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Hipervídeo na educação de surdos

Almeida, Paulo Roberto Alves de January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:56:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339928.pdf: 2148310 bytes, checksum: e70c8e5de09d530e177a76d717e039ae (MD5) Previous issue date: 2016 / Este trabalho discute o uso do hipervídeo em práticas educativas destinadas às pessoas surdas. Esta discussão constrói-se a partir de revisões bibliográficas, do design e desenvolvimento de um protótipo, com a temática de projeção cilíndrica ortogonal, e da avaliação do protótipo feita pelo público-alvo da pesquisa. Este processo caracterizou o hipervídeo como uma mídia capaz de ampliar o acesso dos surdos ao conhecimento, oferecendo recursos para atender à diferentes necessidades que são identificadas ao longo deste trabalho. Trata-se de uma pesquisa exploratória conduzida a partir de métodos qualitativos. A revisão bibliográfica dedicou-se ao conhecimento do perfil do público-alvo, às características fundamentais da mídia que se pretende explorar, ao entendimento de como este público-alvo pode ter acesso ao conhecimento por meio desta mídia, e ainda à análise de trabalhos que buscaram encontrar soluções em mídia educativa para surdos e que pudessem ser tomados como referência. É conduzida com o sentido de gerar compreensão e prescrever soluções para os problemas evidenciados. Com relação ao perfil do público-alvo, foram discutidas as formas especiais de comunicação praticadas pelos surdos, algumas questões culturais, perspectivas educacionais praticadas ao longo do tempo e aspectos cognitivos das pessoas surdas. Tendo como foco o ensino de Geometria Descritiva, também foi realizada revisão bibliográfica sobre o ensino de matemática para surdos. Para a exploração das características fundamentais do hipervídeo realizou-se um estudo sobre as diferentes linguagens que compõem esta mídia. Neste sentido, trata-se de uma mídia baseada na linguagem audiovisual e na linguagem hipertextual da hipermídia. Portanto, a discussão teórica e a exploração dos trabalhos que se dedicaram a construir soluções educativas para surdos evidenciaram que a hipertextualidade e a linguagem audiovisual oferecem suporte para a construção de soluções específicas. Da revisão bibliográfica, destacam-se algumas particularidades da mídia e do surdo, como público-alvo, que estabeleceram sugestões para a construção de um protótipo endereçado a ampliar o acesso das pessoas surdas ao conhecimento. Neste sentido, são ressaltadas as particularidades do hipervídeo em: oferecer suporte para facilitar a compreensão das palavras soletradas nos vídeos em Libras, integrar as imagens e outros recurso gráficos às sinalizações, adaptar-se a diferentes perfis de aprendizagem e navegação e provocar interesse em explorar a mídia. Com base nestes requisitos, construiu-se um protótipo que foi testado pelo público-alvo, a partir da constituiçãode um grupo focal, como base para coleta de dados e posterior análise pelo método da análise de conteúdo. Como resultado, salientou-se o caráter de inovação e de suporte ao conhecimento, sendo a mídia bem aceita pelo público-alvo. A partir das considerações feitas pelos participantes da pesquisa foram geradas recomendações para futuros trabalhos nesta área.<br> / Abstract: This work discusses the use of hypervideo in educational practices aimed at deaf people. This discussion is constructed from literature reviews, design and development of a prototype, with the theme of orthogonal cylindrical projection, and the evaluation of the prototype made by target audience. This process characterized the hypervideo as a media able to expand deaf people access to knowledge, providing resources to meet the different needs that are identified during this work. This is an exploratory survey conducted from qualitative methods. The literature review is dedicated to the understanding of the target audience profile, fundamental media features that is intended to be explored, to understand how this audience can have access to knowledge through this media, and also analyzes works that tried to find solutions in educational media for the deaf and that could be taken as reference. It is conducted with the sense of generating understanding and prescribe solutions to the problems highlighted. With regard to the target audience profile, were discussed the special forms of communication practiced by the deaf, some cultural, educational contexts observed over time and cognitive aspects of deaf people. Focusing on teaching descriptive geometry, it was also carried out literature review on mathematics education for the deaf, suggestive practices and difficulties encountered. The characterization of the target audience profile reveals opportunities for expanding knowledge access to this public, opening up the possibilities suggested by hipervídeos. Thus, for the exploration of the fundamental characteristics of hypervideo we carried out a study on the different languages that make up this media. In this sense, it is a media based on audiovisual language and the hypertext language of hypermedia. Therefore, the theoretical discussion and exploitation of the works that have dedicated themselves to build educational solutions for the deaf showed that hypertextuality and audiovisual language support for building specific solutions. From literature review, its highlighted some media and deaf, as target audience, particularities which established suggestions for building a prototype addressed to increase access of deaf people to knowledge.In this sense, the hypervideo is highlighted for: offer support to facilitate the understanding of words spelled in the videos with Signed Language, integrating images and other graphic with Sign Language, adapt to different learning and navigation profiles and provoke interest in explore the media. Based on these requirements, we built a prototype that has been tested by thetarget audience, from the creation of a focus group as a basis for data collection and subsequent analysis by the method of content analysis.
