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Effet de conformité et gestion de contraintes en conception web : impact sur l’utilisabilité des sites et sur la perception de l’esthétique : études auprès de concepteurs professionnels et d'utilisateursFouquereau, Nicolas 22 October 2012 (has links)
Ce travail de thèse se propose d’étudier tout d’abord le rôle majeur de l’effet de conformité, qui consiste en la reprise de caractéristiques de l’existant dans l’activité de conception, pour ensuite étudier ses effets sur l’appréciation esthétique des pages web réalisées, par des utilisateurs. Nos hypothèses générales sont, d’une part, que l’effet de conformité, décrit par une grande partie de la littérature comme un effet négatif et difficilement répressible peut être optimisé par les conditions de consultation des sources d’inspiration et améliorer ainsi l’utilisabilité des pages web. D’autre part, nous faisons l’hypothèse que l’amélioration de l’utilisabilité des pages web peut avoir un impact significatif sur l’expérience utilisateur et influencer les différents facteurs qui la compose, comme l’esthétique et l’utilisabilité perçue. Les résultats des six expériences menées auprès de concepteurs professionnels de sites web et d’utilisateurs du web ont montré d’une part qu’il est possible de contraindre l’effet de conformité et comment, dans une perspective applicative, utiliser cette influence pour optimiser la prise en compte de l’utilisabilité. Et d’autre part que cette amélioration de l’utilisabilité influence, dans une certaine mesure, l’appréciation esthétique des pages web par les utilisateurs / This thesis work proposes to study first the role of the fixation effect, which involves reworking of the existing features in the design activity, and then study its effects on the assessment aesthetic web pages made by users. Our general hypotheses are, firstly, that the fixation effect, described by much of the literature as a negative and repressible can be optimized by the conditions of consultation of the inspiration sources and thus improve the usability of web pages. Furthermore, we hypothesize that improving the usability of web pages can have a significant impact on user experience and influence factors that compose it, such as aesthetics and perceived usability. The results of six experiments conducted with professional web designers and web users have shown firstly that it is possible to constrain the fixation effect and how, in an application perspective, use this influence to optimize the consideration of usability. And secondly that the improvement of usability influence, to a certain extent, the aesthetic appreciation of web pages by users.
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Leveraging human-computer interactions and social presence with physiological computing / Améliorer les interactions homme-machine et la présence sociale avec l’informatique physiologiqueFrey, Jérémy 08 December 2015 (has links)
Cette thèse explore comment l’informatique physiologique peut contribuer aux interactions homme-machine (IHM) et encourager l’apparition de nouveaux canaux de communication parmi le grand public. Nous avons examiné comment des capteurs physiologiques,tels que l’électroencéphalographie (EEG), pourraient être utilisés afin d’estimer l’état mental des utilisateurs et comment ils se positionnent par rapport à d’autres méthodes d’évaluation. Nous avons créé la première interface cerveau-ordinateur capable de discriminer le confort visuel pendant le visionnage d’images stéréoscopiques et nous avons esquissé un système qui peux aider à estimer l’expérience utilisateur dans son ensemble, en mesurant charge mentale, attention et reconnaissance d’erreur. Pour abaisser la barrière entre utilisateurs finaux et capteurs physiologiques, nous avons participé à l’intégration logicielle d’un appareil EEG bon marché et libre, nous avons utilisé des webcams du commerce pour mesurer le rythme cardiaque à distance, nous avons confectionné des wearables dont les utilisateurs peuvent rapidement s’équiper afin qu’électrocardiographie, activité électrodermale et EEG puissent être mesurées lors de manifestations publiques. Nous avons imaginé de nouveaux usages pour nos capteurs, qui augmenteraient la présence sociale. Dans une étude autour de l’interaction humain agent,les participants avaient tendance à préférer les avatars virtuels répliquant leurs propres états internes. Une étude ultérieure s’est concentrée sur l’interaction entre utilisateurs, profitant d’un jeu de plateau pour décrire comment l’examen de la physiologie pourrait changer nos rapports. Des avancées en IHM ont permis d’intégrer de manière transparente du biofeedback au monde physique. Nous avons développé Teegi, une poupée qui permet aux novices d’en découvrir plus sur leur activité cérébrale, par eux-mêmes. Enfin avec Tobe, un toolkit qui comprend plus de capteurs et donne plus de liberté quant à leurs visualisations, nous avons exploré comment un tel proxy décalenos représentations, tant de nous-mêmes que des autres. / This thesis explores how physiological computing can contribute to human-computer interaction (HCI) and foster new communication channels among the general public. We investigated how physiological sensors, such as electroencephalography (EEG), could be employed to assess the mental state of the users and how they relate to other evaluation methods. We created the first brain-computer interface that could sense visual comfort during the viewing of stereoscopic images and shaped a framework that could help to assess the over all user experience by monitoring workload, attention and error recognition.To lower the barrier between end users and physiological sensors,we participated in the software integration of a low-cost and open hardware EEG device; used off-the shelf webcams to measure heart rate remotely, crafted we arables that can quickly equip users so that electrocardiography, electrodermal activity or EEG may be measured during public exhibitions. We envisioned new usages for our sensors, that would increase social presence. In a study about human-agent interaction, participants tended to prefer virtual avatars that were mirroring their own internal state. A follow-up study focused on interactions between users to describe how physiological monitoringcould alter our relationships. Advances in HCI enabled us to seam lesslyintegrate biofeedback to the physical world. We developped Teegi, apuppet that lets novices discover by themselves about their brain activity. Finally, with Tobe, a toolkit that encompasses more sensors and give more freedom about their visualizations, we explored how such proxy shifts our representations, about our selves as well as about the others.
