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Cores e seus significados no senso comum para apoiar a colaboração na aprendizagem via web : uma solução em forma de Padrões de Design MotivacionaisDias, Ana Luiza 24 September 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-09-24 / Universidade Federal de Sao Carlos / Collaborative learning supported by computers increases due to the tendency schools have to get assumed to digital inclusion in curriculum and to explore this potential as an alternative complementary to the traditional teaching methodology. According to this new practice the individual skills are valued and contribute to build up learning, which belongs to the group. However, it can be seen that learning through computing environment is not always effective because it can generate lack of motivation, little involvement and collaboration as there are limitations in computational proposals, which must always be seen as complementary to face interaction. It is always difficult to engage apprentices in learning activities in order to motivate them both to persist in challenging tasks and to value education, generally. In order to minimize the inequality of socioeconomic conditions and provide solutions that can consider cultural values of each learner involved in a collaborative task, this work shows the formalization of a Motivational Design Proto-Pattern Set based on colors and their cultural meanings built in common sense of the Brazilian. This set aims to support educational solution design to Web, which promotes collaboration, since colors may highlight important points, facilitate content reading and consequently, increase the satisfaction of use of computer resources and engagement of apprentice in their learning. The common sense used comes from the knowledge base of the Open Mind Common Sense Brazil Project (OMCS-Br) (http://www.sensocomum.ufscar.br). In order to validate this work, a Web collaborative educational environment has been modified changed applying on one of the formalized proto-patterns, and the environment was used in Vivência-Anglo S.S. Educational School in Itapira/SP, a partner in the LIA in the study of computer applications for childhood education, where was developed a case study. The results have pointed out the potential of color as a stimulus to motivation and learning, as well as the interest between educators and apprentices on Web collaborative educational environments, breaking the learning traditional paradigm, now with the computer support. / A aprendizagem colaborativa apoiada por computadores aumenta em conseqüência da tendência das escolas em assumir a inclusão digital no seu currículo e explorar essa potencialidade como alternativa complementar à metodologia de ensino tradicional. Nessa nova prática, o conhecimento de cada indivíduo é valorizado e contribui para a construção da aprendizagem, que é do grupo. Entretanto, nem sempre a aprendizagem colaborativa por meio de ambiente computacional se torna efetiva, podendo gerar falta de motivação, pouco engajamento e pouca colaboração, já que existem limitações nas propostas computacionais, que devem ser vistas sempre como complementares à interação presencial. Há sempre uma dificuldade em envolver os aprendizes nas atividades de aprendizagem, levá-los a persistir nas tarefas desafiadoras e a valorizar a educação, de maneira geral. Para amenizar a desigualdade de condições sócioeconômicas e prover soluções que considerem os valores culturais de cada aprendiz envolvido em uma tarefa colaborativa, neste trabalho é apresentada a formalização de um Conjunto de Proto-Padrões de Design Motivacional baseado em cores e seus significados culturais construídos no senso comum do brasileiro. Esse conjunto pretende apoiar o design de soluções educacionais para a Web que promova a colaboração, já que as cores podem destacar pontos importantes e facilitar a leitura do conteúdo, aumentando, conseqüentemente, a satisfação de uso do recurso computacional e o engajamento do aprendiz na sua aprendizagem. O conhecimento de senso comum considerado vem da base de conhecimento do Projeto Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br) (http://www.sensocomum.ufscar.br). Como forma de validação da proposta deste trabalho, a interface de um ambiente educacional colaborativo Web foi modificada aplicando um dos Proto-Padrões formalizados, e o ambiente foi usado na Escola Educacional Vivência-Anglo S.S. de Itapira/SP, parceira do LIA nos estudos das aplicações computacionais para educação infantil, onde foi desenvolvido um estudo de caso. Os resultados mostram a potencialidade das cores como estímulo à motivação e conseqüentemente ao aprendizado, assim como o interesse de educadores e aprendizes em utilizar ambientes educacionais colaborativos Web, somando potencial ao paradigma de aprendizagem tradicional, agora com o apoio computacional.
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Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade.Olher, Milena Marquezin 17 May 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-05-17 / The continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the
appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the
functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software
Engineering area, but also the interaction factors of those systems.
In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the
development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction,
offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive
system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving
resources and studies in the most several fields of the knowledge.
In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still
presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the
process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction
and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with
Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature.