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Reforming technology company incentive programs for achieving knowledge-based economic development

Marques, Jamile Sabatini January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:05:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 340684.pdf: 3304560 bytes, checksum: bf688defb2c73afe6c446bf0207e0af8 (MD5) Previous issue date: 2016 / Abstract : This doctoral thesis aims to demonstrate the importance of incentives to technology-based firms as a strategy to promote knowledge-based economic development (KBED). To remain competitive, technology-based firms must innovate and seek new markets; therefore, this study aims to propose an incentive model to technology-based firms as a strategy to promote knowledge-based urban development, according to framework described by Yigitcanlar (2011). This is an exploratory and descriptive research with a qualitative approach. Surveys were carried out with national trade associations that represented technology-based firms both in Brazil and Australia. After analysing the surveys, structured interviews were conducted with government representatives, trade associations and businessmen who had used financial support by the federal government. When comparing both countries, the study found the importance of direct incentives through tax incentives, for it is a less bureaucratic, quicker and more direct process for firms. We suggest to include the terms incentives in the framework of knowledge-based urban development, as one of the pillars that contribute to knowledge-based economic development. <br> / Esta tese busca demonstrar a importância do fomento para empresas de base tecnológica como estratégia para promover o desenvolvimento econômico baseado no conhecimento (DEBC). As empresas de base tecnológica para que se mantenham competitivas devem inovar e buscar novos mercados, neste sentido a pesquisa tem por objetivo propor um modelo de fomento às empresas de base tecnológica como estratégia para a promoção do desenvolvimento urbano baseado no conhecimento. A pesquisa é de natureza exploratória e descritiva com uma abordagem qualitativa. Foram feitas pesquisas por meio de entidades de classe com representatividade nacional que representem empresas de base tecnológicas no Brasil e na Austrália. Após análise dos questionários foram feitas entrevistas estruturadas com representantes do governo, entidades de classe e empresários que já receberam aporte financeiro por parte do governo federal. Após feito o comparativo entre os dois países percebe-se a importância do fomento de forma direta por meio de incentivos fiscais, como um processo menos burocrático, rápido e direto para as empresas. É sugerida a inclusão do termo fomento no framework de desenvolvimento urbano baseado no conhecimento, como um dos pilares que contribuem para o desenvolvimento econômico baseado no conhecimento.
