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Uso de ontologias para detecção de padrões de análise em modelos conceituais em bibliotecas digitais de componentes

Nascimento, Kuesley Fernandes do January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduaçõa em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-23T19:06:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 255277.pdf: 472195 bytes, checksum: 2cd380cf1d7fc8081d54c409db528ac5 (MD5) / Apresenta-se neste trabalho um método de detecção de padrões de analise (PA#s) em modelos conceituais utilizando ontologias. Um PA pode ter sido previsto ou não no momento em que o modelo conceitual foi concebido. Mesmo se a análise do sistema (fase onde surge o modelo conceitual) não for orientada pelos padrões de análise, é possível verificar a ocorrências destes dentro dos modelos produzidos. Esta ocorrência se dá a partir de algumas regras que são observadas e apresentadas neste trabalho. Para detectar PA em modelos conceituais o artefato essencial integrante deste método é uma ontologia. A ontologia como ferramenta para representar conhecimento tem como papel no CompogeMatch (método apresentado neste trabalho) identificar os conceitos existentes nos modelos submetidos ao método. Uma vez detectados os PAs existentes nos modelos, é possível criar índices a partir desses PA#s encontrados e utilizá-los como filtros indexados no processo de recuperação em bibliotecas digitais de componentes ou modelos conceituais de software. Uma alternativa às buscas por meio de palavras-chaves que apresentam algumas limitações, como por exemplo, não identificação de palavras sinônimas. Por fim, esta pesquisa indica como esse processo de busca pode trazer resultados superiores à busca por palavras-chaves quando o que está se procurando são modelos conceituais ou, mais precisamente, software.
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Um estudo sobre aplicação de técnicas de inteligência artificial e engenharia de software à construção de um sistema de supervisão e controle / A study about the application of artificial intelligence and software engineering techniques to the implementation of a supervision and control system

Maia, Leticia Toledo 04 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2007. / Submitted by Luanna Maia (luanna@bce.unb.br) on 2009-03-06T14:49:50Z No. of bitstreams: 1 Dissert_Leticia Toledo Maia.pdf: 1152845 bytes, checksum: 6878e5b1375515dbcaff5af07f346649 (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2009-03-06T16:08:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissert_Leticia Toledo Maia.pdf: 1152845 bytes, checksum: 6878e5b1375515dbcaff5af07f346649 (MD5) / Made available in DSpace on 2009-03-06T16:08:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissert_Leticia Toledo Maia.pdf: 1152845 bytes, checksum: 6878e5b1375515dbcaff5af07f346649 (MD5) / Este trabalho apresenta a concepção de um sistema inteligente de supervisão (SIS) com atuação sobre sistema de automação predial. O SIS provê tomada de decisão fornecendo possíveis soluções para falhas, emergências e otimização do desempenho geral das tarefas de manutenção predial, utilizando técnicas de inteligência artificial (Sistemas Especialistas e Lógica Difusa). O SIS foi validado através da implementação de simuladores para os subsistemas de ar condicionado, iluminação e elevador. Foi utilizada uma metodologia orientada a objeto, fazendo uso dos recursos disponíveis na linguagem Java voltada à web. ______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work presents the conception of an Intelligent Supervision System (ISS) that acts on a building automation system. The ISS provides decision support for possible failure solutions, emergencies and general optimization of building maintenance using artificial intelligence (Specialist System and Fuzzy Logic). The ISS is validated through the implementation of simulators of the air conditioning, lighting and elevator subsystems. An object oriented methodology was applied using Java language tools for web application.
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FrameworkDoc : ferramenta de documentação e geração de artefatos de software

