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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive AspectsSandreilane Cano da Silva 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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Produção didática do estudante de licenciatura em computação, epistemologia genética e neurociência cognitivaCruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da January 2018 (has links)
A oferta de cursos de Licenciatura em Computação vem sendo ampliada no Brasil. Esse curso pertencente a uma área de conhecimento recente: a Computação, agregando outras áreas como a Educação. Ele encerra dificuldades que exigem discussão acadêmica e social. Uma das dificuldades é a produção de material didático para ensino de Computação; esse material é desenvolvido pelos estudantes, mas, geralmente, sem base teórica adequada. Para contribuir com a superação dessa lacuna a pesquisa objetiva analisar a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática de estudantes de Licenciatura em Computação, através da elaboração de problemas ou desafios de Linguagem de Programação, para o ensino de Computação no Ensino Fundamental. As atividades foram realizadas na disciplina Práticas Articuladoras em Computação IV do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, com a participação de onze estudantes. As linguagens de programação exploradas para a produção do material didático foram FMSLogo, Scratch e Robokit. O levantamento dos dados contou com quatro etapas que compreenderam a produção didática dos estudantes através do desenvolvimento de problemas ou desafios de programação, o estudo das referidas teorias, em especial as categorias “Aprendizagem”, “Emoções e Sentimentos”, “Estímulo Emocional Competente”, “Abstração Reflexionante” e “Self”, a reelaboração da produção didática com base no estudo realizado e a análise dessa produção Os dados junto aos estudantes matriculados na disciplina foram coletados através de entrevista oral e de questionário online. A análise do material didático, desenvolvido pelos estudantes, verifica a presença textual dos três primeiros elementos de referência da prática computacional estabelecidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT: 1. Ação interativa-incremental, 2. Teste-depuração, 3.Reutilização-reformulação e 4.Abstração-modulação. A análise dos processos de abstração pseudoempírica e reflexionante permitiram entender que os resultados apontam a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática dos estudantes de Licenciatura em Computação. Os problemas de programação reelaborados por nove estudantes apresentam modificações intermediárias ou muitas modificações. Conclui-se que a produção de material didático para o ensino de Computação no Ensino Fundamental pode assumir um caráter desafiador, através de descrição textual que privilegia a ação de quem resolve problemas de programação. / The offer of graduation programs in Computer Science for Teaching has been expended in Brazil. This graduation program belongs to a recent area of knowledge: Computing, adding other areas such as Education. It entails difficulties that require academic and social discussion. One of the difficulties is the production of didactic material for Computing Teaching; this material is developed by the students, but generally without adequate theoretical basis. In order to contribute to overcoming this gap, the objective research decided to analyze the influence of the study Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience in the didactic production of undergraduate students in Computer Science for Teaching, through the elaboration of problems or challenges of Programming Language, for the Computing Teaching in Elementary School. The Method relied on activities carried out in the subject Articulating Practices in Computing IV of the in Computer Science for Teaching course of the University of Santa Cruz do Sul – UNISC, with the participation of eleven students. The programming languages explored for the production of didactic material were FMSLogo, Scratch and ROBOKIT. The data collection had four stages that comprised the didactic production of the students through the development of problems or programming challenges, the study of these theories, in particular the categories “learning”, “emotions and feelings”, “competent emotional stimulus”, “reflective abstraction” and “self” the re-elaboration of didactic production based on the realized study and the analysis of this production The collected data from the enrolled students in the subject were collected through an interview based on the Jean Piaget Clinical Method and an online questionnaire. The analysis of the didactic material, developed by the students, verifies the textual presence of the first three elements of computational practice established by the Massachusetts Institute of Technology - MIT: 1. Interactive-incremental action, 2. Test-Depuration, 3. Reuse-reformulation and 4. Abstraction-modulation. The analysis of the processes of pseudoempirical and reflective abstraction processes allowed to understand that the results point to the influence of Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience study in the didactic production of Computer Science for Teaching students. Programming problems reworked by nine students present intermediate modifications or many modifications. It is concluded that the production of didactic material for the Computing teaching in the elementary school can assume a challenging character, through a textual description that privileges the action of those who solve programming problems.
