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Critérios de seleção de notícias em redes sociais na internet

Reis, Kleiton Luiz Nascimento January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-12-29T03:08:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336454.pdf: 45272247 bytes, checksum: a037406a90d755c2e407ab595bcc0570 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação parte da relevância de entender como a notícia se movimenta e ganha forma nas redes sociais na internet. Propõe-se, portanto, a responder a seguinte pergunta: quais são os critérios usados para selecionar uma notícia para circular nas redes sociais na internet (RSIs)? Observações preliminares mostraram que as notícias publicadas nas RSIs, em especial no Facebook, são replicações de conteúdos já postados anteriormente em outras mídias, como portais, TVs, rádios etc., e que ainda não há produção de conteúdo exclusivo para as RSIs. Dessa maneira, limitou-se o objetivo desta dissertação em identificar os critérios de seleção das notícias que já foram publicadas em outros meios para circularem no Facebook. Este site de rede social foi escolhido por ser considerado, entre os demais, o mais utilizado para buscar notícias atualmente. A hipótese inicial era a de que esses critérios de seleção estariam relacionados aos valores-notícia inerentes ao fato jornalístico e também às métricas obtidas a partir dos próprios conteúdos. Os procedimentos metodológicos foram divididos em dois momentos principais. O primeiro, entrevista com o editor de Mídias Sociais da Folha de S.Paulo, que ocorreram em fevereiro de 2015, com o intuito de entender a rotina de trabalho com este site de rede social e as suas percepções sobre os critérios utilizados na seleção de notícias. No segundo momento, uma análise de conteúdo dos posts publicados na página de interesse desta pesquisa, cujo levantamento foi do período de 1º a 7 de abril de 2015, com o intuito de observar a utilização e efetividade dos critérios mencionados, direta ou indiretamente, na entrevista. Esta pesquisa concluiu que há pelo menos três critérios específicos para selecionar notícias que deverão circular no Facebook, denominadas nesta dissertação como  Homepage ,  Métricas e  Percepção do profissional .<br> / Abstract : This master thesis is motivated by relevance of understanding how the news circulates and is produced in social networks on the internet. The proposition, then, is to answer the following question: what are the criteria used to select news that will circulate through the social networks on the internet (SNI)? Preliminary observations show that news published on the SNIs, especially on Facebook, are replications of content already published on other media, such as portals, TVs, radios etc., and that there is no production of exclusive content for these sites. Thus, the aim of this master thesis was limited on identifying the criteria of selection of news already published on other media to circulate on Facebook. This social network site was chosen for being, amongst others, the most used one for searching news nowadays. The initial hypothesis was that the selection criteria is related to the news-value inherent of the journalistic fact as well as engagement metrics to this content. The methodological procedures were divided in two main moments. The first, interview with the editor of Social Media of Folha de S.Paulo. On a second moment, an analysis of the posts' content published on this research's page of interest, aiming to perceive whether or not the criteria mentioned were used, direct or indirectly, on the interviews and also its effectiveness for selecting news in this ambient.
