• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 36
  • 14
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 69
  • 46
  • 38
  • 19
  • 15
  • 12
  • 12
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

The impact of internet and videogame use on college student development /

Calhoun, Benjamin W. January 1900 (has links)
Thesis (M.A.I.S.)--Oregon State University, 2010. / Printout. Includes bibliographical references (leaves 51-56). Also available on the World Wide Web.
32

L337 soccer moms conceptions of "hardcore" and "casual" in the digital games medium /

Boyer, Steven Andrew. January 2009 (has links)
Thesis (M.A.)--Georgia State University, 2009. / Title from title page (Digital Archive@GSU, viewed July 20, 2010) Ted Friedman, committee chair; Alisa Perren, Greg Smith, committee members. Includes bibliographical references (p. 156-169).
33

Cyber athletes identification, competition, and affect implication /

Griffiths, Robert Peter. January 2007 (has links)
Thesis (Ph. D.)--Ohio State University, 2007. / Title from first page of PDF file. Includes bibliographical references (p. 81-97).
34

Med sikte på Counter-Strike : Om pro gamers val av gaming gear / With aim on Counter-Strike : On pro gamers choice of gaming gear

Fagerberg, Markus, Bohlin, Felix January 2011 (has links)
Counter-Strike has established itself as one of the most popular computer gaming phenomenon the last decade with a major online community and loyal fan base. Within the world of e-sports it has also become one of the most lucrative games to compete in. In order to keep up with the competition it has always been important to use the best hardware available for the task. This thesis is about these tools that gamers use to play - gaming gear - and how pro gamers train to increase their chances of winning. We investigate various factors that might be important in their choice of gaming gear when they play, and how they train to use these artifacts more efficiently to get maximum performance. We have interviewed eight pro gamers about their thoughts on gaming gear, and the results show that aim and the choice of mice are the most important ingredients to a successful round. / Counter-Strike har etablerat sig som ett av det mest populära datorspelsfenomenet det senaste decenniet med en stor onlinecommunity och lojal fanbase. Inom e-sportvärlden har det också blivit bland det mest lukrativa spelet att tävla i. För att kunna hålla jämna steg med konkurrensen har det som spelare alltid vart viktigt att använda bästa möjliga hårdvara. Denna uppsats handlar om dessa verktyg spelare använder – gaming gear – och hur pro gamers tränar för att öka deras vinstchanser. Vi undersöker faktorer som kan vara viktiga för deras val av gaming gear, och hur de tränar för att använda dessa artefakter bättre. Vi har intervjuat åtta pro gamers om deras tankar kring detta, och resultaten visar att aim och deras val av möss är det viktigaste för en lyckad runda.
35

Gaming och stereotyper : En korrelationsstudie om gameridentifikation och upplevelsen av könsstereotyper i videospel / Gaming and stereotypes : A study of correlations between gamer identification and the experience of gender stereotyping in video games

Engström, Caroline, Simonsson, Victoria January 2017 (has links)
Gamingindustrien är idag en verksamhet som årligen omsätter flera miljarder kronor. Forskning har indikerat att dess utövare, så kallade gamers, betraktar karaktärerna i spelen som mindre könsstereotypa än de som inte spelar (Gillentine 2007). Syftet med studien var därför att undersöka huruvida gamers faktiskt skattade könsstereotypa karaktärer som mindre stereotypa än icke-gamers. En förstudie gjordes utifrån vars resultat fem karaktärer valdes ut som exempel på könsstereotypa karaktärer. I en enkät skattade sedan 134 deltagare graden av könsstereotypi för dessa samt ett antal icke-stereotypa karaktärer. Vidare fick respondenterna, utöver att svara på frågor hämtade från Videogame Experience Survey (Terlecki & Newcombe, 2005), även skatta sin inställning till negativ forskning om gamers. Resultatet visade på en signifikant korrelation mellan en identifikation som gamer och att dessa gav en lägre skattning av könsstereotypi hos stereotypa karaktärer. Dock visade sig kön vara en lika stor prediktor då kvinnor i högre grad än män skattade karaktärerna som mer stereotyp. Utifrån Social Identity Theory och Banduras Social Learning Theory diskuterade studien möjligheten att skillnaderna mellan gamers och de som inte identifierar sig som gamers beror på kombinerade effekter av gamers identitetsbildning och vilja att försvara denna, samt subkulturens och spelens normalisering av könsstereotypier. Mot bakgrund av denna studie skulle det i framtiden vara av intresse att studera effekten gaming har på kvinnliga gamers och om de faktiskt blir mer accepterande gentemot könsstereotyper i videospel. / Today, gaming is an industry which has a turnover of several billion SEK. Research has shown that people who play videogames, so called gamers, see the characters as being less stereotypical than people who do not game (Gillentine 2007). The aim of the paper was therefore to see whether gamers truly did consider stereotypical characters as less stereotypical than non-gamers did. Five gender stereotypical characters were chosen as examples by conducting a pilot study. Using a survey, 134 participants graded the characters as more or less stereotypical. Besides answering the questions taken from Videogame Experience Survey (Terlecki & Newcombe, 2005), the participants were further asked to grade their own attitudes towards negative research done on gaming. The results showed that there was a significant correlation between identifying oneself as a gamer and a lower grading of gender stereotypicality of the stereotypical characters. However, gender turned out to be an equal indicator, as women in a larger extent than men graded the characters as more stereotypical. From the point of view of Social Identity Theory and Banduras Social Learning Theory it is possible to view the difference between gamers and non-gamers is based on a combination of two things; the gamers identity formation and the need to defend it, and the games normalisation of gender stereotypes. In light of this study, it would be interesting to further look at the effects gaming has on female gamers and whether they truly do become more accepting towards gender stereotypes in video games.
36

