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O papel das interações sociais em escolares na elaboração de estratégias no jogo Quoridor / The role of social interactions in school in strategizing the game Quoridor

Oliveira, Patrícia Maria de, 1968- 25 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-25T13:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_PatriciaMariade_M.pdf: 1356718 bytes, checksum: f6a1d53970aa485deb74d0f2d07a9b4c (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget quanto aos conceitos de interação social, tem como objetivo verificar a influência da interação social na elaboração de condutas no jogo de regras Quoridor em alunos do Ensino Fundamental I de diferentes idades e níveis de escolaridade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar os níveis de conduta apresentados no jogo pelos alunos estudados e compará-los em duas situações de jogo: individual e grupal. Foram selecionados para esta pesquisa 39 alunos, que frequentaram as classes de 1º, 3º e 5º anos, sendo 13 alunos de cada ano escolar de uma escola particular estabelecida no município de Campinas, interior do Estado de São Paulo. Dos 13 alunos de cada ano escolar, foram sorteados 4 para participar da situação individual (N=12) e 9 para a situação grupal (N=27). A situação grupal se constituiu em nove grupos distintos, sendo três compostos por alunos da mesma classe e seis grupos compostos por alunos de diferentes classes, havendo predominância de um desses, na proporção de dois participantes da mesma classe. A coleta de dados foi realizada na própria escola em três encontros que tiveram duração média de 40 minutos cada um e se caracterizaram em: 1º encontro, três partidas para a aprendizagem do jogo, 2º encontro, três partidas com apresentação de situações-problema e 3º encontro, duas partidas do jogo. Para a análise dos dados foram considerados três níveis de condutas de jogo que apresentam as características fundamentais dos procedimentos empregados pelos participantes quanto à Compreensão das Regras, Antecipação e Construção de Estratégias. A análise estatística dos resultados obtidos apontou que não foram encontradas diferenças significativas entre as situações individual e grupal para a compreensão (p-valor=0,304), antecipação (p-valor=0,114), estratégias (p-valor=0,260) e pontuação (p-valor=0,200). Foi utilizado o teste não paramétrico de Mann-Whitney nas comparações. O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis seguido do procedimento de comparações múltiplas de Dunn revelou que na conduta de Compreensão das Regras do jogo, a pontuação dos alunos do 3º ano na situação individual foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,036) e 5º ano (p-valor=0,082) e dos alunos do 5º ano em situação grupal foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,002); na conduta de Antecipação, a pontuação em situação individual foi superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,026) e 3º ano (p-valor=0,057) e na situação grupal a pontuação também foi significativamente superior para o 5º ano em relação ao 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano (p-valor=0,047) e na conduta de Construção de Estratégias, a pontuação do 3º ano foi superior comparado com o 1º ano (p-valor=0,039) na situação individual e superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,049) na situação grupal. A análise qualitativa realizada possibilitou apontar que para alguns sujeitos da pesquisa a situação grupal favoreceu a melhor compreensão do jogo Quoridor por possibilitar a ocorrência do conflito sócio cognitivo e provocar a construção de condutas mais eficientes à partir da interação social. O uso do jogo de regras constitui uma situação de desafio em que o sujeito é solicitado a agir, quando há uma perturbação sentida por ele, que ao ser compensada, resulta em progresso / Abstract: This current research, based on the Theory of Genetic Epistemology by Jean Piaget on the concepts of social interaction, has as its goal the verification of the influence of social interaction on the elaboration of conducts in the game of rules Quoridor in elementary school students from different ages and levels of schooling. This is a qualitative study that seeks to characterize the levels of conduct presented in the game by the students studied and compare them in two situations on game: individual and group. There were selected for this study 39 students that have attended classes in the 1st, 3rd, and 5th grades of school, being 13 students from each school year in a private school established in the city of Campinas, in the state of São Paulo. Of the 13 students from each school year, 4 were selected to participate in the individual game situation (N=12) and 9 were selected to participate in the group situation (N=27). The group situation is constituted in nine distinct groups, being three of them composed by students from the same class and six of them composed by students from different classes; there being the predominance of one of these, in the proportion to two participants of the same class. The data collection was performed in the same school on three moments that had average duration of 40 minutes each and characterized themselves in: 1st moment, three game matches so as to learn the game; 2nd moment, three game matches with the presentation of the problem situations; and 3rd moment, two game matches. For the data analysis there were considered three levels of game conducts that feature the fundamental characteristics of the procedures used by the participants on the Comprehension of Rules, Anticipation and Construction of Strategies. The statistical analysis of the results obtained has pointed that there weren¿t any significant differences between the individual and the group situations for the comprehension (p-value=0,304), anticipation (p-value=0,114), strategies (p-value=0,260) and punctuation (p-value=0,200). The nonparametric Mann-Whitney test was used for the comparisons. The nonparametric Kruskall-Wallis test followed by the