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Contribuições do jogo cognitivo eletrônico ao aprimoramento da atenção no contexto escolar

Ribeiro, Simone Pletz January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:02:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337021.pdf: 2335637 bytes, checksum: b1bebbe5df550b7d42d8f07a6a3b3e14 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta pesquisa se propôs a investigar a aplicação de jogos cognitivos eletrônicos da Escola do Cérebro com a finalidade de perceber como se desenvolve, se aprimora e se potencializa a capacidade de atenção na interação dos alunos com os jogos eletrônicos no contexto escolar, favorecendo seu desempenho e rendimento em sala de aula. O aporte teórico se baseou em estudos sobre a atenção dentro da perspectiva da Neurociência e da Psicologia Cognitiva e estudos sobre os jogos cognitivos eletrônicos e suas aplicações. Com uma abordagem qualitativa e quantitativa, o percurso metodológico envolveu a participação de alunos, na faixa etária de 6 a 11 anos, de uma escola da rede municipal do Ensino Fundamental I, totalizando 30 alunos, divididos em grupo participante e grupo controle. A coleta de dados envolveu a aplicação de entrevista e de escala de atenção com os professores, de questionário e aplicação de teste de atenção com os pais, além da aplicação de testes de avaliação da atenção e de escala de inteligência com os alunos e do uso dos jogos cognitivos eletrônicos com o grupo participante, por um período de aproximadamente seis meses, seguindo o protocolo do atendimento focal da Escola do Cérebro. Os comportamentos dos alunos foram observados e registrados em diário de campo. Este estudo traz indicações de que os jogos cognitivos eletrônicos contribuem para melhorar a capacidade atencional dos alunos e desenvolver outras habilidades afins, como as que envolvem as funções executivas. Para jogar é preciso sustentar a atenção e gerenciar tarefas para se atingir um objetivo, habilidades que, se bem desenvolvidas, auxiliam no processo de aprendizagem.<br> / Abstract : This is a study about cognitive electronic games of "Escola do Cérebro" (School of Brain) with the purpose of realizing how the attention skill is developed, improved and maximized when students interact with electronic games at school in favor to their educational attainment. The theoretical contribution was based on studies of the attention from the perspective of Neuroscience and Cognitive Psychology and studies on cognitive electronic games and their applications. For the quantitative and qualitative approaches the methods has involved students between ages 6 to 11 from a Public Elementary School. In total there were 30 students divided in groups of participant and control. The data collection has involved application of surveys and attention scale for the teachers, questionnaire and application of an attention test for the parents, application of evaluation of attention and intelligence scale tests for the students. And with the participants group has used the cognitive electronic games for about six months according to the protocol of focal supporting of "Escola do Cérebro" (School of Brain). The student?s behaviors were observed and reported in a field journal. This study can indicate that the cognitive electronic games contribute to boost students attention skill and develop related abilities, such those which involve executive functions. It is necessary keeping attention to play and managing tasks to reach some goal. Those skills, when well developed, can help the learning process.
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Outra travessia para Outra Travessia

Grants, Andréa Figueiredo Leão 04 March 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Literatura / Made available in DSpace on 2013-03-04T19:07:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 312164.pdf: 760892 bytes, checksum: 17b769d2cf10a101e09c1f9807da5671 (MD5) / O presente trabalho analisa o processo de transposição do formato impresso para o digital da revista Outra Travessia, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Literatura da UFSC. Dessa forma, busca-se compreender como a disponibilização dos documentos em rede eletrônica confere materialidade ou imaterialidade aos olhos do leitor, uma vez que o ambiente é virtual. Para tanto, apresenta-se um esboço do conteúdo temático que compõe as edições que passaram para o suporte eletrônico. É estabelecida, ainda, a relação entre a comunicação científica, o intelectual orgânico inserido na academia e o conceito de rizoma proposto por Deleuze. Além disso, exibe-se o modus operandi que envolve o processo da transposição. Por fim, o estudo promove uma reflexão acerca das implicações e alterações que o processo de transposição ao novo ambiente provoca na percepção dos leitores, autores, críticos e editores de uma publicação científica literária eletrônica.
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Proposta de guia para aquisição de software de gerenciamento eletrônico de documentos técnicos

Bértoli Júnior, Lumar Valmor January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-07-15T22:57:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 242964.pdf: 1576705 bytes, checksum: c401941330f957419d9b34d31305767f (MD5) / Softwares de Gerenciamento Eletrônico de Documentos Técnicos (EDMS) ajudam organizações que trabalham com documentação técnica em suas atividades diárias. Dado a complexidade deste tipo de software, adquiri-lo é uma tarefa não trivial que exige certos cuidados. Este trabalho contextualiza o Gerenciamento Eletrônico de Documentos em relação à gestão do conhecimento, faz um estudo sobre as características de um software de EDMS e propõe um guia a ser usado por organizações que queiram adquirir um software desta natureza. A utilização deste guia pode trazer inúmeros benefícios com relação ao gerenciamento desta aquisição, aos requisitos do software e ao suporte. É apresentada uma discussão sobre uma aquisição de EDMS, feita em uma grande organização, sem a utilização de nenhuma metodologia. São apresentados pontos que deram errado nesta aquisição, mas que poderiam ter sido evitados caso este guia tivesse sido utilizado. Além disto, neste trabalho são levantados os principais softwares de EDMS no mercado brasileiro e informações de seus fornecedores. Engineering Document Management System (EDMS) softwares help organizations that deal with technical documentation in their daily activities. Due its complexity, acquiring it is a task that requires caution. This work relates Enterprise Content Management to Knowledge Management, studies the features of a EDMS software and provides a guide to be used by organizations that wish to acquire this sort of software. The utilization of this guide can bring benefits about this acquisition management, the software requirements and the support. It#s showed a discussion about an EDMS acquisition, by in a major organization, with no methodology. It shows some aspects that went wrong in this acquisition, but could be avoid in case of this guide would be used. Also, this work presents the main EDMS softwares in Brazilian market, as well as information about their suppliers.
