferents regions com el nord d'Itàlia, on l'ADD és un llenguatge comú entre els diferents actors; estudia també casos en empreses i escenaris globals, per a després enfocar-se en les especificitats de Mèxic com un territori sincrètic en les pràctiques del disseny, tenint en compte la seua característica de país emergent situat entre la tradició i la globalitat de la seua activitat cultural, econòmica i industrial. Aquest és el primer estudi sobre l'ADD que té un procés metodològic qualitatiu-quantitatiu; l'abordatge qualitatiu es va realitzar per mitjà d'entrevistes en profunditat a experts, grups d'enfocament i l'anàlisi de casos i experiències amb projectes singulars; l'abordatge quantitatiu es va portar a cap mitjançant l'estudi en empresa amb la realització d'un anàlisi de components principals a partir de qüestionaris desenvolupats per a eixos fins. Els resultats del present estudi caracteritzen l'ADD i la seua dimensió d'aprenentatge a través dels seus components conceptuals agrupats a identificar, buscar i un tercer component basat en la multiplicitat. I assenten el marc teòric per a futures investigacions, sobre les seues maneres d'operar i el com transforma la cultura d'organització que porta aquesta cap a una cultura d'innovació. / Iñiguez Flores, R. (2016). El diseño avanzado: características y competencias en la cultura de proyecto [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63151 / Compendio

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