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Os princípios pedagógicos de Freire e Steiner e suas relações com os meios eletrônicos do cotidiano discente /

Reis, Claudia de Jesus Tietsche. January 2015 (has links)
Orientador: Maria Antonia Ramos de Azevedo / Banca: Laura Noemi Chaluh / Banca: Tania Regina Laurindo / Resumo: Este trabalho investiga os princípios pedagógicos de Paulo Freire e Rudolf Steiner para dialogar com a realidade discente, influenciada pelos meios eletrônicos - televisão, videogame e computador. A abordagem é qualitativa e utiliza para a coleta de dados análise documental e entrevista semiestruturada. As equipes gestoras e três professores de cada escola, uma waldorf e outra freireana, ambas do interior de São Paulo, foram entrevistados. Para análise dos dados utilizou-se o paradigma indiciário proposto por Carlo Ginzburg. A partir desses dados, concluiu-se que as duas pedagogias apresentam em comum a não utilização de apostilas e o incentivo à autonomia dos professores. Em complementação, a waldorf prioriza o desenvolvimento individual dos alunos para beneficiar o social e a freireana, o contexto social como base formativa para a construção do indivíduo. Ao abordar os meios eletrônicos identificou-se cautela: a pedagogia waldorf defende as vivências artísticas e um ritmo diferenciado de condução dos conteúdos, como alimento que supre as necessidades dos alunos; a pedagogia freireana acredita na interdisciplinaridade dos conteúdos, praticados em forma de projetos que se modificam ano a ano, despertando o interesse dos alunos. Steiner e Freire não viveram a tecnologia do século XXI, mas suas contribuições alertam para que os meios eletrônicos não constituam o âmbito mais fundamental no contexto escolar; pois, a educação humanística, defendida por ambos, luta pela valorização de um Homem historicamente situado no mundo de forma crítica e autônoma. O ser docente deve educar-se permanentemente, ao considerar o discente num agir a partir do ser e reconhecer / Abstract: This paper investigates the pedagogical principles of Paulo Freire and Rudolf Steiner in how they approach the student reality, as influenced by electronic media - television, videogame and computer. The methodology is qualitative and data were collected in the pedagogic projects and semi-structured interviews. The management teams and three teachers from each school, one Waldorf and one Freire, both in the interior of São Paulo State, were interviewed. Data analysis used the evidentiary paradigm proposed by Carlo Ginzburg. It was concluded that the two pedagogies have in common not using handouts and encouragement of the teacher‟s autonomy. In addition, the Waldorf prioritizes the individual development of students towards the social, and Freire, the social context as a formative basis for the construction of the individual. In addressing the electronic media, it was identified care: the Waldorf pedagogy defends the artistic experience and an individual pace of driving of the contents, as impulse to meet the needs of students; Freire's pedagogy believes in the interdisciplinary content, practiced in the form of projects that change every year, attracting the interest of students. Steiner and Freire did not live with twenty-first century technology, but their contributions warn that electronic media are not the most important part in the school context; therefore, humanistic education, advocated by both, seeks to educate the individuals critically and independently, historically situated in the world. To be a teacher imply educate himself/herself permanently, and consider the student action from student‟s being and recognizing / Mestre
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Programa Um Computador Por Aluno : política pública e políticas de subjetivação /

