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[en] A PROCEDURE FOR TEACHING PROXEMICS: ROUSSEL AND SMALL REPORTS OF DAILY OBJECTS / [pt] UM PROCEDIMENTO PARA O ENSINO DA PROXEMIA: ROUSSEL E PEQUENOS RELATOS DE OBJETOS NO COTIDIANO

23 November 2021 (has links)
[pt] Este trabalho tem como objetivo inicial aproximar o conteúdo bibliográfico da disciplina proxemia às aulas do curso de design de produtos da PUC-Rio, relacionando os principais autores que trataram do tema até o momento. Através dessa pesquisa, associar e resgatar a utilização de um procedimento de escrita literária do autor Raymond Roussel à disciplina. Por meio das similitudes dos temas, foi realizado um exercício empírico com embasamento teórico no ganho de conhecimento através do campo prático durante as aulas para os alunos. O objetivo final é a análise da recuperação de pequenos relatos de objetos cotidianos na vivência dos alunos em sua cidade através do ensino da disciplina proxemia. / [en] This work has as its first goal to develop an approach to the bibliographic content of proxemics subject to the classes of product design at PUC-Rio, relating the main authors that dealed with the issue until nowadays. Through this research, seek to associate and rescue Raymond Roussel s writings procedures to the subject. Exploiting the similarities of the topics, an empirical exercise was conducted with theoretical support to achieve a deeper knowledge through the practical field during classes for students. The final goal is the analysis of the recovery of small reports of daily objects in student s everyday experience in their city through proxemics discipline.
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[pt] PRÁTICA REFLEXIVA EM INTERFACES FÍSICAS : UMA PROPOSTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE DESIGN DE INTERAÇÃO / [en] REFLECTIVE PRACTICE IN PHYSICAL COMPUTING: A PROPOSAL FOR THE TEACHING OF INTERACTION DESIGN

JOÃO DE SÁ BONELLI 14 September 2016 (has links)
[pt] Esta tese apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem de Design de Interfaces Físicas em um curso de graduação em Design, com base na metodologia da Prática Reflexiva definida por Donald Schon (1983). O estudo trata da definição, concepção e implementação de um ambiente de ensino-aprendizagem de Design de Interação. No estudo explora-se o contexto da Ubiquidade Computacional definido por Marc Weiser (1991), estabelecendo-se uma relação entre este contexto e o campo do ensino de Interfaces Físicas (O SULLIVAN, 2004), área emergente do Design de Interação. Propõe-se um ambiente de ensino-aprendizagem de Interfaces Físicas a partir de um conjunto de iniciativas como o desenvolvimento de disciplinas em um curso de graduação em design; processos colaborativos inter, multi e transdisciplinares para experimentação e desenvolvimento de projetos e a criação de um laboratório de ensino. Subsequentemente, apresenta-se uma discussão sobre alguns resultados decorrentes da criação desse ambiente. Na discussão, são investigados como e porque a experiência no ambiente de ensino-aprendizagem proposto foi determinante na definição dos processos metodológicos de Design utilizados, e busca-se compreender quais são as características destes processos e de seus resultados. / [en] This thesis presents a proposal for the teaching of Physical Computing in an undergraduate Design course, based on the Reflective Practice methodology defined by Donald Schon (1983). The study comprises de definition, conception and implementation of a Physical Computing learning environment. In the study, the context of Ubiquitous Computing defined by Marc Weiser (1991) is explored, and a relation between this context and the field of knowledge of Physical Computing (O SULLIVAN, 2004) as an emerging area of Interaction Design is established. The Physical Computing Learning Environment is proposed after a series of initiatives that comprehend the development of academic disciplines, interdisciplinary collaborative processes, and the creation of a laboratory. Subsequently, we present a discussion about the results of the creation of this environment. In the discussion, we investigate how and why the experience in the Physical Computing learning environment was determinant in the definition of the methodological Design processes used, in order to understand what are the characteristics of such processes and its results.