Lacerda, Guilherme Silva de January 2005 (has links)
Atualmente, um dos grandes desafios para qualquer desenvolvedor de software é projetar um sistema que reutilize ao máximo elementos de código e de projeto existentes, visando diminuir o tempo e o esforço exigidos na produção do software. Entre as inúmeras formas de possibilitar reuso no contexto do desenvolvimento segundo o paradigma da orientação a objetos, destaca-se a abordagem de frameworks. A grande importância da documentação de software utilizada no processo de desenvolvimento aliada às características de frameworks serviram como motivação para este trabalho. A documentação dentro do processo de desenvolvimento de software não faz parte de uma fase definida, mas ocorre durante toda sua existência, em paralelo com outras fases do ciclo de vida. A abordagem de frameworks dentro deste contexto enfoca o tratamento de templates e definições das características dos artefatos de software (incluindo não somente código mas também produtos de análise, projeto, frameworks, componentes, diagramas, entre outros), facilitando e acelerando o processo de documentação. Um framework, devido a suas características peculiares que serão examinadas e explicitadas no trabalho, contém uma série de informações que podem, além de apoiar a documentação, ser úteis para produção de outros artefatos (por exemplo, planejamentos de teste, scripts de bancos de dados, padrões de codificação, entre outros) do processo de desenvolvimento. Assim, em um processo de desenvolvimento evolutivo, que utiliza a geração de artefatos como recurso, a manutenção pode ser integralmente realizada somente na especificação e não diluída nos artefatos gerados. O objetivo deste trabalho é investigar, propor e desenvolver uma ferramenta de documentação e geração de artefatos de software, denominado FrameworkDoc. O termo documentação de software aqui utilizado se refere a documentação de desenvolvimento de software, incluindo artefatos, arquiteturas, ferramentas entre outros. Serão abordados dois principais aspectos: primeiramente, a geração automática de documentação dentro do processo de desenvolvimento de software e depois a geração de outros artefatos deste processo, a partir das definições de alto nível disponíveis através do framework. Exemplos de aplicações do FrameworkDoc em projetos reais são apresentados. No entanto, os documentos e artefatos de software considerados foram definidos de forma suficientemente genérica para serem aproveitados em outros contextos.
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Um modelo para processo de curso

Dahmer, Alessandra January 2006 (has links)
A Educação a Distância (EAD) vem recebendo atenção dos pesquisadores de várias áreas, na busca de modelos e ferramentas que possam aumentar a eficiência desta modalidade de educação. Mas, ferramentas tecnologicamente avançadas não são suficientes para isso. A atuação do docente é fundamental para o sucesso de um curso a distância. O problema é que falta preparo a muitos professores que atuam em EAD, para planejar os cursos, estimar recursos e organizar o conteúdo. Além da dificuldade na criação dos cursos, os professores também enfrentam o problema de avaliar os cursos já oferecidos. Esta tese apresenta um modelo para gerência de cursos a distância. O modelo de “Processo de Curso”, nomenclatura proposta neste trabalho, engloba o projeto, criação, execução e avaliação de cursos a distância. O modelo proposto pretende ser uma alternativa de solução para a seguinte questão de pesquisa: Que elementos um modelo, embasado pela Engenharia de Software, precisa conter para representar as atividades envolvidas na gerência de cursos a distância? A definição desse modelo foi fundamentada em duas áreas distintas: A Ciência da Computação e a Informática na Educação, mais especificamente na Engenharia de Software e na Educação a Distância. Como a tese baseia-se na analogia de Processo de Software e Processo de Curso e, por isso, o estudo da área de Tecnologia de Processo de Software foi de fundamental importância. O modelo de Processo de Curso é constituído pelas atividades que compõem um curso a distância (projeto, execução, avaliação e outras), os agentes que realizam essas atividades, produtos gerados e recursos necessários para a realização da atividade. Um dos destaques dessa abordagem é a possibilidade de reutilização de cursos anteriores, utilizando conceitos herdados da Engenharia de Software. A comprovação da viabilidade de implementação do modelo foi realizada através da implementação, no ambiente PROSOFT-APSEE, de um protótipo para gerência de cursos a distância. Para avaliar o modelo e o protótipo, foram selecionados professores especialistas que modelaram cursos no PRO-EAD e responderam a um questionário de avaliação Acredita-se que as contribuições deste trabalho tragam avanços significativos na busca de métodos e ferramentas que venham a auxiliar os professores na criação de cursos a distância com mais qualidade.
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Um Modelo de simulação de processos de software baseado em conhecimento para o ambiente PROSOFT

