Spelling suggestions: "subject:"hjältens"" "subject:"hjälten""
1 |
You vs. Wild : En kvalitativ studie om tittarens roll i interaktiva berättelserArvidsson, Elin, Olandersson, Malin, Tiverman, Ida January 2019 (has links)
Införandet av interaktivitet i berättelser är inget nytt fenomen utan har under en längre tid kunnat urskiljas inom spelvärlden. Idag kan vi dock se att det blir allt mer vanligt att föra in interaktivitet i spelfilm. Därför undersöker vi i denna uppsats hur händelseförloppet förändras i den interaktiva serien You vs. Wild när tittaren agerar som motståndare eller medhjälpare till huvudkaraktären. För att undersöka detta har vi med hjälp av en kvalitativ textanalytisk metod använt oss av interaktivitet, teorin narratologi, det vill säga läran om berättelser, och redskap inom teorin som modellen hjältens resa. Med hjälp av denna modell kan vi närma oss berättelsestrukturen i serien You vs. Wild och även se om och i så fall hur denna förändras när tittaren interagerar med berättelsen. Då tittaren blir delaktig i berättelsen kan vi också med hjälp av interaktivitet och förgrenade narrativ undersöka hur händelseförloppet förändras samt vilken betydelse detta har. Vi har närmat oss texten förutsättningslöst och under arbetsprocessen ställt frågor till texten för att kunna fördjupa oss i den. Under arbetet har vi analyserat de tre första avsnitten i serien utifrån två olika perspektiv - som motståndare och som medhjälpare. Utifrån ett motståndarperspektiv hade vi som mål att förstöra så mycket som möjligt för huvudkaraktären för att han inte skulle kunna genomföra sitt uppdrag. Som medhjälpare försökte vi istället endast fatta bra beslut och valde de val huvudkaraktären föredrog för att han skulle klara uppdraget. Efter att ha analyserat utifrån de två perspektiven jämförde vi dessa för att kunna se skillnader och likheter i händelseförloppet. Under analysarbetet har vi nått slutsatsen att interaktiviteten i serien You vs. Wild är begränsad. Serien ger tittaren en stark känsla och relation till berättelsen genom dess struktur samt hur den berättas. Då seriens huvudkaraktär, äventyraren och tv-personligheten Bear Grylls, också är seriens berättare för han ett samtal med tittaren vilket förstärker känslan av interaktivitet. När tittare närmar sig texten vid flera tillfällen och gör olika val kan det dock urskiljas att serien endast består av mindre eller måttliga förgreningar. Detta innebär att berättelsen inte är särskilt komplex eller har någon större möjlighet till förändring och på så vis inte är så interaktiv som den upplevs.
|
2 |
Hjältens resa genom Neverwhere : En karaktärsanalysPettersson, Ludvig January 2013 (has links)
No description available.
|
3 |
Sex avancerade sekunder : Berättandet i bumper-ads på sociala medierEriksson, Emil, Johansson, Adam January 2023 (has links)
Reklamfilmer blir alltmer anpassade för sociala medier och formatet för nätbaserad reklam har således krympt till endast sex sekunder. Denna studie vill undersöka hur det går att applicera en avancerad berättelsestruktur under dessa sex sekunder och vilka känslor som reklamen försöker väcka hos betraktaren. Denna studie analyserar fyra reklamfilmer från olika produktgrupper för att göra analyserna mer djupgående. Filmerna är inte från samma kategori för att få större variation och täcka en större del av fältet. Studien kommer utgå från Joseph Campbells modell på 17 steg och undersöka vilka steg som syns och vilka som bortfaller/sammankopplas. Utöver att ta reda på vilka steg som finns har studien även fokus på vilka känslor som reklamfilmerna försöker framhäva. Studierna visar att det går att applicera en avancerad berättarstruktur på en bumper-ad på endast sex sekunder, med stor variation av känslostimulans.