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Investigation de l’impact de l’interaction sociale vocale sur l’expérience utilisateur dans les environnements 3D temps-réel immersif / Investigation of the impact of vocal social interaction on the user experience in immersive real-time 3D environments.Eynard, Rémy 29 April 2016 (has links)
L’expérience utilisateur est récemment devenue un sujet central dans la conception de produits ou services. Avec la démocratisation de la Réalité Virtuelle (RV), de plus en plus d’acteurs économiques prennent conscience du potentiel de la RV dans leurs secteurs respectifs.Dans ce contexte de plus en plus dynamique, l’expérience utilisateur (UX) permet d’anticiper les attentes des utilisateurs et des concepteurs afin de proposer l’expérience la plus satisfaisante possible. De plus, au travers de l’anticipation de l’expérience utilisateur, nous sommes en mesure de prédire de plus en plus précisément le degré d’adoption d’une solution technologique par les futurs utilisateurs. Nous avons aujourd’hui compris que la seule dimension technologique n’est plus suffisante pour assurer la réussite d’un produit matériel et/ou logiciel. En revanche, ce produit doit correspondre à l’usage que l’utilisateur compte en faire, et plus encore, il doit offrir une expérience unique, au travers de sensations, de perceptions, d’émotions et de réflexion, induisant un degré de satisfaction le plus élevé possible.Un consensus est depuis longtemps établi sur le fait que jouer, créer, apprendre ensemble est plus efficace et amusant qu’une activité solitaire. Partager et communiquer est primordial, c’est au travers des interactions sociales avec nos semblables que nous sommes capables de combler nombre de nos besoins, des plus pragmatiques aux plus éthérés. Nous avons, au travers de l’étude empirique conduite dans le cadre de cette thèse, apporté une meilleure compréhension de l’impact des interactions sociales (par la modalité vocale) dans le processus d’expérience utilisateur en 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). À l’aide d’un état de l’art s’appuyant sur les études existantes de l’impact de l’interaction sociale sur la présence virtuelle (sentiment d’être là) ou l’engagement de l’utilisateur (flow). Nous proposons une vision plus holistique de cet impact par une étude centrée sur l’expérience utilisateur globale.Pour ce faire, nous avons conduit trois expérimentations immergeant des binômes d’utilisateurs dans un 3D-IVE. Par la répartition des participants en deux échantillons, l’un étant en mesure de communiquer vocalement, l’autre ne l’étant pas, nous avons pu comparer des données quantitatives et qualitatives afin de mettre en exergue l’impact des interactions sociales (vocales) sur l’expérience vécue. Les résultats quantitatifs obtenus ont confirmé nos postulats quant à l’impact bénéfique de l’interaction sociale (vocale) sur les performances des utilisateurs. Fait surprenant, nous avons aussi observé que la présence virtuelle ressentie tendait à être plus forte lorsque les participants, ne pouvant pas communiquer vocalement, se complétaient par le phénomène naturel de « translucence ». Toutefois, nous avons dû pondérer ces résultats, eu égard aux groupes de discussion qui ont fait émerger des différences d’appréhension de la performance, de la présence virtuelle et sociale. Cette triangulation entre quantitatif objectif, quantitatif subjectif et qualitatif a confirmé la nature variable de l’UX (en fonction de l’utilisateur et du temps) et l’influence forte de la nature de l'activité de l’expérimentation.Nos travaux ont permis de valider la capacité des environnements immersifs simples (logiciel de jeu Minecraft) à générer un bon niveau de présence virtuelle et d’engagement et, de manière générale, un haut niveau de satisfaction chez les utilisateurs. Nous apportons aussi un éclairage sur les méthodes à employer dans ce type de