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Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. / Design and evaluation of the user experience in immersive virtual environment.

Tcha tokey, Katy 12 March 2018 (has links)
La réalité virtuelle, jusqu’alors réservée à des professionnels, poursuit son développement avec la mise sur le marché du grand public, de périphériques (e.g., Oculus) et d’applications (e.g., Star Wars : Jedi Challenges) dit « immersifs ». Pour autant, la littérature ne recense que peu de modèles et d’outils faisant référence à l’expérience utilisateur ou User eXperience (UX) en Environnement Virtuel Immersif (EVI), et les quelques modèles et outils existants ne considèrent pas l’ensemble des composants de l’UX. Cette thèse vise à proposer et valider un modèle holistique d’UX adapté aux EVI (objectif 1), à construire et valider un questionnaire d’UX opérationnalisant le modèle (objectif 2) et à utiliser le questionnaire validé dans le cadre d’une entreprise internationale, éditrice d’applications immersives dans le domaine ludo-éducatif (objectif 3). Le modèle « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) que nous proposons est multidimensionnel. En effet, il regroupe non seulement les facteurs intrinsèques à l’EVI (i.e., largeur du champ visuel, fréquence d’image, niveau d’interactivité, feedback du contenu 3D) et les facteurs propres à l’utilisateur (i.e., expérience précédente) impactant l’UX, mais aussi les composants caractérisant l’UX référencés dans la littérature (i.e., présence, immersion, engagement, flow, utilisabilité, compétences, émotions, conséquences de l’expérience, jugement, adoption de la technologie). Le modèle IVEM validé via cinq études expérimentales confirme les effets des facteurs sur les composants déjà identifiés dans la littérature et fait apparaître de nouvelles relations entre les composants jusqu’alors non démontrées. Notre questionnaire « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) opérationnalise les dix composants de notre modèle, à travers des items provenant de questionnaires validés et répertoriés dans la littérature. Le questionnaire IVEQ validé à travers une étude expérimentale conduite sur 152 participants, est composé de 68 items : 9 items de présence, 3 items d’engagement, 5 items d’immersion, 10 items de flow, 11 items d’émotion, 6 items de compétence, 9 items de jugement, 8 items relatifs aux conséquences de l’expérience et 7 items concernent l’adoption de la technologie. Le questionnaire validé a été expérimenté chez un éditeur de solutions immersives, l’entreprise EON Reality, pour assister la conception de l’application ludo-éducative King Tut VR2, qui mobilise deux périphériques de réalité virtuelle : le casque VRONE et la salle immersive iCube. / Virtual Reality has until recently been mostly dedicated to experts. It is now pursuing its development towards the general public with the launch of new devices (e.g., Oculus) and immersive applications (e.g., Star Wars: Jedi Challenges). However, only few User eXperience (UX) models and tools are identified for Immersive Virtual Environments (IVE) in the scientific literature. And these few existing models and tools do not consider all the relevant UX components. This thesis aims to propose and validate a holistic UX model adjusted to IVE (objective 1), to build and validate a UX questionnaire that operationalizes the model (objective 2) and to use the validated questionnaire in an international company context, specifically an immersive applications editor in the field of edutainment (objective 3). The « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) model that we propose is multidimensional. Indeed, it combines not only IVE intrinsic factors (i.e., field of view, framerate, interactive level, 3D content feedback) and user intrinsic factors (i.e., previous experience) but also components from the scientific literature that characterizes the UX (i.e., presence, immersion, engagement, flow, usability, skills, emotions, experience consequences, judgement, technology adoption). The IVEM model was validated via five experimental studies. It confirms the effects of factors on components already identifies in the scientific literature as well as revealing new relations between components that were not demonstrated until then. Our « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) questionnaire operationalizes the ten components of our model through items originating from validated and reported questionnaires in the scientific literature. The IVEQ questionnaire was validated through an experimental study conducted on 152 participants. It now comprises 68 items: 9 items for presence, 3 items for engagement, 5 items for immersion, 10 items for flow, 11 items for emotion, 6 items for skill, 9 items for judgement, 8 items related to experience consequences and 7 items refers to technology adoption. The validated questionnaire was experimented with an immersive solutions editor, specifically the EON Reality company, in order to assist the design of the edutainment application King Tut VR2 that can be used via two virtual reality devices: the VRONE headset and the immersive room iCube.
