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O pensamento mÃstico ecolÃgico de Josà de Alencar em Antiguidade da AmÃrica. / El pensamiento mÃstico ecolÃgico de Josà de Alencar en AntigÃedad de AmÃrica

Jesus Frota Ximenes 25 February 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Esta dissertaÃÃo tem por objeto uma anÃlise do pensamento mÃstico ecolÃgico de Josà de Alencar a partir da obra Antiguidade da AmÃrica, escrita provavelmente no ano de 1877, relacionando-a com alguns de seus romances, tal como Iracema (1865), que darà destaque ao avanÃo tÃcnico-cientÃfico, em especial no Brasil e seu impacto à natureza. A partir daÃ, abordarà a relaÃÃo do Homem com a Natureza, apresentando, por meio dos textos alencarinos e de outros crÃticos, o elo entre eles, que culminarà em uma comunhÃo total do Homem com Deus (Ãmega), dando, assim, origem ao terceiro mundo, que Alencar nos apresenta em Antiguidade da AmÃrica. Portanto, este trabalho tem por objetivo abordar, a partir da anÃlise da referida obra, a visÃo alencarina a respeito do que ele diz ser o âterceiro mundoâ: uma consequÃncia de um mundo em ruÃnas tomado pelos âdetritos da matÃria mal consumidaâ; mas tambÃm o de tentar explicar a ideia alencarina relacionada ao surgimento da humanidade, que aparecendo na AmÃrica, farà um giro pelos continentes atà retornar à prÃpria origem, ou seja: o continente americano, onde o segundo mundo, o mundo da matÃria (histÃrico), darà vez ao terceiro, a surgir de um dilÃvio de fogo, fazendo aparecer, assim, a civilizaÃÃo cÃsmica de que falÃvamos, quer dizer: Deus, o Homem e a Natureza, que passam a viver em perfeita harmonia. TambÃm veremos como ocorre o processo de purificaÃÃo cÃsmica em suas obras indianistas e a relaÃÃo com Antiguidade da AmÃrica. Este trabalho terà como apoio teÃrico, os pensadores Pascoal Acot (1990), AfrÃnio Coutinho (1980, 1999), Keith Thomas (2010), Eric J. Hobsbawm (1990, 2009), dentre outros estudiosos da Ãrea. / Esta tesis tiene como objeto un anÃlisis del pensamiento mÃstico ecolÃgico de Josà de Alencar, a partir de su obra AntigÃedad de AmÃrica, escrita probablemente en el ano de 1877, relacionando con algunas de sus novelas, tal como Iracema (1865). Darà destaque al avanzo tÃcnico-cientÃfico, en especial en Brasil, y su impacto en el medio natural. A partir de eso abordarà la relaciÃn del Hombre con la Naturaleza, donde mostraremos, a travÃs de los textos alencarinos y de otros crÃticos, la relaciÃn de comuniÃn entre ellos, que culminarà en una comuniÃn total del Hombre con Dios Omega). AsÃ, dando origen al tercer mundo, que Alencar nos presenta en Antiguidade da AmÃrica. Por lo tanto, este trabajo tiene por objetivo abordar, a partir del anÃlisis de la referida obra, la visiÃn alencarina relativa a lo que el dijo ser el âtercer mundoâ: este que seria consecuencia de un mundo en ruinas tomado por los âdetritos de la materia mal consumidaâ; pero tambiÃn lo de intentar explicar la idea alencarina relacionada al surgimiento de la humanidad, que apareciendo en la AmÃrica, recurrirà por los continentes hasta retornar a la propia origen, o sea: el continente americano, donde el segundo mundo, el mundo de la materia (histÃrico), darà vez al tercero, a surgir de un diluvio de fuego, haciendo aparecer, asÃ, la civilizaciÃn cÃsmica de que hablÃbamos, quiere decir: Dios, el Hombre y la Naturaleza pasan a vivir en perfecta armonÃa. TambiÃn iremos ver como dar el proceso de purificaciÃn cÃsmica en sus obras indianistas y la relaciÃn con Antiguidade da AmÃrica. Para eso tendrà como apoyo teÃrico, los pensadores de Pascoal Acot (1990), AfrÃnio Coutinho (1980, 1999), Keith Thomas (2010), Eric J. Hobsbawm (1990, 2009), de entre otros estudiosos del Ãrea.
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Dispositivos y tecnologías de control de movimiento para juegos

