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Sistema de controle por imagem para indivíduos tetraplégicos ou com lesões cerebrais / Control system image for individuals or quadriplegic with brain damage

Benigno Alonso Gomez 25 April 2007 (has links)
Um dos grandes desafios para a reabilitação de indivíduos que sofreram traumas resultando na sua incapacidade de interação com o ambiente é o desenvolvimento de um sistema que possibilite a esse indivíduo a mínima capacidade de comunicação. Em casos extremos, indivíduos perdem os movimentos dos membros superiores, pescoço e a capacidade de comunicação por voz, ficando praticamente isolados do ambiente. O sistema de controle por imagem proposto é baseada na interpretação de seqüências de imagens que compõem movimento do globo ocular, usando como elemento de controle a região da pupila iluminada por diodos emissores de luz (LED\'s) de infravermelho. A tomada de decisão do sistema para a interpretação do movimento do globo ocular utiliza um controlador baseado em lógica fuzzy, que classifica o movimento do globo ocular em padrões pré-determinados e gera um sinal de controle, que pode ser utilizado para o acionamento de um hardware ou software adicionais, conforme a utilização do sistema proposto. O objetivo do presente trabalho é o desenvolvimento de uma interface homem-máquina de baixo custo, permitindo acesso desses indivíduos ao computador pessoal. / One of the biggest challenges for rehabilitation of people that suffered traumas resulting in environment iterating inabilities is a system development that allows this individuals the minimal communication ability. In extreme circumstances, persons loose superior limbs and neck movements, and also voice communication capacity, staying almost isolated from environment. The proposed image controlled system is based on the interpretation of image sequences that compose the eye movement, using as control element the opening of the pupil illuminated by infra-red light emissor diode (LEDs). The decision-making for the eye movement analysis uses a fuzzy logic controller, that classifies this movement accord to pre-determinated patterns standard and returns a control signal, used for a hardware or software activation. The project goal is the development of a low cost man machine interface, allowing the access for these individuals to a personal computer.
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O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users) : estudo de caso /

Fernandes, Fabiane Rodrigues. January 2013 (has links)
Orientador: Luís Carlos Paschoarelli / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Guilherme da Silva Santa Rosa / Resumo: Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário "mais velho" (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces / Abstract: Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces / Mestre
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Uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade na concepção de sistemas computacionais interativos. / An agenda for the intervention of activity ergonomics in the conception of interactive computing systems.

Benini, Maria Júlia da Silva 29 September 2006 (has links)
Propõe-se uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade no processo de requisitos de sistemas computacionais interativos centrados no usuário. Esta agenda adotou a abordagem multidisciplinar preconizada em normas internacionais de qualidade de software, como a ISO-13407. O objetivo da agenda é integrar a Análise Ergonômica do Trabalho na engenharia de requisitos, abordando a complexidade do ambiente de uso de forma sistemática, e garantir a interoperabilidade com a equipe de desenvolvimento. A agenda é aplicada experimentalmente em um estudo de caso de informatização na área médica, e envolveu o especialista em usuário, especialistas em computação e especialistas na área médica. Os resultados apresentados corroboram para a abordagem multidisciplinar proposta, evidenciando-se em processos de informatização de atividades de trabalho. / An agenda for the intervention of the activity ergonomics in the requirements process of interactive computing systems centered in the user is proposed. The agenda adopted a multidiscplinary approach aimed by international software quality standarts, as ISO 13407. The objective of the agenda is to integrate the Ergonomic Analysis of Work in the requirements engineering, approaching complexity of the environment of use, while making possible interoperability with the development team. The agenda is experimentally applied in a case study of automation in the medical field, involving user, computing and medical specialists. Results presented corroborated to the multidisciplinary approach proposed, argued for automation of working activities.
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Segmentação de imagens de pessoas em tempo real para videoconferências