Analýza trhu počítačových her v ČR / Analysis of computer games market in Czech Republic

Polák, Lukáš January 2011 (has links)
The main objective of the thesis is to describe situation on the current computer games market in Czech Republic and with use of own market research to reveal behavior, usage and preferences of consumers on this market. Based on this data significant market segments should be revealed and appropriate conclusions and recommendations useful for marketing communication should be given for them. Own market research is of quantitative character and is realized in form of Internet questionnaire. Data obtained from this questionnaire are analyzed with help of pivot tables in MS Excel. IBM SPSS Statistics 20 is used for uncovering market segments and expansion of their profiles. The output of the thesis is detection of 5 major market segments and formulation of basic recommendations on marketing mix level for each market segment.
37

The relationship between extramural English activities and performance on vocabulary tests among Swedish upper secondary school learners / Sambandet mellan extramurala aktiviteter på engelska och resultat på vokabulärtest bland svenska gymnasieelever

Zeidan, Lejla January 2019 (has links)
The purpose of this study is to provide additional research on the topic of the relationship between extramural English activities and performance on vocabulary tests among Swedish school learners. Data were collected from English L2 learners in Swedish upper secondary school (English 6 course). A questionnaire about participants extramural English activities was filled in. Participants then took a receptive vocabulary test of 140 items. The participants (N=74) were aged 17, with the exception of one 19-year-old and two 16-year-olds and got divided into two main research groups: gamers and non-gamers. The results from the vocabulary test revealed that gamers had a higher mean score than non-gamers on the test. However, the non-gamers trailed behind with a barely notable distinction. When examining the gamer group more closely, the findings show that participants who spent more time gaming also had the highest scores, compared to lower frequency gamers. Additionally, gamers spend more hours per week on other English-related media (excluding tv-series, movies and gaming) than the non-gamers. This makes it possible to conclude that there is, to some extent, a connection between extramural English activities and better receptive vocabulary. However, while extramural activities influence vocabulary, so does length of instruction in a language. The non-gamers caught up to the gamers, one reason as to why being a result of the length of instruction in English, which may even out large differences between gamers and non-gamers for more advanced learners (Peters, 2018). / Syftet med denna studie är att bidra med ytterligare forskning om ämnet extramurala engelsksaktiviteter och deras inverkan på svenska skolelevers vokabulärinlärning. Data samlades in från elever som har engelska som andrahandsspråk och som gick på gymnasiet (och deltog i engelska 6 kursen). Deltagarnas uppgift var att fylla i ett frågeformulär samt ett engelskt vokabulärtest som bestod av 140 ord. Deltagarna (N = 74) var 17 år gamla, samt en 19-årig elev och två 16-åriga elever, och delades in i två huvudgrupper: spelare (gamers) och icke-spelare (non-gamers). Resultaten från vokabulärtestet avslöjade att spelarna hade ett högre medelvärde än icke-spelare på testet: Dock hade icke-spelarna nästan samma  medelvärde. När man undersöker den gruppen som spelar spel närmare, visar resultaten att deltagare som tillbringade mer tid på spel också hade de högsta poängen jämfört med spelare som spelade mindre frekvent. Dessutom tillbringar spelare i genomsnitt fler timmar per vecka på annan  engelskrelaterad media (exklusive tv-serier, filmer och spel) i genomsnitt än icke-spelarna. Detta gör det möjligt att dra slutsatsen att det i viss utsträckning finns en koppling mellan extramurala engelskaktiviteter och högre ordförrådsförmåga. Peters (2018) slutsats visade att även längden av engelskstudierna kan ha en inverkan på vokabulären och för äldre elever kan möjligen effekten av exempelvis dataspelande jämnas ut desto längre de studerat engelska.
38