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Os jogos eletrônicos de movimento e as práticas corporais na percepção de jovens

Silva, Ana Paula Salles da January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2012. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:04:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323450.pdf: 2518368 bytes, checksum: 790fd585a1ccd6d57e15ea3148137f6e (MD5) Previous issue date: 2012 / Nos últimos anos, os Jogos Eletrônicos de Movimento, assim designados por tornarem importante o corpo e o movimento na interação com o jogo, começaram a ganhar visibilidade e serem alvos de grande parte dos investimentos da Indústria de Jogos Eletrônicos, devido ao sucesso de alguns jogos e acessórios periféricos para jogá-los. A partir do crescimento deste mercado, interessa saber quais as singularidades presentes na experiência com os Jogos Eletrônicos de Movimento e que relações estabelecem com as Práticas Corporais. Para responder a esta pergunta, três grupos com 8 jovens cada, entre 11 e 16 anos, foram entrevistados e observados durante a experiência com Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais. A partir da análise dos dados, identificamos que os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais, ao colocarem os jovens em um contexto de jogo, no qual o movimento corporal é valorizado de forma semelhante às Práticas Corporais, evocam emoções, sentimentos e pensamentos que lhes são associados. Atuando dessa forma, como disparadores que, nas palavras de Bourdieu (2009, p. 120), provocam os ?estados da alma?. Os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais encontram sua força na capacidade de agir sobre o corpo dos outros, ativando seus esquemas pré-conceituais e as crenças a estes incorporadas. Por outro lado, os jovens demostraram que a relação que estabelecem com os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais é de complementação e não de substituição, já que ambas carregam singularidades que lhes agradam. <br> / Abstract : In recent years, the Movement Electronic Games, known as such due to the importance of the body and the movement in the interaction with the game, began to gain visibility and to receive large investments from in Industry Electronic Games due to the success of some games and peripheral accessories to play them. From the growth of this market, it is interesting to know what the singularities present in the experience with Electronic Games Movement are and and what relationship they establish with the Body Practices. To answer this question, three groups with 8 youngsters each, between 11 and 16 years, were interviewed and observed during the experiment with Movement Electronic Games related to Body Practices. From the data analysis, we identified that the Movement Electronic Games related to Body Practices, by placing the youngsters in a game context, in which the body movement is valued similarly to Body Practices, evoke emotions, feelings and thoughts to them associated. Acting in this way, as triggers that, in the words of Bourdieu (2009, p. 120), cause ?states of the soul?. The Movement Electronic Games related to Body Practices find strength in their ability to act over people?s body, activating their pre-conceptual schemas and beliefs with these incorporated. Moreover, youngsters showed that the relationship they establish with Movement Electronic Games related to Body Practices is of complementation, not replacement, since both carry singularities they like.