George Málaga, Hernán Humberto, Carmona Lozano, José Arturo 13 November 2015 (has links)
This research project aims to show the psychomotricity benefits provided by motion control devices along the growth of human beings. The motion control device used as a reference for the development of the project is the Microsoft Kienct, because it’s the device that has the best technology from others and is the best one suited to achieve the objectives and outcome the research project. This statement is possible because the investigation focused on the analysis of five motion control devices and a comparison of the technologies associated to them. The period of investigation is based on children from 2 to 6 years old, time in which physical activities are hugely important for the psychomotor development of people. It emphasizes on human-computer connection better known as user interface (UI) and the importance of this in video games, especially in an educational game developed for children and how this impacts the final result. As part of the final results will show the benefits that the motion control devices can develop in the psychomotor development of children from 2 to 6 years old. The benefits will not just being shown in a document but through the development of a demo that consolidates all points investigated in the research project and show what you can achieve with one of these devices. Also this can be used by anyone who wants to develop a video game for Kinect since the step by step development of the demo was documented. / El presente proyecto busca mostrar los beneficios psicomotores que brindan los dispositivos de control de movimiento a lo largo del crecimiento del ser humano. El dispositivo de control de movimiento tomado como referencia para el desarrollo del proyecto es el Kinect de Microsoft debido a que es el dispositivo que posee la mejor tecnología con respecto a los demás y es el que mejor se adecúa para poder lograr los objetivos y resultados del presente proyecto de investigación. Esta afirmación es posible debido a que durante la investigación se analizan cinco dispositivos de control de movimiento que existen en el mercado actual y en donde se pueden desarrollar videojuegos, y se comparan las tecnologías asociadas con cada uno de estos dispositivos. El periodo de investigación se basa en niños de 2 a 6 años, tiempo en el cual las actividades físicas son de suma importancia para el desarrollo psicomotor de las personas. Se da énfasis en la conexión humano-computador, mejor conocida como interfaz de usuario (UI) y se recalcará la importancia de esta en los videojuegos, sobre todo en un juego didáctico desarrollado para niños y cómo esta impacta en el resultado final. Como parte de los resultados finales se mostrará los beneficios que brinda los dispositivos de control de movimiento en el desarrollo psicomotriz de un niño de 2 a 6 años de edad, no sólo en un documento sino mediante el desarrollo de una demo que consolide todos los puntos investigados en el proyecto de investigación y demostrará lo que se puede llegar a lograr con uno de estos dispositivos de control de movimiento, asimismo esto podrá ser utilizado por cualquier persona que quiera desarrollar un videojuego para la videoconsola Kinect debido a que se documentará paso a paso todo lo desarrollado para lograr el objetivo del proyecto.
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Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

Alfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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La confianza interpersonal en el cooperativismo: grados de confianza y actitudes de socios de cooperativas de ahorro y crédito de Lima Metropolitana

Loli Pineda, Alejandro Erasmo January 1989 (has links)
Aborda teóricamente el origen de la confianza entre los hombres, a través de la historia de la humanidad ligada a los antecedentes del cooperativismo y su desarrollo posterior; y mediante las actitudes y comportamiento cooperativo desde la personalidad y las motivaciones. Describe las condiciones que ofrece la legislación peruana al movimiento cooperativo y analiza la participación de los asociados y cómo juega una significativa influencia en el desarrollo de la confianza que permitirá reforzar o resquebrajar la cooperación. Determina el nivel general de confianza alcanzado por los socios de las cooperativas de ahorro y crédito de Lima Metropolitana. Busca conocer las actitudes respecto al trabajo en grupo y respecto a la eficacia personal mediante un instrumento probado por G. Westacott en Perú. / Tesis
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Adaptabilidad del estilo de liderazgo en voluntarios de una organización sin fines de lucro

Pereda Torres, Gavina Beatriz January 2018 (has links)
El estudio es descriptivo comparativo que aborda el tema de la adaptabilidad, también llamada efectividad, del estilo de liderazgo bajo el enfoque de la Teoría de Liderazgo Situacional de Hersey y Blanchard, en voluntarios de una organización no gubernamental sin fines de lucro. Para la identificación de los estilos de liderazgo y su adaptabilidad se utilizó el Test LEAD en su formato de autopercepción. Los resultados indican que el estilo de liderazgo predominante en el grupo de voluntarios es el Persuasivo, en tanto que el nivel de adaptabilidad general es medio bajo; asimismo se identificaron diferencias estadísticamente significativas según la variable “Participación en Intercambios”. Palabras clave: Liderazgo, Estilos de liderazgo, Liderazgo Situacional, Voluntariado, Organización no lucrativa, ONG. / Tesis
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El enfoque de género y su injerencia en el ordenamiento jurídico peruano y sus políticas públicas

Chirinos Tuesta, Alexandra Ena January 2017 (has links)
En las últimas décadas nuestro país ha ido adquiriendo cierto roce global que le ha permitido crecer y expandirse económicamente, sin embargo, no resulta del todo bien cuando retrocedemos la mirada y observamos que ese crecimiento ha traído consigo también patrones de “países modernos” que distorsionan realidades y que lejos de contribuir al fortalecimiento de las familias, a la educación integral de la niñez y al clima de respeto social, generan confusión entre presupuestos esenciales para el bienestar social, como biología y cultura, respeto y discriminación; esos patrones se engloban en lo que denominaremos “enfoque de género”, pensamiento socialmente extendido que en la actualidad pretende imponerse. A través de una concepción radical del término género, que busca el antagonismo entre sexo y género para anular la presencia del dato bilógico de la visa social, personal y familiar.
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Afrontamiento del estrés frente al examen en educación superior: ¿un estilo o un proceso?

