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A interação entre sistemas de informação e o trabalho no setor bancário no Brasil: uma análise estruturalista

Rodrigues, Elaine Maria Tavares 08 1900 (has links)
Submitted by paulo junior (paulo.jr@fgv.br) on 2010-02-22T21:59:26Z No. of bitstreams: 1 TESE Revisada.pdf: 969940 bytes, checksum: 68e459b697d72bf31aa912481d335c26 (MD5) / Approved for entry into archive by paulo junior(paulo.jr@fgv.br) on 2010-02-22T21:59:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE Revisada.pdf: 969940 bytes, checksum: 68e459b697d72bf31aa912481d335c26 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-02-23T13:14:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE Revisada.pdf: 969940 bytes, checksum: 68e459b697d72bf31aa912481d335c26 (MD5) Previous issue date: 2008-01-14 / This thesis had the objective of understanding in which conditions the process of interaction between the work and three information systems (IS) used in two banks in Brazil is developed. I studied how users, in work practices, reconstruct the systems and how the work is modified by new systems implementations. Appling methodological procedures based on the structuralism method, the research aimed to reveal the structure behind practices adopted by agents, related to the systems and to the work. Data were collected through semistructured interviews, with 46 IT managers and users. In addition to the interviews, it was also used observation and analysis of documents related to the systems. The data analysis was initiated by the diagnosis and study of 11 practices that allowed me to identify which ones were more relevant to the interaction between agents and technological devices, related to reconstructions in IS and changes in work. I identified, in the field research, a structure of operational arrangement, which assures the interaction between agents and IS. This arrangement is a graticule of practices overlaps, a network of relationships. The practice, by itself, does not assure the interaction between the system and work. This interaction is guaranteed by the practices composition. Interpreting this arrangement, I identified the structure behind the interaction of IS and work. The analysis of practices explanations revealed a set of elements of power and resistance, confluence of individuals and organizational objectives, and conformism and conformity of the agents to what was established by the organization. The analysis of these elements allowed me to obtain the thesis defended by this research: the interaction between the information systems and the work is defined by a structure of reciprocal conversion. This conversion consists on the systems humanization and by the incorporation of technical aspects to the work. The continued adjustment, presented between IS and work, allows technologies to be more appropriate to the context and people to become more prepared to deal with technology. The structure of reciprocal conversion has the shape of an oroborus, a serpent that swallows or vomits its own tail and symbolizes something that regenerates itself, a reconstruction. Like an oroborus, the structure of reciprocal conversion is a self-reconstruction. / Esta tese teve como objetivo entender em que condições se dá o processo de interação entre o trabalho e três sistemas de informação (SIs) utilizados em duas instituições bancárias no Brasil. Procurei compreender como os sistemas de informação são reconstruídos por seus usuários, nas práticas do trabalho, e como o trabalho é modificado pela inserção de novos sistemas. Utilizando procedimentos metodológicos baseados no estruturalismo, busquei a estrutura que subjaz às práticas adotadas pelos agentes, associadas aos sistemas e ao trabalho. A coleta de dados para a pesquisa foi realizada com base em 46 entrevistas semi-estruturadas realizadas com gestores de TI e usuários, pela observação do contexto organizacional e pelo exame de documentos referentes aos sistemas. Na análise dos dados, o diagnóstico e o estudo de 11 práticas me permitiram identificar quais as mais relevantes para a interação entre os agentes e os dispositivos, no que se refere a reconstruções de SIs e a modificações sobre o trabalho. Identifiquei, na pesquisa empírica, uma estrutura de arranjo operacional, que assegura a interação entre agentes e sistemas. Esse arranjo tem a forma de uma retícula de sobreposição das práticas, uma rede de relações. As práticas, em isolado, não garantem a interação entre o sistema e o trabalho. Essa interação é assegurada pela composição entre as práticas. Da interpretação desta estrutura manifesta, identifiquei uma estrutura subjacente à interação entre os sistemas e o trabalho. Alcancei-a buscando as explicações para cada prática. Nestas explicações, identifiquei conjuntos de elementos de poder e resistência, de confluência de interesses individuais e organizacionais e de conformismo e conformidade dos agentes com o que foi instituído pela organização. A análise destes conjuntos de elementos me permitiu chegar à tese sustentada por esta pesquisa: a interação entre os sistemas de informação e o trabalho é definida por uma estrutura de conversão recíproca. Esta conversão se dá pela humanização dos sistemas e pela tecnicização do trabalho. O ajustamento continuado, presente entre os sistemas de informação e o trabalho, faz com que a tecnologia se torne mais adequada ao contexto e que as pessoas estejam mais bem preparadas para lidar com a tecnologia. A estrutura de conversão recíproca tem a forma de um oroborus, a serpente que engole ou vomita a própria cauda e simboliza o que se regenera, se recria. Tal como o oroburus, a estrutura de conversão recíproca é uma auto-reconstrução.
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A Mediação na Tutoria Online: o Entrelace que Confere Significado à Aprendizagem / The Mediation in the tutorship online: interlink that brigs meaning to the learning process.