Escuela y coaching de eSports

Pantoja P., Hugo, Morales C., José Cristóbal 06 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Pantoja P., Hugo, [Parte I], Morales C., José Cristóbal, [Parte II] / La modernidad se ha hecho parte esencial de la vida de las personas y en los deportes no han sido la excepción. Por otro lado, la industria de los videojuegos ha tenido un alza sostenida desde hace varios años1, pero no fue hasta que se mezcló con la industria del deporte que tuvo un alza exponencial formando así una nueva industria, los deportes electrónicos o eSports. Tal ha llegado a ser el nivel de crecimiento de esta nueva industria que incluso ha logrado más audiencia que los deportes tradicionales más populares. Se proyecta un crecimiento acelerado para los siguientes años (Ver anexo 2). Chile ha tenido un rol importante dentro de los eSports en el contexto sudamericano, entendiendo que los países líderes son los asiáticos y Estados Unidos, por el mismo motivo, RiotGames, empresa creadora del título League of Legends, principal referente de los eSports a nivel mundial, ha decidido establecer sus oficinas en Chile como centro de operaciones latinoamericano para potenciar aún más la industria. Los videojuegos ya no son vistos como un pasatiempo, por el contrario, jóvenes anhelan convertirse en profesionales de los eSports del mismo modo que en cualquier otro deporte. Professional Gamers pretende cubrir esta necesidad a través de clases y coaching para jugadores que deseen dedicarse a los eSports de manera profesional y aspiren a ganar torneos a través de clases formativas, divididas en tres programas distintos para tres segmentos de jóvenes con distintas ambiciones y niveles de habilidad, entregando una propuesta de valor diferenciada para cada uno de ellos. La visión de Professional Gamers es crecer en prestigio, no solamente como los líderes en coaching, sino como un referente latinoamericano de los eSports. Este proyecto entrega un VAN de M$ 261.472, una TIR de 63,95% y un payback de 4,3 años. La inversión inicial necesaria para partir con una sala de clases el primer año es de M$ 31.250 Se espera a lo largo del primer año ir aumentando las captaciones de alumnos terminando el primer año con 227. En el segundo año se considera la ampliación a una segunda sala lo que requiere una nueva inversión de M$29.550.
39

Spela vidare, konsumenten! : Interaktiv marknadsföring och svenska reklambyråers användande av spelifering / Play on, consumer! : Interactive marketing and Swedish advertising agencies use of gamification

Lundström, Joakim January 2019 (has links)
Syftet med detta arbete var att genom semistrukturerade intervjuer och enkäter, kartlägga svenska reklambyråers användning och förståelse för vad spelifiering innebär inom marknadsföring. Reklambyråer utspridda i Sverige med olika antal anställda har svarat på enkäterna och majoriteten av reklambyråerna har hört talas om termen spelifiering sedan innan men endast ett fåtal har använt sig av det i sina egna reklamprojekt. Definitionen av spelifiering verkar vara snävare hos vissa reklambyråer då de oftast pratar om spelifiering som att man skapar ett komplett spel i sina projekt. Svenska reklambyråer ansåg inte heller att varumärken med etablerade kunder tjänar mer på att använda spelifiering i reklamprojekt än nystartade varumärken. Detta kan bero på att de anser att det viktiga är hur man utformar sitt projekt och att en lyckad kampanj skall fungera vare sig man har etablerade kunder eller inte. Gamers är mer bekväma vid användandet när det kommer till spelifierade reklamprojekt marknadsföring. En kund som är gamer kan även kräva mer för att bli positivt påverkad av en spelifierad reklamkampanj. Detta var reklambyråerna oense om och det kan bero på att deras vy på en lyckad reklamkampanj handlar om hur den formas, inte hur målgruppen ser ut.
40

Japaneseness For Western Audiences in Video Games: How the West Came to Desire Japanese Cultural Marks in their Video Games

Echikson, Benjamin 08 November 2022 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0437 seconds