Silva, Fabio Augusto das Dores January 2001 (has links)
Construção de software com qualidade tem motivado diversas pesquisas na área de Engenharia de Software. Problemas como a grande complexidade requerida pelas aplicações atuais e a necessidade de gerenciamento de um número cada vez maior de pessoas envolvidas em projetos são obstáculos para serem transpostos. Trabalhos relacionados a tecnologia de processos de software aparecem como uma proposta para se obter maior controle das atividades realizadas com o intuito de se obter maior qualidade. A simulação de processos de software, através da representação dos passos definidos em um modelo, tem sido utilizada no auxílio a gerentes de projetos de sistemas para fornecer-lhes informações preciosas sobre o desenvolvimento de um sistema especificado. A representação de conhecimento a respeito das características relacionadas a um ambiente de desenvolvimento ajuda na obtenção de simulações mais realísticas. A partir do modelo, o simulador obtém uma descrição do ambiente em que deve atuar, baseado no conhecimento que se tem a respeito do ambiente. Esse trabalho apresenta um modelo de simulação de processos de software baseado em conhecimento para ser inserido em um ambiente de engenharia de processos de software. A função do modelo é simular um processo de software instanciado, procurando detectar inconsistências no mesmo que possam gerar problemas durante a sua execução, como aumento de custos e comprometimento da qualidade do(s) produto(s) obtido(s). Após a simulação o projetista pode constatar a necessidade de se refazer o modelo, ajustar parâmetros ou executar o processo de software. O objetivo da simulação, nesse trabalho, é auxiliar as pessoas responsáveis por um ambiente de desenvolvimento a obter modelos de processos validados. O modelo de simulação foi definido para ser utilizado no ambiente PROSOFT, que é um ambiente de desenvolvimento que permite a integração de novas ferramentas para desenvolvimento de software. O ambiente PROSOFT vem recebendo propostas de extensão que tem contribuído para o seu aprimoramento, fornecendo para seus usuários uma quantidade cada vez maior de ferramentas de auxílio a construção de artefatos de software. As propostas mais recentes foram um modelo para construção de sistemas especialistas, a definição de um ambiente cooperativo e um gerenciador de processos de software. ATOs algébricos (construções do PROSOFT) são utilizados para especificar formalmente o modelo de simulação definido neste trabalho. A validação é realizada através de um modelo em UML (Unified Method Language) que foi utilizado como base para a construção de um programa implementado usando a linguagem Java. Isso ocorre porque a ferramenta do PROSOFT (implementada em Java) que seria utilizada para validar as especificações algébricas ainda não está finalizada.
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METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MECATRÔNICOS INTEGRANDO ENGENHARIA DE SOFTWARE E ENGENHARIA DE PRODUTOS

MASCARENHAS, ANA PATRÍCIA FONTES MAGALHÃES January 2007 (has links)
Submitted by Diogo Barreiros (diogo.barreiros@ufba.br) on 2017-02-17T16:12:42Z No. of bitstreams: 1 Dissertação.pdf: 1901302 bytes, checksum: 4e40b921dd5bf52ca829c515a2994a30 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-02-21T11:20:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação.pdf: 1901302 bytes, checksum: 4e40b921dd5bf52ca829c515a2994a30 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T11:20:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação.pdf: 1901302 bytes, checksum: 4e40b921dd5bf52ca829c515a2994a30 (MD5) / A Mecatrônica aborda uma categoria de produtos que pressupõe um conhecimento multidisciplinar nas áreas de Mecânica, Eletrônica e Computação. Este cenário de integração de conhecimentos requer uma atenção especial, pois considera diferentes técnicas de desenvolvimento e envolve pessoas de áreas distintas. Esta dissertação especifica uma metodologia para o desenvolvimento de produtos mecatrônicos, a MdpM, que utiliza como base a linguagem Unified Modeling Language (UML) e o processo consolidado de desenvolvimento de software, o Rational Unified Process (RUP) integrado a técnicas de Engenharia Elétrica e Engenharia de Produtos apropriadas ao domínio das aplicações mecatrônicas. A MdpM utiliza o potencial da equipe multidisciplinar para modelar uma solução adequada para produtos meatrônios, adiando ao máximo as definições tecnológicas a serem empregadas. Uma vez que o produto esteja bem conceituado, orienta quanto à identificação de soluções apropriadas para o modelo conceitual gerado. A MdpM aborda também aspectos importantes para a Mecatrônica tais como a especificação de requisitos temporais e a aplicação de técnicas relacionados à confiabilidade do produto.
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Predição do Desfecho Clínico por Leptospirose Baseado na Análise de Expressão Gênica em Casos Hospitalizados