contexte vis-à-vis de la conception des tâches à accomplir; en effet, une même tâche présentée différemment peut induire une expérience assez dissemblable. Malgré la difficulté à généraliser un résultat dû à la nature très variable de l’expérience utilisateur, nous pensons que nos travaux contribueront à une plus grande compréhension de l’impact des interactions sociales vocales sur l’UX dans les 3D-IVEs. / User experience has recently become a central issue regarding to the design of products or services. With the democratization of Virtual Reality (VR), more and more economic actors start to being aware of the potential of VR in their respective sectors.In this increasingly dynamic context, user experience (UX) allows the anticipation of users’ and designers’ expectations in order to offer the most satisfying experience as possible. In addition, through the anticipation of user experience, we are able to predict more precisely the adoption level of a technological solution by future users. We have understood today that the only technological dimension is no longer enough to ensure the success of a hardware and/or software product. However, this must fit to the use that user will have of it, and more, it must provide a unique experience, through sensations, perceptions, emotions and thinking, inducing the highest satisfaction possible.A consensus has been established since a long time about the fact that play, create, learn together are more effective and fun than a lonely activity. Share and communicate is a primary need, it is through social interactions with our peers that we are able to fulfill many of our needs, from the most pragmatic to the most ethereal. We have, through the empirical study conducted as part of this thesis, brought a better understanding of the impact of social interactions (vocal mode) on the user experience process in a 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). Through a literature review based on existing studies of the impact of social interaction on virtual presence (feeling of being there) or on users’ engagement (flow), we propose a more holistic view of this impact by a study focused on the overall user experience.With this aim, we have conducted three experiments immersing pairs of users in a 3D-IVE. By the division of participants into two samples, one being able to vocally communicate, the other not being so, we were able to compare quantitative and qualitative data to highlight the impact of social interactions (voice) on the user experience. Obtained quantitative results have confirmed our assumptions regarding the beneficial impact of social interaction (voice) on user performance. Surprisingly, we also observed that the perceived virtual presence tended to be higher when participants that were not able to communicate vocally, relied on the natural phenomenon of “translucence”. However, we had to balance these results, given to focus groups that have arisen differences regarding to the apprehension of performances, virtual and social presence. This triangulation between objective quantitative, subjective quantitative and qualitative data has confirmed the variable nature of the UX (depending on the user and time) and the strong influence of the nature of the activity of the experimentation.Our studies have validated the ability of simple immersive environments (Minecraft game software) to generate a high level of virtual presence and engagement, and in general, a high level of satisfaction among users. We also provide an insight into methods to be used in this type of context regarding to the design of tasks. Indeed, the same task presented differently can induce a quite dissimilar experience. Despite the difficulty to generalize a result due to the highly variable nature of user experience, we believe that our work will contribute to a greater understanding of the impact of vocal social interactions on UX in 3D-IVEs.