multiple comparisons procedure of Dunn revealed that in the conduct of Comprehension of the Rules of the game, the punctuation of the students of the 3rd grade on the individual situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 5th grade (p-value=0,082) and the 5th grade students in group situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,002); in the conduct of Anticipation, the punctuation in individual situation was superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 3rd grade (p-value=0,057) and in the group situation the punctuation was also significantly superior for the 5th year when compared to the 1st year (p-value=0,002) and 3rd year (p-value=0,047) and in the conduct of Construction of Strategies, the punctuation of the 3rd grade was superior compared to the 1st grade (p-value=0,039) in the individual situation and superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,002) and 3rd grade compared to the 1st grade (p-value=0,049) in the group situation. The used qualitative analysis allowed to point out that for some subjects of the research the group situation favored the best comprehension of the game Quoridor by allowing the occurrence of social cognitive conflicts and causing the construction of more efficient conducts from the social interaction. The use of the game of rules constitutes a challenging situation in which the subject is asked to act when there is a disturbance felt by him, that being compensated to, results in progress / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestra em Educação
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Relações entre as condutas reveladas na Compreensão Leitora e no jogo Quarto de alunos do ensino médio / Relations between the behavior revealed in levels of reading comprehension of the game "Quarto" in High School students

Zacarias, Tânia Regina Pascutti, 1964- 22 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-22T10:33:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Zacarias_TaniaReginaPascutti_M.pdf: 3252253 bytes, checksum: 3909bf84203ad224a2a7582efba33bd2 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget, investigou se há correspondência entre as condutas reveladas nos níveis de compreensão leitora e os níveis de condutas no jogo de regras, em alunos do Ensino Médio. Participaram da pesquisa trinta estudantes de escola pública do interior de São Paulo. Para a seleção dos participantes foi aplicado coletivamente a avaliação da compreensão leitora, de acordo com a técnica Cloze, com o objetivo de obter sujeitos com três níveis de compreensão de leitura: independente (n=10), instrução (n=10), e frustração (n=10). Após, foram realizados três encontros individuais, entre o participante e o experimentador destinados à aplicação do jogo de regras "Quarto", e uma entrevista semiestruturada relacionada aos procedimentos utilizados ao jogar. Por último, houve a aplicação de um segundo texto de acordo com a técnica Cloze, acompanhado de uma entrevista semiestruturada relacionada às justificativas para a escolha das palavras para completar as lacunas do texto. Com relação ao desempenho geral foram encontradas diferenças significativas entre os níveis de conduta relacionados à pontuação no jogo e à pontuação no Cloze (ANOVA; pvalores < 0,001). O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis demonstrou que a conduta antecipatória e a relacionada aos atributos apresentaram uma pontuação superior do nível Independente com relação à pontuação do nível de Frustração. A pontuação dos níveis Independente e de Instrução foram superiores em relação à pontuação do nível de Instrução no que se refere às estratégias apresentadas no jogo de regras "Quarto". De acordo com o teste Qui- Quadrado; (p-valor < 0,001) constatou-se que quanto maior o nível de conduta no jogo maior foi às frequências para o nível Independente e menores para o nível de Frustração. Os resultados do nível III das condutas de jogo para os sujeitos que se encontraram no nível independente foram significativamente maiores se comparados aos sujeitos que se encontraram no nível de Instrução e Frustração. Foi encontrada uma associação significativa entre a categoria de justificativa das palavras e o nível de compreensão leitora, constando-se que os participantes que se encontraram no nível Independente de compreensão leitora se encontraram entre as categorias B e C de justificativa da escolha da palavra e que as justificativas do nível de Instrução predominaram na categoria A. Esses resultados e a análise qualitativa realizada possibilitaram mostrar que os participantes que apresentaram níveis mais avançados de compreensão leitora apresentaram níveis mais avançados de conduta no jogo, inferindo-se que a análise das condutas utilizadas no jogo de regras "Quarto" pode servir de recurso para identificar as lacunas existentes na compreensão de leitura, em alunos do ensino médio. / Abstract: This current research, based on the Theory of Genetic Epistemology by Jean Piaget, investigated if there is a possible correlation between the behavior revealed in levels of reading comprehension and the behavior during the game of the rules in High School students. Thirty students from public schools in the countryside of São Paulo took part of this research. Students were chosen by applying collectively assessment of reading comprehension according to the Cloze technique in order to obtain students with three different levels of reading comprehension: independent (n=10), education (n=10) and frustration (n=10). After, there were three individual meetings between the participant and the experimenter for the application of the game of rules "Quarto", and a semi structured interview related to the procedures used to play. Finally, there was the application of a second text according to the Cloze technique, followed by a semi structure interview related to the justification for the choice of words to fill in the gaps in the text. Regarding the overall performance, significant differences were detected between the behavior