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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creation

CARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-06T18:00:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
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Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada / Virtual 3D models applied to georeferenced information interaction

Sergio Boiteux de Figueiredo Rodrigues 28 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Trajetórias no design de interação de terceira onda: participações, seus rastros, suas viradas / Trajectories of a third wave interaction design: participation, its tracks and its turns

Kira, Gustavo 06 May 2016 (has links)
Este trabalho em como objetivo mostrar que a Teoria Crítica da Tecnologia de Andrew Feenberg pode servir para uma reflexão sobre a história e epistemologia da IHC, especialmente as relação criadas pela introdução do termo "Terceira Onda da IHC". Além disso, ainda sob domínio da CTS, entender como os conceitos de participação, usuário, design e arte podem articular as práticas nesta área de conhecimento. Para tanto, foi recorrido a um levantamento de textos (em formato de rede de citações) sobre "Terceira Onda da IHC" presentes na base de dados da ACM (Association for Computing Machinery). Por fim, é feito um comparativo com conceitos e teorias (participação e parangolé) presentes no trabalho de Helio Oiticica a fim de contribuir com a discussão sobre participação, design e arte. / This work aims to show that Andrew's Feenberg Critical Theory can be used as basis to a reflection about the history and epistemology of CHI, especially the relations forged by the introduction of the term "Third Wave CHI". Besides, still using STS, we also aim to understand how concepts like participation, user, design and art can endorse practices in this field of knowledge. To accomplish this, we created a citation network about the "Third Wave CHI" gathering texts from the ACM (Association for Computing Machinery) database. At last, compare concepts that exists in the work of Helio Oiticica aiming to contribute with the discussion about participation, design and art.
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Aspectos semióticos quebrando paradigmas da avaliação de interfaces web por critérios ergonômicos / Semiotic aspects breaking paradigms in evaluating web interfaces for ergonomics

Jardim Filho, Airton Jordani 20 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123540.pdf: 11604613 bytes, checksum: e3582e7c70b38f1c4e2b7d8a1cc66316 (MD5) Previous issue date: 2015-07-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study presents an analysis of heuristics, which are ergonomic criteria, while questioning whether they are still suitable for use after twenty years since its conception. For that purpose, the interactions between subjects in digital interfaces are taken as theoretical object, and the home page of the Google search engine is taken as an empirical object. The overall objective of the research is to determine, through expert analysis, if the usability attributes found on the website taken as an empirical object coincide with ergonomic criteria laid down by both the academy and the market, namely, the heuristics of Nielsen (1995b). This thesis also comprises a bibliographic review of ergonomic criteria and its main exponents: Bastien and Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) and Nielsen (1990, 1995b), from which it was concluded that the heuristics presented by the latter are sufficiently representative of advocating for the other authors. This work also attempts to show the relationship between the concept of syncretic text, verbaltextual, besides the history of graphic interfaces and of Google, as well as usability on the worldwide web and web search devices. After submitting the empirical object analysis to six experts, it is safe to affirm that the Nielsen heuristics, although established, are not the most appropriate way to assess the usability of a web interface. This statement is based on the results of the assessments made by the evaluators. Even though there were problems identified in relation to all of the analyzed heuristics, the empirical object of this research is the most used website in the world and a major reference for Internet users. In parallel, it was observed that, over time, Google s mechanism has gradually changed, which shows its adjustment to the user that, in turn, also adapts to it. To this end, this research employed the concept of Landowski s manipulation (2014), which, in turn, was implemented in the context of web interfaces the empirical object and the way it relates and interacts with its users and its deployment as an effect of sense. In addition, a parallel was drawn between the interaction adjustment regimen and User-Centered Design which, in spite of being concepts of distinct sources, advocate for a close contact between the actors in an interaction, so that they feel each other s dynamics in order to maintain pace and balance. It can be argued, therefore, that other tools, not just those offered by usability engineering are needed, so that one can properly evaluate a web interface. / Este estudo apresenta uma análise dos critérios ergonômicos, chamados de heurísticas, questionando serem ainda adequados para aplicação vinte anos após sua concepção. Para tanto, tomou-se como objeto teórico as interações entre sujeitos nas interfaces digitais e, como objeto empírico, a página inicial do mecanismo de busca do Google. O objetivo geral da pesquisa foi verificar, por meio da análise de especialistas, se os atributos de usabilidade encontrados na página inicial do website objeto empírico são coincidentes com os critérios ergonômicos consagrados tanto pela academia, quanto pelo mercado, quer sejam as heurísticas de Nielsen (1995b). Foi realizada, ainda, revisão bibliográfica sobre critérios ergonômicos e seus principais expoentes: Bastien e Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) e Nielsen (1990; 1995,b), a partir da qual foi possível concluir que as heurísticas apresentadas por este último são suficientemente representativas do que preconizam os demais autores. Buscou-se, ainda, a relação entre conceito de texto sincrético, verbo-textual, além do histórico das interfaces gráficas e do Google, usabilidade na world-wide web e de dispositivos de busca na web. Após submeter a seis especialistas a análise do objeto empírico, foi possível afirmar que as heurísticas de Nielsen, embora consagradas, não são o modo mais adequado para avaliar a usabilidade de uma interface web. Tal afirmação baseia-se nos resultados das avaliações feitas pelos especialistas. Mesmo identificados problemas com relação a todas as heurísticas analisadas, o objeto empírico desta pesquisa é o website mais utilizado no mundo e uma das maiores referências para os usuários da internet. Paralelamente, observou-se que, ao longo do tempo, o mecanismo do Google modificou-se gradativamente, o que evidencia sua adaptação ao usuário que também se adapta a ele. Para tanto, lançou-se mão do conceito de manipulação de Landowski (2014) que, por sua vez, foi transposto para o contexto das interfaces web - o objeto empírico e a maneira como se relaciona e interage com seus usuários e o consequente efeito de sentido de ajustamento gerado por essa interação. Traçou-se, ainda, um paralelo entre o regime de interação por ajustamento e o User Centered Design (ou Design Centrado no Usuário) que, embora sejam conceitos de origem distintas, preconizam um estreito contato entre os atores em uma interação, para que sintam (ou pressintam) a dinâmica do outro como forma de manter a cadência e equilíbrio. É possível afirmar, desta forma, que sejam necessárias outras ferramentas, que não apenas aquelas oferecidas pela engenharia da usabilidade, para que se possa avaliar adequadamente uma interface web.
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Fatores humanos no design de serviços : valoração de aspectos da experiência de consumo pelo público idoso em supermercados / Human factors in Service Design: Valuation of consumption experience aspects in supermarkets by the elderly population