|
4 |
Hjälteresan genom tid och myt: En jämförelse av moderna filmer genom monomyten : En undersökning av hur filmer från dagens tid återspeglar och omformar klassisk mytologi genom monomytenKaki, Shaho January 2023 (has links)
This thesis will look at the adaptation and transformation of classic mythology in modern movies through the lens of Joseph Campbells’s monomyth or “The Hero’s Journey.” The study delves into how contemporary films, like “Gods of Egypt,” “Clash of the Titans,” “Man of Steel,” and “The Wolverine,” utilize this archetypal narrative structure to craft the modern myths that resonate with the modern audiences. This thesis argues that the monomyth remains a fundamental narrative framwork within the contemporary film culture, adeptly adapted and reimagined to fit the modern storytelling sensibilities. By using qualitative methods, the study conducts a detailed analysis of selected film, identifying the stages of the Hero’s Journey and their alignment with classic mythology. The work of Hafçı and Erbay Aslıtürk in “Superheroes: Myth of Modern Age” and James J. Clauss’s “A Course on Classic Mythology in Film” is employed to contextualize the discussion within the broader scope of mythological influence in movies. These sources provide the necessary insight into how mythological heroes, often characterized by supernatural powers, reflect their cultural context, including social, sociological, and emotional states. Not only that but this thesis also considers Campbell’s book “The Hero with a Thousand Faces,” using its outlined 17 steps of the Hero’s Journey as a key analytical tool. The thesis aims to demonstrate the enduring relevance of mythology in the modern era, by showing how classical mythologies are not merely historical artifacts but continue to evolve and integrate into contemporary popular culture. So, I there for seek to reveal the mythological storytelling, while rooted in ancient traditions, remains a vibrant and influential force in shaping modern movies narrative.
|
5 |
När De två bröderna har befriats upphör tiden. : En analys av en rysk fantasy-berättelse i förhållande till Campbells monomyt.Johansson, Daniel January 2021 (has links)
This study has conducted an analysis of how the monomyth has appeared in the fantasy story Diamond sword wooden sword part 1 and 2 by Nick Perumov. The study has confirmed that the story structure of the monomyth can be detected within several different characters progression. The study does not claim that all of the different stages within the monomyth can be identified within one single characters, but rather that there are several different characters that reinvents the world and the community. Speculations about why the authors story structure follows a ”divided” version of the hero’s journey are presented. The study also conducts an analysis of Perumovs construction of the society, male characters and female characters, which showed no distinct division in the construction of the two genders within the story. The construction of the society is discussed in light of the authors national upbringing, in this case the former Soviet Union, and briefly how the conflict in the world of Melin could be inspired by the Bolshevik revolution in Russia.
|
6 |
"Stick vs. Rope. Gun vs. Strand." : The Monomyth and the Hero as Warrior in Kojima Productions' 2019 Video Game Death Stranding / "Pinne vs. Rep. Pistol vs. Tråd." : Monomyten och Hjälten som Krigare i Kojima Productions 2019 Videospel Death StrandingNäsling, Beatrice January 2022 (has links)
Released in 2019, the video game Death Stranding follows the monomythic structure described by Joseph Campbell in his 1949 book The Hero with a Thousand Faces. The journey begins with the protagonist, Sam “Porter” Bridges, reluctantly accepting his calls to adventure, and, as he begins to move west, he receives supernatural aid from an increasing number of helpers he encounters along the way. Crossing the thresh-old, into the world of danger and adventure, has him meeting the threshold guardian Higgs, the primary antagonist of the game. During this first stage, the player of the game learns how to control Sam’s movements and how to navigate this world to-gether with the Bridge Baby known as Lou, who helps Sam on his journey. The second stage of the journey has Sam moving through a road of trials, overcoming both the physical obstacles of the terrain