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Design e tecnologia: estudo sobre tecnologias da informação aplicadas a objetos / Design and technology: study on information technologies applied to objects

Lins, Leonardo Antonio 10 November 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-05T13:17:55Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T13:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5) Previous issue date: 2017-11-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work investigates information technologies applied to objects and seeks to comprehend how computer distribution in domestic environments can affect an interacting individual attention to objects that offer computational capabilities earlier applied only to computers. The research is set off from the presentation of a technological panorama where the possibility of pulverization of small computers integrated in domestic objects is enabled by the application of the concept of Internet of Things through the possibility of a wireless connection and the use of sensors and actuators. Based on the contribution of authors such as Marc Weiser, Amber Case and Claire Rowland, the concepts of computing dispersed through a domestic environment are analysed. Later on, the study fundamentals where attention is explored are presented, as well as the impact of technological changes expressed during industrialization, period when the attention issue is manifested in Jonathan Crary’s text. After discussions on attention matters, Weiser’s formulation regarding rudiments of a Calm Technology that is capable of offering interactions without demanding the constant of the individual’s attention is presented. Finally, with the intent of raising from interaction design and interface fundamentals, elements that constitute the approach of user’s experience are studied, in order to facilitate the presentation and discussion of examples of connected and interactive objects from an interaction between individuals and connected objects perspective. The application of concepts from interaction design with distributed technology is contemporary and still experimental, enabled by technological development, however, the discussion of these applications exposes the need for comprehension that objects become interactive, as well as computers and mobile devices / O presente trabalho investiga as tecnologias da informação aplicadas a objetos e busca compreender como a distribuição da computação em ambientes domésticos pode afetar a atenção de indivíduos de interação com objetos que oferecem capacidades computacionais antes aplicadas somente aos computadores. A pesquisa parte da apresentação de um panorama tecnológico onde a possibilidade da pulverização de pequenos computadores integrados em objetos domésticos se torna capaz pela aplicação do conceito da internet das coisas através das capacidades de conexão a uma rede sem fio e uso de sensores e atuadores. Fundamentando-se nas contribuições de autores como Marc Weiser, Amber Case e Claire Rowland, os conceitos de uma computação distribuída em um ambiente doméstico são analisados. Em momento posterior, os fundamentos de estudos, onde a atenção é explorada, são apresentados, assim como o impacto das mudanças tecnológicas, manifestado durante a industrialização, momento em que o problema da atenção se manifesta no texto de Jonathan Crary. Após discussão sobre questões da atenção, a formulação de Weiser sobre os rudimentos de uma Tecnologia Calma, que seja capaz de oferecer interações sem exigir a constante da atenção do indivíduo, é apresentada. Por fim, com a intenção de levantar os fundamentos do design de interação e interface, elementos que constituem a abordagem da experiência do usuário são estudados, assim, a apresentação e discussão de exemplos de objetos conectados e interativos se torna possível do ponto de vista da interação entre indivíduo e objetos conectados. A aplicação de conceitos do design de interação com a tecnologia distribuída é algo contemporâneo e ainda experimental, sendo possível pelo desenvolvimento tecnológico, mas, a discussão dessas aplicações expõe a necessidade da compreensão que objetos se tornam interativos, bem como computadores e dispositivos móveis
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Avaliação da influência de emoções na tomada de decisão de sistemas computacionais. / Evaluation of the influence of emotions in decision-taking of computer systems.