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L'acceptation de la voiture électrique : étude d'un processus, de l'acceptabilité à l'acceptation située / Acceptation of the electric car : study of a process, from acceptability to situational acceptancePoupon, Lenaïc 15 February 2017 (has links)
Cette thèse vise à étudier les conditions psychosociales d'adoption des véhicules électriques qui peuvent être utilisés de façon similaire au véhicule thermique (déplacements pendulaires, mobilités professionnelles, loisirs, vacances, etc.) et qui peuvent aussi participer à la réduction des nuisances environnementales (bruit, gaz à effet de serre). Si les voitures électriques (VE) répondent à ces exigences, ce véhicule connait pourtant une faible diffusion et un engouement limité auprès du grand public. L'objectif de cette recherche est de cerner les dimensions psychosociales de l'acceptation du VE. Dans une première phase nous chercherons à déterminer quels sont les facteurs (individuels, sociaux, domestiques/familiaux, technologiques, d'usage...) qui peuvent ou au contraire contrarier l'acceptabilité du VE, notamment aux niveaux des stratégies de déplacement, d'organisation et de gestion des activités, des styles de conduite automobile.... La méthodologie combinera deux approches, a priori et a posteriori, de l'acceptabilité et sera basée sur des outils de recueil de données qualitatifs et quantitatifs : entretiens individuels et collectifs, observations et suivis d'activités, questionnaires et échelles de mesure. Dans une seconde phase, il s'agira de tester les interactions entre les facteurs précédemment déterminés. Cette démarche s'inscrit dans un travail d'évaluation des rapports à une technologie pouvant modifier non seulement les pratiques et les usages liés à la conduite automobile mais aussi les attitudes et comportements pro-environnementaux. / This thesis aims to study the dimensions that were involved in the acceptance process of the electric car into an household context. This process begins before any use into the social acceptability phase, which happens a priori and may lead or not to the use of the vehicle. This phase is then followed by a practical acceptability that we would study during the first using sessions. This process extends to a long term use with the integration of the electric car into daily practices and socio-domestic activities.To define and to evaluate the implications of the dimensions involved in each phases of the process, we have implemented two operations of data-collection. In the first one, we apprehended the social representation of the electric car and their anchorages, to determine their effects on the intentions of using an electric car. This study was realized by using an associative method, with a sample of novice in therm of electric car driving experiences (N=70). Then we allowed these subjects to experience the driving of an electric car, immediately followed by an individual interview. The second data-collection-operation consist of in-depth interviews by utilizing explicitation technics and critical incidents, realised with owners/drivers of electric cars (N=9).The results show the evolving nature of the relation between drivers and electric car throughout the acceptation process. We observed weak intentions of electric-car-use mainly due to negatives representations of its technical characteristics (autonomy, speed), and to their anchorage on conventional cars (internal combustion engine vehicles). Those negative perceptions changed after an initial test drive of the vehicle, leading to a positive “driver experience”. This trend was confirmed with a long term use of this type of cars, which allows the continuity of socio-domestic practices and activities.
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Bringing the user experience to early product conception : From idea generation to idea evaluation / L’expérience de l’utilisateur dans la conception amont : de la génération a l’évaluation des idéesBongard, Kerstin 19 December 2013 (has links)
L'expérience de l'utilisateur (UX) est devenue une préoccupation majeure pour la conception de produits. Aujourd'hui, il existe différents outils pour l'évaluation de l'expérience de l'utilisateur sur l'apparence des produits finaux. Très peu d'outils et de méthodes permettant d'anticiper l'expérience de l'utilisateur au cours de la conception amont existent. Cette thèse explore le large éventail de dimensions en conception qui constituent potentiellement l'expérience de l'utilisateur. Les propriétés dynamiques des produits apparaissent comme un facteur important. Dans les expérimentations, un logiciel basé sur des mots et des liens d'inspiration, ainsi que la technique ‘body storming' sont testés comme un moyen de génération de l'expérience utilisateur. Les concepts et les gestes d'interaction produits sont ensuite évalués par une combinaison de questionnaires et de mesures comportementales et physiologiques. Les résultats des expérimentations montrent premièrement qu'une large gamme de dimensions de conception doit être considérée dès la conception amont, deuxièmement qu'il est possible d'appliquer les évaluations UX sur les premiers concepts et troisièmement que les évaluations UX peuvent également être effectuées sur les propriétés dynamiques comme les gestes d'interaction. Cette thèse apporte aussi un nouveau modèle sur l'expérience de l'utilisateur et une liste de dimensions en conception pour la recherche en design et pour les designers. / The User Experience (UX) has become a major concern for the design of consumer products. Today exist various tools for the evaluation of static properties of final products on their User Experience value. However, very few tools and methods are available that allow anticipating the future User Experience during the first stages of product conception. This thesis explores the wide range of design dimensions that potentially form the experience of the user. Dynamic product properties emerge as an important factor for User Experience. In the studies a software based on inspiration words and links, as well as the technique body storming are tested as a new means of User Experience generation. The produced early concepts and interaction gestures are then evaluated through a combination of questionnaires, behavioural and physiological measurements. The study results show firstly that a wide range of design dimension needs to be regarded to design for User Experience, secondly that it is possible to apply UX evaluations on early concepts and thirdly that UX evaluations can also be done on dynamic properties like interaction gestures. This thesis furthermore contributes design research and practice with a new model on the mechanism of User Experience and a list of design dimensions for early product conception.