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Instrumentação de FPGAs SRAM para recuperação e prevenção de faltas permanentes visando utilização em aplicações espaciais

Martins, Victor Manuel Gonçalves January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:48:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 342001.pdf: 9058678 bytes, checksum: e7b5820af980d1932869b7216f587137 (MD5) Previous issue date: 2016 / Os dispositivos reprogramáveis Field Programmable Gate Arrays (FPGAs),embora construídos para serem robustos, não são eternos, nem completamenteimunes à ocorrência de faltas, sejam elas transitórias oupermanentes. Considerando que o teste após fabricação deteta todas asfaltas devidas ao processo de produção, em condições normais ao níveldo mar, mesmo com as tecnologias nanométricas recentes, a ocorrênciade faltas permanentes numa FPGA durante o seu previsível ciclo devida é praticamente nula. Já em condições hostis, como no espaço ondeo nível de radiação é elevado (ou mesmo ambientes terrestres comocentrais nucleares, centros de investigação de física nuclear, aceleradoresde partículas, etc.), a ocorrência de faltas permanentes numa FPGAnão pode ser desprezada. Para além da radiação, sendo um dispositivoeletrónico, está igualmente sujeito a envelhecimento (aging). O NegativeBias Temperature Instability (NBTI) e o Positive Bias Temperature Instability(PBTI) são dois dos fatores que provocam esse envelhecimento,e que embora não destruam a funcionalidade dos recursos da FPGA,aumentam os seus tempos de propagação. Este envelhecimento podepor isso também originar faltas permanentes a partir de um determinadoponto do ciclo de vida do sistema implementado numa FPGA. Asolução para esses casos é a substituição da FPGA ou até mesmo daplaca que inclui a mesma. Apesar do facto de que em muitas situaçõesa substituição da FPGA ser considerada uma tarefa simples, em tantasoutras, tais como ambientes aeroespaciais onde o acesso é difícil e/ouperigoso para quem tem de realizar a substituição, esta operação poderáser problemática ou impossível de realizar.Neste contexto, esta tese propõe o desenvolvimento de soluções, para queum sistema implementado numa FPGA possa autonomamente recuperarda ocorrência de faltas permanentes (evitando utilizar recursos dodispositivo que sofreram essas mesmas faltas), e ao mesmo tempo,atenuar o ritmo de envelhecimento do dispositivo devido ao NBTI (eeventualmente também ao PBTI). Para isso, este trabalho foca emdois objetivos principais: (1) O desenvolvimento de um mecanismo emhardware, baseado na Reconfiguração Parcial da FPGA, que suportea implementação de estratégias de recuperação e prevenção de faltaspermanentes (minimizando a evolução do envelhecimento causado peloNBTI). (2) Planear e implementar formas de recuperar ou prevenir daocorrência de faltas permanentes (delay faults), recorrendo ao mecanismodesenvolvido.O mecanismo apresentado passa por novo fluxo gerador de bitstreamsparciais, possíveis de realocar em múltiplas partições reconfiguráveis,uma flexibilidade que ultrapassa a proporcionada pelas ferramentas dereconfiguração dinâmica disponibilizadas pelo fabricante. Das estratégiasimplementadas, uma permite um sistema implementado numa FPGArecuperar de uma falta permanente, sem necessidade de excluir todaa partição. Para atenuação do envelhecimento do dispositivo, outraestratégia altera as partições onde os bitstreams se encontram alocados deuma forma cíclica, de forma a que o máximo de recursos dessas partiçõesnão estejam configurados da mesma forma um longo período de tempo.É proposto ainda um novo sensor de performance para FPGA e quepode permitir medir também o envelhecimento em cada partição. Comele é possível a estratégia de alocar módulos (existentes nos bitstreamsgerados), de modo a uniformizar o envelhecimento e a dissipação depotência pelas várias partições, em função do envelhecimento acumulado,da temperatura atual e da potência consumida por cada módulo.<br> / Abstract : FPGA devices although built to be robust, are not everlasting. Theyare not completely invulnerable to the occurrence of faults, whethertemporary or permanent. Whereas the test after manufacturing detectsall faults due to production process, in normal conditions, at sea level,even with the recent nanometric technologies, the manifestation ofpermanent faults in FPGAs during their expected life cycle is consideredto be near zero. However, in hostile conditions, such as in space whereradiation levels are higher (or terrestrial environments such as nuclearpower plants, nuclear physics research centers, particle accelerators, etc.),the rate of permanent faults in an FPGA device can not be neglected.In addition to the radiation, as the FPGA is an electronic device, it isalso susceptible to aging effects. NBTI and PBTI are two of the agingsources and, although they do not damage directly the functionality ofthe FPGA resources, they are responsible