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Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive / Development, validation and application of the criteria grid for interactive persuasion

Nemery, Alexandra 19 January 2012 (has links)
Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, elle fait partie intégrante de l?expérience utilisateur. Face à l'absence d'outil validé dans ce domaine, une grille de critères a été créée à ce besoin. Suite à la revue de cent soixante-quatre articles portant sur le domaine de la captologie, une grille de huit critères a été élaborée. Une expérience basée sur une tâche d'identification d'éléments dits persuasifs dans quinze interfaces a été mise en place auprès de 30 experts en ergonomie. L'utilisation de la grille a montré qu'elle aidait les experts à identifier 78,8% des éléments persuasifs présents. Avec un score de Kappa de 0.76, un accord inter-juge fort a été démontré. Suite à cette validation en laboratoire, une expérience réelle visant à montrer son opérationnalisation et à tester son efficacité sur le terrain a été menée. Appliquée dans le cadre d'un sondage entreprise en ligne annuel, la grille de critères a permis de passer de 25% à 41% de répondants sur une population de 897 salariés. Enfin, un travail d'aménagement de deux outils a permis d'élaborer une réflexion sur les éléments de la persuasion interactive propres à l'informatique décisionnelle / Interface designer have a constant need to influence users. In any field, interfaces are more and more smart, adaptive and interactive in order to encourage people to change. If ergonomic inspection and usability has long been considered to be a part of the evaluation phase or product design process, persuasive technology has not yet been taken into account. Faced with the lack of validated tool in this area, a set of criteria was elaborated. Following the review of 164 articles on the captology field, a grid of eight criteria was proposed. Following various pre-test and its stabilization, this list of criteria was tested with 30 experts in ergonomics to proceed to its validation. Experience-based identification task called persuasive elements in interfaces; 15 have been chosen. The use of the grid showed that it helped the experts identify 78.8% of persuasive elements. With a Kappa score of 0.76, a strong inter-judges agreement has been demonstrated. Following this validation in the laboratory, a real experience test to prove its effectiveness in the field has also been conducted. Applied in the context of an online survey company, annual use of the criteria increased the number of respondents from 25% to 41% in a population of 897 employees. Finally, intelligence has specific features to the world of professional software
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Approche multimodale pour l'évaluation d'applications de communication innovantes / Multimodal approach for evaluation of innovative communication application

Rodio, Florentin 14 December 2016 (has links)
Le domaine des applications de communication a connu dernièrement de grands bouleversements, ce qui a conduit les chercheurs à suivre un nouveau paradigme d’évaluation, basé sur l’expérience utilisateur. Un grand nombre de méthodes de mesure ont ainsi été mises au point afin de la mesurer, mais demeurent immatures, voire contradictoires entre elles. C’est pourquoi un travail mérite d’être mené afin d’en augmenter la validité et la fiabilité. Ce travail de thèse s’est attaché donc à utiliser plusieurs de ces méthodes, de les combiner et les articuler selon différentes techniques afin d’améliorer la qualité de la mesure. Nous nous sommes appuyés pour cela sur un large spectre d’indicateurs, d’ordre physiologiques, comportementaux et auto rapportés et de deux stratégies de triangulation en particulier : multi-facettes et multi-mesures. Enfin, ces méthodes ont testées dans des cas d’application réels et selon une complexification croissante des procédures et traitements statistiques. Cela a donné lieu à trois études distinctes. La première a consisté à évaluer la pertinence d’un algorithme de recommandation de films face à son concurrent en utilisant une stratégie d’évaluation multi-facettes. Une deuxième étude a été élaborée afin de tester la pertinence de modèles d’évaluation multi-mesures, en évaluant l’utilisabilité de sites universitaires grâce à un logiciel de test utilisateur à distance (Evalyzer) et la combinaison multimodale de divers indicateurs d’utilisabilité. Enfin, une dernière étude a été réalisée afin de valider un protocole de mesure d’immersion multi-mesure (questionnaire, expression faciale, conductance de la peau, rythme cardiaque, comportement oculaire). Ces trois études nous ont permis d’évaluer la pertinence d’un certain nombre de mesures (d'utilisabilité et d’expérience utilisateur), la valeur ajoutée de certaines de leurs combinaisons, ainsi qu’un retour critique sur la procédure de validation multi-facettes utilisée dans cette thèse / The communication application domain has recently experienced some