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Filosofické dovednosti dětí: Interdisciplinární výzkum schopnosti dětí praktikovat filosofii / Children's Philosophical Abilities: An Interdisciplinary Inquiry Into Children's Ability To Practice PhilosophyAbou Khalil, Charbel January 2021 (has links)
Title: Children's Philosophical Abilities: An Interdisciplinary Inquiry Into Children's Ability To Practice Philosophy. Author: Abou Khalil, Charbel Supervisor: Maesschalck, Marc Academic year: 2020-2021 Title of the study programme: Erasmus Mundus Master's Degree in French and German Philosophies: Contemporary Challenges. Abstract: Is the child capable of philosophising? The doxa answers in the negative. In fact, childhood has long been equated with intellectual immaturity. According to the work of Jean Piaget, which continues to guide many current pedagogical practices, philosophy, requiring inner dialogue, abstraction, and formal logic, is inaccessible to children whose thinking is egocentric, concrete and irrational. Yet, since the 1970s, we have witnessed the emergence of new pedagogical practices, designed for the philosophical education of children from the age of five: Philosophy for Children (P4C), advocated by Matthew Lipman, is based on the principle of educational interventionism, and seeks to challenge the child's reason in order to discover its dormant cognitive potential. With its theoretical foundations in John Dewey's pragmatism and Lev Vygotsky's social constructivism, it opposes the Piagetian conception of cognitive development and challenges the three characteristics of the child's...
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The 'social' in Piaget's genetic epistemologyCourt, Jennifer 04 April 2014 (has links)
Thesis (M.Ed.)--University of the Witwatersrand, Faculty of Education, 1999. / In opposition to the historically accepted view that Piaget failed to theorise the ‘social’ in his theory of cognitive development this research report shows that the ‘social’ is central to his genetic epistemology and that his conceptualisation of the ‘social’ has interesting implications for educational thinking. Specifically, the report shows that not only did Piaget include the social dimension in his genetic epistemology but that his understanding of the role of the ‘social’ in the development of cognition raises interesting possibilities for future psychological and educational research.
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A significação na epistemologia genética : contribuições para uma teoria do conhecimento /Latansio, Vanessa Duron. January 2010 (has links)
Orientador: Ricardo Pereira Tassinari / Banca: Adrián Oscar Dongo Montoya / Banca: Ernesto Caetano Plastino / Resumo: No presente trabalho de Dissertação, propusemo-nos à analisar a noção de significação segundo a Epistemologia Genética. Tal noção (significação) foi escolhida devido à sua relevância dentro da Teoria de Piaget, visto ela estar relacionada diretamente com a concepção de consciência em Piaget, bem como, por ela percorrer toda a construção da teoria piagetiana, o que nos permitiu, entender a proposta da Epistemologia Genética de maneira mais clara e trazer tal noção para um cenário mais sintetizado dentro da teoria de Piaget. A dissertação foi norteada pela concepção de Piaget de que dar significação a um quadro sensorial ou a um objeto é inseri-lo num sistema de esquemas ou, por outras palavras, assimilá-lo a um sistema de esquemas, e que, em especial, o conhecimento é o resultado do processo de ação do sujeito sobre o objeto, que leva o sujeito a inserí-lo em um sistema de esquema de ação e de operações sobre representação, por meio da assimilação, bem como a modificar, por meio da acomodação, esse sistema de esquemas, especificando, então, o processo de conhecimento como prolongamento do processo de adaptação segundo Piaget. No desenvolvimento deste trabalho foi feita uma caracterização sucinta da proposta piagetiana de uma Epistemologia Genética e, a partir dela, percorremos os conceitos basais da teoria piagetiana como: ação, esquemas de ação, sistema de esquemas de ação, assimilação, acomodação, adaptação, função semiótica, significado, significante, símbolo, signo e indice, bem como inserimos novos conceitos que auxiliaram na compreensão da passagem do Período Pré-Operatório ao Período Operatório Concreto, como transfiguração, esquemas de transfiguração e sistema de esquemas de transfiguração. Em especial, neste desenvolvimento, apresentamos e discutimos uma definição explicita de significação, dada por Piaget... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In this work, we proposed to analyze the notion of signification according to Genetic Epistemology. This concept (signification) was chosen due to its relevance to Piaget‟s Theory, once it is directly related to the conception of consciousness in Piaget, as well as due its long-range through the entire construction of Piaget‟s theory, which allowed us to understand the Genetic Epistemology proposal more clearly and to bring this concept to a more synthesized scenario within the Piaget‟s theory. The work was guided by the Piaget‟s conception, which says that to give signification to a sensory tableaux or to an object is to insert it into a schemes system or, in another words, to assimilate it on a schemes system, and, specially that the knowledge is a result of action of the subject on the object, which leads the subject to insert it into a schemes system of actions and operations on representation by means of assimilation, as well as modify, through accommodation, this schemes system, specifying the knowledge process as a continuation of the adaptation process acoording to Piaget‟s definition. During this work , we made a brief characterization of Piaget‟s proposal of a Genetic Epistemology, and from it, we went through the basal concepts of Piaget‟s theory: action, action schemes, action schemes system, assimilation, accommodation, adaptation, function semiotics, meaning, signifier, symbol, sign and index, and also we insert new concepts that helped on understanding the transition from Preoperative Period to Operative Concrete Period, like transfiguration, transfiguration schemes , transfiguration schemes system . In this development we particularly present and discuss an explicit definition of signification, given by Piaget, and we contextualize its in the first four stages of The Origin of Intelligence in the Child as well as in the initial experiment of The Notion of Time... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Sobre o uso da função proposicional e sua gênese segundo a epistemologia genética /Ferreira, Rafael dos Reis. January 2011 (has links)
Orientador: Ricardo Pereira Tassinari / Banca: Ítala Maria Loffredo D'Ottaviano / Banca: Zélia Ramozzi-Chiarotino / Resumo: O objetivo da Dissertação é investigar, na perspectiva da Epistemologia Genética, proposta por Jean Piaget, uma questão que elaboramos a partir de nossos estudos sobre o Ensaio de Lógica Operatória escrito por Piaget, a saber: como o sujeito epistêmico usa e se torna capaz de usar funções proposicionais na estruturação lógico-matemática que ele faz da realidade? Tomando esta questão como fio condutor de nossas pesquisas, procuramos compreender como se constituem as funções proposicionais, um dos elementos fundamentais da Lógica, e quais são suas relações com as operações lógicas do pensamento "natural" realizadas pelo sujeito. Para isso, fizemos, inicialmente, uma breve apresentação do pensamento piagetiano, mostrando, em paralelo, algumas das heranças centrais da história das ideias no pensamento deste autor. Em seguida, situamos o Ensaio no contexto da Epistemologia Genética e apresentamos o que Piaget entende por Lógica, quais são seus objetos e métodos em relação aos outros domínios de estudo, em especial a Epistemologia e a Psicologia. Mostramos que, segundo sua concepção de Lógica, é possível uma coordenação entre Lógica e Psicologia do ponto de vista da Epistemologia Genética, sem que isso implique, necessariamente, em um psicologismo do conhecimento, em especial, um psicologismo do conhecimento lógicomatemático. Com vistas a buscar as condições necessárias ao uso da função proposicional pelo sujeito, centramos nossa análise em uma das passagens psicológicas cruciais à construção humana do pensamento lógico-matemático, que é a passagem da ação sobre a experiência sensível às primeiras estruturações lógico-matemáticas realizadas pelo sujeito. Visando uma contribuição à Epistemologia e à Teoria do Conhecimento, procuramos explicitar, portanto, como a Lógica Operatória... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The aim of the dissertation is to investigate, by Genetic Epistemology, proposed by Jean Piaget, an issue that we developed from our studies of Operating Logic written by Piaget namely: how the epistemic subject uses and becomes capable of using propositional functions in logical-mathematical structuring that he make of reality? Taking this question as our guiding principle of our researches, we seek to comprehend how does the propositional functions constitutes, one of the fundamental elements of Logic, and which are their relations with the operations logic of "natural" thought performed by the subject. Starting up, we made a brief presentation of Piagetian thoughts, showing, simultaneously, some of the central heritages the history of Piaget ideas. Following, we placed the Essay in Genetic Epistemology context and presented what Piaget mean by Logic, what are their objects and methods in relation to other fields of study, particularly in Epistemology and Psychology. We show that, according to his conception of logic, it's possible a coordination between Logic and Psychology from the genetic epistemology standpoint, however it does not necessarily implicate in a psychologism of the knowledge, in especial, a psychologism of the logicalmathematical knowledge. In an eager to seek the necessary conditions for the subject use of the propositional function, we focused our analysis on one of the crucial passages psychological human construction of logical-mathematical thinking which is the way of action on sensory experience to the first logical-mathematical structuring undertaken by the subject. Aiming the contribution to Epistemology and the Theory of Knowledge, we hope to explain, therefore, as the Operating Logic (the logic of operations "natural" thought of the subject), proposed by Piaget in the Treaty and in the Essay, can be used in the particular case of the propositional function... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Tempo, adolescência e jogo / Time, Adolescence and GameBorges, Alexandre Giannico 24 May 2012 (has links)
A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais / The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents
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Jogo equilibrio com jovens de 11 a 14 anos: aspectos cognitivos e metodológicos / Equilibrium Game with youngsters aged 11 to 14: cognitive and methodological aspectsPela, Margaret Rose Bateman 30 April 2014 (has links)
Esta dissertação faz um estudo sobre o jogo Equilíbrio, um jogo de regras, como um recurso que favorece o desenvolvimento cognitivo, tendo como base teórica a Psicologia Genética de Jean Piaget. A pesquisa foi realizada com seis jovens, com idades de 11 a 14 anos, estudantes do Ensino Fundamental II em escola pública e que frequentavam uma instituição filantrópica e de assistência social, no contraturno do período escolar, na região central da cidade de São Paulo. Foram realizadas 12 oficinas de jogos em local cedido pela própria instituição, em que foram apresentadas atividades diversas que envolviam o jogar propriamente dito e situações-problemas, que objetivavam promover a reflexão dos sujeitos sobre o jogo e o desenvolvimento de procedimentos e estratégias para um jogar bem. Na análise de dados foram consideradas as respostas dos sujeitos às situações-problema, e também as atividades empreendidas nas oficinas de jogos como um sistema metodológico, que permitiu a observação e a descrição de procedimentos utilizados ao jogar. Concluiu-se que este jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, e apontam-se as noções, os procedimentos e as atitudes que foram mobilizados pelo jogar / This dissertation presents a study about the Equilibrium game, which is a game of rules, as a resource which enhances the cognitive development, having as a theoretical basis Jean Piaget´s Genetic Psychology. This research was carried out with six youngsters aged 11 to 14, who were students in the Elementary Level II of the public education system, and who also attended a philanthropic and social assistance institution in the central area of the city of São Paulo when they were not in school. Twelve game workshops were held at a place provided by this institution, during which several activities involving playing the game itself and problem situations were presented, with the purpose of stimulating the subjects to reflect about the game, as well as to develop the procedures and strategies to play well. The subjects´ responses to the problem situations were considered when analysing the data collected, as well as the activities performed in the game workshops as a methodological system, which allowed us to observe and describe the procedures used while playing. The conclusion is that this game contributes to the cognitive development and points out to the ideas, procedures and atitudes mobilized to play
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Construtivismo integrativo: estudos sobre instinto, afeto e cognição / Integrative Constructivism: studies upon instinct, affect and cognitionAlegre, Paulo Augusto Colaço Monte 24 June 2009 (has links)
O Construtivismo Integrativo apresentado neste trabalho busca contribuir para a criação de modelos teóricos mais abrangentes dos processos psicodinâmicos endógenos, interindividuais e sociais. Nossa base principal é a teoria de Jean Piaget (1896-1980), a partir de dois de seus enfoques principais: 1. A compreensão sistêmica integrativa da vida biológica e do psiquismo e 2. A perspectiva integradora e cooperativa na Epistemologia da Ciência. Procuramos aprofundar alguns temas que Piaget iniciou com brilhantismo, mas não teve tempo de continuar a desenvolvê-los,(já que a Filosofia da Ciência ocupou a maior parte de sua vida): a moralidade, a afetividade e a instintividade. Priorizamos noções e conceitos presentes em: Biologia e Conhecimento(1967), A Formação do Símbolo na Criança(1945) e O Juízo Moral na Criança(1932), dentre outras importantes obras que estudamos. Outros estudos nos deram base para construções teóricas: temas de Etologia, Neuropsicologia e Psicanálise. Enfocamos a interação indissociável