for the increase in the device?spropagation times. This aging can therefore also lead to permanentfaults in a certain moment in the life cycle of a system implementedon an FPGA. The solution for such cases is to replace the FPGA oreven the board where it is on. Despite the fact that in many casesreplacing the FPGA can be considered a simple task, in many others,such as in aerospace environments where the access is difficult and /or dangerous for those who have to do the replacement, this operationmay be challenging or even impossible to perform.In this context, this work proposes the development of solutions fora system implemented in an FPGA which can autonomously recoverfrom the manifestation of permanent faults (avoiding use device resourcesthat have suffered these same faults), and at the same timemitigating the rate of aging of the device due to NBTI (and possiblyalso the PBTI). Therefore, this work focuses on two main objectives:(1) The development of a mechanism in hardware, based on the FPGAPartial Reconfiguration mechanism, which supports the implementationof strategies for recovering and prevention of permanent faults(minimizing the evolution of aging caused by NBTI). (2) The planningand implementation of ways to recover or to prevent the occurrence ofpermanent faults (delay faults), using the developed mechanism.The presented mechanism includes a new flow to generate partial bitstreams,which allows to reallocate multiple reconfigurable partitions.This is a feature does not provided by the dynamic reconfiguration toolsdelivered by the manufacturers. The implemented strategies allow asystem implemented in an FPGA to recover from a permanent fault,with no need to exclude the entire partition. For the device aging mitigation,another strategy changes the partitions where the bitstreamsare allocated in a cyclical way, so that the maximum resources of thesepartitions are not configured in the same way for a long period of time.It is further proposed a new performance sensor for FPGA systems,which also may allow the measuting of aging in each partition. Withthis sensor the strategy allows the allocation of modules (existing inthe generated bitstreams) in order to standardize the aging and powerdissipation by the various partitions, as a function of cumulative aging,the current temperature and the power consumed by each module.
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O processo de prototipação no contexto do livro digital de terceira geração

Rodrigues, Bruno Carvalho de Melo January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339945.pdf: 4412401 bytes, checksum: 3bee595fc85e1e55d563588f02265d53 (MD5) Previous issue date: 2016 / O avanço da tecnologia computacional e das novas mídias transformaram a forma de publicar, produzir e distribuir livros. Nesse contexto, surgem os livros digitais, também chamados de e-books ou livros eletrônicos. Esta pesquisa caracterizou-os em três gerações, sendo a 3ª geração do livro digital um sistema interativo e de interface com usuário. No Brasil, a produção e a venda de livros digitais está crescendo, contudo, eles ainda são pouco conhecidos, principalmente em relação aos seus recursos. Sendo assim, indagou-se como desenvolver um processo de prototipação do livro digital interativo, buscando um maior envolvimento do público leitor? Para responder a essa questão, partiu-se do pressuposto de que o campo do design de interação possui um conjunto de conhecimentos, métodos e técnicas como o uso de protótipos que incluem a participação de usuários e podem identificar suas necessidades e interesses. Portanto, o objetivo desta dissertação foi descrever um processo de prototipação do livro digital, evidenciando as potencialidades dessa mídia e o envolvimento do público leitor. Para alcançar esse objetivo, foi realizado um workshop de prototipação em papel da possível edição digital de um livro impresso, que envolveu um grupo de leitores e a autora da obra. Após a análise dos protótipos gerados nas dinâmicas, desenvolveu-se dois protótipos digitais (A e B), que foram avaliados pelos leitores e pela autora em ensaios de interação. Os resultados levaram à construção de um quadro resumo das potencialidades e fragilidades das técnicas e de um esquema visual que desejou representar um processo geral da prototipação do livro digital de 3ª geração. Concluiu-se, entre outras contribuições, que o processo de prototipação adotado permitiu conhecer o leitor, suas necessidades e expectativas, despertar o interesse nos recursos interativos do livro digital, propor soluções criativas de mídias e de interatividade em relação ao tipo de abordagem da narrativa e elencar novos requisitos para aprimorar o livro digital na perspectiva do público envolvido no processo. <br> / Abstract : The advance of computer technology and new media transformed the way to publish, product and distribute books. The e-books rise in this context (they are also known as digital books or electronic books) and this study divided them in three generations, being the 3rd generation an interactive system and user interface system. In Brazil, the production and sale of e-books is growing, however, they are still largely unknown, especially in relation to its resources. So, we asked how to develop a prototype process of e-books, aiming for greater involvement of the public reader? To answer this question, we assume that the interaction design field has a set of knowledge, methods and techniques such as the use of prototypes that include the participation of users and can identify their needs and interests. Therefore, the aim of this master thesis was to describe a prototype process of e-books, showing the potential of this media and the involvement of the public reader. To achieve this goal, it performed a paper prototyping workshop of a possible digital edition of a printed book, which involved a group of readers and the author of the book. After the analysis of the paper prototypes generated, other two digital prototypes were developed (A and B) and evaluated by the readers and the author, during interaction assays. The results led to the construction of a summary table of the strengths and weaknesses of the techniques and a visual scheme that wished to represent a general prototyping process of 3rd generation e-book. It was concluded, among other contributions, that the process of prototyping adopted allowed to know the reader, their needs and expectations, to awaken the interest in interactive features of the e-book, to propose creative solutions to media and interactivity in relation to the type of narrative approach and to list new requirements to improve the e-book by the public's perspective involved in the process.
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Contextos lúdicos de aprendizagem

Anastácio, Bruna Santana January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-31T03:09:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343739.pdf: 2176066 bytes, checksum: 12f79bbf462848c379d9c11d602d70e1 (MD5) Previous issue date: 2016 / Este trabalho tem como objetivo investigar as contribuições e desafios do uso dos jogos eletrônicos para adultos em um curso de educação a distância, identificando se ocorreu aprendizagens significativas e lúdicas. Para tanto, analisamos o jogo "Saga dos Conselhos" desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina para o Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, inicialmente, utilizado na oferta realizada pela mesma instituição no Estado de Santa Catarina. Como arcabouço teórico utilizamos Huizinga (1971), autor que caracteriza o jogo na perspectiva histórico-cultural, além dos estudos de Callois (1990), Brougère (1998), Kishimoto (1999, 2004), ampliando para os jogos eletrônicos através dos estudos de Ramos (2013, 2014) e Prensky (2012) para elencar suas características e potencialidades para a aprendizagem. Na perspectiva lúdica, buscamos um diálogo com Luckesi (2000, 2005), que defende o lúdico como uma experiência plena. Nesse sentido, Schuytema (2008) afirma que os jogos eletrônicos são atividades lúdicas que envolvem regras, objetivos, desafios e decisões. Diante disso, pudemos problematizar com Zaballa (1998, 2010) e Ausubel (1978) sobre a aprendizagem significativa que leva em conta o contexto da experiência, bem como buscamos desvelar a educação para o público adulto através da educação a distância que, de forma geral, flexibiliza tempos e espaços da aprendizagem. O percurso metodológico delineia-se a partir de duas etapas: a primeira coletando dados através de observações e entrevista semi estruturada e a segunda etapa coletando dados utilizando um questionário e novamente a entrevista. Para categorização dos dados utilizou-se o software de pesquisa qualitativa Nvivo e posteriormente para a análise de dados utilizamos a análise de conteúdo proposta por Bardin (2007). Entre os principais resultados da pesquisa, percebemos que os cursistas reforçam a importância da criação de contextos lúdicos de aprendizagem, onde podem aprender jogando e exercitando as suas habilidades cognitivas, além de ressaltar as contribuições de uma aprendizagem divertida e significativa, evidenciando a possibilidade de um trabalho com conteúdos didáticos aplicando o jogo. Diante da percepção dos cursistas, o jogo "Saga dos Conselhos" caracteriza-se como uma experiência contextualizada e condizente aos objetivos do curso de extensão, além de revisar os conteúdos do curso de uma forma divertida e lúdica, utilizando as características do jogo como contribuições à aprendizagem.