Parolin, Alessandro 22 March 2011 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-03-16T14:26:47Z No. of bitstreams: 1 segmentacao_imagens.pdf: 6472132 bytes, checksum: b5a25706eff2375403bc63c7d6a89f0d (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-16T14:26:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 segmentacao_imagens.pdf: 6472132 bytes, checksum: b5a25706eff2375403bc63c7d6a89f0d (MD5) Previous issue date: 2011 / HP - Hewlett-Packard Brasil Ltda / Milton Valente / Segmentação de objetos em imagens e vídeos é uma área relativamente antiga na área de processamento de imagens e visão computacional. De fato, recentemente, devido à grande evolução dos sistemas computacionais em termos de hardware e à popularização da internet, uma aplicação de segmentação de imagens de pessoas que vem ganhando grande destaque na área acadêmica e comercial são as videoconferências. Esse tipo de aplicação traz benefícios a diferentes áreas, como telemedicina, educação à distância, e principalmente empresarial. Diversas empresas utilizam esse tipo de recurso para realizar reuniões/conferências a nível global economizando quantias consideráveis de recursos. No entanto, videoconferências ainda não proporcionam a mesma experiência que as pessoas têm quando estão num mesmo ambiente. Portanto, esse trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema de segmentação da imagem do locutor, específico para videoconferências, a fim de permitir futuros processamentos que aumentem a sensação de imersão dos participantes, como por exemplo, a substituição do fundo da imagem por um fundo padrão em todos ambientes. O sistema proposto utiliza basicamente um algoritmo de programação dinâmica guiado por energias extraídas da imagem, envolvendo informações de borda, movimento e probabilidade. Através de diversos testes realizados, observou-se que o sistema apresenta resultados equiparáveis aos do estado da arte do tema, sendo capaz de ser executado em tempo real a uma taxa de 8 FPS, mesmo com um código não otimizado. O grande diferencial do sistema proposto é que nenhum tipo de treinamento prévio é necessário para efetuar a segmentação / Object segmentation has been discussed on Computer Vision and Image processing fields for quite some time. Recently, given the hardware evolution and popularization of the World Wide Web, videoconferences have been the main discussion in this area. This technique brings advantages to many fields, such as telemedicine, education (distance learning), and mainly to the business world. Many companies use videoconferences for worldwide meetings, in order to save a substantial amount o f resources. However, videoconferences still do not provide the same experience a s people have when they are in the same room. Therefore, in this paper we propose the development of a system to segment the image of a person who is attending the videoconference, in order to allow future processing that may increase the experience of being in the same room. For instance, the background of the scene could be replaced by a standard one for all participants. The proposed system uses a dynamic programming algorithm guided by energies, such as image edges, motion and probabilistic information. After extensive tests, we could conclude that the results obtained are comparable to other state of the art works and the system is able to execute in real time at 8 FPS. The advantage of the proposed system when compared to others is that no previous training is required in order to perform the segmentation
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A relação homem-máquina na cultura japonesa: a hibridação entre o corpo tecnológico e humano através da animação Neon Genesis Evangelion

Santos, André Noro dos 07 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Noro dos Santos.pdf: 7203848 bytes, checksum: 230e22e865a2b85286ca377fe5492f4c (MD5) Previous issue date: 2013-10-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The topic of this dissertation is the man-machine relation in Japanese culture. As this is a very broad topic, the primary goal of this study was to analyze the animated series Neon Genesis Evangelion demonstrating how it shows the hybridization of human beings and machines in order to propose a reflection on the uses of new technologies in modern society. Although this object of study is part of the so-called otaku culture - that marks the production of Japanese pop since 1980, the main hypothesis of the research is that the construction of these hybrid bodies always existed in Japanese culture and that, contrary to what many Western authors state, for the Japanese this does not constitute a post-human condition. In Japanese tradition, various forms of puppet theater established no clear distinction between the body of the puppeteer and the body of the doll. In methodological terms, the proposal was to analyze the language of the animated series Neon Genesis Evangelion, demonstrating how it shows the hybridization of human and machine without suggesting, however, that this type of relationship originates in modern Japan. It is hoped that this study will contribute to the field of communication both in the sense of clarifying certain aspects of Japanese pop culture as well as in the discussions regarding the interface between the human body and technology / O tema desta dissertação é a relação homem-máquina na cultura japonesa. Por tratar-se de um tema muito amplo, o objetivo principal da pesquisa foi analisar a série de animação Neon Genesis Evangelion, demonstrando como esta evidenciou a hibridação entre seres humanos e máquinas, de modo a propor uma reflexão acerca dos usos das novas tecnologias na sociedade contemporânea. Embora este objeto de estudo faça parte da cultura otaku que marca a produção do Japão pop a partir de 1980, a hipótese principal da pesquisa é que a construção desses corpos híbridos sempre existiu na cultura japonesa e, ao contrário do que discutem vários autores ocidentais, para os japoneses não se trata de uma condição pós-humana. Desde o Japão tradicional, diversas modalidades de teatro de bonecos já propunham uma indistinção entre o corpo do manipulador e o corpo do boneco. Em termos metodológicos, analisou-se a linguagem da série de animação Neon Genesis Evangelion demonstrando como esta evidencia a hibridação estabelecida entre humano e máquina, sem sugerir, no entanto, que este tipo de relação tem início no Japão contemporâneo. Espera-se que a pesquisa contribua com o campo da comunicação, tanto no sentido de elucidar aspectos da cultura pop japonesa, como nas discussões acerca da relação entre corpo e tecnologia
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O corpo no Kinect: um estudo sobre os processos comunicacionais corpo-mente nos jogos de dança / The body in Kinect: a study of communication processes in the mind-body dance games