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[pt] BRINQUEDOS ÓTICOS ANIMADOS E O ENSINO DE DESIGN / [en] OPTICAL ANIMATION TOYS AND DESIGN TEACHING

GABRIEL FILIPE SANTIAGO CRUZ 13 May 2021 (has links)
[pt] O presente estudo propõe uma metodologia interdisciplinar para a criação de objetos óticos, que possa ser utilizada como material didático no ensino de Design. O uso de novas tecnologias em sala de aula permite questionar sobre que tipos de objetos estimulantes e atraentes podem ser desenvolvidos para o aprendizado do aluno nascido de uma geração imersa no meio digital. Uma das hipóteses seria o desenvolvimento da releitura dos chamados brinquedos óticos criados entre os séculos XVII e XIX e que são considerados os antecedentes do Cinema de Animação. No entanto, muitos são os desafios para que o novo material seja criado a partir de uma metodologia colaborativa recente, sem se caracterizar como apenas uma nova roupagem para antigos modelos. Fundamentada em conceitos como os fatores educativos de Luigi Giussani, a pedagogia das coisas de Pier Paolo Pasolini e a teoria de simetria de Bruno Latour, esta tese faz um levantamento histórico desses objetos óticos e analisa situações de ensino aprendizagem utilizando recursos didáticos a partir de tecnologias analógicas. Uma análise desses recursos, uma discussão e aprofundamento em questões como, interdisciplinaridade e Cinema de Animação são apresentadas. Por fim um estudo de caso de produção interdisciplinar de objetos óticos criados por alunos em sala de aula foi realizado. / [en] The essay presents an interdisciplinary methodology with the creation of optical toys for pedagogical purposes in Design teaching. In digital era, the use of new technologies in classroom favors speculation about what fascinates the students nowadays and what would be useful to their learning. One hypothesis is the recreation of the then-called optical toys, originally created in XVIII-XIXth centuries, considered the forefathers of Animation Cinema. However, there are many challenges to create new material originating from a recent colaborative methodology, instead only rehashing the old models. This thesis is based on Luigi Giussani s educative factors, Bruno Latour s simetry theory and Pier Paolo Pasolini s pedagogy of things, bringing a historical survey of the optical objects and analyzes cases of teaching learning with didatic resources from analogical technologies. It concludes an interdisciplinary case of optical objects producted by students in class.
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[en] AGILE TEACHING METHODOLOGY: A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR THE MOBILE INFORMATION AGE / [pt] METODOLOGIA DE ENSINO ÁGIL: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA A ERA DA INFORMAÇÃO MÓVEL

FABIANA PRADO 07 May 2024 (has links)
[pt] A presente pesquisa trata da concepção de uma proposta pedagógica, denominada Ensino Ágil, e sua implementação na disciplina Projeto Básico Desenvolvimento DSG1003, nas turmas da habilitação de Mídia Digital e Comunicação Visual, do curso de Design da PUC-Rio. Tem por objetivo discutir a pertinência do Ensino Ágil em situações de ensino aprendizagem inseridas no contexto da Cibercultura levyniana, presente na atual Era da Informação Móvel. Como arcabouço teórico da pesquisa, foi estabelecida uma relação entre a Teoria Geral de Sistemas, de Ludwig Von Bertalanffy, e o Estruturalismo, de Jean Piaget, bem como seus reflexos nos princípios do Manifesto Ágil para desenvolvimento de software, que, por sua vez, inspiraram a concepção do Ensino Ágil. No desenvolvimento da presente dissertação, foram contempladas questões relativas ao processo de aprendizagem significativa e o papel das emoções nas relações de ensino aprendizagem, dentre outros conceitos atinentes à Psicologia da Educação. A pesquisa realizada traz como principal conclusão que a flexibilidade e a agilidade do Ensino Ágil possibilitam sua adaptação a diferentes perfis cognitivos, sociais e emocionais de alunos. Como resultado da pesquisa, constatou-se o desenvolvimento de habilidades e competências planejadas para a disciplina DSG1003. / [en] The present research deals with the conception of a pedagogical proposal, which is called Agile Teaching, and its implementation in the discipline Basic Project Development DSG1003, in the Digital Media and Visual Communication classes, in the Design course at PUC-Rio. The research aims to discuss the relevance of Agile Teaching in teaching learning situations inserted in the context of Levynian Cyberculture, present in the current Mobile Information Age. As a theoretical framework for the research, was established a relationship between Ludwig Von Bertalanffy s General Systems Theory and Jean Piaget s Structuralism, as well as their reflections on the principles of the Agile Manifesto for software development, which, in turn, inspired the concept of Agile Teaching. In the development of this dissertation, it was addressed issues related to the meaningful learning process and the role of emotions in teaching learning relationships, among other concepts pertaining to educational psychology. The research has as its main conclusion that the flexibility and agility of Agile Teaching enable its adaptation to different cognitive, social and emotional profiles of students. As a result of the research, it was verified the development of skills and competencies planned for the discipline DSG1003.
