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Diferentes abordagens na aprendizagem de habilidades motoras no ténis

Machado, Nuno Sacoto Marques Pereira January 2000 (has links)
No description available.
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A actividade pedagógica do treinador-diferenças entre treinadores e professores (educação física), em situação de treino em Ténis, e em dois contextos diferenciados (desporto escolar e clube)

Santos, Rui Manuel Ferreira Mendes dos January 1998 (has links)
No description available.
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Interactive media : an analysis of children's computer and video game use /

Scantlin, Ronda Mae, January 1999 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Texas at Austin, 1999. / Vita. Includes bibliographical references (leaves 153-165). Available also in a digital version from Dissertation Abstracts.
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Swedish Primary Teachers' Attitudes towards Integrating Gaming in the EFL Classroom / Svenska lärares tankar och attityder till att integrera spel i Engelska undervisning i årskurs 4-6

Sandin, Ida January 2015 (has links)
A current topic in Swedish schools is the use of computer games and gaming. One reason is because computers are becoming more and more integrated into the schools, and the technology plays a large role in the everyday lives of the pupils. Since teachers should integrate pupils’ interests in the formal teaching, it is of interest to know what attitudes teachers have towards gaming. Therefore the aim of this empirical study is to gain an insight into the attitudes Swedish primary teachers have towards online and offline computer games in the EFL classroom. An additional aim is to investigate to what extent teachers use games. Five interviews were conducted with teachers in different Swedish schools in a small to medium-sized municipality. After the interviews were transcribed, the results were analyzed and discussed in relation to relevant research and the sociocultural theory. The results show that teachers are positive towards games and gaming, mostly because gaming often contains interaction with others and learning from peers is a main component in sociocultural theory. However, only one out of the five participants had at some point used games. The conclusion is that teachers are unsure about how to use games in their teaching and that training and courses in this area would be valuable. More research is needed within this area, and it would be of value to investigate what suggested courses would contain and also to investigate exactly how games can be used in teaching.
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Avatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativas

Lopes, Danielly Amatte 24 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-17T13:15:31Z No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T15:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T15:08:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / O presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese. / The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.
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Diversão e prazer declarados por crianças que jogam WII®: entre o real e o virtual

Schiavon, Mauro Klebis [UNESP] 16 August 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-16Bitstream added on 2014-06-13T18:59:36Z : No. of bitstreams: 1 schiavon_mk_me_rcla.pdf: 295710 bytes, checksum: 944c25e1bc76493c6a7a42b86a71810f (MD5) / Nas últimas duas décadas do século XX e nesse início de século XXI temos visto um crescimento acentuado de crianças que se utilizam da nova tecnologia dos videogames para se divertirem, quer seja com amigos, familiares ou mesmo sozinhas. Quando surgiram, os videogames eram jogados pelos jovens e adultos, mas esta tendência modificou-se e agora os videogames começaram a ser jogados pelas crianças. Os estados emocionais são pouco estudados na relação entre criança e videogame. As emoções são imprescindíveis nas tomadas de decisões, das mais simples as mais complexas. Elas são fundamentais também para a sociabilidade, além de organizar a forma como os dados e os acontecimentos são armazenados na memória. O objetivo deste estudo foi compreender as influências do videogame Wii® na vida da criança, de modo a identificar, descrever e analisar os motivos e as emoções declaradas por crianças usuárias de jogos virtuais do tipo Wii®, tentando ainda compreender a relação estabelecida entre o real e o virtual, pela criança, diante dos tais jogos virtuais. Para tanto, a metodologia utilizada foi embasada na pesquisa qualitativa onde coletamos os dados através da observação sistemática de crianças jogando Wii®, fornecendo o registro naquilo que chamamos de caderno de campo e o segundo instrumento de coleta de dados presente em nosso trabalho foi a entrevista. Esta técnica diz respeito à prestação de informações ou opiniões sobre determinada temática, feita de forma oral, pelo entrevistado. Foi possível constatar que, os sujeitos desta pesquisa não reconhecem aspectos relacionados com a vida real nos jogos de Wii®. Concluímos que as razões mais evidentes para as crianças jogarem Wii® são: a diversão e o prazer; a sensação de serem capazes de alcançar objetivos e, deste modo, sentirem... / In the last two decades of the 20th century and early 21st century have seen a dramatic growth of children who use the new technology of video games to enjoy themselves, whether with family, friends or even alone. When surfaced, the video games were played by young people and adults, but this trend has changed and now video games began to be played by children. Emotional States are little studied in the relationship between child and videogame. Emotions are indispensable in decision-making, from the most simple to the most complex. They are also fundamental to sociability, in addition to organizing the way data and events are stored in memory. The objective of this study was to understand the influences of videogame Wii® in the child's life, to identify, describing, and analyzing the reasons and declared emotions by child users of virtual Games Wii® type, still trying to understand the relationship established between the real and the virtual, by the child, in the face of such virtual games. For this purpose, the methodology used was based on qualitative research where we collect data through systematic observation of children playing Wii®, providing the record what we call field notebook and the second data collection instrument present in our work was the interview. This technique relates to the provision of information or opinions on a particular subject, made orally, for the respondent. It was possible to see that the subject of this survey do not recognize aspects related to real life Games Wii®. We conclude that the most obvious reasons for children playing Wii® are fun and pleasure, the feeling of being able to reach goals and thus feel that are good things; the possibility of interaction with the other factor that allows... (Complete abstract click electronic access below)
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Entre comando e ação: análise e mapeamento de gestos em situações de jogo para dispositivos móveis