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Modelo para descoberta de conhecimento baseado em associação semântica e temporal entre elementos textuais

Woszezenki, Cristiane Raquel 27 September 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-27T04:04:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 342017.pdf: 1977604 bytes, checksum: df9eb7711497aca33e0138ca41d7101f (MD5) / O aumento da complexidade nas atividades organizacionais, a vertiginosa expansão da Internet e os avanços da sociedade do conhecimento são alguns dos responsáveis pelo volume inédito de dados digitais. Essa crescente massa de dados apresenta grande potencial para a análise de padrões e descoberta de conhecimento. Nesse sentido, a análise dos relacionamentos presentes nesse imenso volume de informações pode proporcionar novos e, possivelmente, inesperados insights. A presente pesquisa constatou a escassez de trabalhos que consideram adequadamente a semântica e a temporalidade dos relacionamentos entre elementos textuais, características consideradas importantes para a descoberta de conhecimento. Assim, este trabalho propõe um modelo para descoberta de conhecimento que conta com uma ontologia de alto-nível para a representação de relacionamentos e com a técnica Latent Semantic Indexing (LSI) para determinar a força de associação entre termos que não se relacionam diretamente. A representação do conhecimento de domínio, bem como, a determinação da força associativa entre os termos são realizadas levando em conta o tempo em que os relacionamentos ocorrem. A avaliação do modelo foi realizada a partir de dois tipos de experimentos: um que trata da classificação de documentos e outro que trata da associação semântica e temporal entre termos. Os resultados demonstram que o modelo: i) possui potencial para ser aplicado em tarefas intensivas em conhecimento, como a classificação e ii) é capaz de apresentar curvas da força associativa entre dois termos ao longo do tempo, contribuindo para o levantamento de hipóteses e, consequentemente, para a descoberta de conhecimento.<br> / Abstract : The increased complexity in organizational activities, the rapid expansion of the Internet and advances in the knowledge society are some of those responsible for the unprecedented volume of digital data. This growing body of data has great potential for pattern analysis and knowledge discovery. In this sense, the analysis of relationships present in this immense volume of information can provide new and possibly unexpected insights. This research found shortages of studies that adequately consider the semantics and the temporality of relationships between textual elements considered important features for knowledge discovery. This work proposes a model of knowledge discovery comprising a high-level ontology for the representation of relationships and the LSI technique to determine the strength of association between terms that do not relate directly. The representation of domain knowledge and the determination of the associative strength between the terms are made taking into account the time in which the relationships occur. The evaluation of the model was made from two types of experiments: one that deals with the classification of documents and another concerning semantics and temporal association between terms. The results show that the model: i) has the potential to be used as a text classifier and ii) is capable of displaying curves of associative force between two terms over time, contributing to the raising of hypotheses and therefore to discover of knowledge.
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Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial

Formanski, Francieli Naspolini January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:46:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339504.pdf: 1319135 bytes, checksum: 64ae68ee56bdb49fe44b6b4fcfb48f26 (MD5) Previous issue date: 2016 / O rápido avanço tecnológico transforma padrões, originando novos obstáculos. Nesse contexto, a capacidade das empresas em inovar representa uma vantagem competitiva, onde um dos quesitos para que haja inovação é o engajamento dos colaboradores. Ou seja, a gamificação implica ter pessoas empenhadas na realização de suas atividades. Para isso, é preciso estar constantemente motivado e engajado, através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação (que deriva do termo original em inglês gamification), vem sendo utilizada como uma forma de motivação dos colaboradores, abrangidos por esse conceito. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como sendo o uso de elementos, técnicas e design de jogos em contextos não-jogo. A mesma tem se tornado um elemento cada vez mais popular em diversos ambientes, no entanto, a aplicação no contexto empresarial ainda é pouco explorada. Sendo assim, entende-se que existe uma lacuna em como de fato a gamificação é implementada nas organizações. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo verificar qual a aplicabilidade da gamificação, no contexto empresarial. Para alcançar este objetivo realizou-se uma jornada científica exploratória empregando as técnicas de revisão bibliométrica, entrevista com especialistas e análise de conteúdo. Verificou-se que a aplicabilidade da gamificação dá-se a partir de um objetivo bem definido, gerando mudanças positivas no processo. A principal mudança gerada, após a aplicação da gamificação, consiste num maior engajamento dos envolvidos no processo gamificado. Para trabalhos futuros, como continuidade a esta pesquisa, propõem-se a realização de uma pesquisa empírica.<br> / Abstract: The technologies advance rapidly transforming patterns and create new obstacles. In this context, the ability of companies to innovate it is a competitive advantage. One of the requirements to obtain innovation is the engagement of employees. In other words, gamification involves having people committed to carry out their activities. To make this possible, there is a need to be constantly motivated and engaged through out new process models. In this context, gamification has been used as a form of motivation of the contributors embraced by that concept. The gamification is presented in this study as the use of elements, technics and game design in non-game contexts. This concept has become an increasingly popular element in many environments, however, the application in the business context is little explored yet. Thus, it is understood that there is a loophole in how indeed the gamification is implemented in organizations. Thus, the present work aims to find what is the applicability of gamification, in the enterprise context. To achieve this goal it was performed an exploratory scientific journey using the techniques of bibliometric reviews, interviews with experts and content analysis. It was noted that the applicability of gamification occurs from a well-defined goal, generating positive changes in the process. The main change generated after the application of gamification, is a greater engagement of those involved in the process. For future work, as a continuation of this research, it is propose the carrying out of an empirical research.