great changes. This shift has led researchers to follow a new evaluation paradigm, based on the user experience. This trend differs fundamentally from its predecessors by its holistic, subjective and positive nature. Many measurement methods have been developed to assess the user experience, but remain immature and even contradictory. Moreover, the basic nature of the user experience has led to the loss of reliability in the exercise of its measurement. This is why studies should be conducted in order to increase the validity and reliability of this new approach. The main aim of this research is to use several methods and to combine and articulate them using various techniques to improve the measurement quality. These studies was based on a broad spectrum of indicators (physiological, behavioral and self-reported) and two triangulation strategies in particular: multi-faceted and multi-measures. Finally, these methods were tested in real applied cases and under an increasing procedure complexity and statistical processing. This research has resulted in three separate studies. The first aims to evaluate the relevance of a movie recommendation algorithm against its competitor using a multifaceted evaluation strategy. A second study was designed to test the relevance of a multi-measures evaluation model by assessing the usability of university sites based on a remote user testing software (Evalyzer) and a multimodal combination of various indicators of usability. A final study was conducted to validate multi-measures immersion protocol (questionnaire, facial expression, skin conductance, heart rate, eye behavior). These three studies have highlighted the relevance of numerous measures (of usability and user experience), the added value of some of their combinations, as well as a critical return to the multi-facet validation procedure used in this thesis
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Aesthetic experience & innovation culture : the aesthetic experience in an R&D department through design and for innovation culture / L'expérience esthétique et la culture d'innovation : l'expérience esthétique des concepteurs et l'influence du design pour une culture d'innovation

Ocnarescu, Ioana Cristina 16 October 2013 (has links)
Cette thèse CIFRE, effectuée au Laboratoire LCPI avec les partenaires Alcatel-Lucent Bell Labs France et Strate Collège, explore le concept de l'expérience esthétique des concepteurs dans le contexte de l'innovation et du travail pluridisciplinaire.Un des intérêts actuels de la recherche en design se focalise sur l'expérience utilisateur (UX) et propose des modèles et des méthodes pour comprendre ce concept pour la conception. D'autres études récentes portent sur l'expérience esthétique dans les organisations. Au travers d'une approche Recherche-Action, nous prolongeons la connaissance sur l'expérience esthétique avec un changement de perspective, de l'expérience de l'utilisateur vers l'expérience des concepteurs. Dans une étude qualitative et quantitative nous modélisons le concept de l'expérience esthétique dans un département de recherche. Notre terrain est constitué de projets pluridisciplinaires de l'Applications Research Domain (APPRD), le département pluridisciplinaire de Alcatel-Lucent Bell Labs. Nous étudions les projets les plus riches, mémorables, transformateurs - ceux qui ont donné lieu à des expériences esthétiques dans le travail des concepteurs, pour comprendre quel est le lien entre ces projets, les pratiques design et la culture d'innovation. Finalement nous proposons un modèle de l'expérience esthétique dans ce contexte et nous montrons de premières implications pour déclencher ce type d'expérience dans un département multidisciplinaire de R&D. / This thesis, conducted at Alcatel-Lucent Bell Labs France under the supervision of LCPI Laboratory and Strate Collège, explores the concept of aesthetic experiences in an R&D department.One of the current interests of design research explores the concept of User eXperience (UX) and provides frameworks and methods to observe, describe and generate a rich product experience. Other recent studies focus on the aesthetic experience in organizations. Using an Action-Research approach, we extend the knowledge on aesthetic experiences through a new perspective: rather than looking at the users' experience, we framework the experience of multidisciplinary R&D teams through a qualitative and quantitative study. Our experimentation field consists of multidisciplinary projects from the Applications Research Domain (APPRD) - the multidisciplinary department of Alcatel-Lucent Bell Labs. We study the most memorable projects - those that trigger aesthetic experiences in the work experience of research-engineers. Our goal is to understand what is the link between aesthetic experience feelings, design practices and aspects of the innovation culture. Finally, we propose a descriptive framework of aesthetic experience in this context and we show first implications to trigger this type of experience in a multidisciplinary R&D department.