This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality,
identifying the differential of those systems and the existing implications in your process,
presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the
process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software
Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified
implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and
usability. / O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o
surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários,
concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são
o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade
desses sistemas.
Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de
mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à
interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres
humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação
mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do
conhecimento.
Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas
interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o
processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano-
Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de
sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco
encontradas na literatura.
Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade
Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu
processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o
processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo
da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor
atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam
como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.
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Conciliação de metas em buscas orgânicas no Google: análise das interações usuário-sistemaCaldeira, Fátima Hassan January 2016 (has links)
In this thesis, we verified if the concept of hetero-conciliation goals is applicable to usersystem interactions in organic searches on Google. For this purpose, we qualitatively explore a case of consultation on the location of a restaurant from a pragmatic-cognitive bias guided by goals conciliation notions (Rauen, 2013, 2014) and relevance (Sperber, Wilson 1986, 1995). The results suggest that user-Google interaction should be regarded as a collaborative activity in which both participants conciliate goals. If the notion of relevance sought by the user in the system, in terms of Yus (2012a), describes and explains how the user heteroconciliates the search results with their communicational, informational and practical goals; .the notion of relevance sought by the system to the user describes and explains how the search engine hetero-conciliates its results with the goals of users. Organic searches of this kind can be modeled in the context of an intentional action plan in which the user formulates a query (communicative intention) to obtain certain information (informative intention) motivated by achieving a practical goal.In this process, the user monitors the search results with his goals and proceeds to make corrective actions according to his preferences and abilities. Triggered by the query, the system provides a set of responses that aims to meet the informational goal and, hypothetically, the practical goal of user. In this process, Google identifies the user and monitors his browsing to collect personalization signals and to individualize their his results; it provides tools that help the user to formulate the query; it shows alternative results, leaving the user free to meet their his search intent; it anticipates possible queries, increasing cognitive effects and decreasing processing efforts of the user; and as the session lasts, it adjusts its results. All these features suggest that the system response to the user is simulating, each time with greater efficiency, the interaction between humans. If, in the current technological stage, it is still not the case that the system may emulate the plasticity as humans map contexts and provide more accurate answers with a relative degree of accuracy, it is possible to check that, by providing a massive range of response options, the system is obtaining success in scale, since, by hypothesis, some of these alternatives help the user to conciliate the goal in question. / Submitted by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:25:44Z
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Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5) / Approved for entry into archive by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:26:11Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-05T18:26:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2
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Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5)
Previous issue date: 2016-12-08 / Nesta tese, verificamos se o conceito de heteroconciliação de metas é aplicável a interações usuário-sistema em buscas orgânicas no Google. Para tanto, exploramos qualitativamente um caso de consulta sobre a localização de um restaurante a partir de um viés pragmáticocognitivo guiado pelas noções de conciliação de metas (RAUEN, 2013, 2014) e relevância (SPERBER; WILSON, 1986, 1995). Os resultados sugerem que a interação usuário-Google deve ser considerada como uma atividade colaborativa na qual ambos os atores conciliam metas. Se a noção de relevância procurada pelo usuário no sistema, nos termos de Yus (2012a), descreve e explica como o usuário heteroconcilia os resultados da busca com suas metas comunicacionais, informacionais e práticas; a noção de relevância procurada pelo sistema para o usuário descreve e explica como o mecanismo de busca heteroconcilia seus resultados com as metas dos usuários. Buscas orgânicas desta espécie podem ser modeladas no contexto de um plano de ação intencional no qual o usuário elabora uma query (intenção comunicativa) para obter uma determinada informação (intenção informativa) motivada pela consecução de uma meta prática. Neste processo, o usuário monitora os resultados da busca com suas metas e procede a ações corretivas conforme suas preferências e habilidades. Acionado pela query, o sistema fornece um conjunto de respostas que visa a atender à meta informacional e, por hipótese, à meta prática do usuário. Neste processo, o Google identifica o usuário e monitora sua navegação para coletar sinais de personalização e para individualizar seus resultados; fornece ferramentas que auxiliam o usuário a elaborar a query; apresenta resultados alternativos, deixando o usuário livre para atender à sua intenção de busca; antecipa possíveis queries, aumentando efeitos cognitivos e diminuindo esforços de processamento do usuário; e, à medida que a sessão se prolonga, adapta seus resultados. Todas essas características sugerem que a resposta do sistema ao usuário está simulando, cada vez com maior eficiência, a interação entre humanos. Se, no atual estágio tecnológico, ainda não é o caso de o sistema emular a plasticidade como os seres humanos mapeiam contextos e fornecem respostas com relativo grau de precisão, já é possível verificar que, ao fornecer um massivo leque de opções de respostas, o sistema está obtendo êxito em escala, uma vez que, por hipótese, alguma dessas alternativas contribuirá para o usuário conciliar a meta em questão.