entre funções e sistemas de esquemas cognitivos, afetivo-emocionais e instintivos que constituem as esquemáticas integrais e a psicogênese multifatorial. Analisamos processos que denominamos harmonizadores e desarmonizadores nas regulações psíquicas. Harmonias e desarmonias compõem-se de uma diversificada gama de interações de subestruturas: das transindividuais instintivas (funções de nutrição, reprodução, proteção, vínculo, etc) aos esquemas sofisticados da inteligência e moral operatórias. Partindo de concepções de Piaget sobre esquemas cognitivos (sensório-motores, simbólicos, formais, etc); esquemáticas afetivas e instintivas (de inibição, apetência, acasalamento, paternidade, proteção, raiva, ciúmes, etc); formulamos teorizações derivadas ou análogas. Adaptações e desadaptações psíquicas formam-se pela gênese de esquemas harmônicos e desarmônicos, com variações de intensidade, mobilidade, duração, freqüência e competência; por assimilações registradoras e recuperadoras; sistemas de impulsionamento e refreamento; equiinstintualizações, superinstintualizações e subinstintualizações. Algumas psicopatologias são compreendidas como assimilações deformantes severas de esquemas afetivos. Deste modo, os processos psicoterapêuticos devem envolver harmonizações de esquemas desarmônicos, fortalecimentos de esquemas harmônicos, em processos afetivo-cognitivos ou integrais. Concepções piagetianas sobre os esquemas cognitivos, morais e afetivos também embasaram nossa compreensão dos esquemas transmissivos, receptivos, coletivos, éticos e políticos, envolvendo influências que promovem harmonizações ou desarmonizações individuais e sociais na (sexualidade, empatia, generosidade, etc). Nossa perspectiva integrativa de teorias psicobiológicas mostrou-se fértil para a evolução da Psicologia. Deste modo, uma compreensão mais global do Homem fortalece as perspectivas de uma Ciência voltada para o Bem coletivo. / Integrative Constructivism, as presented in this paper seeks to contribute to the creation of broader theoretical models of interindividual and social psychodynamic processes. Our mainstream basis is the theory developed by Jean Piaget (1896-1980), as arising from two of his main approaches: 1. The integrative and systemic comprehension of biological life and 2. The integrating and cooperating perspective present in his Epistemology (of Science). We sought to deepen academic knowledge of a few issues which Piaget brilliantly initiated but did not have time to continue to develop (as the Philosophy of Science took up most of his lifetime): morality, affectivity and instinctivity. We gave priority to notions and concepts found in Biologie et Conaissance (1967), La Formation du Symbole chez LEnfant (1945) and Le Judgement Moral chez LEnfant (1932), amongst other works that we have researched. Other studies provided us with basis for theoretical frameworks namely, issues concerning Ethology, Neuropsychology and Psychoanalysis. We focused on the indissoluble interaction between cognitive, affective-emotional and instinctive functions and systems, which constitute the integral schematisms and the multifactor psychogenesis. We analyzed processes which we call harmonizing and disharmonizing, as concerns psychical regulations. Harmonies and disharmonies account for a diversified range of interactions of substructures: from transindividual instinctive ones (functions of nutrition, reproduction, protection, bond, etc.) to sophisticated schemes of operatory intelligence and morality. Basing ourselves upon Piagets conceptions on cognitive schemes (sensorimotor, symbolic, formal schemes, etc.), affective and instinctive schematisms (concerning inhibition, feeding, mating, parenthood, protection, rage, jealousy, etc.), we have formulated either analogous or derived theorizations. Psychical adaptations and misadaptations develop through the genesis of harmonious or disharmonious schemes, with variations of intensity, mobility, duration, frequency and competence; through recording and retrieving assimilations; boosting and restraining systems; equiinstinctualizations, overinstinctualizations e underinstinctualizations. Some psychopathologies are understood as severe deforming assimilations of affective schemes. In this way, the psychotherapeutic processes should involve harmonization of disharmonious schemes, strengthening of harmonious schemes, in whole or affective-cognivitive processes. Piagetian conceptions about cognitive, moral and affective schemes also based our understanding of transmissive, receptive, collective, ethical and political schemes, involving influences which promote forms of individual and social harmonization or disharmonization. Our integrative perspective toward psychobiological theories has proved fruitful to the evolution of Psychology. As a result, a more global understanding of the human being strengthens further perspectives toward Science that is committed to collective Good.