Ana Carolina Nicolosi da Rocha Gracioso 17 March 2016 (has links)
Este trabalho avalia a influência das emoções humanas expressas pela mímica da face na tomada de decisão de sistemas computacionais, com o objetivo de melhorar a experiência do usuário. Para isso, foram desenvolvidos três módulos: o primeiro trata-se de um sistema de computação assistiva - uma prancha de comunicação alternativa e ampliada em versão digital. O segundo módulo, aqui denominado Módulo Afetivo, trata-se de um sistema de computação afetiva que, por meio de Visão Computacional, capta a mímica da face do usuário e classifica seu estado emocional. Este segundo módulo foi implementado em duas etapas, as duas inspiradas no Sistema de Codificação de Ações Faciais (FACS), que identifica expressões faciais com base no sistema cognitivo humano. Na primeira etapa, o Módulo Afetivo realiza a inferência dos estados emocionais básicos: felicidade, surpresa, raiva, medo, tristeza, aversão e, ainda, o estado neutro. Segundo a maioria dos pesquisadores da área, as emoções básicas são inatas e universais, o que torna o módulo afetivo generalizável a qualquer população. Os testes realizados com o modelo proposto apresentaram resultados 10,9% acima dos resultados que usam metodologias semelhantes. Também foram realizadas análises de emoções espontâneas, e os resultados computacionais aproximam-se da taxa de acerto dos seres humanos. Na segunda etapa do desenvolvimento do Módulo Afetivo, o objetivo foi identificar expressões faciais que refletem a insatisfação ou a dificuldade de uma pessoa durante o uso de sistemas computacionais. Assim, o primeiro modelo do Módulo Afetivo foi ajustado para este fim. Por fim, foi desenvolvido um Módulo de Tomada de Decisão que recebe informações do Módulo Afetivo e faz intervenções no Sistema Computacional. Parâmetros como tamanho do ícone, arraste convertido em clique e velocidade de varredura são alterados em tempo real pelo Módulo de Tomada de Decisão no sistema computacional assistivo, de acordo com as informações geradas pelo Módulo Afetivo. Como o Módulo Afetivo não possui uma etapa de treinamento para inferência do estado emocional, foi proposto um algoritmo de face neutra para resolver o problema da inicialização com faces contendo emoções. Também foi proposto, neste trabalho, a divisão dos sinais faciais rápidos entre sinais de linha base (tique e outros ruídos na movimentação da face que não se tratam de sinais emocionais) e sinais emocionais. Os resultados dos Estudos de Caso realizados com os alunos da APAE de Presidente Prudente demonstraram que é possível melhorar a experiência do usuário, configurando um sistema computacional com informações emocionais expressas pela mímica da face. / The influence of human emotions expressed by facial mimics in decision-taking of computer systems is analyzed to improve user´s experience. Three modules were developed: the first module comprises a system of assistive computation - a digital alternative and amplified communication board. The second module, called the Affective Module, is a system of affective computation which, through a Computational Vision, retrieves the user\'s facial mimic and classifies their emotional state. The second module was implemented in two stages derived from the Facial Action Codification System (FACS) which identifies facial expressions based on the human cognitive system. In the first stage, the Affective Module infers the basic emotional stages, namely, happiness, surprise, anger, fear, sadness, disgust, and the neutral state. According to most researchers, basic emotions are innate and universal. Thus, the affective module is common to any population. Tests undertaken with the suggested model provided results which were 10.9% above those that employ similar methodologies. Spontaneous emotions were also undertaken and computer results were close to human score rates. The second stage for the development of the Affective Module, facial expressions that reflect dissatisfaction or difficulties during the use of computer systems were identified. The first model of the Affective Module was adjusted to this end. A Decision-taking Module which receives information from the Affective Module and intervenes in the Computer System was developed. Parameters such as icon size, draw transformed into a click, and scanning speed are changed in real time by the Decision-taking Module in the assistive computer system, following information by the Affective Module. Since the Affective Module does not have a training stage to infer the emotional stage, a neutral face algorithm has been suggested to solve the problem of initialing with emotion-featuring faces. Current assay also suggests the distinction between quick facial signals among the base signs (a click or any other sound in the face movement which is not an emotional sign) and emotional signs. Results from Case Studies with APAE children in Presidente Prudente SP Brazil showed that user´s experience may be improved through a computer system with emotional information expressed by facial mimics.
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Avaliação de usabilidade e proposição de requisitos para interfaces de aplicativos editoriais a partir da percepção do público feminino e com foco nos fatores humanos

Dalagnoli, Ana Claudia 28 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123918.pdf: 21238775 bytes, checksum: ea9f66765a8579a3c7af1cc7f9cf2a1a (MD5) Previous issue date: 2015-07-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação foi construída a partir da percepção de que a evolução das tecnologias e, sobretudo, o aprimoramento da comunicação em dispositivos móveis, impacta diretamente no processo de desenvolvimento de aplicativos (apps) e softwares e na relação do ser humano com as novas interfaces. A pesquisa apresenta uma análise comparativa entre os aplicativos para iPad das revistas de decoração e design de interiores Casa Claudia (Editora Abril) e Casa e Jardim (Editora Globo), a partir de testes de usabilidade dos mesmos em tablets Apple, com base nos dez princípios de usabilidade estabelecidos por Jordan. As informações foram coletadas junto a mulheres com idade entre 25 e 54 anos que testaram e comentaram o funcionamento das versões atuais dos apps. Os dados obtidos foram tratados por meio de ferramentas analíticas e estatísticas, e com base nos resultados foi proposto um ajuste nos requisitos para o desenvolvimento de interfaces para aplicativos com vistas à maior satisfação das usuárias. Os pesquisadores verificaram que os requisitos básicos para aumentar a satisfação e melhorar a usabilidade estão relacionados à facilidade de compreensão e à simplicidade no uso, o que pode ser obtido por meio de heurísticas existentes e por melhorias relacionadas à aplicação da tecnologia, ao conhecimento dos processos cognitivos dos usuários e à aplicação de conceitos semióticos de comunicação. O estudo pode servir de base para o desenvolvimento e análise de outros apps com características similares, também focadas no público feminino adulto, em diversos sistemas operacionais.