Cazonatto, Camilo Riani Costa. January 2016 (has links)
Orientador: Carlos José Martins / Banca: Cesar Donizeti Pereira Leite / Banca: Marko Synesio Alves Monteiro / Resumo: A investigação delineada neste trabalho parte da análise da política pública educacional denominada "Programa Um Computador por Aluno" - PROUCA. A presente pesquisa buscou questionar as estratégias biopolíticas agenciadas enquanto tecnologias de governo na contemporaneidade. Tendo como premissa o embate nas relações entre os atores dispostos em um cenário internacional, as discussões foram circunscritas às possibilidades de resistência e captura, a partir da emissão de discursos de verdade acerca da inclusão digital e da necessidade de tornar mais eficiente o processo de aprendizagem a partir do uso de novas tecnologias de informação e comunicação em sala de aula. A leitura crítica de documentos oficiais, que deram sustentação ao Governo Federal na adoção do PROUCA, bem como as indagações junto à wiki oficial da ONG, responsável pela disseminação da metodologia adotada na implantação dessa política, possibilitaram o reconhecimento dos atores envolvidos, os respectivos papéis que cumpriram mediante o exercício do poder e a conclusão de que essas constantes disputas estão diretamente imbricadas no regime social, político e econômico vigente / Abstract: Starting from an inquire on the public policy entitled One Computer per Student Program (PROUCA) [Programa Um Computador por Aluno], the present study sought to assess the biopolitics strategies implemented as government technologies nowadays. Taking the clashing in relationships between the actors on the international setting as its premise, essay's discussion focuses on the possibilities of resistance and capture, trough the assertions made by discourses of truth on digital inclusion and the need to improve the learning process by the use of information and communications technology in the classroom. A critical reading of official documents that gave support to the Federal Government in the adoption of PROUCA, as well as inquiries on the official wiki of the NGO responsible for the dissemination of the methodology adopted in the implementation of this policy, enabled the recognition of the actors involved in it, their roles played through the exercise of power, and the conclusion that these persistent disputes are directly intertwined in the existing social, political and economic regime / Mestre
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GVwise: uma aplicação de learning analytics para a redução da evasão na educação à distância

Cambruzzi, Wagner Luiz 15 April 2014 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-28T20:32:18Z No. of bitstreams: 1 27d.pdf: 4180188 bytes, checksum: 617cda1d8cedaa910bb66676e96c33d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-28T20:32:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 27d.pdf: 4180188 bytes, checksum: 617cda1d8cedaa910bb66676e96c33d1 (MD5) Previous issue date: 2014-04-15 / Nenhuma / Aplicações que fazem uso de tecnologias como Mineração de Dados Educacionais (MDE) e Learning Analytics (LA) vêm sendo adotadas na mitigação da evasão escolar, disponibilizando informações sobre os alunos que são utilizadas em intervenções pedagógicas. Os trabalhos estudados sobre a implementação destas aplicações priorizam a descrição das técnicas empregadas e existem poucas avaliações da sua utilização em larga escala, além da falta de detalhamento sobre as causas da evasão. Este trabalho apresenta um estudo de fatores envolvidos no fenô- meno de evasão escolar e descreve a utilização de um sistema para MDE e LA durante 18 meses em cursos de graduação na modalidade de Educação a Distância. É ampliada a análise dos fatores tradicionalmente monitorados e utilizados nos sistemas de MDA e LA, com a inclusão de elementos associados ao papel exercido pelos docentes e pelo conjunto de aspectos metodológicos de cada instituição. O sistema possui como diferencial a flexibilidade na integração e utilização dos dados gerados no processo de mediação digital, o que permite que necessidades de diferentes ferramentas de apoio sejam disponibilizadas. Resultados positivos destacados são a identificação de perfis de alunos evasores e a realização de intervenções pedagógicas, com redução das médias da evasão. / Educational Data mining (EDM) and Learning Analytics (LA) applications have been adopted in mitigation of dropout, providing information about students who are employed in pedagogical interventions. The most papers about the implementation of these systems describe the techniques employed, there are few evaluations of their large-scale use, apart from the lack of detail about the causes of dropout. This work presents a study of factors involved in dropout and describes the use of a system for EDM and LA during 18 months for undergraduate courses in distance education. The analysis of the factors traditionally monitored and used in EDM and LA systems is extended, with the inclusion of elements associated with the role exercised by the teachers and by institutional methodological aspects. The system has flexibility in integration and use of data generated in the process of digital mediation, which allows different support tools to be available. Some results are the identification of evaders students profiles and the realization of pedagogical actions with reducing evasion.
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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica /