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Análise quantitativa da ocorrência de imagens de produtos na bibliografia de design para verificação de fidedignidade do conjunto destas imagens como representação do campo de atividade do design de produto / A quantitative analysis of design products images apearing in design literature, verifiyng if they constitute the true picture of the field of product design

Dodd, Frank Anthony Barral 11 April 2011 (has links)
Como não há pleno consenso, atualmente, entre as múltiplas definições dos conceitos de \"design\" e de \"design de produto\", as fronteiras do campo de atuação do designer de produto resultam percebidas e determinadas, em grande parte, por exemplos visuais veiculados por livros, revistas e jornais acessíveis ao grande público e a estudantes, designers ou aqueles envolvidos com esta área de projeto. Uma observação inicial, anterior a esta pesquisa, percebeu que em publicações de design ilustradas, havia hipertrofia na representação de certos produtos de design e rarefação na de outros, situação que podia chegar, no limite, à inexistência de referência até mesmo de produtos familiares e comuns. A presente investigação se propôs, assim, quantificar, objetivamente, este desequilíbrio na representação de produtos existentes em bibliografia da área, por meio de contagem das imagens de objetos em livros de design. A par desta contagem de ocorrências de imagens de produtos, foram também identificadas, claramente, em outras fontes, situações de forte demanda da atividade do design de produto na vida cotidiana de sociedades contemporâneas. Estas demandas, ao final da pesquisa, apontaram para a existência de um espectro mais amplo e objetivo do campo do design de produto o que permitiu aferir, por comparação, se havia fidedignidade no mapeamento do campo, como havia sido delineado pelo levantamento numérico de imagens. Na primeira parte do problema deste estudo, foi conduzida uma extensa contagem direta de imagens de objetos de design de produto, do modo como estes se apresentavam na bibliografia. Esta bibliografia foi selecionada após o estabelecimento de critérios nítidos, antecipadamente definidos. Com a finalidade de efetuar contagem dos produtos de maneira organizada, foram estabelecidas categorias às quais cada objeto foi alocado por suas características. Os resultados das contagens foram traduzidos em tabela e gráficos, que permitiram fazer comparações numéricas (digitais) e visuais (analógicas) entre as diversas categorias de produtos contabilizados ou entre os vários livros selecionados ou ainda entre categorias de produtos em um mesmo dado volume e, sobretudo, em uma terceira fase, entre os produtos contados quando confrontados com necessidades reais, que podem ser atendidas pelo design de produto. Estes dados de realidade estão amparados em números oficiais. 7 As análises, assim conduzidas, permitiram concluir que, de fato, interpretações mais comuns acerca da natureza e dos limites do campo do design de produto se revelaram severamente distorcidas. Adicionalmente, a consulta aos livros ilustrados de design de produto indicou que existe certo modelo de seleção de imagens, tomado por padrão contemporâneo do design, que tende a ser mimetizado entre obras bibliográficas. Esta distorção pode acarretar, assim, efeitos compreensivelmente indesejáveis do que seja design no entendimento de clientes em potencial. O mesmo fato pode afetar negativamente a percepção de alunos, designers, professores, profissionais de áreas afins e ainda daqueles que modelam políticas relativas ao design, que tomam conhecimento de uma realidade apenas parcial do campo do design de produto, mediada e filtrada por decisões editoriais orientadas por ênfases reducionistas acerca do espectro real e possível da atividade. / Since, presently, there is no consensus with regard to various definitions of the concepts of \"design\" and \"product design\", the boundaries of the product designers\' field are perceived and shaped, to a great extent, by visual examples supplied by books, magazines and newspapers that are accessible to the general public, as well as to students, designers, and to those in any way connected to the design area. Initial research conducted before this one showed that in illustrated design publications, certain design products were presented in an excessive way, while others barely appeared, a situation that could reach the point of no representation at all of even familiar or common products. The present study is meant to measure, therefore, in an objective way, the lack of balance in the presentation of products in the design bibliography, by counting pictures of the objects in design books. Simultaneously with thepicture counting, an effort was made while using different sources of information to clearly identify situations of strong demand for product designer skills in everyday life of contemporary societies. These demands, at the end of this study, pointed towards a much broader and objective spectrum of the field of design, which permitted, by comparison, checking how true to reality was the portrait of product design presented by the counting of pictures. In the first part of this research, an extensive counting of design products was done, taking into consideration in the bibliography the way in which they were presented. This bibliography was selected after clear criteria of choice were established. With the purpose of counting products in an organized way, categories were established where each object would fit, depending upon its particular characteristics. The results of the counting were translated to a table and several graphs, which allowed for making numerical comparisons (digital) or visual comparisons (analogical) between several product categories, in general, and between data in several books, several product categories in the same book, and most importantly, the results allow for comparing the numbers of the counting to real needs that can be answered by product design. The real life situation data is supportedby official numbers. 9 The analysis thus conducted, in fact, led to the conclusion that the usual interpretation concerning the nature and limits of the field of design suffered from severe distortion. Additionally, the examination of design books revealed a certain bias in image selection, and this is taken as the contemporary model of what design should be and tends to be copied by other similar books. Therefore, this distortion may understandably lead to undesirable effects on potential customers\' understanding about what the meaning of design is. The same misunderstanding may negatively affect the way the subject is perceivedby students, designers, teachers, professionals working in similar areas and also by those who are responsible for shaping political decisions concerning design: they get in touch with only a partial reality of the field of product design, a reality that suffers mediation and filtering of editorial decisions that decide which is the real and possible spectrum of the design field, oriented as they are by a reductionist emphasis.