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Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuário

Pimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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Redes sociais temáticas inclusivas

Kaminski, Douglas January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-02-05T20:50:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327827.pdf: 3296255 bytes, checksum: 9a7894779712107099a29c3339c25d6e (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta tese relata um modelo para o desenvolvimento de uma rede social temática formada por pessoas com deficiência (PcD). As recomendações oriundas deste trabalho relatam as características e os principais requisitos para que, em um mesmo ambiente, as pessoas da rede sejam percebidas pelo sistema, que passa a atuar nas relações entre elas e os recursos oferecidos pela própria rede. Entre os problemas gerais apresentados nesta tese, ressaltam-se a carência de pesquisas na formação de comunidades online formadas por pessoas com deficiência e a dificuldade de oferta de conteúdos alternativos sem ampliar a sobrecarga cognitiva e a desorientação, conforme as características dos usuários. Para isso, este trabalho efetuou as seguintes abordagens teóricas: hipermídia adaptativa, acessibilidade, teoria da cognição situada e comunidades online. Como procedimentos metodológicos foram adotados: a realização de um busca sistemática e a verificação do modelo proposto através de testes de usabilidade. A proposta do MORIC (Modelo para a Mediação Tecnológica em Redes Sociais Temáticas Inclusivas) definiu, por meio de uma metodologia de desenvolvimento de Sistemas Hipermídia Adaptativos (Modelo de Munich - UWE), os detalhes da solução proposta. Aplicou-se esse Modelo à plataforma Elgg, onde esse ambiente utilizado para o desenvolvimento de redes sociais sofreu alterações para atender os objetivos desta pesquisa. Depois disso, nos testes realizados com cinco usuários com deficiência visual, durante ensaios de interação destes com a RST, foram confirmadas falhas de usabilidade, mas que não prejudicaram o interesse e a aceitação do ambiente. Após os ensaios, a RST foi avaliada por meio do questionário SUS (System Usability of Scale) e atingiu a média de 78,50% (setenta e oito vírgula cinquenta por cento). A avaliação dos dados obtidos com os ensaios de interação e com o questionário aplicado resultou na indicação de trinta e três recomendações para o desenvolvimento de RST Inclusivas.<br> / Abstract : This thesis describes the proposal of a model for the development of a thematic social network formed by people with disabilities (PWD). The recommendations arising from this paper describe the features and the main requirements that would allow people in the same environment to be perceived by the system, would then act in relations between them and the resources offered by the network itself. Among the general problems presented in the survey, we emphasize the lack of research on the formation of online communities formed by people with disabilities and the difficulty of offering alternative content without increasing cognitive overload and disorientation, according to the users? characteristics. With that in mind, this paper adopted the following theoretical approaches: adaptive hypermedia, accessibility, situated cognition theory and online communities. The following methodological procedures were adopted: the realization of a systematic search and verification of the proposed through usability testing model. The proposed Moric (Model for Technological Mediation in Social Issue Inclusive Networks) defined by means of a methodology for developing Adaptive Hypermedia Systems (Model Munich - UWE), details of the proposed solution. We applied this model to Elgg, where the environment used for the development of social networks has changed to meet the objectives of this research platform. After that, in tests on five users with visual impairment during the testing of their interaction with the Inclusive Thematic Social Network, usability failures were confirmed, but that did not harm the interests of the environment and acceptance. After the tests, the Thematic Social Network was assessed by questionnaire SUS (System Usability of Scale) and scored an average of 78.50 % (seventy-eight point five percent). The evaluation of the data obtained from the tests of interaction and the questionnaire resulted in the appointment of thirty-three recommendations for the development of Inclusive Thematic Social Network.