Demilis, Marcelo Pereira 30 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123917.pdf: 2257420 bytes, checksum: 41b45aa17f7970e14b8aba9ba9cfe1e3 (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The elderly and their longevity in several countries is increasing. Alongside this finding is the perception that a few is observed on the changes of this public and its potential as a consumer. Therefore, there is a lag in the elderly purchasing behavior studies, as well as appropriate services for these users. Parallel to this is the increase of consumption and appreciation of service offering, and therefore the need to use appropriated methodologies for services development to guarantee the user satisfaction. For this, the user and its limitations, needs and wants should be considered throughout the development of a design and execution of a service as well as a good user experience. Thus, in order to contribute to the development of methods for the Service Design, it is questioned in this research which is the value given by elderly users to aspects compose the use experience of a supermarket service; And if it is possible to quantify them or qualify them adequately for the best description of the experience. The service, rather than offering the user the possession of personal items, offers to the user a experience (MAGER, 2009), and it is consisted of three components: the Product (Service), the User and the Context (MERINO and MERINO, 2014). It was proposed that within these three elements are seven aspects that help compose this experience (physical, aesthetic, sensory, emotional, motivational, social and involvement). From these seven aspects, it has been shown, through interviews in a supermarket environment, with a sample of 150 elderly users of a supermarket, it is possible to value these aspects statistically, assigning them values and correlating them with the aid of Exploratory Factor Analysis (EFA). As a result of EFA, it was removed the involvement aspect, because this one does not present a significant correlation value to be explained by each factor extracted, and it was obtained the cluster of the left aspects into three factors: Tangible, Psychic and Relational. It is proposed with this combination of factors, the basis for the creation and application of tools to assist in the designing and improvement of supermarkets services that consider the perspective of the elderly people. It was concluded that the hypothesis that the physical, aesthetic, sensory, emotional, motivational, and social involvement, although they often having subjective nature, can be statistically valued for better description of the consumption experience by the elderly people of the supermarkets service and as source of increase of service Design methods, was corroborated. / O número de idosos bem como sua longevidade em diversos países está a aumentar. Junto a esta constatação está a percepção de que pouco se observa as mudanças desse público e sua potencialidade como consumidor. Por isso, existe uma defasagem em estudos do comportamento de compra do idoso, assim como serviços adequados a esse usuário. Paralelo a isso está o aumento no consumo e valorização da prestação de serviços, e por isso a necessidade de utilização de metodologias adequadas para o desenvolvimento de serviços para a garantia de satisfação do usuário. Para isso, o usuário e suas limitações, necessidades e vontades devem ser considerados ao longo do desenvolvimento de um projeto e na execução de um serviço, bem como sua boa experiência de uso. Desta maneira, com objetivo de contribuir para o incremento de métodos para o Design de Serviços, questiona-se na presente pesquisa qual o valor dado pelos usuários idosos para aspetos que compõem experiência de uso de um serviço, o de supermercado; E se é possível quantificá-los ou qualificá-los adequadamente para a melhor descrição da experiência. O serviço, ao invés de oferecer ao usuário a posse de objeto pessoal, oferece ao usuário uma experiência (MAGER, 2009), composta por três elementos: Produto (Serviço), Usuário e Contexto (MERINO e MERINO, 2014). Propôs-se que dentro desses três elementos se encontram sete aspectos que auxiliam a compor essa experiência (físicos, estéticos, sensoriais, emocionais, motivacionais, sociais e de envolvimento). A partir desses sete aspectos, demonstrou-se, por meio de entrevistas dentro de um ambiente de supermercado, com uma amostra de 150 idosos usuários de serviços de supermercados, que é possível valorar esses aspectos estatisticamente, atribuindo a eles valores e correlacionando-os com o auxílio da Análise Fatorial Exploratória (AFE). Como resultado da AFE, eliminou-se o aspecto envolvimento, por esse não apresentar valor expressivo de correlações a ser explicado por cada fator extraído, e obteve-se o agrupamento do restante dos aspectos em três fatores: Tangível, Psíquico e Relacional. Propõe-se com esta combinação em fatores, a base para a criação e aplicação de ferramentas que auxiliem na projetação e melhoria de serviços de supermercados que considerem a perspectiva do idoso. Concluiu-se que a hipótese levantada, de que os aspectos físicos, estéticos, sensoriais, emocionais, motivacionais, sociais e de envolvimento, apesar de normalmente possuírem natureza subjetiva, podem ser valorados estatisticamente para a melhor descrição da experiência de consumo pelo público idoso do serviço de supermercados e como fonte de incremento para os métodos do design de serviços, foi corroborada.
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Using an animated pedagogical agent to interact affectively with the student / Um agente pedagógico animado para interagir afetivamente com o aluno