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Análise quantitativa da ocorrência de imagens de produtos na bibliografia de design para verificação de fidedignidade do conjunto destas imagens como representação do campo de atividade do design de produto / A quantitative analysis of design products images apearing in design literature, verifiyng if they constitute the true picture of the field of product design

Frank Anthony Barral Dodd 11 April 2011 (has links)
Como não há pleno consenso, atualmente, entre as múltiplas definições dos conceitos de \"design\" e de \"design de produto\", as fronteiras do campo de atuação do designer de produto resultam percebidas e determinadas, em grande parte, por exemplos visuais veiculados por livros, revistas e jornais acessíveis ao grande público e a estudantes, designers ou aqueles envolvidos com esta área de projeto. Uma observação inicial, anterior a esta pesquisa, percebeu que em publicações de design ilustradas, havia hipertrofia na representação de certos produtos de design e rarefação na de outros, situação que podia chegar, no limite, à inexistência de referência até mesmo de produtos familiares e comuns. A presente investigação se propôs, assim, quantificar, objetivamente, este desequilíbrio na representação de produtos existentes em bibliografia da área, por meio de contagem das imagens de objetos em livros de design. A par desta contagem de ocorrências de imagens de produtos, foram também identificadas, claramente, em outras fontes, situações de forte demanda da atividade do design de produto na vida cotidiana de sociedades contemporâneas. Estas demandas, ao final da pesquisa, apontaram para a existência de um espectro mais amplo e objetivo do campo do design de produto o que permitiu aferir, por comparação, se havia fidedignidade no mapeamento do campo, como havia sido delineado pelo levantamento numérico de imagens. Na primeira parte do problema deste estudo, foi conduzida uma extensa contagem direta de imagens de objetos de design de produto, do modo como estes se apresentavam na bibliografia. Esta bibliografia foi selecionada após o estabelecimento de critérios nítidos, antecipadamente definidos. Com a finalidade de efetuar contagem dos produtos de maneira organizada, foram estabelecidas categorias às quais cada objeto foi alocado por suas características. Os resultados das contagens foram traduzidos em tabela e gráficos, que permitiram fazer comparações numéricas (digitais) e visuais (analógicas) entre as diversas categorias de produtos contabilizados ou entre os vários livros selecionados ou ainda entre categorias de produtos em um mesmo dado volume e, sobretudo, em uma terceira fase, entre os produtos contados quando confrontados com necessidades reais, que podem ser atendidas pelo design de produto. Estes dados de realidade estão amparados em números oficiais. 7 As análises, assim conduzidas, permitiram concluir que, de fato, interpretações mais comuns acerca da natureza e dos limites do campo do design de produto se revelaram severamente distorcidas. Adicionalmente, a consulta aos livros ilustrados de design de produto indicou que existe certo modelo de seleção de imagens, tomado por padrão contemporâneo do design, que tende a ser mimetizado entre obras bibliográficas. Esta distorção pode acarretar, assim, efeitos compreensivelmente indesejáveis do que seja design no entendimento de clientes em potencial. O mesmo fato pode afetar negativamente a percepção de alunos, designers, professores, profissionais de áreas afins e ainda daqueles que modelam políticas relativas ao design, que tomam conhecimento de uma realidade apenas parcial do campo do design de produto, mediada e filtrada por decisões editoriais orientadas por ênfases reducionistas acerca do espectro real e possível da atividade. / Since, presently, there is no consensus with regard to various definitions of the concepts of \"design\" and \"product design\", the boundaries of the product designers\' field are perceived and shaped, to a great extent, by visual examples supplied by books, magazines and newspapers that are accessible to the general public, as well as to students, designers, and to those in any way connected to the design area. Initial research conducted before this one showed that in illustrated design publications, certain design products were presented in an excessive way, while others barely appeared, a situation that could reach the point of no representation at all of even familiar or common products. The present study is meant to measure, therefore, in an objective way, the lack of balance in the presentation of products in the design bibliography, by counting pictures of the objects in design books. Simultaneously with thepicture counting, an effort was made while using different sources of information to clearly identify situations of strong demand for product designer skills in everyday life of contemporary societies. These demands, at the end of this study, pointed towards a much broader and objective spectrum of the field of design, which permitted, by comparison, checking how true to reality was the portrait of product design presented by the counting of pictures. In the first part of this research, an extensive counting of design products was done, taking into consideration in the bibliography the way in which they were presented. This bibliography was selected after clear criteria of choice were established. With the purpose of counting products in an organized way, categories were established where each object would fit, depending upon its particular characteristics. The results of the counting were translated to a table and several graphs, which allowed for making numerical comparisons (digital) or visual comparisons (analogical) between several product categories, in general, and between data in several books, several product categories in the same book, and most importantly, the results allow for comparing the numbers of the counting to real needs that can be answered by product design. The real life situation data is supportedby official numbers. 