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(Im)prováveis : processos híbridos envolvendo o desenho técnico e a gravura na construção da metáfora do homem-máquina

Rama, Jander Luiz January 2013 (has links)
Nesta pesquisa, proponho trabalhos que consistem em desenhos de híbridos entre homens e máquinas, utilizando o desenho técnico e a figura do pós-humano como suporte para reflexão, metaforizando as relações entre o homem e sua tecnologia, e a substituição de parte das experiências cotidianas pelo uso da máquina. Tratam-se de imagens digitais e linoleogravuras que apresentam diálogos e tensões entre o artesanal e o tecnológico, bem como entre a figura humana e a figura mecânica. O embasamento teórico é estabelecido a partir de definições da filosofia da técnica de Gilbert Simondon em diálogo com apontamentos de Edmund Couchot e Vilém Flusser. Apontamentos sobre o ciborgue são debatidos a partir de Haraway, Santaella e Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny e Belofsky contribuem com referenciais históricos e definições sobre o desenho técnico, em diálogo com observações realizadas em registros de patentes de época. Ainda são abordadas obras de artistas como Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira e Rubem Grilo, como referenciais poéticos que estabelecem relações com a presente produção plástica. Procuro, deste modo, estabelecer proposições dentro do campo da gravura, do desenho técnico e de linguagens híbridas, contribuindo para ampliar a construção do conhecimento no campo das artes visuais. / In this research, I propose works that consist of hybrid designs for men and machines, using technical drawing and figure the posthuman as support for reflection, Indulging in metaphor the relationships between humans and their technology, and replacing part of everyday experiences when using machine. These are digital images and linoleum engraving which feature dialogues and tensions between craft and technology, as well as between the human figure and the figure mechanics. The basement is established by the theoretical literature from definitions of technical philosophy of Gilbert Simondon in dialogue with notes of Edmund Couchot and Flusser. Notes on the cyborg are discussed from Haraway, Santaella and Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny and Belofsky contribute with historical references and definitions of the technical drawing in dialogue with observations made in patent registers. Are still considered works of artists such as Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira and Rubem Grilo as poetic references that establish dialogue with this plastic production. Try, thereby establishing propositions within the field of printmaking, technical drawing and hybrid languages, contributing to enlarge the construction of knowledge in the field of visual arts.
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O Ministério Público Federal e a comunicação com seus públicos externos : como o órgão reconfigura concepção e práticas comunicacionais a partir do surgimento da internet

Curtinovi, Jéfferson 10 March 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-01-06T16:50:42Z No. of bitstreams: 1 2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-28T17:35:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-28T17:35:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Esta dissertação busca compreender o modo como o Ministério Público Federal reconfigura sua concepção e suas práticas comunicacionais voltadas aos públicos externos a partir do surgimento da internet e das várias tecnologias que a circundam. Discute, primeiro, se o entendimento do órgão sobre as possibilidades que a internet lhe oferece é condizente com o uso que faz do meio; e, segundo, se há possibilidades ainda não exploradas pela instituição. Os objetivos são: 1) contribuir para as pesquisas sobre a relação entre meios de comunicação e organizações; e 2) auxiliar o MPF a definir estratégias de uso da internet para cumprir sua missão. Para tanto, discute conceitos como interação (modelos face a face e mediado por computador), esfera pública, opinião pública e comunicação organizacional. Também apresenta um histórico dos principais meios de comunicação e um mapeamento dos estudos teóricos e empíricos sobre o uso da internet em órgãos públicos brasileiros a partir dos anos 2000. Por fim, traz um panorama do sistema de comunicação do MPF desde a Constituição de 1988, que definiu os contornos atuais do órgão, e, então, analisa esse percurso comunicacional. Conclui que, embora o MPF identifique as características que diferenciam a internet dos meios tradicionais de comunicação de massa, as explora de forma ainda incipiente, principalmente pelo pouco aproveitamento dos recursos tecnológicos atualmente disponíveis para a promoção de debate e argumentação pública em seus canais online. / This dissertation seeks to understand how the Brazilian Federal Prosecution Office reconfigures its conception and its communication practices aimed at external stakeholders from the emergence of the Internet and various technologies that surround it. The discussion centers on concepts like interaction (models face to face and computer-mediated), public sphere, public opinion and organizational communication. The paper also presents a historical summary of the traditional media and a review of theoretical and empirical studies of Internet use in Brazilian public agencies from the 2000s. Finally, brings an overview of the Federal Prosecution Office's communication system since the Constitution of 1988, which established its current institutional configuration, and then analyzes this communication route. Concludes that although Brazilian Federal Prosecution Office identify the characteristics that differentiate the Internet from traditional media of mass communication, exploits it in a incipient form, especially for the little use of currently available technological resources to promote public debate and argument in your online channels.