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(Im)prováveis : processos híbridos envolvendo o desenho técnico e a gravura na construção da metáfora do homem-máquinaRama, Jander Luiz January 2013 (has links)
Nesta pesquisa, proponho trabalhos que consistem em desenhos de híbridos entre homens e máquinas, utilizando o desenho técnico e a figura do pós-humano como suporte para reflexão, metaforizando as relações entre o homem e sua tecnologia, e a substituição de parte das experiências cotidianas pelo uso da máquina. Tratam-se de imagens digitais e linoleogravuras que apresentam diálogos e tensões entre o artesanal e o tecnológico, bem como entre a figura humana e a figura mecânica. O embasamento teórico é estabelecido a partir de definições da filosofia da técnica de Gilbert Simondon em diálogo com apontamentos de Edmund Couchot e Vilém Flusser. Apontamentos sobre o ciborgue são debatidos a partir de Haraway, Santaella e Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny e Belofsky contribuem com referenciais históricos e definições sobre o desenho técnico, em diálogo com observações realizadas em registros de patentes de época. Ainda são abordadas obras de artistas como Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira e Rubem Grilo, como referenciais poéticos que estabelecem relações com a presente produção plástica. Procuro, deste modo, estabelecer proposições dentro do campo da gravura, do desenho técnico e de linguagens híbridas, contribuindo para ampliar a construção do conhecimento no campo das artes visuais. / In this research, I propose works that consist of hybrid designs for men and machines, using technical drawing and figure the posthuman as support for reflection, Indulging in metaphor the relationships between humans and their technology, and replacing part of everyday experiences when using machine. These are digital images and linoleum engraving which feature dialogues and tensions between craft and technology, as well as between the human figure and the figure mechanics. The basement is established by the theoretical literature from definitions of technical philosophy of Gilbert Simondon in dialogue with notes of Edmund Couchot and Flusser. Notes on the cyborg are discussed from Haraway, Santaella and Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny and Belofsky contribute with historical references and definitions of the technical drawing in dialogue with observations made in patent registers. Are still considered works of artists such as Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira and Rubem Grilo as poetic references that establish dialogue with this plastic production. Try, thereby establishing propositions within the field of printmaking, technical drawing and hybrid languages, contributing to enlarge the construction of knowledge in the field of visual arts.
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Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuárioPimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
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Um modelo canonico de ferramenta para desenvolvimento de interface com o usuárioPimenta, Marcelo Soares January 1991 (has links)
Interação homem-máquina, também difundida com o nome de Interface com o Usuário (ou simplesmente interface), é uma área de pesquisa relativamente recente e evidentemente multidisciplinar. Um importante critério para projeto de interfaces é a separação de um programa interativo em seu componente computacional (aplicação) e seu componente de diálogo (que implementa a interface) • Esta separação, denominada independência de diálogo, . cr1a o papel do projetista de interfaces separado do programador da aplicação e a necessidade de novas comunicações entre os componentes do programa e o usuário. O componente de diálogo é usualmente construído usando-se alguma Ferramenta para Desenvolvimento de Interfaces com o Usuário (abreviadas FIUs) para definição e manipulação de interfaces. As FIUs comercialmente disponíveis atualmente (na sua maioria "toolboxes" como MicroSoft Windows e Macintosh Toolbox, entre outras), no entanto, não são tão facilmente utilizáveis, contendo literalmente centenas de rotinas e confundindo freqüentemente os papéis do projetista de interfaces e do programador da aplicação. Isto acarreta prejuízos à almejada independência de diálogo .Além disto, devido às idiossincrasias de cada FIU, o p r ograma interativo é desenvolvido direcionado para o uso de uma FIU específica, necessitando de uma série de reformulações em caso de mudanças de FIU. O objetivo da dissertação é a proposta de uma FIU Canônica que permite: a) uma definição de interface de maneira mais adequada aos usuários projetistas, programador da aplicação; e mais notadamente ao b) a portabilidade de programas interativos entre diferentes FIUs. O componente principal da FIU Canônica é o seu modelo representacional orientado a objetos, o Canonicus, que contém as abstrações necessárias para o uso adequado dos usuários projetistas. A portabilidade vem do fato da FIU Canônica ser, na verdade, uma camada intermediária entre a aplicação e uma FIU. Sua implementação consiste na tradução de