9 The analysis thus conducted, in fact, led to the conclusion that the usual interpretation concerning the nature and limits of the field of design suffered from severe distortion. Additionally, the examination of design books revealed a certain bias in image selection, and this is taken as the contemporary model of what design should be and tends to be copied by other similar books. Therefore, this distortion may understandably lead to undesirable effects on potential customers\' understanding about what the meaning of design is. The same misunderstanding may negatively affect the way the subject is perceivedby students, designers, teachers, professionals working in similar areas and also by those who are responsible for shaping political decisions concerning design: they get in touch with only a partial reality of the field of product design, a reality that suffers mediation and filtering of editorial decisions that decide which is the real and possible spectrum of the design field, oriented as they are by a reductionist emphasis.
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[pt] LUGARES DO CORPO NO ENSINO DE DESIGN: PERSPECTIVAS SOBRE CORPO E CORPOREIDADE NOS CONTEXTOS FORMATIVOS DO ENSINO SUPERIOR EM DESIGN / [en] THE BODY IN DESIGN EDUCATION: PERSPECTIVES ON CORPOREALITY IN THE FORMATIVE CONTEXTS OF HIGHER EDUCATION IN DESIGN

MARIA JULIA MORAES PINTO NUNES 06 June 2024 (has links)
[pt] A presente pesquisa tem como tema as perspectivas docentes sobre o corpo como estrutura de significação em processos de construção de sentidos em situações de ensino-aprendizagem do ensino superior em Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Entendendo o Design como fenômeno de comunicação e linguagem, de cunho multimodal e multissensorial; como práxis contextualmente situada de produção de sentidos, partimos do pressuposto que os processos formativos em Design demandam a estruturação de práticas pedagógicas com ênfase na percepção, análise e reflexão sobre os sentidos implicados em sua produção em abordagem incorporada - o conhecimento corporificado e territorializado (Merleau-Ponty, 1999; Maturana, 2002[1998]). Contrapõe-se a isto a problemática do corpo enquanto construtor de sentidos em contextos da educação formal, caracterizado pela natureza marginal e acessória de sua presença nos processos de aprendizagem (Rufino, 2013; Kastrup, 2001; Freire, 2018; hooks, 2013). Somam-se a este complexo os efeitos do confinamento e virtualização da vida e educação nos anos da Pandemia Covid-19. Diante deste quadro, o objetivo desta pesquisa é investigar os sentidos negociados sobre o corpo por sujeitos implicados nas práticas formativas do ensino superior em Design. Assumindo a cartografia (Deleuze; Guattari, 1997; Passos; Kastrup; Escóssia, 2009) como postura epistemológica e abordagem teórico-metodológica, o presente trabalho se desenvolve pelo fazer-emergir das perspectivas e gestos pedagógicos sobre o corpo no contexto de pesquisa, a partir de observação participante e entrevistas com docentes de instituições de ensino superior em Design. Tomamos como objetos as práticas de sala de aula e discursos docentes. A partir destes, buscamos explicitar posições e leituras de mundo heterogêneas sobre as formas de fazer e aprender no campo do Design - não para solucionar o problema-corpo no Ensino no momento em que a pesquisa se desenvolve, mas para inventar e formular problemas sobre o corpo, que permitam a comunidade pedagógica traçar estratégias de reposicionamento do corpo na práxis educativa em Design. / [en] This thesis addresses the teaching perspectives on the body as a significant structure of significance in processes of meaning-making in teaching-learning situations of Higher Design Education at the Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. Understanding design as a phenomenon of communication and language, multimodal and multisensory, and as a contextually situated practice of the production of senses, we start from the assumption that the formative processes in design require the structuring of pedagogical practices with emphasis on perception, analysis and reflection on the senses involved in their production in an embodied approach - the corporatized and territorialized knowledge (Merleau-Ponty, 1999; Varela, 1992; Maturana, 2002[1998]). The problem of the body as a constructor of senses in contexts of formal education, characterized by the marginal and accessory character of its presence in learning processes, is opposed to this. (Simas e Rufino, 2018; Kastrup, 2001; Freire, 2018; hooks, 2013). To this complex are added the effects of the confinement and virtualization of life and education in the years of the Covid-19 pandemic. Against this background, the aim of this study is to explore the senses negotiated in the educational practices of the design school. Drawing on cartography (Deleuze and