ALMEIDA, Janiel Henrique Pinheiro de 25 August 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-08-30T17:34:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Janiel - Dissertação.pdf: 4742603 bytes, checksum: bfac90cf32cb35cdd6dd087a3a4bae21 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-30T17:34:37Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Janiel - Dissertação.pdf: 4742603 bytes, checksum: bfac90cf32cb35cdd6dd087a3a4bae21 (MD5) Previous issue date: 2015-08-25 / FACEPE / Um novo conceito de interação tem se estabelecido pelas desenvolvedoras de jogos digitais, que adotam o uso dos gestos sendo o intermediário entre o jogador e o jogo. O presente trabalho tem como objetivo um estudo detalhado sobre quais são os gestos mais utilizados nos jogos para dispositivos móveis, analisados categoricamente por gêneros. Para execução do presente estudo, foi utilizado o método GOP (Game Ontology Project), no intuito de identificar as principais tendências nos jogos analisados e suas relações. A proposta é criar um mapa de gestos de comandos e ações completo o suficiente para indicar os gestos mais adequados a serem utilizados em um novo jogo. Os resultados possibilitaram a identificação dos tipos de gestos mais comuns nos jogos para dispositivos móveis, abrindo a oportunidade de construção de um mapeamento de gestos em situação de jogo, podendo ser útil às desenvolvedoras como uma ferramenta de orientação e de criação de jogos. / A new concept of interaction has been established by digital game developers, which adopt the use of gestures as interface between the player and the game. This work aims a detailed study of the most used gestures in games for mobile devices, categorically analyzed by gender. In this study, we used the method GOP (Game Ontology Project) in order to identify the main trends in the analyzed games and their relationships. The proposal is to create a map between command gestures and actions, complete enough to indicate the most appropriate gestures to be used in a new game. The results allowed the identification of the most common types of gestures in games for mobile devices, opening the opportunity to build a gesture mapping in game situations, which can be useful to developers as an orientation tool for creating games.
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A era dos games na sociedade da escolha / -

Fabiano Alves Onça 03 November 2014 (has links)
Os jogos eletrônicos, ampliados em suas possibilidades pela tecnologia e alinhados com o modo de ser contemporâneo, experimentam um crescimento vertiginoso nas três últimas décadas. Este trabalho sustenta que a atual síntese entre jogos, tecnologia e sociedade estabeleceu as condições para a deflagração de uma \"Era dos Games\". Esse cenário se caracteriza não apenas pelo papel preponderante dos jogos eletrônicos como uma das principais formas de entretenimento, mas, também, pela internalização da lógica de jogo em diversas outras instâncias da dinâmica contemporânea. Em seu patamar mais alto, a \"Era dos Games\" é a constatação de que o uso massivo dos jogos eletrônicos promove, em seu enraizamento no corpo social, um rebalanceamento na luta travada entre diversas retóricas, que lutam pela hegemonia explicativa do que seja o jogo e o jogar na contemporaneidade. / The electronic games, expanded in its own possibilities thanks to its alliance with technology and aligned with the contemporary way of being, experienced an outstanding growth over the past three decades. This work argues that the current synthesis between games, technology and society established the conditions for the outbreak of an \"Age of Games\". This scenario is characterized not only by the dominant role of electronic games as a major form of entertainment but also for the internalization of game logic in several other instances of contemporary dynamics. The \"Age of Games\", in its last phase, is the assumption that the massive use of electronic games, in its rooting in the social body, is rebalancing the struggle waged nowadays between different rhetorics, each fighting for explanatory hegemony of what is play in contemporaneity.
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O \"Estado da Arte\" da produção de teses e dissertações sobre games - entendidos como forma de comunicação - no banco de dados Capes realizadas entre 1987 e 2010 / The \"State of the Art\" at Thesis e Dissertation Production about Games - understood how comunication form - on CAPES\'s database between 1987 e 2010.