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Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemáticaMattos, Eduardo Britto Velho de January 2017 (has links)
A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos anos finais do ensino fundamental para a promoção da aprendizagem de matemática na Cultura Digital a partir de Projetos de Aprendizagem. Como trajetória de investigação, distinguem-se duas perspectivas: a pesquisa teórica e a experimental. Busca-se, então, fundamento na Epistemologia Genética piagetiana, especificamente nos processos de Equilibração Majorante – como essenciais para a compreensão estrutural da construção de conhecimento –, nas relações entre a Tomada de Consciência e o Fazer e Compreender – fundamentais para a análise da ação do estudante – e no Método Clínico – imprescindível para a discussão sobre a intervenção do professor dentro de uma perspectiva construtivista do conhecimento. Além disso, discutem-se as transformações advindas da Cultura Digital, suas implicações na cognição do jovem aprendiz e na construção de uma escola da Cultura Digital. Por fim, ainda na faceta teórica do estudo, apresenta-se e analisa-se a arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem à luz da teoria piagetiana. Com base no construto teórico produzido, propõe-se, então, o modelo de intervenção que se pretende experimentar A segunda perspectiva da investigação, é desenvolvida por meio de três experiências, as quais pretendem analisar (i) a viabilidade potencial, (ii) a viabilidade prática, a eficácia, e (iii) a validade da proposta pedagógica de promover aprendizagens de matemática via Projetos de Aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental e das categorias de intervenção levantadas. Em consonância com os dados produzidos nas três experiências, as análises permitiram, então, a validação da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem como uma intervenção do tipo 1, adequada a construção de uma escola da Cultura Digital, e das três categorias que identificam a ação do professor e definem as intervenções do tipo 2, denominadas: intervenções exploratórias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fim, os resultados e as proposições da presente investigação, aliados à experiência docente no viés da educação matemática e à importância da continuidade da pesquisa do professor como prática constante da sua ação pedagógica, levantam-se algumas possibilidades para a qualificação das investigações sobre a intervenção do professor e suas implicações na aprendizagem de estudantes ao longo da sua vida escolar. / The present research has as starting point the constant challenge and desire of the mathematics teacher to construct strategies that are incentivetor of mathematics learning in the basic school. With this concern, it begins by highlighting the necessary centrality of student research and its constructive processes of knowledge. From initial discussions about learning in the Digital Culture and indications of the potentiality of the pedagogical architecture of Learning Projects as an alternative to the educational challenges of the 21st century, it is proposed to investigate the teacher’s intervention, in order to identify categories that subsidize the pedagogical action with students of the final years of elementary school to promote the learning of mathematics in Digital Culture from Learning Projects. As a research trajectory, we distinguish two perspectives: theoretical and experimental research. We seek, therefore, a foundation in Piagetian Genetic Epistemology, specifically in the processes of Major Balance – as essential for the structural understanding of the knowledge construction – in the relations between the Taking of Consciousness and the Making and Understanding – fundamental for the analysis of the action of the student – and in the Clinical Method – essential for the discussion about the intervention of the teacher within a constructivist perspective of knowledge. In addition, the transformations arising from Digital Culture, its implications on the young learners cognition and the construction of a school of Digital Culture are discussed. Finally, still in the theoretical facet of the study, the pedagogical architecture of Learning Projects is presented and analyzed in light of the Piagetian theory Based on the theoretical construct produced, it is proposed, then, the intervention model to be tried. The second research perspective is