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Définition et représentation d'intentions liées à l'expérience d'utilisation en phase amont du processus de conception de produit / Definition and representation of user experience intentions in the early phase of the industrial design process : a focus of the kansei processGentner, Alexandre 25 April 2014 (has links)
L'expérience perçue lors de l'utilisation de produits est récemment devenue un facteur différenciateur majeur entre les principaux acteurs de l'industrie. Elle influence désormais grandement le succès de nouveaux produits. En parallèle, l'intérêt de la communauté de recherche en design sur le sujet va en grandissant. La présente recherche apporte une contribution à ces deux mondes en explorant des moyens de définir et représenter des intentions d'expérience utilisateur. Une des originalités de cette recherche réside dans le fait que son assise théorique combine les notions complémentaires d'expérience utilisateur et de processus « kansei » (processus mental affectif) utilisées originellement par des communautés scientifiques différentes. Elle fait aussi partie du groupe très restreint de travaux qui investiguent les liens entre ces considérations et le monde industriel.Au long des cinq expérimentations qui composent ce mémoire, j'explore la création d'outils et de méthodologies s'intéressant au processus kansei des futurs utilisateurs et permettant l'élaboration puis la communication d'intentions venant nourrir le processus de conception de nouveaux produits. L'influence de la nature des représentations amont sur la compréhension réciproque au sein d'équipes de conception multiculturelles (multi-nationalité et disciplinaire) ainsi que sur différentes typologies de projets prospectifs centrés sur l'expérience sont aussi mis en avant. En termes de contributions académiques, cette recherche a permis de modéliser l'information design échangée au sein d'équipes de conception visant à impacter les processus kansei des potentiels futurs utilisateurs. Elle a aussi mis en valeur les qualités et l'importance des représentations amonts multi-sensorielles. Les contributions industrielles couvrent quant à elles, la création d'outils, de méthodologies et de représentations amonts permettant de caractériser l'approche dite du « Kansei Design », et d'établir des liens entre ces différents aspects et trois typologies de projets de développements de nouveaux concepts. / In the industrial context, users' experience with products recently became a major differentiation factor between competitors and can greatly influence the success of a product. In parallel, the interest from the design research community about this topic is also growing. This research intends to contribute to both contexts by investigating the definition and representation of user experience intentions. When defining the theoretical background of this research a link will be created between the complementary notions of user experience and kansei process. Based on this original field of study, this dissertation will discuss design activities undertaken by design teams in order to nourish the much wider industrial design process.With the five experiments that will be presented in this dissertation, I will explore the creation of tools and methodologies centred on potential users' kansei process and supporting the creation of intentions related to the user experience of products to be designed. I will also investigate how the nature of the resulting early representations can impact reciprocal understanding within multi-cultural design teams, and finally how the developed approach (Kansei Design approach) can impact different typologies of new concept development projects.In terms of academic contributions, this research enabled to model the exchange of kansei-related design information among design-teams and highlighted the added value of multi-sensory early representations resulting from experience-centred design activities. Regarding industrial contributions, the different experiments made it possible to characterise the Kansei Design approach in terms of tools, methodologies, and early representations. Moreover a link was established between the different characteristics of this approach and three typologies of new experience-centred concept development projects leading to different products development projects.
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L'accès à l'information en situation de handicap : le cas des étudiants en déficit visuel / Information Access in a situation of disability : the case of students with visual impairmentSamout, Raghid 28 May 2019 (has links)
La présente thèse vise à démontrer la faisabilité d’une approche centrée sur l’expérience utilisateur (user experience) pour développer des sites web adaptés aux personnes ayant un handicap visuel. En nous appuyant sur une analyse des pratiques informationnelles d’un panel d’étudiants, nous avons conçu et développé une maquette permettant de faire la « preuve du concept ». Les résultats obtenus dans le cadre de cette recherche sont de deux types : une analyse de besoins définis à partir d’entretiens et un développement informatique / The present thesis demonstrate the feasibility of a user experience approach to develop websites adapted to people with visual disabilities. Based on an analysis of the information practices of a panel of students, we designed and developed a model for a "proof of concept". The results obtained as part of this research are of two types: a needs analysis defined from interviews and a computer development.