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Visualização da informação 3D interativa em navegadores web - histórico e design de solução genérica / Interactive 3D information visualization in web browsers - historic and design of a generic solution

Baglie, Luiz Soares dos Santos 06 July 2018 (has links)
Submitted by LUIZ SOARES DOS SANTOS BAGLIE (luizssb.biz@gmail.com) on 2018-07-23T22:54:59Z No. of bitstreams: 1 Disserta__o_Luiz.pdf: 8121427 bytes, checksum: 6d6fc6e77c3675f8bfbb0dd27c3f2c74 (MD5) / Rejected by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: Problema 01) Está faltando o LOGO (Símbolo)da Universidade/Câmpus no cabeçalho da capa do seu trabalho.(este item é obrigatório), e no rodapé solicitamos tirar os escritos(São Paulo – Brasil, Julho) Problema 02) O arquivo contém 13(treze) páginas em branco, solicitamos a retirada das mesmas. Problema 03) ) Nos agradecimentos consta financiadora CAPES, se você recebeu financiamento da CAPES, deve constar o nome dela também na folha de rosto e de aprovação. Problema 04) Na descrição da natureza da pesquisa faltam algumas informações. Na folha de rosto Dissertação apresentada como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciência da Computação, junto ao Programa de Pós- Graduação em Ciência da Computação, do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Câmpus de São José do Rio Preto. e no rodapé : São José do Rio Preto 2018 E na folha de aprovação, como você defendeu em Bauru, deve ser o local efetivo da defesa: “Dissertação apresentada como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciência da Computação , junto ao Programa de Pós- Graduação em Ciência da Computação , da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Câmpus de Bauru.” e no rodapé : Bauru 06 de Julho de 2018 OBS:-Estou encaminhando via e-mail o template/modelo das páginas pré-textuais para que você possa fazer as correções, sugerimos que siga o modelo pois ele comtempla as normas da ABNT Sua submissão será rejeitada para que você possa fazer as correções. Lembramos que o arquivo depositado no repositório deve ser igual ao impresso, o rigor com o padrão da Universidade se deve ao fato de que o seu trabalho passará a ser visível mundialmente. Agradecemos a compreensão. on 2018-07-24T14:45:12Z (GMT) / Submitted by LUIZ SOARES DOS SANTOS BAGLIE (luizssb.biz@gmail.com) on 2018-07-24T20:39:02Z No. of bitstreams: 1 Disserta__o_Luiz-2.pdf: 8540676 bytes, checksum: 8be2dd495278e34017e4670f776757fd (MD5) / Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2018-07-25T13:39:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 baglie_lss_me_sjrp.pdf: 8553740 bytes, checksum: 17eeffc8fdbf59778d5ffda8f5826a60 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-25T13:39:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 baglie_lss_me_sjrp.pdf: 8553740 bytes, checksum: 17eeffc8fdbf59778d5ffda8f5826a60 (MD5) Previous issue date: 2018-07-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Visualização de Informação (VI) é uma disciplina focada na exploração, monitoramento e descoberta de informações, colaboração profissional e apresentações de dados compreensíveis. VI 3D pode ser usada para dados inerentemente tridimensionais ou em visualizações que requerem entendimento de formas (e.g., design de automóvel, moléculas). Além disso, interação por meio dispositivos de entrada além de mouse e teclado auxilia a investigação de novas consultas. VI 3D interativa (VI3DI) pode ser desenvolvida com técnicas e recursos da Realidade Virtual, que envolve aplicações 3D com ambientes virtuais, proporcionando imersão, interação e envolvimento. Imersão pode se dar por sistemas de multi-projeção, os quais usam clusters gráficos (CGs); interação pode fazer uso de dispositivos de entrada diversificados. Navegadores web são interessantes para VI3DI, devido a facilidade de execução, portabilidade e recursos disponíveis. O objetivo desta dissertação é, com base no entendimento dos domínios e tendências presentes nos trabalhos científicos em que multi-projeção e dispositivos de interação são utilizados na web, propor, implementar, aplicar e avaliar um design para aplicações VI3DI na web. É realizada uma revisão sistemática da literatura, revelando a falta de estudos e recursos sobre uso de ambos multi-projeção e dispositivos de interação diversificados na web. Assim, propõe-se um design de solução para aplicações VI3DI web, apoiando a multi-projeção por meio de CGs mestreescravo e descentralizado e dispositivos de interação diversificados. O design é implementado em um framework/biblioteca JavaScript, Livvclib, para validá-lo e facilitar seu reuso. Livvclib é usada adicionar suporte a multi-projeção e dispositivos de interação a uma aplicação web de visualização molecular. A aplicação é avaliada por meio de um experimento com 11 participantes junto a sistema de multi-projeção e dispositivos de interação. Resultados mostram aceitação do desempenho do design proposto, de sua implementação, da possibilidade de visualização das moléculas com a multi-projeção e dos dispositivos de interação diversificados. / Information Visualization (IV) is a discipline focused on exploring, monitoring, and discovering information, professional collaboration, and understandable data presentations. 