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Comprendre l’appropriation des objets connectés grand public : une approche de modélisation à composants hiérarchiques / Understanding smart connected objects appropriation : a hierarchical component modelling approach

Zhong, Zeling 12 November 2019 (has links)
Selon Hoffman & Novak (2018), les objets connectés grand public qui ouvrent la voie à de nouvelles expériences d'usage, ont le potentiel de révolutionner la vie des consommateurs dans les années à venir. Le principal enjeu des objets connectés réside dans le fait d'intégrer leur usage dans les pratiques quotidiennes des consommateurs en produisant activement des données d'usage sur le long terme, à savoir l'appropriation. Cette recherche a validé le modèle explicatif de l'appropriation de l'objet connecté grand public au travers des besoins psychologiques des consommateurs français à l'égard de leurs objets connectés possédés. Nos résultats montrent que l'appropriation de l'objet connecté est fortement corrélée au besoin d'identité de soi, le besoin d'avoir un territoire ainsi que le besoin d'efficace et d'effectance. Et l'appropriation de l'objet connecté peut avoir un impact positif sur la perception de la valeur globale de l'objet connecté par les consommateurs, les comportements extra-rôle des consommateurs, ainsi que la satisfaction de leur vie quotidienne. Par ailleurs, le rôle médiateur des comportements extra rôle dans la relation entre l'appropriation et la valeur perçue nous permet d'affiner la compréhension des mécanismes de cocréation de valeur du point de vue du consommateur. Il nous enseigne de manière complémentaire comment l'appropriation de l'objet connecté contribue à la création de valeur par les consommateurs. / According to Hoffman & Novak (2018), the smart connected object is presenting new opportunities for usage experience that have the potential to revolutionize consumers' lives. The main challenge for smart connected objects is to integrate their use into the daily practices of consumers by actively producing usage data in the long-term, namely appropriation. This research has validated the explanatory model of consumer smart connected object appropriation through the psychological needs of French consumers regarding their smart connected objects. Our results show that the smart connected object appropriation is strongly correlated with the need for self-identity, the need for having a place, the need for efficacy and effectance. And the smart connected object appropriation has a positive impact on perceived value of smart connected objects by consumers, their extra-role behaviors, as well as satisfaction of their daily life. Moreover, the mediating role of extra-role behaviors in the relationship between appropriation and perceived value allows us to understand in a complementary way the value cocreation mechanisms from the viewpoint of consumers, concerning how the smart connected object appropriation contributes to value creation by consumers.
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Modélisation probabiliste de l'influence des émotions sur l'acceptabilité des innovations / Probabilistic modeling of the influence of emotions on innovations' acceptance

Loeser, Florian 28 June 2019 (has links)
Face au constat d’une forte probabilité d’échec au stade de commercialisation des produits innovants, être en mesure d’anticiper et d’expliquer leur acceptabilité avant même d’entreprendre leur développement représente un atout différenciant pour les entreprises. Les modèles d’acceptabilité proposés par la littérature scientifique permettent dans une certaine mesure d’identifier les facteurs ayant une influence significative sur les intentions d’usage à l’égard d’une innovation. De plus, les dernières extensions de ces modèles de référence accordent une place de plus en plus importante au rôle que peuvent jouer les affects dans l’acceptabilité des innovations. Ces modèles proposent néanmoins une conceptualisation relativement disparate et peu structurée des dimensions affectives. Face à ce constat, l’objectif de ces travaux consiste à étudier les relations entre les émotions et l’acceptabilité des innovations. Premièrement, les études 1, 2 et 3 permettront de démontrer en quoi les innovations sont perçues comme complexes et en quoi ceci peut constituer une entrave à leur adoption. Nous montrerons que cet effet est toutefois nuancé par la prise en compte de l’attitude à l’égard de l’innovation. Deuxièmement, les études 4, 5, 6 et 7 permettront d’étudier précisément les relations entre les composantes émotionnelles et l’acceptabilité des innovations. Enfin, nous procéderons à une analyse intégrative d’une partie des résultats en vue de proposer un modèle probabiliste des