seus objetos e operações para objetos e operações de alguma FIU subjacente. Nesta dissertação sao apresentados a arquitetura da FIU Canônica e o seu modelo representacional Canonicus assim como a sua implementação sobre duas FIUs tipo "toolbox" comerciais, o MicroSoft Windows e o Macintosh Toolbox. / Human-computer interactionf interface f lS a mul tidisciplinary and research issue. also named use r relatively recent An important criteria to user interface design is the separation of interactive program in two components: computational component (application) and dialogue component (which implements the user interface). This separationf interface named dialogue independencef independent creates the user designer role of application programmer role and new components-user communications. The dialogue component is usually constructed by using some User Interface Development Tool (abreviated FIU) to both user interface definition and manipulation. The comercial FIUs available (most of them are toolboxes like MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) f howeverf are often not so easily usable, since they contain literally hundreds of procedures and they confuse the interface designer and application programmer roles. Thus the desirable dialogue independence is prejudiced. Furthermore, an one interactive program is developed directed to use only one specific FIU, since each FIU has its idiosycrasies. In case o f FIU change, several reformulations are needed. The dissertation goal is the purpose of the Canonical FIU. The Canonical FIU allows: a) an user interface definition in more adequate way to its designer-users, more notably the application programmer; and b) interactive programs portability between diferent FIUs. The Canonical FIU main component is its objectoriented representational model, the Canonicus, which contains the needed abstractions to user interface designers. Portability is obtained slnce the Canonical FIU lS an intermediate level between the application and a FIU. The Canonical FIU lS implemented by a translation mechanism, mapping its objects and operations to some subjacent FIU's objects and operations. In this dissertation, the Canonical FIU architecture, its representational model Canonicus and its implementations over two FIUs (MicroSoft Windows and Macintosh Toolbox) are presented.
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(Im)prováveis : processos híbridos envolvendo o desenho técnico e a gravura na construção da metáfora do homem-máquinaRama, Jander Luiz January 2013 (has links)
Nesta pesquisa, proponho trabalhos que consistem em desenhos de híbridos entre homens e máquinas, utilizando o desenho técnico e a figura do pós-humano como suporte para reflexão, metaforizando as relações entre o homem e sua tecnologia, e a substituição de parte das experiências cotidianas pelo uso da máquina. Tratam-se de imagens digitais e linoleogravuras que apresentam diálogos e tensões entre o artesanal e o tecnológico, bem como entre a figura humana e a figura mecânica. O embasamento teórico é estabelecido a partir de definições da filosofia da técnica de Gilbert Simondon em diálogo com apontamentos de Edmund Couchot e Vilém Flusser. Apontamentos sobre o ciborgue são debatidos a partir de Haraway, Santaella e Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny e Belofsky contribuem com referenciais históricos e definições sobre o desenho técnico, em diálogo com observações realizadas em registros de patentes de época. Ainda são abordadas obras de artistas como Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira e Rubem Grilo, como referenciais poéticos que estabelecem relações com a presente produção plástica. Procuro, deste modo, estabelecer proposições dentro do campo da gravura, do desenho técnico e de linguagens híbridas, contribuindo para ampliar a construção do conhecimento no campo das artes visuais. / In this research, I propose works that consist of hybrid designs for men and machines, using technical drawing and figure the posthuman as support for reflection, Indulging in metaphor the relationships between humans and their technology, and replacing part of everyday experiences when using machine. These are digital images and linoleum engraving which feature dialogues and tensions between craft and technology, as well as between the human figure and the figure mechanics. The basement is established by the theoretical literature from definitions of technical philosophy of Gilbert Simondon in dialogue with notes of Edmund Couchot and Flusser. Notes on the cyborg are discussed from Haraway, Santaella and Novaes. Hoelscher, Springer, Dobrovolny and Belofsky contribute with historical references and definitions of the technical drawing in dialogue with observations made in patent registers. Are still considered works of artists such as Stelarc, Albrecht Dürer, Da Vinci, Regina Silveira and Rubem Grilo as poetic references that establish dialogue with this plastic production. Try, thereby establishing propositions within the field of printmaking, technical drawing and hybrid languages, contributing to enlarge the construction of knowledge in the field of visual arts.