Jaques, Patricia Augustin January 2004 (has links)
Este trabalho propõe um agente pedagógico animado que possui o objetivo de fornecer suporte emocional ao aluno: motivando-o e encorajando-o, fazendo-o acreditar em suas próprias habilidades e promovendo um estado de espírito positivo no aluno, que é melhor para o seu aprendizado. Este suporte cuidadoso do agente, suas táticas afetivas, é expresso através de comportamentos emotivos e mensagens de encorajamento do personagem animado. Devido à tendência social humana de antropomorfizar software, nós acreditamos que um agente de software pode realizar esse papel afetivo. Para escolher as táticas afetivas adequadas, o agente deve conhecer as emoções do aluno. O agente proposto infere as seguintes emoções do aluno: alegria/tristeza, satisfação/frustração, raiva/gratidão e vergonha a partir do comportamento observável do aluno, isto é, as ações do aluno na interface do sistema educacional. A inferência das emoções é fundamentada psicologicamente na teoria cognitiva das emoções. Mais especificamente, nós usamos o modelo OCC o qual é baseado na abordagem cognitivista das emoções e é possível de ser implementado computacionalmente. Devido a natureza dinâmica da informação sobre o estado afetivo do aluno, nós adotamos uma abordagem BDI para implementar o modelo afetivo do usuário e o diagnóstico afetivo. Além disso, em nosso trabalho nós nos beneficiamos da capacidade de raciocínio do BDI para o agente deduzir o appraisal do aluno, que lhe permite inferir as emoções do aluno. Como um caso de estudo, o agente proposto é implementado como o Agente Mediador de MACES: um ambiente para ensino colaborativo à distância modelado com uma arquitetura multiagente e baseado psicologicamente na abordagem Sociocultural de Vygotsky. / This work proposes an animated pedagogical agent that has the role of providing emotional support to the student: motivating and encouraging him, making him believe in his self-ability, and promoting a positive mood in him, which fosters learning. This careful support of the agent, its affective tactics, is expressed through emotional behaviour and encouragement messages of the lifelike character. Due to human social tendency of anthropomorphising software, we believe that a software agent can accomplish this affective role. In order to choose the adequate affective tactics, the agent should also know the student’s emotions. The proposed agent recognises the student’s emotions: joy/distress, satisfaction/disappointment, anger/gratitude, and shame, from the student’s observable behaviour, i. e. his actions in the interface of the educational system. The inference of emotions is psychologically grounded on the cognitive theory of emotions. More specifically, we use the OCC model which is based on the cognitive approach of emotion and can be computationally implemented. Due to the dynamic nature of the student’s affective information, we adopted a BDI approach to implement the affective user model and the affective diagnosis. Besides, in our work we profit from the reasoning capacity of the BDI approach in order for the agent to deduce the student’s appraisal, which allows it to infer the student’s emotions. As a case study, the proposed agent is implemented as the Mediating Agent of MACES: an educational collaborative environment modelled as a multi-agent system and pedagogically based on the sociocultural theory of Vygotsky.
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Interação em ambientes virtuais de aprendizagem: footings e preservação de faces em e-fóruns educacionais / Interaction of learning in virtual fnvironments: footings and preservation of faces in e-education forums