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Maturidade em gestão do conhecimento da Prefeitura Municipal de Criciúma: o caso dos setores de convênios

Pacheco, Daniela Chagas January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:49:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338964.pdf: 1857461 bytes, checksum: 6e0ce2839ed0fc4cfd503e63770ce475 (MD5) Previous issue date: 2015 / Práticas de compartilhamento, transferência e gestão do conhecimento são pouco discutidas e utilizadas pelo setor público brasileiro, consequentemente há escassez de estudos publicados. Assim, são necessários estudos que auxiliem os municípios na adoção de modelos de gestão, ferramentas e métodos que viabilizem melhores práticas para atender suas necessidades regionais, como é o caso da Gestão do Conhecimento (GC) na administração pública. A Gestão do Conhecimento, para ocorrer, requer uma avaliação inicial do grau de maturidade da estrutura envolvida, seja ela a organização como um todo ou um determinado departamento e/ou setor. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo diagnosticar o grau de maturidade em Gestão do Conhecimento nos setores de convênios da Prefeitura Municipal de Criciúma (PMC). Para tanto, foram identificados os agentes envolvidos nos setores de convênios; aplicado o "Instrumento para Avaliação da Gestão do Conhecimento na Administração Pública" concebido por Batista (2012), identificados os pontos fortes e as oportunidades de melhoria da Gestão do Conhecimento desses setores, bem como, criado um Business Case com a finalidade de justificar a importância da Gestão do Conhecimento para o setor envolvido. Do ponto de vista de sua natureza esta pesquisa é classificada como aplicada; quanto aos objetivos, como descritiva e exploratória. O público de respondentes é composto por servidores que estão lotados nos diversos setores ou secretarias da PMC e ocupam os cargos que compõe os setores de convênios. Os dados foram obtidos por meio de pesquisa bibliográfica e documental, bem como por meio do Instrumento para Avaliação da Gestão do Conhecimento na Administração Pública. Concluiu-se que o grau de maturidade em Gestão do Conhecimento dos setores de convênios encontra-se no nível 2, o que corresponde a um nível de iniciação. Assim como, a pesquisa concluiu que a realização da avaliação da maturidade em Gestão do Conhecimento exaltou nos setores de convênios a importância do gerenciamento do conhecimento, e o reconhecimento de que é um processo que precisa ser incorporado no âmbito da gestão de convênios e da administração pública municipal para contribuir com melhores resultados.<br. / Abstract : Sharing practices, transfer and knowledge management are discussed and little used by the Brazilian public sector, hence there is paucity of published studies. Thus, studies are needed to assist municipalities in adopting management models, tools and methods that enable best practices to meet their regional needs, such as Knowledge Management in public administration. Knowledge Management, to take place, requires an initial assessment of the degree of maturity of the involved structure, whether the organization as a whole or a particular department and / or sector. Thus, this research aims to diagnose the degree of maturity in knowledge management in the sectors of agreements of the Municipal Prefecture of Criciuma. To do so, the agents involved in the sectors of agreements have been identified; applied the "Instrument for Knowledge Management Assessment in Public Administration" designed by Batista (2012), identified the strengths and opportunities for improvement of knowledge management in these sectors, created a Business Case in order to justify the importance of knowledge management for the sector involved. From the point of view of its nature this search is classified as applied; the aims, as descriptive and exploratory. The audience of respondents consists of servers that are packed in various sectors or departments of the PMC and occupy the positions that make up the sector of agreements. Data were obtained through bibliographic and documentary research, as well as through the Instrument for Assessment of Knowledge Management in Public Administration. We conclude that the degree of maturity in Knowledge Management of covenants sectors is at level 2, which corresponds to a level of initiation. As well as the research concludes that the completion of the evaluation of maturity in Knowledge Management exalted covenants sectors of the importance of knowledge management, and the recognition that it is a process that needs to be incorporated in the management agreements and administration municipal public to contribute to better results.