Guattari, 1997; Passos, Kastrup and Escóssia, 2009) as an epistemological stance and theoretical-methodological approach, this paper develops from participant observation and interviews with faculty members of the institution by elaborating the perspectives and pedagogical gestures on the body in the context of research, from participating observation and interviews with faculty members of the research. We take teaching practices and teaching speeches as objects. From this we attempt to draw out heterogeneous positions and interpretations of the world about how to work and learn in design. This is not about solving the problem of the body in teaching as research develops, but about inventing and framing problems in relation to the body that enable the pedagogical community to develop strategies for repositioning the body in pedagogical practice in design.
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O Departamento de Design Gráfico da Cranbrook Academy of Art (1971-1995): novos caminhos para o design / The Cranbrook Academy of Art´s Graphic Design Department (1971-1995): new paths for design.

Camargo, Iara Pierro de 08 December 2011 (has links)
A partir da análise dos trabalhos do departamento de design da Cranbrook Academy of Art, durante o período coordenado por Katherine McCoy (1971 a 1995), este trabalho procura identificar os novos caminhos desenvolvidos pela escola para a prática do design gráfico contemporâneo, e em especial a concepção do design como parte do processo de comunicação. O design até os anos 1970 era regido por pressupostos formais, funcionais e neutros, o que talvez não permitisse entendê-lo como linguagem visual, em si, mas como mero suporte para o texto. Na escola, a abordagem funcionalista foi questionada nos anos 1970 e, a partir daí, nos anos 1980, inspirados por conceitos teóricos do pós-estruturalismo e pós-modernismo, foram introduzidas novas ideias a fim de legitimar o designer também como produtor de conteúdo. Ao buscar referências teóricas no pós-estruturalismo, percebeu-se a importância do receptor na interpretação da mensagem, assim como a necessidade de se produzir peças gráficas que encorajassem, a partir da relação do conteúdo com a forma gráfica, a participação do público. A escola, de modestas proporções, cuja média era a de 8 alunos ingressantes por ano, era baseada no ensino em estúdio, não possuía grade curricular fixa, nem disciplinas regulares. Os discentes eram sempre encorajados a pesquisar e se desenvolver. Muitas das pesquisas e resultados dos trabalhos são frutos da reflexão individual de cada aluno, inspirados pelo ambiente em contínuo desenvolvimento. A Cranbrook foi, dessa maneira, formadora de muitos dos principais designers norteamericanos atuais, como por exemplo Allen Hori, Andrew Bleauvelt, David Frej, David Shields, Ed Fella, Elliot Earls, Geoff Kaplan, Jane Kosstrin, Jeff Keedy, Kimberly Elam, Laurie Haycock Makela, Loraine Wild, Lucille Tenazas, Martin Venezky, Meredith Davis, Michael Carrabeta, Nancy Skolos, Richard Kerr, Robert Nakata, Scott Makela (1960-1999), Scott Santoro, Scott Zukowsky, entre outros. Cada um deles possuiu um papel particular e muitos compartilhavam idéias semelhantes, mas a maior parte deles procurou ampliar o campo do design gráfico agregando conteúdos mistos e abrindo-se a novas possibilidades de produção e reflexão sobre a relação entre texto e imagem. / With the analysis of the works from Cranbrook Academy of Art´s Design Department, under Katherine McCoy\'s Co-Chairmanship (1971 to 1995), this work intends identify the new ways developed by the School for the practice of contemporary graphic design, focusing on the concept of the design as part of communication process. Until the years 1970 design was ruled from the formal, functional and neutral presuppositions of Modernity, without the understanding of design as a visual language itself, but only as a mere support the text. In the 1970\'s the School questioned the functionalist approach, and during the 1980\'s years, new ideas were introduced to legitimate the designer as producer of contents, inspired by post-structuralism and post-modern concepts. Theoretical references in post structuralism stressed the importance of the receptor\'s interpretation of the message, as well in the importance of producing graphic works that encourage the participation from the public audience, founded in the relationship between content and graphic form. The School\'s graphic design program was modest in size 8 new students per year - and was studio-based without a fixed curriculum of courses and classes. The students were challenged to research and develop their individual expressions. Their research and resulting works are the fruit of the students\' individual reflection inspired by the continuously developing environment. Cranbrook produced many of the most important contemporary North American designers, such as Allen Hori, Andrew Bleauvelt, David Frej, David Shields, Ed Fella, Elliot Earls, Geoff Kaplan, Jane Kosstrin, Jeff Keedy, Kimberly Elam, Laurie Haycock Makela, Lorraine Wild, Lucille Tenazas, Martin Venezky, Meredith Davis, Michael Carrabeta, Nancy Skolos, Richard Kerr, Robert Nakata, Scott Makela (1960-1999), Scott Santoro, Scott Zukowsky, and others. Each one had a particular role play and many shared similar ideas, as they worked to enlarge the graphic design field with mixed contents and explored new possibilities of production and new roles for text and image.
