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Algunas otras. Retratos contra históricos (1536-1960). Colección ilustrada de mujeres anónimas artífices de la reivindicación femenina en Chile

Caro Jara, M. Ignacia January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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ASKA. Espíritu selk'nam. Diseño de producto inspirado en el rescate del patrimonio inmaterial de la cultura originaria

Bravo Venegas, Tábata January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / ¿Qué? Diseño de objetos y productos inspirados en el patrimonio inmaterial de culturas originarias, iniciando con la marca Aska espíritu Selk’nam, de tal etnia. ¿Por qué? —— Realizar un emprendimiento con bases en lo cultural, en específico: poner en valor el legado de las culturas originarias de nuestro país dentro del escenario actual. —— Se escoge esta cultura en particular por tener una rica visión de mundo, visualidad reflejada en sus pinturas corporales ligadas a su cosmovisión y encontrarse extinta de individuos originarios. —— Valorar las expresiones visuales y espirituales de su identidad proyectados en la intangibilidad de los ritos actuales occidentales. —— Generar valor cultural al espacio que construimos cotidianamente como nuestra identidad. ¿Para qué? Rescatar el patrimonio inmaterial de una cultura originaria abordando sus costumbres, rituales, expresiones orales e iconografía, y ponerlo en valor a través de la creación de objeto y producto con enfoque en su valor de signo y uso. ¿Cómo? A través del a + d, alianzas con artesanos, artífices y expertos locales, en sus talleres o espacios de trabajo, adquiriendo los recursos en la economía local, generando una industria creativa con los principios del comercio justo. ¿Cuándo? ¿Dónde? En el rito sibarita culinario. En espacios hogareños, interiores privilegiados o externos controlados, donde exista cercanía eléctrica. El escenario del producto está en las tiendas de diseño y artesanía contemporánea ubicadas en los barrios culturales de Santiago y Providencia. ¿Para quiénes? Pensado para adultos jóvenes y adultos, de entre 25 y 45 años, mujeres u hombres, nacionales o extranjeros, que comienzan ha habitar el nuevo hogar o ambientan el actual y/o el segundo hogar (vacacional). Que prefieran temas relacionados al patrimonio, cultura originaria, moda y diseño.
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Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game Jam

Meza Andrade, Daniela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Durante los últimos años y gracias a internet, las redes sociales, los dispositivos inteligentes y la masificación que proveen los nuevos medios, los Videojuegos y su área como tal han sufrido un crecimiento a gran escala, ya sea tanto en las formas de desarrollo como en las temáticas y sectores que abarcan, además de influenciar cada vez en mayor medida y llegar a diferentes disciplinas y públicos. El Diseño Gráfico cumple más que un único rol dentro del desarrollo de un videojuego, siendo una disciplina que aporta al producto final y que incluso llega a trascender este objetivo. En la Universidad de Chile, actualmente no existen ramos dentro de la carrera de Diseño Gráfico que revisen y utilicen a los Videojuegos como un medio de aprendizaje para la disciplina, menos aún hay una profundización a menos que los estudiantes sean los mismos que propongan un proyecto, para así tratar el tema desde el punto de vista solicitado por el ramo. En el presente proyecto se reúnen antecedentes tanto de la historia y evolución de los Videojuegos, pasando por cómo se han instaurado como un elemento dominante para la vida cotidiana de la sociedad junto con las instancias derivadas de aprendizaje multidisciplinario generadas por esta área, donde a partir de esto, se propone a los Game Jams como una situación que plantea una metodología grupal de desarrollo para la creación de un videojuego como tal, en la que se presenta la formación de equipos y el trabajo bajo ciertos parámetros como reglas y tiempo determinado y en los que durante el proceso, se pueden observar diversas experimentaciones en cuanto a posibilidades de resultados de mecánicas, jugabilidad y estética.
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Etiquetapp. Aplicación para la identificación de nutrientes críticos en el etiquetado de alimentos

Rubio Casanova, Catalina January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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Heroes catodicos. Diseño de colección de figuras Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80'

Céspedes Tamayo, Jonathan Francisco January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Héroes Catódicos consiste en el diseño de Figuras coleccionables - Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80. El proyecto cobra relevancia gracias a la temprana desaparición de la industria juguetera en Chile acompañada de la industria televisiva infantil. Ambos cierres se gestaron gracias a la apertura neo-liberal, bajas tasas de importación y atractivo de productos foráneos durante la dictadura. No obstante, ambas industrias fueron las grandes portadoras de nuestra cultura inmaterial, y cabe homenajearlas abordando nuevas áreas del diseño y la tecnología a través del Art-Toy. Estas figuras estarán dirigidas a adultos y jóvenes entre 20 y 50 años, pudiendo ser Fans de las series, coleccionistas y/o curadores históricos, los cuales crecieron en este imaginario visual televisivo enfrentado al vacío productivo de juguetes en su época. Se visualiza además que la distribución apelará al nicho de las tiendas de coleccionistas, la venta vía web y en eventos temáticos masivos (Comic-con, Custom-toys, etc.) muy populares en chile y con altos índices de rentabilidad.
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Design gráfico & mediação