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Comunicação da marca e gestão do conhecimento nos institutos federais: estudo de caso

Ramos, Taís Leite January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:56:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339505.pdf: 1694588 bytes, checksum: b01ab698adfb8568f8ce93682aad387b (MD5) Previous issue date: 2015 / As transformações ocorridas nos últimos anos decorrentes de uma nova política nacional de expansão da Educação Profissional no Brasil implicaram mudanças na forma de gestão e no posicionamento dos institutos federais (IF). No âmbito do estado de Santa Catarina, isso acarretou a alteração na identidade do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC) com modificações relevantes em seus objetivos e metas, de forma a atender o reposicionamento corporativo em nível federal. Inclusive houve a substituição do nome oficial e da marca gráfica que até então representavam a Instituição. Isso implicou a necessidade de reposicionamento de suas unidades de atendimento frente às novas demandas de comunicação e integração com públicos de interesse e a sociedade em geral. Este trabalho trata de estratégias e ações de mediação e comunicação usadas para promover, em consonância com o perfil nacional, o conhecimento e o posicionamento da nova marca institucional representada pela sigla IFSC. A pesquisa, realizada em parte das dependências da instituição e da documentação produzida no âmbito estadual e federal, é de natureza exploratória, descritiva e qualitativa, servindo para identificar e descrever estratégias, procedimentos e instrumentos de informação e comunicação que foram usados no processo de gestão do conhecimento da nova marca institucional. Trata-se de um estudo de caso, cujos resultados ressaltam as implicações de um processo de gestão direcionado ao conhecimento e à comunicação necessários ao reposicionamento e à adequação estratégica da identidade institucional, visando o alinhamento interno, a apresentação pública e a atuação externa do IFSC de maneira coerente com o perfil federal. Considera-se que a pesquisa realizada, além de refletir os objetivos do estudo de caso, reúne subsídios que futuramente, podem contribuir na configuração de um modelo de Gestão do Conhecimento para a adequação da identidade e do posicionamento de organizações regionais ou setoriais ao perfil de sua marca gestora.<br> / Abstract: The transformations that occured in the last years arising from a new national policy of expansion of Vocational Education in Brazil entailed changes in the form of management and on the positioning of Federal Institutes. Whithin the State of Santa Catarina this resulted in a change in the identity of Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC) with relevant changes in its objectives and targets in order to take into account the corporate repositioning at federal level. Even the official name and the graphic brand that symbolized the institution have been substituted. This has involved the need of a repositioning in its help desks units facing the new demands of communication and integration with its audiences of interest and society at large. This work deals with strategies of mediation and communication actions used to promote knowledge and the positioning of the new institutional brand represented by the acronym IFSC, in accordance with the national profile. The research conducted in a part of the instituition's premises by examining the documents produced in state and federal scope is of an exploratory, descriptive and qualitative nature and serves to identify and describe strategies, procedures and instruments of information and communication which have been used in the process of knowledge management of the new institutional brand. It is a case study whose results emphasize the implications of a management process directed to the knowledge and communication required for the repositioning and strategic fit of institutional identity, aiming at IFSC's internal alingnment, public image and exterior activity in a coherent manner according to the federal profile. This research, besides reflecting the objectives of the case study, gathers subsidies which may contribute in the setting of a model of Knowledge Management for adequacy of identity and positioning of regional and sectoral organizations to the institutional brand profile.