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O Departamento de Design Gráfico da Cranbrook Academy of Art (1971-1995): novos caminhos para o design / The Cranbrook Academy of Art´s Graphic Design Department (1971-1995): new paths for design.

Iara Pierro de Camargo 08 December 2011 (has links)
A partir da análise dos trabalhos do departamento de design da Cranbrook Academy of Art, durante o período coordenado por Katherine McCoy (1971 a 1995), este trabalho procura identificar os novos caminhos desenvolvidos pela escola para a prática do design gráfico contemporâneo, e em especial a concepção do design como parte do processo de comunicação. O design até os anos 1970 era regido por pressupostos formais, funcionais e neutros, o que talvez não permitisse entendê-lo como linguagem visual, em si, mas como mero suporte para o texto. Na escola, a abordagem funcionalista foi questionada nos anos 1970 e, a partir daí, nos anos 1980, inspirados por conceitos teóricos do pós-estruturalismo e pós-modernismo, foram introduzidas novas ideias a fim de legitimar o designer também como produtor de conteúdo. Ao buscar referências teóricas no pós-estruturalismo, percebeu-se a importância do receptor na interpretação da mensagem, assim como a necessidade de se produzir peças gráficas que encorajassem, a partir da relação do conteúdo com a forma gráfica, a participação do público. A escola, de modestas proporções, cuja média era a de 8 alunos ingressantes por ano, era baseada no ensino em estúdio, não possuía grade curricular fixa, nem disciplinas regulares. Os discentes eram sempre encorajados a pesquisar e se desenvolver. Muitas das pesquisas e resultados dos trabalhos são frutos da reflexão individual de cada aluno, inspirados pelo ambiente em contínuo desenvolvimento. A Cranbrook foi, dessa maneira, formadora de muitos dos principais designers norteamericanos atuais, como por exemplo Allen Hori, Andrew Bleauvelt, David Frej, David Shields, Ed Fella, Elliot Earls, Geoff Kaplan, Jane Kosstrin, Jeff Keedy, Kimberly Elam, Laurie Haycock Makela, Loraine Wild, Lucille Tenazas, Martin Venezky, Meredith Davis, Michael Carrabeta, Nancy Skolos, Richard Kerr, Robert Nakata, Scott Makela (1960-1999), Scott Santoro, Scott Zukowsky, entre outros. Cada um deles possuiu um papel particular e muitos compartilhavam idéias semelhantes, mas a maior parte deles procurou ampliar o campo do design gráfico agregando conteúdos mistos e abrindo-se a novas possibilidades de produção e reflexão sobre a relação entre texto e imagem. / With the analysis of the works from Cranbrook Academy of Art´s Design Department, under Katherine McCoy\'s Co-Chairmanship (1971 to 1995), this work intends identify the new ways developed by the School for the practice of contemporary graphic design, focusing on the concept of the design as part of communication process. Until the years 1970 design was ruled from the formal, functional and neutral presuppositions of Modernity, without the understanding of design as a visual language itself, but only as a mere support the text. In the 1970\'s the School questioned the functionalist approach, and during the 1980\'s years, new ideas were introduced to legitimate the designer as producer of contents, inspired by post-structuralism and post-modern concepts. Theoretical references in post structuralism stressed the importance of the receptor\'s interpretation of the message, as well in the importance of producing graphic works that encourage the participation from the public audience, founded in the relationship between content and graphic form. The School\'s graphic design program was modest in size 8 new students per year - and was studio-based without a fixed curriculum of courses and classes. The students were challenged to research and develop their individual expressions. Their research and resulting works are the fruit of the students\' individual reflection inspired by the continuously developing environment. Cranbrook produced many of the most important contemporary North American designers, such as Allen Hori, Andrew Bleauvelt, David Frej, David Shields, Ed Fella, Elliot Earls, Geoff Kaplan, Jane Kosstrin, Jeff Keedy, Kimberly Elam, Laurie Haycock Makela, Lorraine Wild, Lucille Tenazas, Martin Venezky, Meredith Davis, Michael Carrabeta, Nancy Skolos, Richard Kerr, Robert Nakata, Scott Makela (1960-1999), Scott Santoro, Scott Zukowsky, and others. Each one had a particular role play and many shared similar ideas, as they worked to enlarge the graphic design field with mixed contents and explored new possibilities of production and new roles for text and image.