Di Salvo, André Luigi Amaral. January 2018 (has links)
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Alex Fernandes da Veiga Machado / Banca: Marcos Augusto Francisco Borges / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Marcus Vinicius Maltempi / Resumo: A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus - Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram subm... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus - Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervent... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Uma introdução a engenharia de trafego atraves de programas de ensino pela Internet

Melo, Leonimer Flavio de 02 August 2018 (has links)
Orientador: Luis Geraldo Pedroso Meloni / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-02T22:52:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Melo_LeonimerFlaviode_M.pdf: 2408604 bytes, checksum: 05be2117634955c54320061f3c84f051 (MD5) Previous issue date: 2002 / Mestrado
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Tecnologia da Informação : computador e tablet no contexto da educação especial /

Perin, Valéria Regina Giambroni Neves Monaco. January 2014 (has links)
Orientador: Ana Maria Pellegrini / Banca: Maria Georgina Marques Tonello / Banca: Sara Agueda Fuenzalida Squella / Resumo: Dentre as inúmeras alterações que ocorrem ao longo da infância, algumas delas levam a identificação da criança com algum tipo de deficiência. Entre essas deficiências encontramos a intelectual com repercussão no desempenho de tarefas relativamente simples da vida diária. Como consequência dessa deficiência, estas crianças apresentam diversos problemas no contexto educacional, com impacto negativo em diversos aspectos de suas atividades escolares. O objetivo do presente estudo foi avaliar o efeito do uso do computador portátil e do tablet na execução de tarefas de destreza manual como jogar, desenhar, escrever e pintar, por crianças com deficiência intelectual leve. Esses recursos permitem às crianças criarem novas possibilidades de ação, através da interação com a máquina, auxiliando no desenvolvimento intelectual, motor, social, e emocional de forma diferenciada e estimulante. Foram selecionadas para o estudo 16 crianças com laudo de deficiência intelectual leve. As crianças foram submetidas a um programa individual de atividades desenvolvidas no computador portátil e no tablet. Elas foram divididas em dois grupos identificados como Grupo 1 e Grupo 2. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões, em dias alternados, com duração aproximada de 20 minutos cada. Nas cinco primeiras sessões do Grupo 1, as crianças fizeram atividades no tablet, enquanto que as do Grupo 2 realizaram atividades semelhantes no computador portátil. Tal procedimento permitiu verificar se a ordem de utilização dos equipamentos influencia o processo de aprendizagem. As atividades desenvolvidas na intervenção incluíram digitação, desenhos, pinturas de figuras e jogos da memória. Estas atividades estimulam principalmente a percepção visual, a integração viso-motora e a coordenação motora fina. O desenvolvimento do programa foi avaliado ao longo de três momentos da intervenção: antes da 1ª, após a 5ª e... / Abstract: Among the many changes that occur during childhood some children run away from normality being identified with a disability. Among these we find intellectual disabilities which impact the performance of relatively simple tasks of daily life. As a result of this deficiency, these children have many problems in the educational context, with negative impact on various aspects of their school activities. In the present study, children performed manual activities using laptop and tablet. The aim of this study was to assess the effect of the use of the laptop and the tablet by intellectually disabled children performing relatively simple tasks. These features allow children to create new possibilities for action, through theirs interactions with the machine, assisting in intellectual, motor, social, and emotional differentiated and stimulating way. Sixteen children with medical report from mild learning disabilities were selected for participation in the study. Children were submitted to daily program, developed in a laptop and a tablet. They were randomly divided into two groups identified as Group 1 and Group 2. The intervention program was conducted over 10 sessions on alternate days, lasting approximately 20 minutes each. In the 5 sessions of Group 1, children performed activities on the tablet, while Group 2 performed similar activities on the laptop. This procedure allowed us to verify whether the order of use of the equipment influences the learning process. The activities included in the intervention were typing, painting and a memory game. These activities primarily stimulate visual perception, visual-motor integration and fine motor coordination. The development of the program was assessed three times during the intervention: before the 1st, after the 5th and after the 10th session. In each of these assessments children were also submitted to a battery of tests the VMI Beery Visual Motor Integration (Beery,1997), evaluation of... / Mestre
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Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música / Computer games in education : an application to the music teaching