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Uma proposta de modelo conceitual para uso de Big Data e Open data para Smart Cities

Klein, Vinicius Barreto January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339506.pdf: 1667510 bytes, checksum: c7bc948b31b480bb71ca28c0bfe1b9aa (MD5) Previous issue date: 2015 / Atualmente vivemos um contexto onde a sociedade produz um alto volume de dados, produzidos pelas mais diversas fontes, em diferentes formatos e esquemas distintos, e de forma cada vez mais veloz. Este fato corresponde ao fenômeno big data. Contribuindo com este fenômeno, o movimento dados abertos (open data) também adiciona novas fontes de dados produzidos pela sociedade atual. Os dados big data e os dados abertos podem servir de insumo para a geração de conhecimento, e as smart cities (cidades inteligentes) podem se beneficiar deste processo. Estas cidades representam um conceito que envolve utilizar TICs (tecnologias da informação e comunicação) como meio de melhorar a qualidade de vida nos centro urbanos atuais. Esta ideia motiva-se principalmente pelos diversos problemas enfrentados pelos habitantes destas cidades, como o mal gerenciamento de seus recursos naturais, altos índices de poluição atmosférica, trânsito intenso, taxas de crimes dentre outros, causados principalmente pela alta concentração de pessoas nestes locais. Neste contexto, o objetivo desta dissertação é identificar as principais fontes de dados e suas características, e interligá-las às necessidades das smart cities. Foi desenvolvida uma proposta de modelo conceitual para smart cities, que utiliza big data e open data como fonte de dados. Para isso, foi realizada primeiramente uma pesquisa exploratória dos temas relacionados à pesquisa que foram organizados na fundamentação teórica. Em seguida, foram desenvolvidas questões de competência e outras práticas do método OntoKEM para desenvolvimento de ontologias, que guiaram o desenvolvimento do Modelo. Estas questões foram respondidas com auxílio do modelo CESM de Bunge. Em seguida, foi proposto o Modelo, organizado em camadas, e foi realizada sua verificação em um cenário de uso, onde foram apresentadas discussões, resultados e sugestões futuras.<br> / Abstract: We currently live in a context where society produces a high volume of data, generated by various sources, in different formats and different schemes, and in a increasingly fast way. This fact corresponds to the big data phenomenon. Contributing to this phenomenon, the movement open data also adds new data sources produced by today's society. The big data and open data can sources serve as input for the generation of knowledge, and the smart cities can benefit from this process. These cities represent a concept that involves using ICTs (information and communication technologies) as means of improving the quality of life in today's urban center. This idea motivated is mainly by the various problems faced by inhabitants of these cities, such as mismanagement of its natural resources, high levels of air pollution, heavy traffic, crime rates and others problems mainly caused by the high concentration of people in these places. In this context, in order to identify the main data sources and their characteristics, and connect them to the needs of smart cities, a proposal for a conceptual model for smart cities was developed, which uses big data and open data as data sources. To do this, first it was made an exploratory research of issues related to research and then they were organized in the theoretical foundation chapter. Then competency questions have been developed and other ontoKEM practices for developing ontologies, which guided the development of the model. These questions were answered with the aid of Bunge CESM model. Then the model was proposed, organized in layers and checked in a usage scenario, where discussions were presented, so as the results and future researches related.
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Jogando para transitar seguro: uma experiência de educação para o trânsito

Barbosa, Rafaela Elaine January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:02:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338963.pdf: 2461490 bytes, checksum: 458fccef8659aeba0a989972829e7adc (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito: infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a problemática do trânsito e para identificar experiências similares no Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus, Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender acerca de um assunto de difícil abordagem principalmente em relação a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito - a exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais conscientes.<br> / Abstract : This study proposes to analyze how digital games can make the learning experience more exciting and appealing to children in school. In the specific case, we defined the traffic education as the subject of the analysis and, therefore, we applied and analyzed the game called vroom. We justify our choices based on statistics that shows that accidents kill about 40,000 people in Brazil a year and it is the first cause of death of children between age zero to 14 years old. We chose this game because it was developed in Brazil, for elementary schools, and simulates the tools used in teaching the rules of the Brazilian Traffic Code. To achieve our goals we searched for the theoretical foundation in Renauld & Suissa (1989) that established a set of elements to reduce the number of deaths caused by traffic accidents, such as: infrastructure, laws and education; Prensky (2001) deals with the digital nativity and correlates it with education; Kapp (2012) shows the relation between games and learning; Jenkins (2008), considers the games as transmedia narratives; Rozestraten (1988) and Rizzardo (2003) address the traffic and its implications. Methodologically, we rely on Denzi & Lincoln (2014) that considers the qualitative and interpretative studies as tools to understand the reality; and Theóphilo in Martins (2007) that establishes a relation between the number of participants and the use of observations from focus groups; Lakatos & Marconi (2010) that talks about the importance of the interviews on the research process and Colli & Hussey (2014) that analyses the distance between the researcher and his object of study. Our option was to understand the main traffic issues and to identify similar experiences in Brazil and abroad, through a systematic review, using the key words: education, traffic and games researching in Scopus, Science Direct and Web of Science databases. The criteria for the school choice, where the application was made, was due to the need for suitable equipment, experience and acceptance, especially for not having any module on traffic education on the curriculum. The choice for structured interviews, before and after the application of the game and conducting focal group has allowed us to evaluate the experience of children, their commitment and interest on learning. The experience showed that as the game stimulates the desire to learn about a theme that seems difficult to approach - especially concerning laws and behaviors, and that the adequacy of the game as a learning tool for an age group primarily composed of digital natives. Finally, we concluded that the definition of public policies that encourage specific programs such as Traffic Education - the Drug Abuse Resistance Education (PROERD) can be a example, could help to reduce the number deaths in traffic, especially between children, and contribute to the training more aware citizens.
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Identificação de lead users para comunidade de prática virtuais voltadas à inovação utilizando o eneagrama

Tartari, Jaqueline de Souza January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:05:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338962.pdf: 4055804 bytes, checksum: 9b621cf634ce283c04ef7a78be5f42f8 (MD5) Previous issue date: 2015 / Comunidades de Prática Virtual (VCoP) são ferramentas eficientes no processo de interação e compartilhamento de conhecimentos entre os participantes, impulsionando a geração de ideias e inovações. As pesquisas comprovam que VCoPs apresentam tipologias de acordo com seus participantes. Assim, VCoPs formadas por pessoas com perfil inovador são mais criativas e dinâmicas, e otimizam o processo de geração de ideias. A literatura chama este agente que otimiza o processo de geração de ideias para inovação de Lead Users. Esta dissertação teve por objetivo propor diretrizes para identificar lead users para atuar em projetos de inovação dentro VCoP por meio da revisão de literatura. Para identificar os lead users mais adequados para cada projeto, investigou-se as principais competências, de acordo com a teoria do CHA (conhecimentos, habilidades e atitudes), requeridas a esse perfil profissional no contexto citado. Para mapear as atitudes, utilizamos a ferramenta Eneagrama, validada cientificamente e reconhecida por permitir uma classificação tipológica segundo a atitude, com abordagem nas competências emocionais (qualidades requeridas para o ambiente de trabalho). O respaldo teórico e a análise dos conteúdos oportunizaram propor recomendações para a identificação de lead users que atuarão em projetos de inovação dentro de VCoPs. Esta pesquisa auxilia as organizações do conhecimento a selecionarem colaboradores com o perfil atitudinal adequado para a etapa de geração de ideias em projetos inovadores, estimula o uso de Comunidades de Práticas Virtuais voltadas para inovação como uma prática de sucesso e colabora, ainda, para avanços na gestão do conhecimento e da inovação à medida que reconhece e compreende as atitudes como fator fundamental para identificar as competências pessoais.<br. / Abstract : Virtual Communities of Practice (VCoP) are efficient toolsin the process ofinteractionand knowledge sharingamong participants, boosting thusthe generation ofideas and innovations. The surveysshow that VCoPs feature types according toits participants.VCoPsformedby people with innovative profile are more creative and dynamic, and optimize the process of generating ideas. The literature calls this agent that optimizes the process of generating ideas of LeadUsers. This thesis aims at proposing guidelines that identify lead users to perform in innovation projects inside VCoP through literature review. To identify the more adequate lead users for each project, we have investigated the main competences, according to the knowledge, skills and attitudes theory, required to this professional profile in the cited context. To map the attitudes, we have used the Enneagram tool, which was validated and recognized by permitting a typological classification following the attitude with an approach of the emotional competences (qualities that are required for the work environment). The theoretical background and the analysis of the content made it possible to recommend guidelines for the identification of lead users that will provide innovation projects inside the VCoPs. This study will help knowledge organizations to select collaborators with the desired profile attitudinal for to step in generating ideas innovation projects, will stimulate the use of Virtual Communities of Practice towards innovation as a successful practice and will collaborate, yet, to advances in knowledge management and innovation as it recognizes and understands the attitudes as a key factor to identify personal skills.