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ECOLIG - o protocolo semiótico para comunicação homem-máquina que utiliza interfaces do tipo cérebro-computador / ECOLIG - the semiotic protocol for human-machine communication that uses brain-computer interfacesMiguel, Paulo Victor de Oliveira, 1960- 16 August 2018 (has links)
Orientador: Gilmar Barreto / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T09:45:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010 / Resumo: O cheiro, as cores, o gosto e muitos outros sinais podem ajudar uma pessoa a compreender um fenômeno. Os sentidos são utilizados para ampliar a percepção humana no caminho da formação do conhecimento. Assim, a interface com o usuário pode melhorar a qualidade e a eficiência de um projeto "E-Learning", uma vez que pode representar uma informação a ser assimilada ou transmitida. Para desenvolver o ECOLIG, um protocolo semiótico capaz de compartilhar o espaço interno de recursos ativos, este trabalho propõe o uso de interfaces híbridas e dispositivos sem fio para interagir com dispositivos elétricos, como equipamentos eletrônicos ou transdutores iônicos. Este protocolo de comunicação, que encapsula seqüências de formação do conhecimento, deve ser utilizado de forma a tornar coerentes as relações Objeto- Signo e Objeto-Interpretante. Conclui ainda que, aprender a compartilhar o espaço interno pode ser um dos grandes desafios na utilização das redes de processamento de recursos para a criação estruturada de processos semióticos em busca da transferência eficiente da informação em aplicações dos tipos "e-learning", automação e robótica dentre outras / Abstract: The smell, the color, the taste and many others signs can contribute to someone understand a phenomenon. Those set of feelings are used to improve the human perception as part of knowledge path. In this way, the user interface can improve the quality and eficience of an E-Learning project, since it can represents some information to be assimilated or transmited. To develop the ECOLIG, a semiotic protocol, able to share the internal area of active resources, this work proposes the use of hybrid interfaces and wireless devices to interact with electrical resources, as electronic equipments or ionic transducers. This communication protocol, which encapsulates the path of knowledge, should be used to make Object-Sign and Object-Interpreter, consistent relations. Finally, learn how to share the internal space can be a great step to the knowledge transmission using the development of a systematic semiotic protocol with e-learning, automation, robotics and others applications / Doutorado / Automação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Documentação e teste aplicados a um software de simulação eletromagnética / Documentation and testing applied a software of electromagnetic simulationSantana, Daniela dos Santos 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Hugo Enrique Hernández Figueroa, Carlos Henrique da Silva Santos / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T07:31:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012 / Resumo: Este trabalho apresenta a integração de algumas técnicas computacionais para validar e melhorar recursos de interface para o provimento de simulador eletromagnético chamado de SEM-BR (Simulador Eletromagnético Brasileiro). Para isso, foi integrada a avaliação heurística com as técnicas de usabilidade no SEM-BR, com foco na detecção de erros e avaliação da interface do software. Foram utilizadas as dez heurísticas de Nielsen, juntamente com os graus de severidade, semiótica computacional, percurso cognitivo e os testes com checklist e ferramenta UPPAAL. O estabelecimento desse procedimento sequenciado de aplicação das referidas técnicas computacionais apresentou bons resultados, pois foi possível detectar e corrigir um grande número de erros de funcionalidades da interface, com variados níveis de severidade do problema, e também foram alterados alguns recursos visuais da interface para melhorar sua qualidade de visualização e padronização. Contribuindo com a melhoria das interações homem-máquina. Além disso, também foi estabelecido um procedimento documental para a continuidade desse simulador eletromagnético. Isso é importante devido a complexidade apresentada por esse aplicativo e quantidade de recursos disponíveis, pois possibilita que futuras intervenções sejam melhor planejadas e mais rapidamente executadas. Outro nível de documentação também foi elaborado, focando-se nos usuários que agora possuem um manual devidamente escrito e com exemplos de uso / Abstract: This work presents the integration of some computational techniques to validate and to improve resources of interface for the provisions of electromagnetic simulator SEM-BR call (Brazilian Electromagnetic Simulator). For this, it was integrated the heuristical evaluation with the techniques of usability in the SEM-BR, with focus in the detection of errors and evaluation of the interface of software. The ten heuristical of Nielsen had been used, together with the degrees of severity, computational semiotics, cognitive route and the tests with checklist and tool UPPAAL. The establishment of this sequenced procedure on the application of the related computational techniques presented good results, therefore it was possible to detect and to correct a great number of errors in the functionalities of the interface, with