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Un outil d’évaluation neurocognitive des interactions humain-machineCourtemanche, François 08 1900 (has links)
De plus en plus de recherches sur les Interactions Humain-Machine (IHM) tentent d’effectuer des analyses fines de l’interaction afin de faire ressortir ce qui influence les comportements des utilisateurs. Tant au niveau de l’évaluation de la performance que de l’expérience des utilisateurs, on note qu’une attention particulière est maintenant portée aux réactions émotionnelles et cognitives lors de l’interaction. Les approches qualitatives standards sont limitées, car elles se fondent sur l’observation et des entrevues après l’interaction, limitant ainsi la précision du diagnostic. L’expérience utilisateur et les réactions émotionnelles étant de nature hautement dynamique et contextualisée, les approches d’évaluation doivent l’être de même afin de permettre un diagnostic précis de l’interaction. Cette thèse présente une approche d’évaluation quantitative et dynamique qui permet de contextualiser les réactions des utilisateurs afin d’en identifier les antécédents dans l’interaction avec un système. Pour ce faire, ce travail s’articule autour de trois axes. 1) La reconnaissance automatique des buts et de la structure de tâches de l’utilisateur, à l’aide de mesures oculométriques et d’activité dans l’environnement par apprentissage machine. 2) L’inférence de construits psychologiques (activation, valence émotionnelle et charge cognitive) via l’analyse des signaux physiologiques. 3) Le diagnostic de l‘interaction reposant sur le couplage dynamique des deux précédentes opérations. Les idées et le développement de notre approche sont illustrés par leur application dans deux contextes expérimentaux : le commerce électronique et l’apprentissage par simulation. Nous présentons aussi l’outil informatique complet qui a été implémenté afin de permettre à des professionnels en évaluation (ex. : ergonomes, concepteurs de jeux, formateurs) d’utiliser l’approche proposée pour l’évaluation d’IHM. Celui-ci est conçu de manière à faciliter la triangulation des appareils de mesure impliqués dans ce travail et à s’intégrer aux méthodes classiques d’évaluation de l’interaction (ex. : questionnaires et codage des observations). / More and more researches on Human-Computer Interactions (HCI) are trying to perform detailed analyses of interaction to determine its influence on users’ behaviours. A particular emphasis is now put on emotional reactions during the interaction, whether it’s from the perspective of user experience evaluation or user performance. Standard qualitative approaches are limited because they are based on observations and interviews after the interaction, therefore limiting the precision of the diagnosis. User experience and emotional reactions being, by nature, highly dynamic and contextualized, evaluation approaches should be the same to accurately diagnose the quality of interaction. This thesis presents an evaluation approach, both dynamic and quantitative, which allows contextualising users’ emotional reactions to help identify their causes during the interaction with a system. To this end, our work focuses on three main axes: 1) automatic task recognition using machine learning modeling of eye tracking and interaction data; 2) automatic inference of psychological constructs (emotional activation, emotional valence, and cognitive load) through physiological signals analysis; and 3) diagnosis of users’ reactions during interaction based on the coupling of the two previous operations. The ideas and development of our approach are illustrated using two experimental contexts: e-commerce and simulation-based training. We also present the tool we implemented in order to allow HCI professionals (e.g.: user experience expert, training supervisor, or game designer) to use our evaluation approach to assess interaction. This tool is designed to facilitate the triangulation of measuring instruments and the integration with more classical Human-Computer Interaction methods (ex.: surveys and observation coding).