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[pt] O CAMINHO QUÁDRUPLO: ENSINO DE DESIGN VOLTADO À INTEIREZA DO SER / [en] THE QUADRUPLE PATH: DESIGN TEACHING AIMED AT THE INTEGRITY OF BEING

DANIELE MARCAL SPADA 19 December 2022 (has links)
[pt] O presente estudo surgiu, orientado pela necessidade de sistematizar uma experiência diferenciada, no Ensino de Design, com práticas pedagógicas disruptivas, voltadas para o desenvolvimento humano, mediadas por dinâmicas vivenciais e apoiadas pelas redes sociais. Diante da expertise adquirida na prática profissional da autora e do cenário educacional atual, com todas as benesses e agruras tecnológicas e digitais, essa pesquisa propõe uma aproximação do Ensino de Design à educação voltada ao desenvolvimento harmônico do Ser, em todas as suas dimensões. Para isso, percorre o Caminho Quádruplo, que se baseia nas raízes míticas mais profundas da humanidade. Seus aspectos, mental, corporal, social, cultural, bem como as funções da consciência, pensamento, sensação, sentimento e intuição, são estimuladas por meio do ensino híbrido, da interação e da colaboração, apoiadas pelas redes sociais, utilizadas como plataformas de aprendizagem. É nesta bidirecionalidade, entre dois mundos: o de saberes ancestrais e um mundo tecnológico que este trabalho aponta novas práticas pedagógicas que contribuem para uma formação interdisciplinar e transcultural do estudante de Design. Para que essa aproximação fosse possível, a pesquisa se delineou em algumas etapas. A primeira esclarece alguns conceitos fundamentais em que este trabalho se inscreve, a segunda mostra o caminho pessoal da autora, que deu origem a esse trabalho, na terceira etapa se inicia a jornada pelo Caminho Quádruplo dividida em: O caminho do Guerreiro (Dimensão Social - Pensamento), O caminho do Curador (Dimensão Corporal – Sensação), O caminho do Visionário (Dimensão Cultural – Intuição) e o caminho do Mestre (Dimensão Mental – Sentimento). Por fim a quarta etapa aponta para a despedida deste caminhar de forma integrada. / [en] The present study emerged, guided by the need to systematize a differentiated experience, in Design Teaching, with disruptive pedagogical practices, focused on human development, mediated by experiential dynamics and supported by social networks. Given the expertise acquired in the author s professional practice and the current educational scenario, with all the technological and digital benefits and hardships, this research proposes an approximation of Design Teaching to education aimed at the harmonious development of the Being, in all its dimensions. To do so, it follows the Quadruple Path, which is based on the deepest mythical roots of humanity. Its mental, bodily, social, cultural aspects, as well as the functions of consciousness, thought, sensation, feeling and intuition, are stimulated through blended learning, interaction and collaboration, supported by social networks, used as learning platforms. It is in this bidirectionality, between two worlds: that of ancestral knowledge and a technological world that this work points out new pedagogical practices that contribute to an interdisciplinary and transcultural training of the Design student. For this approximation to be possible, the research was outlined in some stages. The first clarifies some fundamental concepts in which this work is inscribed, the second shows the author s personal path, which gave rise to this work, in the third stage begins the journey through the Quadruple Path divided into: The Warrior s Path (Social Dimension - Thought), The Healer s Path (Body Dimension - Sensation), The Visionary s Path (Cultural Dimension - Intuition) and the Master s Path (Mental Dimension - Feeling). Finally, the fourth stage points to the farewell of this walk in an integrated way.

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