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Ambientes de comunidades de prática virtuais como apoio ao desenvolvimento de neologismos terminológicos em língua de sinais

Saito, Daniela Satomi January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:21:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 342311.pdf: 4986878 bytes, checksum: deb08e6685d5e8972237ea373ab7bb74 (MD5) Previous issue date: 2016 / A modalidade de comunicação visuoespacial é uma característica que marca a construção da cultura do surdo. Porém, por um longo período da história, a Língua Brasileira de Sinais (Libras) foi desvalorizada e forçadamente excluída dos espaços sociais. Em consequência do processo histórico, hoje é comum identificar conceitos de áreas de especialidade que não possuam terminologia específica em Libras. A inexistência de signos incide diretamente sobre o acesso ao conhecimento de forma mais natural ao surdo. Neste sentido, quando se aborda o domínio da terminologia, dois problemas devem ser tratados: (1) a baixa disseminação dos registros da língua; e (2) a dificuldade de interação entre as diferentes comunidades do país, o que tem implicado em criações difusas de sinais ou mesmo compreensões equivocadas sobre conceitos. Ante as constatações, esta tese teve em vista a proposição de um framework conceitual para Comunidades de Prática Virtuais visando a apoiar a ampliação do repertório terminológico da Língua de Sinais. Para tanto, a pesquisa buscou promover um diálogo entre a Teoria de Comunidades de Prática, ao considerar o aspecto social da aprendizagem e construção do conhecimento; a Teoria da Cognição Distribuída ao considerar o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação para fomentar a distribuição dos processos cognitivos entre pessoas e artefatos; o domínio da Terminologia por envolver o desenvolvimento de neologismos para designar conhecimentos e a Língua de Sinais enquanto modalidade de comunicação e língua de desenvolvimento dos neologismos. Além das pesquisas sobre o referencial teórico, foi realizado um estudo etnográfico em uma de uma comunidade de prática atuante na produção de neologismos terminológicos em Língua de Sinais, sendo este estudo analisado de utilizando a Teoria da Cognição Distribuída. A análise do estudo culminou na proposta do framework conceitual Términus, o qual foi utilizado como referência para a implementação de um protótipo funcional nomeado como MooBi. As avaliações da proposta validaram a aplicabilidade do framework ao problema identificado.<br> / Abstract : The communication in visuospatial modality marks all the construction of deaf?s culture. However, for a long period of history, the Brazilian Sign Language (Libras) was devalued and forcibly excluded from social spaces. As result of the historical process, it is common identify concepts in specific domains that do not have terminology in Libras. The absence of signs directly affects access to knowledge in a more natural manner to the deaf. In this sense, when discussing the field of terminology, two problems must be addressed: (1) the low dissemination of terminologies in Libras; and (2) the difficulty of interaction between the different communities of the country, which has been implicated in diffuse creations signs or even misunderstandings about concepts. In view of the findings, this research sought to propose a conceptual framework for Virtual Communities of Practice aiming to support the expansion of terminological repertoire of sign language. Therefore, the research sought to promote a dialogue between Communities of Practice Theory, considering the social aspect of learning and knowledge construction; the Distributed Cognition Theory, considering the distribution of cognitive processes among people and artifacts; the domain of Terminology which through neological processes, operates in creation of terms to designate knowledge; and Sign Language, as a mode of communication. In addition to research of the state of art, an ethnographic study was conducted in an community of practice acting in the production of terminological neologisms in sign language which was analyzed according to the Distributed Cognition Theory. The analysis of the study culminated in the proposition of Términus conceptual framework, which was used as reference for the implementation of a functional prototype named MooBi. Assessments of the prototype validated the applicability of the framework to the identified problem.

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