Armeliato, Edgar 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Leonardo de Souza Mendes, Adriana do Nascimento Araújo Mendes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T15:11:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Armeliato_Edgar_M.pdf: 3809846 bytes, checksum: 7cc8d3ad06e2eba23b82b31b918412a5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical / Abstract: This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Elaboração de aulas com suporte de objetos educacionais digitais: estudo de caso realizado em uma escola participante do projeto Um computador por aluno (UCA), em Fortaleza-CE / Preparation classroom with support of objects educational digital: case study performed in a participant school of the Project One Computer per Student (UCA) in Fortaleza - CE

GUEDES, Francisca Danielle January 2013 (has links)
GUEDES, Francisca Danielle. Elaboração de aulas com suporte de objetos educacionais digitais: estudo de caso realizado em uma escola participante do projeto Um computador por aluno (UCA), em Fortaleza-CE. 2013. 102f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-02-27T13:39:50Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FDGUEDES.pdf: 2048806 bytes, checksum: a1533369736ddc9edb885193c413c36c (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-02-27T14:12:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FDGUEDES.pdf: 2048806 bytes, checksum: a1533369736ddc9edb885193c413c36c (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-27T14:12:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FDGUEDES.pdf: 2048806 bytes, checksum: a1533369736ddc9edb885193c413c36c (MD5) Previous issue date: 2013 / O acesso a Internet possibilitou o compartilhamento e o acesso à variedade de recursos digitais, impactando, sobretudo na Educação, especialmente na forma de se realizar pesquisas. Com o intuito de disponibilizar objetos educacionais (OE) para o professor, o Ministério da Educação (MEC) tem desenvolvido uma série de iniciativas para disseminação de OE, como a Rede Interativa Virtual de Aprendizagem (RIVED), o Portal do Professor e o Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). Além disso, o MEC possui outras iniciativas no sentido de divulgar e tornar acessíveis essas tecnologias na escola, como o E-PROINFO e o Programa Um Computador por Aluno (UCA). Por intermédio de um estudo de caso, de uma escola pública, foi investigado como os professores selecionam objetos educacionais digitais em contextos educacionais no âmbito do projeto UCA. Escolhemos como abordagem metodológica a pesquisa ação e, como estratégia de pesquisa, o estudo de caso, no qual nos utilizamos de técnicas como: entrevista semiestruturada, observação participante e questionário via e-mail. A pesquisa foi realizada com professores participantes de uma escola de Fortaleza contemplada com laptops do Projeto UCA. A partir desse trabalho, esclarecemos como os professores selecionaram os objetos educacionais e quais os critérios utilizados por eles para a escolha dos recursos. Respondemos também, quais as dificuldades encontradas por esses professores na ocasião da seleção dos objetos educacionais. Sobre os critérios de busca dos objetos, percebemos que a maioria dos professores prefere o que é mais atrativo (100%). Quanto à localização, a maioria das professoras tem uma metodologia de pesquisa orientada por temas, interesses pedagógicos e utilizava os motores de busca, e não os portais sugeridos pelo curso de formação. Além disso, nenhuma professora sabia da existência do BIOE, ferramenta apresentada na intervenção, o que demonstra que existe uma má disseminação das ferramentas desenvolvidas pelo Ministério da Educação.
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A avaliação da aprendizagem: aplicação de um Modelo Fuzzy para se obter notas mais justas na disciplina de língua portuguesa / The learning assessment: the application of fuzzy model to obtain fair grades in portuguese