relations entre émotion et acceptabilité. Ce modèle, baptisé Eminosa®, offre la possibilité d’inférer les évaluations cognitives à partir d’une mesure des expériences subjectives et d’inférer l’acceptabilité d’une innovation à partir des évaluations cognitives ou des expériences subjectives. Les implications du modèle vis-à-vis de l’accompagnement à l’innovation donneront lieu à un ensemble de préconisations et de futures pistes de recherche. / In response to a high failure rate in innovation projects, being able to anticipate and explain an innovation’s acceptance before its development is an interesting yet differentiating asset for companies. To some extent, acceptance models proposed in the literature allow identifying factors that have a significant influence on the intentions to use innovations. The latest extensions of these pioneer models show an increasing importance in considering the role of affects in the acceptance of innovations. However, these models propose a relatively disparate and unstructured conceptualization of emotional dimensions. In response to this issue, the objective of this work is to propose a framework for studying the relationships between emotions and acceptance of innovations. First, studies 1, 2 and 3 will demonstrate how innovations are perceived as complex and how this could be detrimental to their adoption. We will show that this effect is however qualified when taking the attitude towards innovation into account. Second, studies 4, 5, 6 and 7 will allow us to study precisely the relationships between emotional components and acceptance. Finally, an integrative analysis of some of the results is carried out in order to propose a probabilistic model of the relationships between emotion and acceptance. This model, named Eminosa®, offers three new possibilities: inferring the subjective experiences that an innovation generates by measuring cognitive appraisals, inferring cognitive appraisals by measuring subjective experiences, and finally inferring the acceptance of an innovation by measuring cognitive appraisals or subjective experiences. The implications of the model for the scientific literature and for the application perspectives in terms of innovation support will give rise to a set of recommendations.
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Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive

Alexandra, Nemery 19 January 2012 (has links) (PDF)
Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, cet aspect d'influence dans les médias représente un champ émergent ayant déjà fait ses preuves au cours de nombreuses recherches dans des domaines variés. Il fait partie intégrante de l'expérience utilisateur. Face à l'absence d'outil validé dans ce domaine, une grille de critères a été créée pour répondre à ce besoin des concepteurs, des évaluateurs mais également des utilisateurs. Suite à la revue de cent soixante quatre articles portant sur le domaine de la captologie, une grille de huit critères a été élaborée comprenant : crédibilité, privacité, personnalisation, attractivité, sollicitation, accompagnement initial, engagement et emprise. Cette grille dégage également vingt-trois sous-critères. Elle distingue la dimension statique, soit l'ensemble des qualités qu'une interface devrait posséder pour être propice à la mise en place d'une boucle dite engageante, aussi appelée dimension dynamique. Cette grille a suivi une méthode inductive et est basée sur un processus de conception itératif prenant en compte l'avis d'experts en IHM et en ergonomie. Suite à différents pré-tests et à sa stabilisation, cet outil a été testé auprès de trente experts en ergonomie afin de procéder à sa validation. Une expérience basée sur une tâche d'identification d'éléments dits persuasifs dans quinze interfaces a été mise en place. L'utilisation de la grille a montré qu'elle aidait les experts à identifier 78,8% des éléments persuasifs présents. Avec un score de Kappa de 0.76, un accord inter-juge fort a été démontré. Suite à cette validation en laboratoire, une expérience réelle visant à montrer son opérationnalisation et à tester son efficacité sur le terrain a été menée. Après un premier usage comme outil d'évaluation, la grille a été utilisée comme aide à la conception d'interfaces plus influentes. Appliquée dans le cadre d'un sondage entreprise en ligne annuel, la grille de critères a permis de passer de 25% à 41% de répondants sur une population de 897 salariés. Enfin, l'application de cet outil dans le domaine de l'informatique décisionnelle et des progiciels de gestion intégrée présente des spécificités. Un travail d'aménagement de deux outils a permis d'élaborer une réflexion sur les éléments de la persuasion interactive propres à l'informatique décisionnelle.