level associated to the game scoring and the score in Cloze's technique (ANOVA; pvalues< 0,001. The nonparametric Kruskall-Wallis test showed that the anticipatory behavior and the one related to the attributes showed a higher score in the Independent level compared to the Frustration level. The score of the Independent and the Education levels were higher in terms of strategies presented in the game of rules "Quarto". According to Chi-Squared test: (pvalue< 0,001) the higher the levels of behavior in the game were, the larger frequencies for the Independent level and lower for the Frustration level were. The results of level III of the behavior of the game for students who were in the independent level were significantly higher compared to the ones who were in the Education and Frustration levels. A significant association between the category of justification of the words and the level of reading comprehension was found, stating that the participants who were in the Independent level of reading comprehension were between B and C categories of justification of choice of words and that the justification of the Education level predominated in A category. Those results and the qualitative analysis conducted showed that the participants who had higher levels of reading comprehension showed higher levels of behavior in the game, inferring that the analysis of behaviors used in the game of rules "Quarto" may serve as a resource to identify the gaps in the reading comprehension in high school students. / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestra em Educação
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How do game systems of the battle royal game PUBG promote Aggressive and Non-aggressive Player Strategies?

Zhou, Airui, Li, Yali, Qi, Shilong January 2024 (has links)
This study examines how various game features in PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation, 2017), such as map terrain, resources, safe zone mechanics, teamwork, combat, and weaponry, influence player behavior by promoting aggressive and non-aggressive strategies. By analyzing player decisions across different game phases, the research highlights the need for a sophisticated understanding of game mechanics and acknowledges the impact of environmental elements and player skill levels on strategic adjustments. The game has had a huge impact on industry trends and gaming culture since its 2017 debut thanks to its enormous success. Many people may not have noticed that some system mechanisms in the battle royal game PUBG will subtly create aggressive and non-aggressive strategies, and players will alternate between these two strategies in the game. This is a survival game that is not just about fighting. Are these types of games currently promoting players to be aggressive too much? A deeper understanding of the relationship between aggressive and non-aggressive strategies and game systems will allow developers to create more balanced system mechanisms and help players further understand how to choose more appropriate strategies in different situations. Players can improve their gameplay and strategy by using this insight. This study focuses on players who have engaged with PUBG within the last six months, collecting their strategies and opinions on the game system through surveys, video recordings, and narrative accounts. After analyzing these data sources, we integrate the results to draw meaningful conclusions about how PUBG's gameplay systems promote both aggressive and non-aggressive player strategies.
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A construção da textualidade no gênero regras de jogo em produções orais de crianças da pré-escola

Medeiros, Neilson Alves de 09 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:43:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 596259 bytes, checksum: 0cdea032c6f63a8970b90bd45366dc40 (MD5) Previous issue date: 2009-12-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This paper aims to describe how the process of acquisition of oral genre game rules occurs in children from pre-school focusing on the construction of textuality. To do so, we collected data from a classroom of Childhood Education, with children of 4 years old, that elaborate their oral texts. The events listed are developed within activities of a didactic sequence, whose main goal is the teaching of oral genre 'game rules'. For data analysis, we adopted the principles of textuality (cohesion, coherence, intentionality, acceptability, situationality, informativity and intertextuality) as well as the characteristics of the oral genre 'game rules'. In analyzing the data, we observed that the entrance of the child in the genre studied presentes evidences related to the principles of textuality, and the construction of this phenomenon is not equal for all children. Besides that, data point that, to learn the 'game rules', other oral genres come into play as intermediary instruments in this process. / Este trabalho busca descrever como o processo de aquisição do gênero oral regras de jogo ocorre em crianças do pré-escolar, centrando-se na construção da textualidade. Para tanto, foram coletados dados referentes a uma sala de aula da Educação Infantil, com crianças de 4 anos de idade, que constroem seus textos orais. Os eventos mencionados desenvolvem-se dentro de atividades de uma sequência didática, cujo principal objetivo consiste no ensino do gênero oral regras de jogo . Para a análise dos dados, adotamos os princípios de textualidade (coesão, coerência, intencionalidade, aceitabilidade, situacionalidade, informatividade e intertextualidade) assim como as características do gênero oral regras de jogo . Ao analisar os dados, foi possível verificar que o ingresso da criança no gênero em questão apresenta indícios relacionados aos princípios de textualidade, sendo que a construção desse fenômeno não é igual para todas as crianças e que, para aprender as regras de jogo , outros gêneros orais entram em cena como intermediadores desse processo.