Aprobato, Valéria Cristiane 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valeria Cristiane Aprobato.pdf: 2740048 bytes, checksum: 6ff132f76e5eceafaa974144d5756610 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Each new technology creates impacts on communication processes, way of life, values, daily life, perception and cognition. This research aims to study, conduct qualitative field research and develop a training system customized body using fun games dancing Kinect application and analyze the complexities of interaction with this system interface body. Created for the video game device Microsoft Xbox 360, Kinect has attracted research interest in various fields of knowledge (Mazalek). In this research, the Kinect will be understood as a system of communication "bodymind- virtual environment." Due to their playful and interactive features, our hypothesis is that, through the mediation of the Kinect, the interactor can develop and / or improve their physical abilities,emotional, mental and enhance their intelligence. The research is based on the theories of Flusser in mediation theory of Martin - Barbero and the materiality of communication (Gumbrecht). To discuss the game as language the reasoning involves Feitoza, Fantin and Corrêa, Vaguetti and Botelho, Hansen, Galloway, Leo and Tavares. And to discuss the reading of the body and the five senses, fundamented in Serres. The methodology of a theoretical and practical, is comprised of literature review and qualitative field research. Practice trials (tests), development of training, monitoring students, questionnaires and nondirective interviews constituted stages of the investigative process. For the development of interviews, this research relied on the procedures of qualitative research (Alami) which provided the data for the analysis of the complexities of interaction with the Kinect. We observed that, after a journey of trial and error, the participants became more agile, precise, dynamic and visible improvement of their minds, because there was a considerable increase in their motor and cognitive skills, due to stimulation by Kinect device in a pyramid in increasing levels of difficulty in implementation throughout the research / Cada nova tecnologia gera impactos nos processos comunicacionais, modo de vida, valores, cotidiano, percepção e cognição. A presente pesquisa visa estudar, realizar pesquisa de campo qualitativa e desenvolver um sistema de treinamento corporal personalizado utilizando jogos lúdicos de dança do aplicativo Kinect e analisar as complexidades da interação com esse sistema de interface corporal. Criado para o dispositivo de videogame da Microsoft Xbox 360, o Kinect tem despertado interesse de pesquisa nos mais variados campos de conhecimento (Mazalek). Nessa pesquisa, o Kinect será compreendido enquanto um sistema de comunicação corpo-menteambiente virtual . Devido às suas características lúdicas e interativas, nossa hipótese é que, através da mediação do Kinect, o interator pode desenvolver e/ou melhorar suas habilidades físicas, emocionais, mentais e aprimorar sua inteligência. A pesquisa se fundamenta nas teorias de Flusser, na teoria da mediação de Martin- Barbero e na materialidade da comunicação (Gumbrecht). Para discutir o videogame enquanto linguagem a fundamentação envolve Feitoza, Fantin e Corrêa, Vaguetti e Botelho, Hansen, Galloway, Leão e Tavares. E para discutir a leitura do corpo e dos cinco sentidos, fundamentamo-nos em Serres. A metodologia, de caráter teóricoprático, é composta por revisão bibliográfica e pesquisa de campo qualitativa. Experimentações práticas (testes), desenvolvimento de treinos, acompanhamento de alunos, questionários e entrevistas não-diretivas constituíram etapas do processo investigativo. Para o desenvolvimento das entrevistas, a presente investigação se apoiou nos procedimentos da pesquisa qualitativa (Alami) que forneceu os dados para a análise das complexidades da interação com o Kinect. Pudemos observar que, ao fim de uma jornada de tentativas e erros, os participantes se tornaram mais ágeis, precisos, dinâmicos e com uma melhora visível de suas inteligências, pois houve um aumento considerável de suas habilidades motoras e cognitivas, devido ao estímulo dado pelo dispositivo Kinect, em uma pirâmide crescente em níveis de dificuldade de execução ao longo da pesquisa
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Reconhecimento automático de expressões faciais por dispositivos móveis