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Proposition d’un modèle de la phase amont de l’innovation pour permettre à une entreprise industrielle mature de créer des innovations radicales / Proposal for a model of the upstream stage of innovation to enable a mature industrial company to create radical innovations

Lecossier, Adrien 20 November 2018 (has links)
À mesure que les entreprises grandissent, elles deviennent moins flexibles. Leurs processus réglés permettent le développement de produits de haute qualité basés sur les produits existants. En contrepartie, ces processus limitent l'introduction de nouveauté et limitent donc le potentiel d'innovations radicales. Par définition, une innovation radicale introduit une évolution majeure dans un système existant ou remet en cause les codes qui y sont établis. Mais, la culture des processus réglés au cœur des entreprises matures limite cette possibilité. Pourtant, dans un contexte d'innovation radicale, les entreprises doivent avoir la possibilité de rechercher, expérimenter et sélectionner de nouvelles idées parallèlement aux processus standards, et de les mettre en œuvre dans des conditions très différentes. Notre étude de cas se déroule dans le cadre d'une entreprise mature dont l’activité est régie par des processus réglés. Centenaire, notre entreprise pilote veut relever deux grands défis pour assurer sa prospérité : répondre aux enjeux économiques et aux enjeux sociaux. Les enjeux économiques de la société consistent à développer des innovations radicales afin d’assurer sa pérennité et son développement. Les enjeux sociaux consistent à utiliser des méthodes de travail modernes pour satisfaire les salariés, en attirer de nouveaux et permettre la valorisation de la totalité de leurs compétences. Notre étude de la littérature nous a conduit à proposer un nouveau modèle : le modèle UX-FFE (User eXperience Fuzzy Front Ends). Mis en œuvre dans notre entreprise pilote, il propose une réponse à cet objectif central. En effet, il associe les approches User eXperience (UX) et Fuzzy Front-End (FFE) pour prendre en compte, d’une part, l’aspect social en s’intéressant à l’expérience que vivent les salariés qui innovent et, d’autre part, l’aspect économique en s’assurant que ce modèle permet de créer et valider des concepts d'innovation radicale. / As companies grow, they become less flexible. Regulated processes allow the development of high quality products on existing products. In return, these processes limit the introduction of novelty and limit the potential for radical innovations. In definition, a radical innovation introduces a major increase in a existing system or calls into question the codes that are established. But, the culture of processes set at the heart of the mature companies limits this possibility. Yet, in the context of radical innovation, companies must have the opportunity to research, experiment new ideas in parallel of the standard processes, and implement them under very different conditions. Our case study concerns a mature company whose business is governed by regulated processes. Centennial, our pilot company want to treat two great challenges to safe future: economic and social. The economic stakes of our pilot company are to develop radical innovations to ensure its sustainability and development. Social issues involve using modern work methods to satisfy employees, to attract new employees and to make the most of their skills. Our study of literature enables us to create a new model: the UX-FFE model (Front User Fuzzy Front Ends). Implemented in our pilot company, it proposes a response to this central objective. Indeed, it combines the User Experience (UX) and Fuzzy Front-End (FFE) approaches to take into account the social aspect by caring about the experience salaries experiments when they innovate and others by ensuring that this model allows for the creation and validation of radical innovation concepts.
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Vers un modèle intégrateur " expérience-acceptation " : rôle des affects et de caractéristiques personnelles et contextuelles dans la détermination des intentions d'usage d'un environnement numérique de travail

Février,, Florence 07 June 2011 (has links) (PDF)