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Práticas de uso da linguagem com o gênero discursivo regras de jogo: um trabalho com sequência didática para o aprimoramento da capacidade linguístico-discursiva / Practices of the use of language with speech genre game rules: a work with didactic sequence for the improvement of linguistic and discursive capacity

Esteves, Leliane Regina Ortega 16 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-10T18:56:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lelia_ne 1 (1).pdf: 5697193 bytes, checksum: f55ad4867c8108b727fd12e34265d0c8 (MD5) Previous issue date: 2016-09-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Aiming to develop a contextualized practice in this research, we focused on the theme "Working with the speech genre Game Rules in reading and writing teaching," once we recognize genres as teaching and learning instruments, because we understand that they present the real conditions of socio-historical-ideological achievement of language. In this perspective, we try to answer to the following questions: could the work with the speech genre Game Rules contribute to the development of discursive competence in students of the 6th year, enabling them to interact in social practices that require the ability to injunctive language? A teaching procedure with this genre can help improve reading comprehension and also promote the production of written texts, so that they can instruct and lead the interlocutor towards the desired actions by the speaker? Considering these issues, we draw as general objective to reflect, through studies, development and implementation of a Didactic Sequence with the genre Game Rules, on the importance of working with speech genres in elementary school, specifically with students of the 6th year in perspective of developing the ability to instruct and prescribe actions by reading and textual production. The theoretical and methodological basis was anchored in the Dialogic Conception of Language (Bakhtin/Volochínov, 2009[1929]; Bakhtin, 2010[1079]), outlining possible approaches to the Social-discursive Interactionism represented by Bronckart (2012[1996]) and authors that dialogue with these two conceptions: Cristovão (2002); Dolz, Noverraz and Schneuwly (2004 [2001]); Costa-Hübes (2008, 2014) among others. The investigative process is thus located in Applied Linguistics, supported by interpretative qualitative approach, of ethnographic nature, once tried to reflect on the development of linguistic and discursive skills through the work with the Game Rules genre. In the data generation procedure, we adopted the following route: at first, we used the diagnostic research through interviews with Portuguese teachers language, analysis of textbook collections, survey applied to students, and activities exploring the genre in focus, for the purpose of verifying how the genres, and more specifically, Game Rules, is understood and worked at school. In the second phase, we expanded our knowledge of the Game Rules, through the development of a Didactic Model of the Genre in order to, from discoveries produced by this model, develop and implement a didactic sequence exploring the teachable content of this instrument for the improvement of language. On the third moment, we developed an action-research (TRIPP, 2005), taking as a starting point, the application of a didactic sequence in the selected class and analysis of the achieved results. As a result of this process, we verified the progress of the students in order to produce and present instructions in both reading and writing activities, and in interactions in the classroom and in the meeting with their families. Through reading activities, we found that students have appropriated of the thematic content, of the compositional construction and of the genre style Game Rules, in a satisfactory way, developing important reflections on their movement in society. The written productions demonstrated the student s theoretical and practical appropriation according to the genre in study and the social function of writing. The rewriting activities contributed to the student s reflection on the linguistic elements and perfected the materiality of their texts. Thus, working with the Game Rules genre put students in a real situation of discursive communication, as planned, and enabled them to increase their ability to instruct and prescribe actions and to read a text responsively. / Visando ao desenvolvimento de uma prática contextualizada, na presente pesquisa focalizamos no tema O trabalho com o gênero discursivo Regras de Jogo no ensino da leitura e da escrita , uma vez que reconhecemos os gêneros como instrumentos de ensino e de aprendizagem, por entendermos que apresentam as condições reais de concretização sócio-histórico-ideológico da língua. Nessa perspectiva, procuramos responder às seguintes indagações: o trabalho com o gênero discursivo Regras de Jogo pode contribuir com o desenvolvimento da competência linguístico-discursiva em alunos do 6º