3D IV can be used for inherently three-dimensional data or in visualizations that require understanding shapes (e.g., automotive design, molecules). In addition, interaction via input devices besides mouse and keyboard helps the investigation of new queries. Interactive 3D IV (I3DIV) can be developed with techniques and resources from Virtual Reality, which involves 3D applications with virtual environments, providing immersion, interaction, and engagement. Immersion can be provided by multi-projection systems, which use graphical clusters (GCs); interaction can make use of diversified input devices. Web browsers are interesting for VI3DI, due to ease of execution, portability and features available. The purpose of this dissertation is to, based on the understanding of the domains and tendencies present in the scientific works in which multi-projection and interaction devices are used on the web, propose, implement, apply, and evaluate a design for VI3DI applications on the web. A systematic review of the literature is conducted, revealing the lack of studies and resources on the use of both multi-projection and diversified interaction devices on the web. Thus, we propose the design of a solution for VI3DI web applications, supporting the multi-projection through master-slave and decentralized GCs, and diversified interaction devices. The design is implemented in a JavaScript framework, Livvclib, to validate it and facilitate its reuse. Livvclib is used to add support to multi-projection and interaction devices to a web application for molecular visualization. The application is evaluated in an experiment with 11 participants, a multi-projection system, and interaction devices. Results show acceptance of the performance of the proposed design, its implementation, the possibility of visualization of the molecules with the multi-projection and of the diversified interaction devices.
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Uso do Senso Comum na detecção de diferenças culturais no contexto do Projeto OpenMind CommonSense no Brasil.

Tsutsumi, Marie 31 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMT.pdf: 1757321 bytes, checksum: d51e8aaa0e85f0d007eef2b7f29b25f7 (MD5) Previous issue date: 2006-03-31 / Financiadora de Estudos e Projetos / Knowing what is specific about each culture would be helpful to perform cross cultural communication, because different cultures have different notions of how to begin and develop conversations. Due theses difficulties in differences in cultural norms, we are working to provide to computers this knowledge, since computer environment can allow communication across distance and across cultures. In order to provide to computers cross cultural knowledge, we have collected large knowledge bases representing Common Sense knowledge because we believe that Common Sense knowledge can give some guidelines about different cultures. In our research, we have used bases containing sentences describing common sense knowledge of people and everyday activities, beliefs and values collected from volunteer Web contributors. Furthermore, we describe experiences with these knowledge bases, and we are proposing software which automatically searches for cultural differences related to eating habits, alerting the user to potential differences among cultures. In this way, we hope that our work will contribute to software that takes better account of such differences, and fosters inter-cultural collaboration / Conhecer características específicas de cada cultura pode ser de grande utilidade na realização da comunicação intercultural, pois culturas diferentes têm noções distintas de como começar e como desenvolver uma conversa. Com o intuito de ajudar as pessoas a lidar com essas diferenças em relação às normas culturais, têm-se trabalhado para que os computadores disponibilizem tal conhecimento, já que um ambiente computacional é um recurso bastante utilizado na comunicação entre pessoas distantes e de culturas diferentes. Para que os computadores possam fornecer esse tipo de informação, têm sido coletadas grandes bases de conhecimento para representar o conhecimento de senso comum, pois, acredita-se que esse conhecimento de senso comum pode dar algumas diretrizes sobre as diferenças. Neste estudo, foram utilizadas algumas bases de conhecimento contendo sentenças que descrevem o senso comum das pessoas e suas atividades diárias, crenças e valores, obtidas através da Web de colaboradores voluntários. Além disso, são descritas experiências que utilizam essas bases de conhecimento, e são propostas aplicações computacionais que fazem buscas de características culturais relacionados aos hábitos alimentares para alertar os usuários sobre as possíveis diferenças entre as culturas. Desta forma, espera-se que o trabalho contribua para que os softwares possam analisar tais diferenças e também estimular a colaboração intercultural.

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