Quintana Peña, Alberto Lollarte January 1998 (has links)
Contrasta dos enfoques teórico-metodológicos a fin de identificar los factores que explicarían las variables dependientes: ansiedad experimentada frente a los exámenes y modos de afrontamiento del estrés. Argumenta que los teóricos del Yo asumen a la ansiedad-rasgo frente a los exámenes como variable independiente de la ansiedad frente a los exámenes, y como variables independientes de los modos de afrontamiento al estrés al estilo de orientación personal (locus de control intemo-externo) y al estilo cognitivo (dependencia-independencia de campo). De otro lado, los estudiosos de la conducta como proceso consideran como variables independientes de la primera a la evaluación cognitiva del examen y de los segundos a las etapas del proceso de estrés (etapa prevía y después del examen). La muestra está conformada por 236 adolescentes (46 varones y 51 mujeres) estudiantes de una academia pre-universitaria, auspiciada por una universidad para el ingreso directo, cuyas edades fluctuaban entre los 16 y los 18 años, seleccionados mediante un muestreo no probabilistico, intencional. Las variables dependientes ansiedad frente a los exámenes y modos de afrontamiento al estrés son medidas por la escala ansiedad del IDARE, tomada en la noche del día anterior al examen, y con la prueba de Lazarus, adaptada por Carver. Las variables independientes fueron medidas por la escala de autoevaluación sobre exámenes de Bauermeister, Collazo y Spielberger para medir la ansiedad-rasgo frente a los exámenes; la prueba de figuras ocultas de Witkin, Oltman, Raskin y Karp para medir el estilo cognitivo dependencia-independencia de campo, y la escala abreviada de control externo-interno de Rotter para evaluar el estilo de orientación personal locus de control interno-externo. / Tesis
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Diseño mecánico de un equipo para la rehabilitación de la movilidad del tobillo empleando un mecanismo paralelo

Cerna Soto, Diego Augusto 02 July 2016 (has links)
En el presente trabajo se muestra el diseño mecánico de un equipo para la rehabilitación de la movilidad del tobillo empleando un mecanismo paralelo del tipo 2- UPU (R), el cual cuenta con dos grados de libertad para realizar los movimientos de flexión dorsal-plantar e inversión-eversión, y una restricción pasiva que garantiza un punto de rotación fijo. El diseño se obtuvo mediante una exhaustiva investigación del estado del arte y la aplicación de la metodología indicada en el estándar alemán VDI 2221. El rehabilitador de tobillo propuesto es accionado por dos servomotores eléctricos lineales que permiten realizar trabajos pasivos y activos en flexión dorsal-plantar e inversión-eversión. De acuerdo a la configuración establecida, cada uno de estos movimientos se encuentra limitado a 30° y 18° respectivamente, y la carga máxima sobre el tobillo limitada a 120 Nm. Las dimensiones del equipo son 440 mm de altura, 450 mm de longitud y 250 mm de ancho; lo cual satisface los requerimientos ergonómicos de una persona con estatura aproximada al de la media de la población del Perú. Como resultado de este trabajo se obtienen los planos de ensamble y fabricación del equipo para la rehabilitación de la movilidad del tobillo y los costos asociados a la fabricación de piezas, compra de componentes estandarizados, ensamble e instalación, y desarrollo de la ingeniería. El costo total del proyecto asciende a 8,770.00 USD.
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Diseño de un mecanismo robótico de dos grados de libertad para rehabilitación de miembro superior en usuarios con post-infarto cerebral

Virhuez Delgado, Wilberth José 01 October 2018 (has links)
La presente tesis desarrolla el diseño de un mecanismo robótico de dos grados de libertad para rehabilitación de miembro superior en usuarios con post-infarto cerebral como solución alternativa de rehabilitación al método convencional en mejorar la recuperación del miembro superior. El proyecto responde a un aumento de la población adulta que sufre de alguna discapacidad, el déficit de atención hospitalaria y de infraestructura adecuada en los centros de rehabilitación que generan secuelas en la vida del paciente por no haber sido atendido en el momento oportuno. En el presente documento se describe el mecanismo diseñado, el cual contempla realizar los movimientos de flexo/extensión con un rango de 0 º a 120 º y el de prono/supinación con un rango de 0 º a 90 º. El mecanismo se desarrolló para trabajar con órdenes de un interfaz cerebro computadora, pero puede adaptarse a otras formas de interacción debido a que recibe señales. El primer movimiento se realiza por transmisión de engranajes y el segundo por cable de acero. Además, el mecanismo está acoplado a una base que permite adaptar el diseño robótico a diferentes miembros superiores. El costo de diseño y de fabricación de este dispositivo está alrededor de los S/. 6,000. En el desarrollo de este trabajo se empleó la metodología de diseño de la norma alemana VDI 2206
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego

Falcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women), with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes.

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