developed through three experiments, which aim to analyze (i) the potential feasibility, (ii) practical feasibility, effectiveness, and (iii) the validity of the pedagogical proposal to promote mathematics learning by Learning Projects in the final years of Elementary School and the categories of intervention identified. In agreement with the data produced in the three experiments, the analyzes allowed the validation of the Learning Projects pedagogical architecture as a type 1 intervention, adequate to the construction of a School of Digital Culture, and of the three categories that identify the action of the teacher and define type 2 interventions, namely: exploratory, unbalanced and informative interventions. Considering, finally, the results and propositions of the present investigation, combined with the teaching experience in the bias of mathematics education and the importance of the continuity of teacher research as a constant practice of its pedagogical action, there are some possibilities for the qualification of the investigations On the intervention of the teacher and its implications in the learning of students throughout their school life. / La presente investigación tiene como base un constante desafío y deseo del profesor de matemática en construir estrategias que sean promotoras del aprendizaje de matemática en la escuela. Con esa preocupación, se inicia destacando la necesaria centralidad de la pesquisa en el estudiante y sus procesos constructivos del conocimiento. A partir de discusiones iniciales respecto al aprendizaje en la Cultura Digital y de indicaciones de la potencialidad de la Arquitectura Pedagógica de Proyectos de Aprendizaje en cuanto a alternativas a los desafíos educacionales proprios del siglo XXI, se propone investigar la intervención del profesor, con la finalidad de levantar categorías que subsidien a la acción pedagógica con estudiantes de los años finales de la enseñanza fundamental para la promoción del aprendizaje de matemática en la Cultura Digital a partir de Proyectos de Aprendizaje. Como trayectoria de investigación se distinguen dos perspectivas: la pesquisa teórica y la experimental. Busca-se, entonces, fundamento en Epistemología Genética Piagetana, específicamente en los procesos de Equilibración Mallorante – como esenciales para la comprensión estructural de la construcción de conocimiento –, en las relaciones entre la Tomada de Consciencia y el Hacer y Comprender – fundamentales para el análisis de la acción del estudiante – y en el Método Clínico – imprescindible para la discusión sobre la intervención del profesor dentro de una perspectiva constructivista del conocimiento. Ademas, se discute las transformaciones venidas de la Cultura Digital, sus implicaciones en la cognición del joven aprendiz en la construcción de una escuela de Cultura Digital Aun en la perspectiva teórica del estudio, se presenta y se analiza a la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje a la luz de la teoría piagetana. Con base en el constructo teórico producido, se propone, entonces, el modelo de intervención que se pretende experimentar. La segunda perspectiva de investigación, es desarrollada por medio de tres experiencias, las cuales pretenden analizar (i) la viabilidad potencial, (ii) la viabilidad práctica, la eficacia, y (iii) la validad de la propuesta pedagógica de promover aprendizajes de matemática vía Proyectos de Aprendizaje en los años finales de la Enseñanza Fundamental y de las categorías de intervención levantadas. En consonancia con los datos producidos en las tres experiencias, las análisis permitieron, entonces, la validación de la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje como una intervención del tipo 1, adecuada a la construcción de una escuela de Cultura Digital, y de las tres categorías que identifican a la acción del profesor y definen las intervenciones del tipo 2, denominadas: intervenciones exploratorias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fin, los resultados y las proposiciones da la presente investigación, aliados a la experiencia docente en la educación Matemática y la importancia de la continuidad de la pesquisa del profesor como práctica constante da su acción pedagógica, se levantan algunas posibilidades para la cualificación de las investigaciones sobre la intervención del profesor y sus implicaciones en el aprendizaje de estudiantes en su vida escolar.
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