Domingues, Daniel Chinen January 2014 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Guiou Kobayashi / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2014. / A computação atual vem demandando, cada vez mais, formas avançadas de interação com os computadores. A interface do humano com seus dispositivos móveis carece de métodos mais avançados, e um recurso automático de reconhecimento de expressões faciais seria uma maneira de alcançar patamares maiores nessa escala de evolução. A forma como se dá o reconhecimento de emoções humanas e o que as expressões faciais representam em uma comunicação face-a-face vem sendo referência no desenvolvimento desses sistemas computacionais e com isso, pode-se elencar três grandes desafios para implementar o algoritmo de analise de expressões: Localizar o rosto na imagem, extrair os elementos faciais relevantes e classificar os estados de emoções. O melhor método de resolução de cada um desses sub-desafios, que se relacionam fortemente, determinará a viabilidade, a eficiência e a relevância de um novo sistema de análise de expressões embarcada nos dispositivos portáteis. Este estudo tem como objetivo avaliar a viabilidade da implantação de um sistema automático de reconhecimento de expressões faciais por imagens, em dispositivo móvel, utilizando a plataforma iOS da Apple, integrada com a biblioteca de código aberto e muito utilizada na comunidade da computação visual, o OpenCV. O algoritmo Local Binary Pattern, implementado pelo OpenCV, foi escolhido como lógica de rastreamento da face. Os algorítmos Adaboost e Eigenface foram ,respectivamente, adotados para extração e classificação da emoção e ambos são também suportados pela mencionada biblioteca. O Módulo de Classificação Eigenface demandou um treinamento adicional em um ambiente de maior capacidade de processamento e externo a plataforma móvel; posteriormente, apenas o arquivo de treino foi exportado e consumido pelo aplicativo modelo. O estudo permitiu concluir que o Local Binary Pattern é muito robusto a variações de iluminação e muito eficiente no rastreamento da face; o Adaboost e Eigenface produziram eficiência de aproximadamente 65% na classificação da emoção, quando utilizado apenas as imagens de pico no treino do módulo, condição essa, necessária para manutenção do arquivo de treino em um tamanho compatível com o armazenamento disponível nos dispositivos dessa categoria. / The actual computing is demanding, more and more, advanced forms of interaction with computers. The interfacing from man with their mobile devices lacks more advanced methods, and automatic facial expression recognition would be a way to achieve greater levels in this scale of evolution. The way how is the human emotion recognition and what facial expressions represents in a face to face communication is being reference for development of these computer systems and thus, it can list three major implementation challenges for algorithm analysis of expressions: location of the face in the image, extracting the relevant facial features and emotions¿ states classification. The best method to solve each of these strongly related sub- challenges, determines the feasibility, the efficiency and the relevance of a new expressions analysis system, embedded in portable devices. To evaluate the feasibility of developing an automatic recognition of facial expressions in images, we implemented a mobile system model in the iOS platform with integration to an open source library that is widely used in visual computing community: the OpenCV. The Local Binary Pattern algorithm implemented by OpenCV, was chosen as the face tracking logic; the Eigenface and AdaBoost, respectively, were adopted for extraction and classification of emotion and both are also supported by the library. The Eigenface Classification Module was trained in a more robust and external environment to the mobile platform and subsequently only the training file was exported and consumed by the model application. With this experiment it was concluded that the Local Binary Pattern is very robust to lighting variations and very efficient to tracking the face; the Adaboot and Eigenface resulted in approximately 65% of efficiency when used only maximum emotion images to training the module, a condition necessary for maintenance of the cascade file in a compatible size to available storage on the mobile platform.
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Reconhecimento automático de expressões faciais baseado em modelagem estatística