and the emotional obstacles of the people he helps along the way. He is at one point tempted to adopt the Bridge Baby Lou, his primary helper, but resists said temptation and continues on his jour-ney, until he is finally reunited with his sister, Amelie, who is threatening to end hu-manity in an extinction event. The lessons he has learnt on his journey – to focus on helping others and only using violence when the situation calls for it – leads him to his apotheosis, which is the realization of the value of other people and the relation-ships between them. With this realization, and Sam’s physical manifestation of it in his embracing of Amelie, convinces her that humanity deserves to live to die another day, and so the world is saved from falling into ruin. The third stage of Sam’s journey has him struggling to return home, aided at long last by the help of the friends he made on his journey. Sam, however, is uninter-ested in the world he helped save, and aims to return to his life of solitude. Upon his atonement with his father, however, he resolves this internal conflict and he is now free to live life as he wishes – as a father to the now freed baby Lou. The use of game mechanics in Death Stranding ultimately provides the player with alternatives to violence, giving way to a narrative that can contain as-pects of the monomythic hero that are not exclusively related to the typical warrior hero seen in most action games. Instead, the game frames the tools of the warrior as the stepping-stone to the hero as lover, who uses more peaceful means to achieve their goals. This exemplifies the potential of the video game medium as a platform for the monomyth, and how games could come to encompass a wider variety of he-roic figures than those currently available. / Tv-spelet Death Stranding, som släpptes 2019, följer den monomytiska strukturen som beskrivs av Joseph Campbell i hans bok från 1949, The Hero with a Thousand Faces. Resan börjar med att huvudpersonen Sam "Porter" Bridges motvilligt accepterar hans uppmaningar till äventyr, och när han börjar färdas västerut får han övernaturlig hjälp från ett antal personer han möter på vägen. När han korsar tröskeln, in i en värld av fara och äventyr, möter han tröskelväktaren Higgs, spelets främsta antagonist. Under detta första steg lär sig spelaren hur man kontrollerar Sams rörelser och hur man navigerar i denna värld tillsammans med en Bridge Baby känd som Lou, som hjälper Sam på hans resa. Den andra etappen av resan rör sig Sam genom en väg av prövningar och övervinner både de fysiska hindren i terrängen och de känslomässiga hindren för de människor han hjälper på vägen. Han är vid ett tillfälle frestad att adoptera Lou, hans främsta medhjälpare, men motstår nämnda frestelse och fortsätter på sin resa, tills han slutligen återförenas med sin syster, Amelie, vars förmågor hotar att göra slut på mänskligheten i en utrotningshändelse. Lärdomarna han har fått sig på sin resa – att fokusera på att hjälpa andra och bara använda våld när situationen kräver det – leder honom till hans apoteasis, som är insikten om värdet av andra människor och relationerna mellan dem. Denna insikt, och Sams fysiska manifestation av det i hans omfamning av Amelie, övertygar henne om att mänskligheten förtjänar att leva för att dö en annan dag, och så räddas världen från att falla i ruin. Under den tredje etappen av Sams resa får han kämpa för att återvända hem, äntligen med hjälp av vännerna han fick på sin resa. Sam är dock ointresserad av världen han hjälpte till att rädda och siktar på att återvända till sitt liv i ensamhet. Efter sin försoning med sin far löser han dock denna interna konflikt och han är nu fri att leva livet som han vill – som en far till den nu frigivna babyn Lou. Användningen av spelmekanik i Death Stranding ger i slutändan spelaren alternativ till våld, vilket ger vika för ett narrativ som kan innehålla aspekter av den monomytiska hjälten som inte enbart är relaterade till den typiska krigarhjälten som ses i de flesta actionspel. Istället ramar spelet in krigarens verktyg som språngbrädan till hjälten som älskare, som använder mer fridfulla medel för att uppnå sina mål. Detta exemplifierar potentialen hos videospelsmediet som en plattform för monomyten, och hur spel kan komma att omfatta ett bredare utbud av heroiska figurer än de som finns tillgängliga för närvarande.
|
Page generated in 0.0863 seconds