Carlos Eduardo Lourenço 07 August 2012 (has links)
Esta dissertação estabelece um \"Estado da arte\" sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas. A metodologia subjacente toma como princípio uma análise bibliográfica e documental, assim como uma exaustiva análise quantitativa dos dados oferecidos. Deste modo, a estrutura da dissertação contempla um primeiro capítulo que aborda o surgimento do game no contexto da \"sociedade em rede\", contextualizada na era digital da informação em tempos de globalização, assim como, no conceito de interatividade mediada pelo computador diante da eminência da tecnologia no mercado brasileiro. Em um segundo capítulo trata-se do game a partir das diferentes classificações tomando como referência principal suas finalidades no âmbito social, psicológico e comunicacional. Por fim, o terceiro capítulo trata especificamente do \"estado da arte\" da pesquisa dos Games no Brasil. Configurando assim, a sistematização e categorização dos resultados: como crítica aos meios de comunicação digital; à relação entre games e saúde físico-motora; aos elementos constitutivos do jogo; à sua inserção nos processos educacionais; e, à conectividade com as redes mundiais. Por fim, discute-se a produção científica stricto sensu no Brasil que cruza o Game com a educação. / This dissertation establishes a \"state of the art\" on the Games from the database of theses and dissertations from CAPES between the years 1987 and 2010, and has as main objective to map and discuss the Brazilian academic production, whose object of study or theme is these technological resources, their status in communication, entertainment and education. The problematic of research proposes a discussion about the way games are understood in these educational practices, the media in its technological mediation with the distinct sectors of knowledge. The hypothesis relates to the game, as a research subject can be constituted as a communication strategy relevant to training, with regard to incentives and motivations considered in such cases. Therefore, the main contribution of this paper is to establish an information base that responds to the aspects and dimensions that have been highlighted and privileged in the indicated period and in places that have been produced. The principle underlying methodology takes as a literature review and documentary, as well as a comprehensive quantitative analysis of the data provided. Thereby, the structure of the dissertation includes a first chapter that discusses the rise of the game in the context of the \"network society\", contextualized in the digital age of information in times of globalization, as well as the concept of computer mediated interactivity on the brink technology in the Brazilian market. In a second chapter covers up the game from different classifications with reference to their main purposes in the social, psychological and communicational. Finally, the third chapter deals specifically with the \"state of the art\" research of the Games in Brazil. Setting thus the systematization and categorization of results such as criticism of digital media, the relationship between games and health-physical fitness; the constituent elements of the game, its inclusion in the educational processes, and connectivity to global networks. Finally, we discuss the strictly scientific production in Brazil which crosses the Game with education.
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Regulating online games in China : policy, practice, innovation, and change

Arnason, Stephanie Lara January 2016 (has links)
The policy and practice of media regulation in China is quickly evolving to cope with the regulatory challenges presented by the rapid development and convergence of new media technology. These challenges include the increasing economic power of international and private stakeholders within this space, as well as the constantly evolving uses of highly converged media. Online games are a central part of this evolving dynamic, which is characterized by strong tensions between producers and operators, government regulators, and users of online games. This research explores the changing dynamic of online games regulation in China as it responds to the forces of internationalization and privatization. It also seeks to identify critical issues for policy development in China that are raised by the new and innovative ways that this media is being used. It draws from and contributes to scholarship from a number of disciplines, but primarily approaches the research from a media studies and area studies perspective. The thesis is presented in five chapters. Chapter I begins with a discussion of emerging practice in online games and its wider policy implications. This is followed by a literature review and an explanation of the methodological approach, which included: case study methodology, participant observation, and key informant Interviews with policy, legal, and game industry experts in China. The core research is then presented in three chapters. Chapter II is a detailed contextual narrative that describes China’s online games policy and places it in historical perspective. Chapter III is an exploratory analysis of key institutions, stakeholder interests, and interactions that shape practical regulation of online games in China. Chapter IV presents a focused analysis and discussion of the gold farming case. The thesis concludes with a summary and discussion of research contributions in Chapter V. The final discussion highlights how the thesis contributes to knowledge in three key areas: new media in China, policy studies of China, and media convergence.

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