Pedroso, Felipe José Coelho 28 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:07:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Jose Coleho Pedroso_frontispicio.pdf: 1036866 bytes, checksum: 151c0d29a07012b8556291c387c1425f (MD5) Previous issue date: 2013-03-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As expressões faciais são alvos constante de estudos desde Charles Darwin, em 1872. Pesquisas na área de psicologia e, em destaque, os trabalhos de Paul Ekman afirmam que existem expressões faciais universais básicas e elas são manifestadas em todos os seres humanos independente de fatores como gênero, idade, cultura e ambiente social. Ainda pode-se criar novas expressões mais complexas combinando as expressões fundamentais de alegria, tristeza, medo, nojo, raiva, surpresa e desprezo, além da face neutra. O assunto ainda é atual, uma vez que há uma grande necessidade de implementar interfaces homem-máquinas (IHM) capazes de identificar a expressão de um indivíduo e atribuir uma saída condizente com a situação observada. Pode-se citar como exemplos iterações homem-robô, sistemas de vigilância e animações gráficas. Nesse trabalho é proposto um sistema automático para identificar expressões faciais. O sistema é dividido em três etapas: localização de face, extração de características e identificação da expressão facial. O banco de dados Japanese Facial Expression Database - JAFFE foi utilizado para treinamentos e testes . A localização da face é realizada de maneira automática através do framework proposto por Viola-Jones e é estimado o centro da face. Na sequência, utiliza-se o algoritmo Active Appearance Model -AAM para descrever estatisticamente um modelo de forma e textura para o banco de dados. Com esse descritor é possível gerar um vetor de aparência capaz de representar, com redução de dimensão, uma face e, consequentemente, a expressão facial contida nela através de um algoritmo iterativo de busca a partir de um modelo médio. Esse vetor é utilizado na etapa de reconhecimento das expressões faciais, onde são testados os classificadores baseados no vizinho mais próximo k-NN e a máquina de vetores de suporte - SVM com kernel RBF para tratar o problema de forma não linear. É proposto um mecanismo de busca na saída do bloco de detecção de faces para diminuir o erro do modelo, pois o sucesso do algoritmo é altamente dependente do ponto inicial de busca. Também é proposto uma mudança no algoritmo AAM para redução do erro de convergência entre a imagem real e o modelo sintético que a representa, abordando o problema de forma não linear. Testes foram realizados utilizando a validação cruzada leave one out para todas as expressões faciais e o classificador SVM-RBF. O sistema apresentou um taxa de acerto de 55,4%, com sensibilidade 60,25% e especificidade 93,95% / Facial expressions are constant targets of studies since Charles Darwin in 1872. Research in psychology and highlighted the work of Paul Ekman claim that there are universal basic facial expressions and they are expressed in all human beings regardless of factors such as gender, age, culture and social environment. Although you can create new more complex expressions combining the fundamental expressions of happiness, sadness, fear, disgust, anger, surprise and contempt, beyond the neutral face. The matter is still relevant, since there is a great need to implement human machine interfaces (HMI) able to identify the expression of an individual and assign an output consistent with the observed situation. One can cite as examples iterations man-robot surveillance and motion graphics. In this work it/ s proposed an automatic system to identify facial expressions. The system is divided into three blocks: face localization, feature extraction and identification of facial expression. The Japanese Facial Expression Database - JAFFE was used for training and testing. The location of the face is done automatically using the framework proposed by Viola and Jones estimating center of the face. Following the Active Appearance Model - AAM algorithm is used to describe statistical model of shape and texture to the database. With this descriptor is possible to generate a vector capable of representing faces with reduced dimension and hence the facial expression contained therein through an iterative search algorithm from an average model. This vector is used in recognizing facial expressions block, where the classifiers are tested based on the nearest neighbor k-NN and support vector machine - SVM with RBF kernel to address the problem of non-linear way. A mechanism to decrease the error of the model is proposed before the output of the face detection block, because the success of the algorithm is highly dependent on the starting point of the search. A change in the AAM algorithm is also proposed to reduce the convergence error between actual and synthetic model that is addressing the problem of nonlinear way. Tests were conducted using leave one out cross validation for all the facial expressions and the final classifier was SVM-RBF. The system has an accuracy rate of 55.4%, with 60,25% sensitivity and 93,95% specificity
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Serviço de referência digital: uma análise apoiada em agentes de interface /