Nery Júnior, Nivison Ruy Rocha 09 May 2017 (has links)
Submitted by Mayara Nascimento (mayara.nascimento@ufba.br) on 2017-06-22T10:24:10Z No. of bitstreams: 1 2017.06.17_Dissertacao_Nivison.pdf: 11864411 bytes, checksum: a479ab92d8893463bed31d083c4e01f4 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-29T11:25:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017.06.17_Dissertacao_Nivison.pdf: 11864411 bytes, checksum: a479ab92d8893463bed31d083c4e01f4 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-29T11:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017.06.17_Dissertacao_Nivison.pdf: 11864411 bytes, checksum: a479ab92d8893463bed31d083c4e01f4 (MD5) / A leptospirose é uma doença febril aguda, negligenciada, que atinge populações de diversas regiões tropicais do planeta. São aproximadamente 1 milhão de casos anuais de leptospirose no mundo, sendo que 5-15% destes casos podem desenvolver a forma grave, alcançando quase 60.000 óbitos. As principais causas que levam a óbito os indivíduos doentes por leptospirose com as mesmas características clínicas dos sobreviventes ainda não foram identificadas. No entanto, estudos recentes indicam que a resposta imunológica difere entre indivíduos sobreviventes e mortos. A técnica de microarranjos em amostras de pacientes hospitalizados com desfechos de cura e óbito tem sido utilizada com a finalidade de identificar possíveis associações dos genes ao desfecho clínico. Isso demanda tempo por parte dos especialistas para analisarem a expressão gênica. Adicionalmente, os riscos de erro humano na análise empregada estimulam ainda mais a adoção de técnicas computadorizadas para o auxílio destas atividades. Neste sentido, o presente trabalho propôs o desenvolvimento de modelos de predição baseado em dados clínicos e epidemiológicos para auxiliar no diagnóstico da leptospirose. Uma metodologia para análise do conjunto completo de expressão gênica foi proposta com o intuito de predizer o desfecho clínico. Os resultados obtidos foram avaliados como relevantes por especialistas e podem contribuir para o desenvolvimento de novas abordagens terapêuticas para o tratamento de casos graves da leptospirose. Assim, os modelos resultantes deste trabalho podem auxiliar os profissionais de saúde na rotina diária do hospital, especialmente em áreas endêmicas de leptospirose, acelerando o tratamento e minimizando a exacerbação e mortalidade da doença.
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Desenvolvimento de software para equipamento de prototipagem rápida por sinterização seletiva a laser (SLS)

Santos, Fernando César dos 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica, Florianópolis, 2009. / Made available in DSpace on 2012-10-24T10:52:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 274795.pdf: 3340936 bytes, checksum: d4ebfb457f6bc0e817eed317a7333e5d (MD5) / Entre os diversos processos de Prototipagem Rápida (Rapid Prototyping, ou RP) para fabricação de objetos sólidos tridimensionais existentes, destaca-se a Sinterização Seletiva a Laser (Selective Laser Sintering, ou SLS). Nesta pesquisa analisaram-se diferentes softwares de RP existentes e aplicaram-se conhecimentos de Engenharia de Software no desenvolvimento metodológico de um sistema de controle (software) para um equipamento-protótipo SLS existente no laboratório CIMJECT. Respeitando o paradigma clássico da RP, a solução adotada consistiu em integrar o novo sistema de controle com um software de planejamento de processos de fabricação rápida por adição de camadas (RP3), desenvolvido pelo NUFER - Núcleo de Prototipagem e Ferramental, da UTFPR (Universidade Tecnológica Federal do Paraná). Para validação da solução foi desenvolvida, em parceria com o LHW - Laboratório de Hardware da UFSC, uma placa de hardware específica capaz de simular os principais elementos que compõem um equipamento de prototipagem rápida por SLS. Os resultados evidenciaram as potencialidades do software desenvolvido, em comparação com o antecessor existente no laboratório CIMJECT, justificando o uso das técnicas de Engenharia de Software empregadas. / Among different existing Rapid Prototyping (Rapid Prototyping, or RP) processes for manufacturing of three-dimensional solid objects is Selective Laser Sintering (Selective Laser Sintering or SLS). On this research different existing RP softwares were examined and the knowledge on Software Engineering (SE) was applied in the methodological development of a control system (a software) for an SLS prototype-apparatus avaliable at CIMJECT laboratory. Following the classic RP model, the solution adopted was to integrate the new control system with a software for manufacturing process planning by rapid layers addition (RP3), developed by NUFER - Núcleo de Prototipagem e Ferramental, from UTFPR (Universidade Tecnológica Federal do Paraná). For validating the solution it was developed in partnership with LHW - Laboratório de Hardware, from UFSC, a special hardware board able to simulate the main elements that comprises to an SLS rapid prototyping apparatus. The results confirmed the potentialities of the new developed software comparing to its predecessor avaliable at CIMJECT laboratory, justifying the use of the employed Software Engineering techniques.
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Adaptadores de cenário como técnica de programação orientada a aspectos