ano, capacitando-os para interagirem em práticas sociais que exijam a capacidade de linguagem injuntiva? Um projeto didático com esse gênero pode ajudar no aperfeiçoamento da compreensão de leitura e, ainda, favorecer a produção escrita de textos, de modo que esses possam instruir e provocar no interlocutor as ações almejadas pelo locutor? Considerando tais questões, traçamos como objetivo geral, refletir, por meio de estudos, elaboração e aplicação de uma Sequência Didática com o gênero Regras de Jogo, sobre a importância do trabalho com gêneros discursivos no Ensino Fundamental, mais precisamente com alunos do 6º ano, na perspectiva de desenvolver a capacidade de instruir e prescrever ações por meio da leitura e da produção textual. A fundamentação teórico-metodológica ancorou-se na Concepção Dialógica de Linguagem (BAKHTIN/VOLOCHINOV, 2009[1929]; BAKHTIN, 2010[1079]), traçando possíveis aproximações com o Interacionismo Sociodiscursivo representado por Bronckart (2012[1996]) e autores que dialogam com essas duas concepções: Cristovão (2002); Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004[2001]); Costa-Hübes (2008, 2014) entre outros. O processo investigativo inscreveu-se, assim, na Linguística Aplicada, sustentado pela abordagem qualitativa interpretativista, de cunho etnográfico, uma vez que procurou refletir sobre o desenvolvimento de capacidades linguístico-discursivas por meio do trabalho com o gênero Regras de Jogo. No procedimento de geração de dados adotamos o seguinte percurso: no primeiro momento, recorremos à pesquisa diagnóstica por meio da análise de coleções de livros didáticos, entrevista com professores de Língua Portuguesa, atividades explorando o gênero em foco, com o propósito de verificar como os gêneros, e mais especificamente, Regras de Jogo, é compreendido e trabalhado na escola e aplicação de questionário subjetivo aos alunos. No segundo momento, ampliamos nosso conhecimento sobre as Regras de Jogo, por meio da elaboração de um Modelo Didático do Gênero para, a partir das constatações propiciadas por esse modelo, elaborar e aplicar uma sequência didática explorando os conteúdos ensináveis desse instrumento para o aprimoramento da linguagem. No terceiro momento, desenvolvemos uma pesquisa-ação (TRIPP, 2005), tomando, como ponto de partida, a aplicação de uma sequência didática na turma selecionada e análise dos resultados alcançados. Como resultado desse processo, constatamos o avanço dos alunos no sentido de produzir e apresentar instruções, tanto nas atividades de leitura e escrita, quanto nas interações em sala de aula e no encontro com as famílias. Por meio das atividades de leitura, constatamos que os alunos se apropriaram de maneira satisfatória do conteúdo temático, da construção composicional e do estilo do gênero Regras de Jogo, desenvolvendo importantes reflexões sobre sua circulação na sociedade. As produções escritas demonstraram a apropriação teórica e prática dos alunos quanto ao gênero em estudo e a função social da escrita. As atividades de reescrita contribuíram para que os alunos refletissem sobre os elementos linguísticos e aperfeiçoassem a materialidade de seus textos. Assim, o trabalho com o gênero Regras de Jogo colocou os alunos em uma situação real de comunicação discursiva, conforme o planejado, e possibilitou-lhes ampliarem sua capacidade de instruir e prescrever ações e de ler responsivamente um texto.
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Best of Both Worlds: A Platform for Hybrids of Computer Games and Board Games

Rören, Jonas January 2007 (has links)
This report describes my work with developing a game for a gaming platform that enables hybrids between board games and computer games. My ambition has been to develop a game that takes advantage of the novel possibilities that this platform permits. Among those are to operate with a combination of the computer game traits of complexity in the games and ease of playing; as well as the board game / card game traits of combining social dynamics around a game session with ability to keep information hidden from other players. This is accomplished by a combination of mobile phones and a computer connected to the Internet. The screen of the computer will serve as board and the phones will display cards and other private information to the players, as well as functioning as the players' means for interaction with the game. The game developed, Wind Bugs, takes advantage of the complexity of game states that a computer easily can handle. Effort has been put into finding mechanics with a level of complexity while still implementing them in way that makes them both playable and enjoyable. Rather than focusing on immersion, which has become common in the design of computer games, hopes are that games for this platform, including the game developed in this project, will give room to social dynamics among the players. Though operating with the use of mobile phones, the platform will not support "mobile gaming"; the proposed setting is a group of players surrounding a big screen.