Moreno, Patrícia da Silva. January 2005 (has links)
Orientador: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Edberto Ferneda / Resumo: O ambiente eletrônico para a disponibilização de informações vem incorporando com freqüência os serviços oferecidos pelas bibliotecas, procurando proporcionar facilidades na localização de informações e de documentos nas redes eletrônicas. Entretanto, muitos usuários encontram dificuldades na interação com certas interfaces, o que torna a busca por informações desestimulante e muitas vezes estressante. Deste modo, buscam-se alternativas para tornar as interfaces humano-computador mais amigáveis e "inteligentes". O desenvolvimento e utilização de sistemas de agentes de interface apresentam-se como uma boa opção para minimizar este tipo de problema. Estes sistemas têm como função interagir com o usuário, como se fossem personagens que auxiliam na realização de determinadas tarefas. Nesse sentido, o objetivo desta pesquisa é analisar e desenvolver um agente de interface que atuará como um agente de referência em um site simulado de uma biblioteca oferecendo um serviço de busca personalizado a partir das relações do usuário com um sistema digital. O agente de interface, possuindo as informações fornecidas pelos usuários, construirá uma estratégia de busca que determina as palavras significativas do texto apresentado pelo usuário e passa a atuar como um pesquisador em catálogos de bibliotecas disponíveis na Internet e no índice Google para oferecer respostas às solicitações. Com a aplicação do agente de interface pretende-se avaliar a atuação deste tipo de software como facilitador da interação do usuário com acervos disponíveis, via catálogos digitais, não como mera ilustração, mas como um assistente pessoal no processo de busca à informação. E ainda verificar através do experimento com o protótipo, baseado na metodologia de avaliação heurística quais ações deverão ser tomadas para a correção dos erros que afetam a... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The electronic environment for the dispose of information is frequently incorporating the services offered by the libraries, aiming to provide means to find information and documents in electronic nets. However, many users have difficulties in the interaction with certain interfaces, which turns the search for information uninteresting and, most of the time, stressful. That way, alternatives are being searched to turn the human-computer interfaces more friendly and "intelligent". The development and use of interface agent systems are good alternatives to minimize this type of problem. These systems function to interact with the user, as if they were characters that help in the accomplishment of certain tasks. In that sense, the objective of this research is to analyze and develop an interface agent that acts as a reference agent in a simulated website of a library, offering a personalized search service starting from the user's relationships with a digital system. The interface agent, having the information provided by the users, will build a search strategy that determines the significant words of a text presented by the user and will act as a researcher in catalogs of available libraries on Internet and in the Google index in order to offer answers to the solicitations. With the application of the interface agent the author intends to evaluate the performance of this type of software as a facilitator of the user's interaction with available collections, through digital catalogs, not as a mere illustration, but as a personal assistant in the information search process, as well as to verify through experiments with the prototype, based on the heuristic evaluation methodology, which actions should be taken for the correction of mistakes that affect the interface usability, confirming the hypothesis of effectiveness of a system of that nature... (Complete abstract, click electronic address below) / Mestre
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Uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade na concepção de sistemas computacionais interativos. / An agenda for the intervention of activity ergonomics in the conception of interactive computing systems.

Maria Júlia da Silva Benini 29 September 2006 (has links)
Propõe-se uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade no processo de requisitos de sistemas computacionais interativos centrados no usuário. Esta agenda adotou a abordagem multidisciplinar preconizada em normas internacionais de qualidade de software, como a ISO-13407. O objetivo da agenda é integrar a Análise Ergonômica do Trabalho na engenharia de requisitos, abordando a complexidade do ambiente de uso de forma sistemática, e garantir a interoperabilidade com a equipe de desenvolvimento. A agenda é aplicada experimentalmente em um estudo de caso de informatização na área médica, e envolveu o especialista em usuário, especialistas em computação e especialistas na área médica. Os resultados apresentados corroboram para a abordagem multidisciplinar proposta, evidenciando-se em processos de informatização de atividades de trabalho. / An agenda for the intervention of the activity ergonomics in the requirements process of interactive computing systems centered in the user is proposed. The agenda adopted a multidiscplinary approach aimed by international software quality standarts, as ISO 13407. The objective of the agenda is to integrate the Ergonomic Analysis of Work in the requirements engineering, approaching complexity of the environment of use, while making possible interoperability with the development team. The agenda is experimentally applied in a case study of automation in the medical field, involving user, computing and medical specialists. Results presented corroborated to the multidisciplinary approach proposed, argued for automation of working activities.

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