<br> / Abstract : This dissertation aims to investigate the contributions and challenges related to the use of electronic games for adults in a distance education course in order to verify the occurrence of significant and playful learning. Therefore, we analyze the game "Saga dos Conselhos" developed by the Universidade Federal de Santa Catarina to the Distance Education Extension Course in Continuing Education in School Boards, initially used in the supply carried out by the same institution in the State of Santa Catarina.The theoretical background was composed by Huizinga (1971), who contextualizes the game into a cultural-historical perspective, and by the studies of Callois (1990), Brougère (1998), and Kishimoto (1999, 2004). Extending the analysis to the context of video games and its features and learning potentialities, the works of Ramos (2013, 2014) and Prensky (2012) were also included. In the playful perspective, we sought a dialogue with Luckesi (2000, 2005), who advocates the playfulness as a whole experience, and by considering the statement from Schuytema (2008) that electronic games are fun activities that involve rules, objectives, challenges and decisions a dialogue with Zaballa (1998, 2010) and Ausubel (1978) was established, addressing the significant learning that takes into account the context of the experience. Additionally, we also sought to unveil the education for adult audiences through distance education, which is generally more flexible regarding times and spaces of learning. Two distinct steps composed data collection phase: observation and semi-structured interviews; and questionnaire and semi-structured interviews. Data categorization was performed by means of qualitative research software NVivo, and subsequent content analysis followed the methodology proposed by Bardin (2007). Accordingly with the participants' manifestations, we remark two main findings of our research, namely: the importance of creating playful learning environments, where one can learn by playing, while concomitantly exercising cognitive abilities; and the recognition of the contributions of a fun and meaningful learning, corroborating the use of the game as a possibility of work with educational content. Aditionally, the perception of students characterizes the game "Saga dos Conselhos" ("Saga of the Councils") as a contextualized experience, in keeping with the objectives of the Distance Education Extension Course, and capable of reviewing the content of the course in a fun and playful manner by using the features of the game as contributors to learning.
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Um estudo da confiabilidade do sistema de protocolação digital de documentos eletrônicos

Costa, Vanessa January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T04:40:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 199120.pdf: 871706 bytes, checksum: adc672dc2334c76ab6bb70ef8dfbb5f0 (MD5) / As técnicas utilizadas na protocolação digital de documentos eletrônicos não garantem que o sistema de protocolação seja completamente confiável. Devido a isso, as datas dos documentos protocolados podem ser alteradas, e, conseqüentemente, a tempestividade, um dos requisitos necessários para que um documento eletrônico tenha eficácia jurídica, não é atendida. Com o objetivo de aumentar a confiança provida pelos sistemas de protocolação digital, este trabalho propõe alguns mecanismos, tais como: procedimentos de auditoria, os quais possibilitam a fiscalização do funcionamento da Autoridade de Datação (AD), a elaboração de uma Política de Protocolação, na qual estão apresentados os procedimentos que a AD deve adotar para oferecer um serviço confiável, e a elaboração de um documento chamado Declaração de Práticas de Protocolação, no qual é descrito como a AD executa os procedimentos citados na Política de Protocolação. Utilizando os mecanismos propostos, a AD será mais confiável e, portanto, poderá ser utilizada como componente básico para o atendimento de requisitos de segurança de outros protocolos e aplicações.
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Infra-estrutura de protocolação digital de documentos eletrônicos

Demétrio, Denise Bendo January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T07:42:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 201461.pdf: 963576 bytes, checksum: e560bee3c41c5ef2379fd216c35babdb (MD5) / A Autoridade de Datação (AD), responsável por protocolar documentos eletrônicos, possui capacidade limitada em relação ao número de protocolações realizadas em um mesmo intervalo de tempo. Isto inviabiliza a protocolação digital em organizações que possuem grande demanda de requisições. Este trabalho propõe uma infra-estrutura de protocolação digital que visa suprir esta necessidade através de melhorias feitas no protocolo de sincronismo de relógio Network Time Protocol (NTP) em relação à sua segurança e através de protocolação cruzada entre ADs. Uma infra-estrutura de protocolação digital permite distribuir as requisições, evitando a sobrecarga de uma única AD, bem como comparar temporalmente dois documentos protocolados em diferentes ADs.

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