D'Agostini, Tiago Stein January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:57:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 222670.pdf: 259905 bytes, checksum: 4a403af8f1f3264f8c4ee8ec82e7c86a (MD5) / Na evolução e no aprimoramento da engenharia de software, várias técnicas foram desenvolvidas com fins de facilitar a Separação de Conceitos, o reuso de código e a produtividade no desenvolvimento de programas. Este trabalho é focado em duas técnicas desenvolvidas com esses fins: Programação Orientada a Aspectos e Metaprogramação Estática. Mais especificamente, o trabalho é focado na comparação entre duas técnicas de Programação Orientada a Aspectos: Adaptadores de Cenário e Programação Orientada a Aspectos usando de weavers de código. A técnica de Adaptadores de Cenário, ambientada no escopo de sistemas operacionais, foi desenvolvida em uma época em que ainda não existiam weavers com características adequadas para uso neste escopo. O objetivo da comparação é principalmente identificar eventuais vantagens na substituição de Adaptadores de Cenário por Programação Orientada a Aspectos por meio de weavers. Para que esta análise pudesse ser realizada, também foi desenvolvido um estudo da viabilidade e solução sobre o uso de weavers de aspecto junto à Metaprogramação Estática e Classes Parametrizadas da linguagem C++. Deste estudo resultou a criação de um pré-processador de templates de C++. A comparação entre as técnicas foi desenvolvida em quatro estudos de caso de Programação Orientada a Aspectos. Os critérios de comparação basearam-se na clareza de código, quantidade de código desenvolvido e propensão a erro no desenvolvimento deste código. Os resultados desta comparação apontam que não existe superioridade marcante de uma das técnicas sobre a outra, não justificando a substituição de Adaptadores de Cenário por ferramentas de Programação Orientada a Aspectos baseada em weavers hoje disponíveis.
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Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento

Savi, Rafael January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2012-10-26T08:18:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 299498.pdf: 2397638 bytes, checksum: 94149f05c52015bb44582a4238ac80bb (MD5) / O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem. / Knowledge is a valuable resource which can be captured, codified, stored and disseminated to society through different types of media. Educational games are media-oriented education and used to transfer and acquire knowledge in several areas. One of the important benefits of educational games, in addition to theoretical knowledge, is enabling students to have practical experiences in classroom. The area of software engineering has sought a game alternative in order to move away from teacher focused education and to provide a greater practical application of concepts. Several games have been developed to support teaching and learning of software engineering, however, in the process of developing or using educational games it is important to perform quality evaluation to ensure that these artifacts provide benefits and by doing so, justify its use. A quality game is one that has well-defined educational goals, motivates students to study, and promotes learning of the curricular content through enjoyable and challenging activities. This work proposes a model for evaluating the quality of educational games based on the model of training evaluation by Kirkpatrick, the ARCS model of motivational strategies, the area of user experience, and the taxonomy of educational objectives by Bloom. Both the theoretical framework of the model and the questionnaire to collect data based on the perception of students were created and here presented. The model was tested in a series of three case studies to evaluate its validity and reliability through the use of statistical techniques and evaluation of its applicability and usefulness. Early results were satisfactory and it is hoped that this model can yield insights into the quality of educational games as well as guide teachers when selecting and using such material for teaching and learning.

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