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The Legitimacy of Rules of Virtual Communities

Rolfes, Louis Jakob 20 January 2022 (has links)
Wie sollen Rechtssysteme auf Regeln reagieren, die Provider von Netzgemeinschaften wie Facebook oder World of Warcraft Nutzenden auferlegen? Das positive Recht gibt hierauf keine verlässliche Antwort. Erst ein Verständnis der Legitimität der Regeln ermöglicht ein Austarieren des Verhältnisses zwischen den Regelwerken von Netzgemeinschaften und Rechtssystemen. Nach Literaturstimmen sollen die Regeln durch außerrechtliche Mechanismen (z.B. direktdemokratische Verfahren), eine gerichtliche Kontrolle nach verfassungsrechtlichen Kriterien oder Zivilverfassungen legitimiert werden. Es ist aber zweifelhaft, ob Netzgemeinschaften legitime außerrechtliche Mechanismen schaffen können, ob sie wie Staaten behandelt werden sollten und ob Zivilverfassungen entstehen werden. Die Arbeit schlägt ein alternatives Modell vor: Im deutschen Zivilrecht zeichnet sich ein Legitimitätsmodell für private Regeln ab, das auf Regeln von Netzgemeinschaften anwendbar ist und als transnationale Schablone dienen kann. Danach werden die Regeln durch die Zustimmung und das Wohl der Nutzenden legitimiert. Letzteres gewährleistet ein Ausbeutungsschutz der Nutzenden in Form einer gerichtlichen Kontrolle. Die Anwendung des Modells führt zu folgenden Erkenntnissen: 1. Geschriebene Regeln sind schwach durch Zustimmung legitimiert. Eine gerichtliche Kontrolle nach vertragsrechtlichen Kriterien (bei Regelungen des Austauschverhältnisses zwischen Providern und Nutzenden) oder grundrechtlichen Kriterien (bei Verhaltensregeln) verleiht ihnen zusätzliche Legitimität. Die Kontrollintensität hängt von der Höhe des Ausbeutungsrisikos und der Existenz von legitimen außerrechtlichen Mechanismen ab. 2. Code-Regeln (z.B. Newsfeed- Algorithmen) sind auch nur schwach durch Zustimmung legitimiert. Gerichtliche Kontrollmöglichkeiten, die sie gegenüber Nutzenden legitimieren, müssen noch geschaffen werden. 3. Geschriebene und Code-Regeln sind illegitim gegenüber Nichtnutzenden, weil sie nicht auf deren Zustimmung beruhen. / How should legal systems respond to rules that virtual community providers such as Facebook or World of Warcraft impose on users? To answer this question, we must look beyond black letter law. Only an understanding of the legitimacy of these rules allows us to balance out their relationship with legal systems. Current scholarship theorizes their legitimacy as follows: Non-legal mechanisms (e.g. direct voting systems), judicial review according to constitutional principles, or digital civil constitutions may legitimize the rules. Yet, three points remain doubtful: whether virtual communities can develop legitimate self-governance mechanisms, whether they should be treated like states, and whether digital civil constitutions will effectively emerge. This work proposes an alternative legitimacy model: German private law reflects a legitimacy model for private rule-making applicable to rules of virtual communities which can serve as a transnational template. This model suggests that the rules can derive legitimacy from two sources: user consent and the common good of users, the latter ensured by judicial review protecting users against exploitation. This leads to the following key findings: 1. Written rules of virtual communities are weakly legitimized by user consent but derive additional legitimacy from judicial review. Contract law standard applies to rules that govern the bilateral exchange relationship between providers and users. General rules of conduct for users are checked against fundamental rights. The required intensity of review depends on the risk of user exploitation and the presence of legitimate self-governance mechanisms. 2. Rules embedded in computer code (e.g. newsfeed algorithms) are poorly legitimized by user consent. Judicial review procedures legitimizing them towards users still need to be established. 3. Both written rules and rules embedded in computer code are not legitimate towards non-users since non-users have not consented to them.

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