RIBEIRO, Ana Paula de Medeiros January 2007 (has links)
RIBEIRO, Ana Paula de Medeiros. A avaliação da aprendizagem: aplicação de um modelo fuzzy para se obter notas mais justas na disciplina de língua portuguesa. 2007. 118 f.Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2007. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-03T16:49:59Z No. of bitstreams: 1 2007_Dis_APMRibeiro.pdf: 1344446 bytes, checksum: 0e2c50f55c00b7dd8bf464414f8b7d2c (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-06T16:16:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_Dis_APMRibeiro.pdf: 1344446 bytes, checksum: 0e2c50f55c00b7dd8bf464414f8b7d2c (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-06T16:16:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_Dis_APMRibeiro.pdf: 1344446 bytes, checksum: 0e2c50f55c00b7dd8bf464414f8b7d2c (MD5) Previous issue date: 2007 / This study involves one of the most important themes in the educational field: the learning assessment. From everything that is discussed about it, there is something that is always in evidence: the qualitative proposal that is recommended to the assessment process. So, the aim of this study was to comprehend its meaning from the vision of the elementary school teachers from one municipal school of Fortaleza, in order to be defined the meaning the teachers give to it, as well as the difficulties found during the assessment process. The interpretation of the teachers’ speeches was done by using the hermeneutic theory in the modern version of Martin Heidegger and Hans-Georg Gadamer. Therefore, this study was not limited to identify and describe the assessment meaning, it intended to develop a software based in the fuzzy sets theory, considering the information obtained from the application of the methodological instruments. The software intends to support the teachers during the assessment process, specially in the numerical grades conversion. The fuzzy logic has a coherent application in this situation because it has the power of manipulate qualitative data which are, in this study, the concepts, into quantitative data, the numerical grades. The software preliminary version was tested by the author through a comparative study between the concepts and numerical grades given by the teachers and the ones given by the fuzzy system. The results showed a confidence degree of 93%. It demonstrates that it might be a useful instrument to teachers during the hard work of evaluating their students. / A presente dissertação envolve um dos temas mais relevantes na área educacional: a avaliação da aprendizagem. De tudo o que sobre ela se discute atualmente, há algo que está sempre em evidência: a proposta de cunho predominantemente qualitativo que se defende para o processo de avaliação. Nesse sentido, buscou-se compreender o seu significado a partir da visão das professoras do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal de Fortaleza, a fim de ser evidenciado o sentido da avaliação dado pelas professoras, bem como as dificuldades que encontram durante o processo avaliativo. Para a interpretação das falas dos sujeitos, utilizou-se a teoria hermenêutica na versão contemporânea de Martin Heidegger e Hans-Georg Gadamer. Entretanto, a pesquisa não teve intenções de se limitar à simples identificação e descrição do sentido da avaliação, pretendeu, sobretudo, desenvolver um aplicativo baseado em lógica fuzzy, levando em consideração as informações obtidas através do instrumental metodológico aplicado. O software desenvolvido tem como principal objetivo apoiar as professoras durante a tarefa de avaliar seus alunos, sobretudo, no que diz respeito à fase de notação numérica. A lógica fuzzy se aplica coerentemente nessa situação, uma vez que tem o poder de manipular dados qualitativos que, para efeito deste estudo, são os conceitos, e convertê-los em quantitativos, ou seja, as notas numéricas. A versão preliminar do software foi testada pela pesquisadora através de um estudo comparativo entre os conceitos médios e notas inferidas pelas professoras durante avaliações reais e os conceitos médios e notas geradas pelo sistema fuzzy. Os resultados mostraram um grau de confiabilidade do sistema em torno de 93%. Isso demonstra que esta poderá ser uma útil ferramenta no cotidiano de professores durante a difícil tarefa de avaliar seus alunos.

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