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Analyse des comportements et expérience utilisateurs d'une plateforme de visioconférence pour l'enseignement des langues : Le cas de la phase 1.0 de VISU / User behaviour analysis and user experience in a videoconferencing platform : VISU, phase 1.0Codreanu, Tatiana 30 June 2014 (has links)
Cette recherche a pour objet l’étude des comportements des utilisateurs d’une plateforme de visioconférence poste à poste. Les utilisateurs de la plateforme sont deux groupes de tuteurs et leurs étudiantes ; le groupe de tuteurs est constitué de tuteurs en formation (de futurs enseignants en formation universitaire professionnalisante) et d’enseignants de FLE utilisant les outils du web 2.0. Cette recherche a pour cadre l’enseignement du FLE à destination d’un groupe d'étudiantes américaines de l’université de Californie Berkeley donné de janvier à mars 2010 sur une plateforme d’apprentissage vidéographique synchrone. La plateforme VISU, a été développé suivant une démarche originale, la conception d’une plateforme destinée a l’enseignement/apprentissage des langues. La particularité de ce projet réside dans le fait qu’un équipe de chercheurs et de développeurs ont accompagné les tuteurs et les étudiantes lors de cette expérimentation afin d’améliorer l’utilisabilté de VISU d’une séance sur l’autre. À travers une analyse de deux tâches dans les configurations qui placent un tuteur devant deux étudiantes, deux tuteurs devant deux étudiantes et un tuteur devant une étudiante, et d’une micro-analyse portant sur la transmission des consignes, nous tentons d’observer le discours et la mimo-gestualité témoignant de leur expérience utilisateur au contact de la technologie utilisée. Nous étudions également l’utilisation qu’ils font des différents outils textuels de communication, des ressources présentes sur la plateforme, ainsi que celle de la caméra. Nous discutons les résultats qualitatifs en vue de mettre au jour leurs comportements d’utilisateurs d’une plateforme en cours de construction. La méthode s’appuie sur la triangulation des données. Aux échanges en ligne du corpus multimodal est appliquée une analyse de la mimo-gestualité, ainsi qu’analyse de discours et des interactions. Des entretiens, des questionnaires et les perceptions des étudiantes et des tuteurs viennent éclairer l’analyse de leur vécu et de leur ressenti. Ce travail de recherche tente donc à travers la description de la communication pédagogique synchrone de mieux comprendre les différentes pratiques, principalement discursives et mimo-gestuelles, des tuteurs et des étudiantes engagés dans une formation en ligne. / This research studies the behavior of users of a desktop videoconferencing platform VISU (designed to deliver online courses), through the multimodal pedagogical communication of two groups of teachers: trainee tutors and experienced teachers based in different locations who taught French as a Foreign Language to a group of students from UC Berkeley in 2010. A team of researchers and developers worked together with the tutors in this experiment to improve the usability of the platform, which was under construction during the course of the study. In understanding the experience of users while using the tool, due to the performance limitations of the tool under construction, a new method of analysing data was devised in which user behavior was studied through discourse analysis, mimogestuality and the usage of tools including chat and webcam. Specifically, we analysed the usage of different tools (text based tools) as well as the webcam’s effects on user behavior. Then, through a micro analysis of the pedagogical instruction, we identified the role of these different communication tools used by the tutors in conveying the meaning of the task to be carried out. Interviews, questionnaires and perceptions of students and tutors were gathered to inform the analysis of their experiences and their feelings. This research therefore attempts, through the description of the synchronous teaching communication, to better understand the different practices, mainly discursive and mimo-gestural, of tutors and students engaged in the multimodal learning. In addition, a key significance of this study is that it demonstrates the value of considering user experience (UX) in studies involving language learning through technology. At the same time, it also indicates the value of including discourse analysis and mimogestuality in user experience research involving interactive pedagogical tools.
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Design d'expériences transmédia pour l'engagement en formation (DEEXTEF) / Design of transmedia experiences for training engagementMbambe Bebey, Danielle 19 December 2018 (has links)
Nous décrivons le phénomène d’engagement à travers des expériences transmédia coconstruites avec les bénéficiaires dans le contexte de la formation pour adultes. Nous abordons ce terrain en faisant l’hypothèse qu’un transmédia à valeur expérientielle permet d’accroitre la participation des sujets pour consolider l’engagement en formation. Cette hypothèse ouvre la perspective d’une médiation de type transmédia capable, d’intégrer des objectifs d’exploitation scientifique de l’engagement et de valorisation de la participation et de l’attention qui pourraient être intéressants pour d’autres corpus.À partir d’un cadre d’analyse centré sur les bénéficiaires des transactions, notre enquête met en exergue différentes formes d’engagement suivant des transmédia hybrides aux caractéristiques spécifiques. La complémentarité de ces transmédia a favorisé divers régimes d’engagement observés de façon ponctuelle, pour un engagement sur la durée. / We describe the phenomenon of engagement through co-constructed transmedia experiences with the beneficiaries in the context of adult education. We approach this ground on the assumption that a transmedia with experiential value makes it possible to increase the participation of subjects to consolidate the commitment in training. This hypothesis opens up the prospect of a transmedia type of mediation capable of integrating the objectives of scientific exploitation for the commitment and enhancement of participation and the attention that could be interesting for other corpuses. Based on an analysis framework focused on the beneficiaries of transactions, our survey highlighted different forms of hybrid transmedia engagement with specific characteristics. The complementarity of these transmedia has favoured various commitment regimes observed on an ad hoc basis for a long-term commitment.
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