Notre recherche s'inscrit dans le domaine de la relation homme-technologie et se focalise plus spécifiquement sur le processus d'adoption d'un Environnement Numérique de Travail (ENT). Il est de plus en plus admis, dans la littérature, que l'utilisabilité est un critère nécessaire mais non suffisant pour prédire et expliquer l'acceptation des technologies (Bonnardel et al., 2006 ; Bonnardel, Piolat & Le Bigot, 2011 ; Demirbilek & Sener, 2003 ; Dillon, 2001 ; Hassenzahl, Beu & Burmester, 2001 ; Helander, 2003 ; Norman, 2004a, 2004b ; Robert, 2008). Par conséquent, il est aujourd'hui recommandé de prendre en compte d'autres facteurs dits non instrumentaux, en plus de l'utilité et de l'utilisabilité. Pour répondre à ces évolutions, nos travaux s'inscrivent dans une démarche qui combine les approches de l'acceptation et de l'expérience utilisateur (UX). Une place est ainsi donnée, aux aspects ergonomiques, hédoniques, mais aussi aux affects et aux caractéristiques des utilisateurs. Au sein de ce cadre théorique, cette thèse poursuit un double objectif : 1) examiner, d'une part, l'effet du niveau de complexité des tâches à réaliser et, d'autre part, l'effet d'une l'humeur préalable négative sur les variables de l'UX et de l'acceptation ; 2) aboutir à un modèle structural intégrateur " expérienceacceptation " qui rende compte du rôle joué par des variables instrumentales et non instrumentales dans le processus d'adoption des technologies. Les principaux résultats montrent, notamment, que les perceptions d'utilisabilité sont consistantes avec le niveau réel d'utilisabilité (en accord avec les propos de Thüring et Mahlke (2007)). De plus, il apparaît que les affects et l'utilisabilité perçue sont particulièrement sensibles à la manipulation du système, tandis que les qualités hédoniques perçues ne le sont pas. Ces dernières restent stables dans le temps, quelles que soient les conditions d'interaction. Ces résultats sont consistants avec ceux de Hassenzahl (2003, 2004) et Van Schaik et Ling (2008, 2011). Enfin, un modèle structural intégrateur encourageant est obtenu. Il met notamment en évidence que les caractéristiques des utilisateurs, la sphère affective, les qualités hédoniques perçues ainsi que les jugements d'utilité et d'attrait contribuent à la détermination des intentions d'usage d'un ENT. Sur la base de l'ensemble de nos résultats, nous proposons, en discussion, un méta-modèle théorique pour l'étude de l'adoption des technologies
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Acceptabilité, acceptation et expérience utilisateur : évaluation et modélisation des facteurs d’adoption des produits technologiques / Acceptability, acceptance and user experience : evaluation and modeling of adoption factors of technological products

Martin, Nicolas Pierre Yves 26 March 2018 (has links)
La compréhension des dimensions centrales dans l’évaluation et l’adoption d’un produit technologique par les utilisateurs est un domaine de recherche en pleine expansion (Yeh & Teng, 2012). Les principaux précédents travaux ont été construits autour trois théories : l’acceptabilité/l’acceptation (i.e., variables à l’origine de l’adoption ; Dubois & Bobillier-Chaumon, 2010), l’expérience utilisateur (i.e., qualités fonctionnelles et non fonctionnelles influençant l’expérience avec un produit ; Hassenzahl, 2004) et les variables affectivo-motivationnelles (i.e., dimensions rattachées au fonctionnement humain influençant le jugement et le comportement). Cependant, à notre connaissance, aucune approche unifiée n’a étéproposée. Ainsi, l’objectif de cette thèse était de créer un nouvel outil de mesure en mettant en lien ces travaux théoriques. Pour ce faire, plusieurs études ont été conduites aux diverses temporalités du jugement utilisateur. Les résultats ont, tout d’abord, mis en avant des qualités psychométriques satisfaisantes pour l’outil de mesure proposé. De plus, les modélisations statistiques ont montré un effet majeur de l’utilité perçue à travers les temps d’évaluation. Les autres variables empruntées à ces divers champs théoriques ont des effets différents en fonction de la temporalité du jugement. Enfin, des travaux ont été conduits pour offrir des échelles à items uniques, limitant les problèmes de modélisationclassique des échelles courtes, afin de faciliter les futures expérimentations. / The understanding of main dimensions influencing the evaluation and adoption of technological product by users is a growing up research field (Yeh & Teng, 2012). Majority of previous research was based on three theories: acceptability/Acceptance (i.e., key variables in product adoption; Dubois & Bobillier- Chaumon, 2010), user experience (i.e., functional and non-functional qualities influencing experience with a product; Hassenzahl, 2004) and affective-motivational factors (i.e., dimensions related to human functioning influencing judgements and behaviors). Nevertheless, to our knowledge, no unified approach was proposed. Thus, the objective of the thesis was to create a new measurement tool linking these theoretical fields. For the purpose, several studies were conducted at several temporalities of user judgment. The results indicated satisfactory psychometrics proprieties for the proposed measurement tool. Moreover, the statistical modeling showed a main effect of perceived usefulness through evaluation time. Lastly, work has been done in order to propose single-items scales, limiting the classical modeling problems with short scales, to facilitate futures experimentations.

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