Pereira, Eliúde Costa January 2009 (has links)
PEREIRA, Eliúde Costa. Interação em ambientes virtuais de aprendizagem: footings e preservação de faces em e-fóruns educacionais. 2009. 134f. Dissertação (Mestrado em Linguística) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-Graduação em Linguística, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by nazareno mesquita (nazagon36@yahoo.com.br) on 2012-07-09T15:15:44Z No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-25T16:50:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-25T16:50:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) Previous issue date: 2009 / In this dissertation we study interaction in electronic forums of Virtual Learning Environments (VLE). In other words, we study the interaction in online teaching-learning environments that integrate the virtual distance education modality (ODE). The objective is to understand the impacts of the virtual interaction on the construction of knowledge, based on alignments and strategies of faces preservation mobilized by the subjects in this process. For this task, we use the concept of footing (GOFFMAN, 2002), Brown and Levinson’s universal model of politeness and its strategies of faces preservation (apud KERBRAT-ORECCHIONI, 2006) and the dialogical conception of language (BAKHTIN, 2003). Data were organized from 08 (eight) discursive sequences extracted from the interaction in electronic forums used during the disciplines Public Administration and Financial Mathematic in the Administration Course from the Maranhão Virtual University (UNIVIMA). The results show, first, that the footings and the strategies of faces preservation mobilized by the subjects are characterized by the respect to the social and discursive roles of the interactants. Secondly, they help to interaction students to students, students to tutors and vice versa. Finally, we observe they favor the collaborative construction of knowledge and, consequently, the distance teaching-learning process. / Nesta dissertação, realizamos um estudo sobre footings e estratégias de preservação de faces, em interação desenvolvida em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), por meio do uso do gênero digital e-fórum educacional. Se por um lado, esse contexto propicia a aproximação entre os diversos sujeitos envolvidos no processo de construção do conhecimento em EaD, por outro, complexifica esse universo interacional, seja pela quantidade de sujeitos envolvidos, seja por envolver relações humanas mediadas por computador, portanto, sem a presença física dos interactantes. Deste modo, visando a uma compreensão desse processo interacional efetivado no AVA, bem como dos impactos disso na construção do conhecimento, procedemos a uma investigação sobre os alinhamentos e as estratégias de preservação de faces mobilizados pelos sujeitos envolvidos nesse tipo de interação. Para tanto, selecionamos oito sequências discursivas, resultantes de interações realizadas por meio do gênero e-fórum educacional, efetivadas durante a ministração das disciplinas Administração Pública e Matemática Financeira, no curso de graduação em Administração, ofertado pela Universidade Virtual do Maranhão (UNIVIMA). A pesquisa foi embasada nos estudos de Goffman (2002) sobre footing, no modelo de polidez como estratégia de preservação de faces, desenvolvido por Brown; Levinson (1987), conforme descrito por Kerbrat-Orecchioni (2006) e na concepção dialógica da linguagem, defendida por Bakhtin (2003). Os resultados das investigações indicam que os footings e as estratégias de preservação de faces mobilizados nos e-fóruns analisados: a) caracterizam-se pelo respeito aos papéis sociais e discursivos dos interactantes; b) favorecem a aproximação entre os diversos segmentos de sujeitos envolvidos no processo interacional: mediadores versus alunos e vice-versa, alunos versus alunos; c) propiciam a construção colaborativa do conhecimento. Considerando esses resultados, podemos concluir que o uso do e-fórum educacional dinamiza o processo de construção do conhecimento em EaD virtual.
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Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada / Virtual 3D models applied to georeferenced information interaction

Sergio Boiteux de Figueiredo Rodrigues 28 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.

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