Gruszynski, Ana Claudia January 1999 (has links)
Resumo não disponível.
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Formato magazine revista gratuita de diseño propuesta editorial para el diseño en Chile

Altamirano Valenzuela, Pilar January 2010 (has links)
No description available.
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El gran secreto mito del matriarcado Selk'nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y cultural

Pinochet, Carla January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / La “era digital” en la que hoy vivimos ha revolucionado en diversos aspectos nuestra forma de vida. Los avances tecnológicos sumados al protagonismo que han tomado los medios de comunicación masivos han transformado las bases que teníamos por ciertas. Hemos tenido que instruirnos para estar a la par del proceso, el estar o no dentro de la cultura tecnológica no parece ser una opción sino parte de nuestra vida. Hoy en día gran número de los trabajos que se ofrecen requieren el manejo de las herramientas tecnológicas y muchas profesiones se han modificado producto de estos avances. Sin ir más lejos el diseño gráfico que alguna vez partió con bocetaje a mano, hechos con lápiz y papel, hoy es impensable concebirlo sin un soporte digital. Las herramientas tecnológicas han abierto un sin número de posibilidades, permitiendo incluso ampliar los campos de acción de la profesión pasando del manejo de imágenes fijas a móviles, pudiendo adaptarse a las necesidades que requieren los nuevos medios. Los avances están siendo un gran aporte en distintos campos de acción, pero también han sobrepasado ciertas áreas que no han logrado llevar el ritmo de desarrollo que ha tenido este proceso. De esto se dio cuenta el Ministerio de Educación, el cual ha tratado de estar a la par con los enfoques actuales de modernización para la educación. Ha propuesto un papel más activo de participación por parte de los alumnos y la utilización de materiales didáctico en el proceso de aprendizaje para que sean acordes a las nuevas tecnologías. Sin embargo, el desarrollo ha sido escaso, remitiendo a los alumnos a limitadas experiencias educativas relacionadas con materiales audiovisual o de naturaleza informática. Las generaciones que actualmente están siendo educadas, ya vienen con las nuevas tecnologías incorporadas. Internet, los videojuegos, CD´s, vídeos y teléfonos móviles se asumen como herramientas familiares que son indispensables para el desarrollo de su vida diaria. Es preocupante el alejamiento que existe entre la educación chilena y la sociedad dominada por los medios, donde el proceso de aprendizaje tiende a distanciarse de la realidad audiovisual que envuelve a los alumnos. Desde esta perspectiva es cuando el diseño puede contribuir a generar las bases para el desarrollo de un material didáctico audiovisual, que aporte a la educación chilena de forma de acercar los procesos educativos a las herramientas tecnológicas que ofrece el contexto actual. De esta forma el objetivo del presente proyecto es confeccionar un material didáctico de carácter audiovisual, generado a partir de un cortometraje animado de un mito Selk´nam que desarrolle el uso pertinente de códigos visuales para alumnos de cuarto año básico, motivando y reforzando aspectos de los pueblos originarios de Chile en la asignatura de comprensión del medio natural, social y cultural.
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Savannah : sistema de imágenes para aplicación en objetos de uso cotidiano

Magaña Cancino, Vanessa January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El proyecto se propone explorar las posibles aplicaciones gráficas que tiene un conjunto de dibujos autorales, además del desarrollo de éstos, a partir de ciertas variables a las que estará sujeto el material de estudio. El tema se centra principalmente en la experimentación y el autodescubrimiento autoral y se basa en la elección de referentes relacionados al diseño y el arte quienes serán investigados a lo largo del proyecto. De la experiencia de éstos referentes serán extraídas las variables de experimentación y desarrollo del trabajo. El interés específico es la experimentación morfológica del dibujo con el fin de ampliar sus posibilidades de aplicación y convertir aquello que sea más apropiado en un posible producto de diseño.
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Tangata Manu Rapa Nui : diseño de una medalla para la International Coin Design Competition

Fuentes Campos, Álvaro January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / Este documento registra el proceso de diseño de una medalla que compita en la International Coin Design Competition organizada por la Japan Mint. El Objetivo General de este Proyecto consiste en lograr un diseño que permita competir y lograr un puesto destacado en este concurso. El diseño se basará en los elementos artísticos de la cultura Rapanui, más específicamente del personaje del Tangata Manu u Hombre Pájaro. Se buscará una estética que siga los patrones presentes en el tatuaje rapanui, así como de las representaciones que estos hicieron tanto en petroglifos como pinturas rupestres. Al utilizar la iconografía presente en el lenguaje de las tablillas rongorongo, se pretende apoyar el carácter de misterio que se le quiere otorgar al diseño de la medalla. En lo particular se utilizarán las mismas técnicas utilizadas en cualquier otro proyecto de medallas realizadas en Casa de Moneda de Chile.

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