various levels of problems severities, some visual resources of the interface had been also modified to improve its quality of visualization and standardization. Contributing with the improvement of the man-machine interactions. Moreover, also a documentary procedure for the continuity of this electromagnetic simulator was established. This was important because the complexity presented by this application and amount of available resources, therefore it makes possible that future interventions better are planned and more quickly executed. Another level of documentation also was elaborated, focusing in the users who now possess a manual duly written and with examples of use / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Modelagem computacional para reconhecimento de emoções baseada na análise facial / Computational modeling for emotion recognition based on facial analysisGiampaolo Luiz Libralon 24 November 2014 (has links)
As emoções são objeto de estudo não apenas da psicologia, mas também de diversas áreas como filosofia, psiquiatria, biologia, neurociências e, a partir da segunda metade do século XX, das ciências cognitivas. Várias teorias e modelos emocionais foram propostos, mas não existe consenso quanto à escolha de uma ou outra teoria ou modelo. Neste sentido, diversos pesquisadores argumentam que existe um conjunto de emoções básicas que foram preservadas durante o processo evolutivo, pois servem a propósitos específicos. Porém, quantas e quais são as emoções básicas aceitas ainda é um tópico em discussão. De modo geral, o modelo de emoções básicas mais difundido é o proposto por Paul Ekman, que afirma a existência de seis emoções: alegria, tristeza, medo, raiva, aversão e surpresa. Estudos também indicam que existe um pequeno conjunto de expressões faciais universais capaz de representar as seis emoções básicas. No contexto das interações homem-máquina, o relacionamento entre ambos vem se tornando progressivamente natural e social. Desta forma, à medida que as interfaces evoluem, a capacidade de interpretar sinais emocionais de interlocutores e reagir de acordo com eles de maneira apropriada é um desafio a ser superado. Embora os seres humanos utilizem diferentes maneiras para expressar emoções, existem evidências de que estas são mais precisamente descritas por expressões faciais. Assim, visando obter interfaces que propiciem interações mais realísticas e naturais, nesta tese foi desenvolvida uma modelagem computacional, baseada em princípios psicológicos e biológicos, que simula o sistema de reconhecimento emocional existente nos seres humanos. Diferentes etapas são utilizadas para identificar o estado emocional: a utilização de um mecanismo de pré-atenção visual, que rapidamente interpreta as prováveis emoções, a detecção das características faciais mais relevantes para o reconhecimento das expressões emocionais identificadas, e a análise de características geométricas da face para determinar o estado emocional final. Vários experimentos demonstraram que a modelagem proposta apresenta taxas de acerto elevadas, boa capacidade de generalização, e permite a interpretabilidade das características faciais encontradas. / Emotions are the object of study not only of psychology, but also of various research areas such as philosophy, psychiatry, biology, neuroscience and, from the second half of the twentieth century, the cognitive sciences. A number of emotional theories and models have been proposed, but there is no consensus on the choice of one or another of these models or theories. In this sense, several researchers argue that there is a set of basic emotions that have been preserved during the evolutionary process because they serve specific purposes. However, it is still a topic for discussion how many and which the accepted basic emotions are. In general, the model of basic emotions proposed by Paul Ekman, which asserts the existence of six emotions - happiness, sadness, fear, anger, disgust and surprise, is the most popular. Studies also indicate the existence of a small set of universal facial expressions related to the six basic emotions. In the context of human-machine interactions, the relationship between human beings and machines is becoming increasingly natural and social. Thus, as the interfaces evolve, the ability to interpret emotional signals of interlocutors and to react accordingly in an appropriate manner is a challenge to surpass. Even though emotions are expressed in different ways by human beings, there is evidence that they are more accurately described by facial expressions. In order to obtain interfaces that allow more natural and realistic interactions, a computational modeling based on psychological and biological principles was developed to simulate the emotional recognition system existing in human beings. It presents distinct steps to identify an emotional state: the use of a preattentive visual mechanism, which quickly interprets the most likely emotions, the detection of the most important facial features for recognition of the identified emotional expressions, and the analysis of geometric facial features to determine the final emotional state. A number of experiments demonstrated that the proposed computational modeling achieves high accuracy rates, good generalization performance, and allows the interpretability of the facial features revealed.
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