ANDRADE, Jaqueline Barbosa Ferraz de January 2007 (has links)
ANDRADE, Jaqueline Barbosa Ferraz de. A mediação na tutoria online: o entrelace que confere significado à aprendizagem 2007. 94f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD, Salvador-BA, 2007. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-28T14:33:02Z No. of bitstreams: 1 2007_Dis_JBFANDRADE.pdf: 2316606 bytes, checksum: 13a34b095aa06b20c9b1bfde92b518be (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-04T14:57:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_Dis_JBFANDRADE.pdf: 2316606 bytes, checksum: 13a34b095aa06b20c9b1bfde92b518be (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-04T14:57:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_Dis_JBFANDRADE.pdf: 2316606 bytes, checksum: 13a34b095aa06b20c9b1bfde92b518be (MD5) Previous issue date: 2007 / Essa dissertação tem como objetivo compreender as dimensões do trabalho do tutor em processos educativos a distância e a interface do seu trabalho no processo ensino-aprendizagem. Especificamente na educação online, os instrumentos de comunicação se transformam em instrumentos simbólicos de mediação, pois é através deles que o sujeito constrói seu raciocínio, dinamiza múltiplas habilidades e potencializa suas linguagens. Embora os recursos midiáticos ofereçam dispositivos que permitem a interatividade, a autonomia cognitiva necessária para atuar nesse cenário requer a experiência interativa, no grupo, do componente humano e seu processo de mediação. Essa qualidade de interação em processos midiatizados pelas tecnologias pode ser dinamizada por um agente mediador inserido com o propósito específico de aproximar o ensino da aprendizagem, promovendo o sentimento de pertença, o protagonismo e o trabalho colaborativo. Portanto, é resultado de uma pesquisa realizada com profissionais docentes que atuam em tutorias online para delinear a presença mediadora do tutor em cursos à distância em ambientes virtuais e a forma como promovem uma aprendizagem significativa.
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Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.

FERNANDES, Gildasio Guedes January 2008 (has links)
FERNANDES, Gildasio Guedes. Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. 2008. 280 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) Previous issue date: 2008 / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies. / Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
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Uma linguagem de padrões semanticamente relacionados para o design de sistemas educacionais que permitam coautoria

Silva, Marcos Alexandre Rose 03 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5900.pdf: 5031941 bytes, checksum: c33a127070b11fb3923bc17ba9d98189 (MD5) Previous issue date: 2014-05-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / The adequacy of educational content considering student´s culture, knowledge and values allow them to identify the relationship between what they are learning and their reality and, consequently they feel more interested and engaged at education. In contrast, in informatics at education, designing educational systems to allow adequacy is a challenge because of a lack of techniques to support the design and the difficulty to identify what and how allow this adequacy by users, because many users of these systems, as educators and students, do not have knowledge of designing. In this context, it is presented here a formalization of the design pattern with successful solutions for recurrent problems on designing co-authorship systems analyzed and/or experienced by the researcher of this dissertation during design and evaluations of these systems at Advanced Interaction Laboratory (LIA). These patterns intend to support designing of educational systems that allow users, as co-authors, adequate these systems, inserting the content to be displayed at them. Each pattern describes specific problem and solution. In order to support indentifying how these patterns are organized to each other, semantic relations defined by Minsky are adopted to organize them based on humans´ intellectual structure. Validations with different participants´ profiles, e.g., with or without knowledge about concepts related to design, software engineering, human-computer interaction, co-authorship, etc., were done to formalize, refine and observe the comprehension and/or application of these patterns to design co-authorship system prototypes, as well as, different participants from mathematic or pedagogy areas and teachers to validate the use these of these prototypes. The results shown that the pattern language is comprehensible and it supports designing to define what and how to display on interface to allow and help users insert content. / A adequação no conteúdo educacional de acordo com a cultura, o conhecimento e valores dos alunos permite aos mesmos identificarem relação entre o que estão aprendendo e suas realidades e, consequentemente se sentirem mais interessados e engajados no aprendizado. Contudo, no contexto da informática na educação, fazer o design de sistemas educacionais para permitir a adequação é um desafio, tanto pela falta de técnicas para apoiar o design, quanto pela dificuldade em identificar o que adequar, como permitir e facilitar essa adequação, pois muitos dos usuários desses sistemas, como educadores e alunos, não têm conhecimento e experiência com design de soluções computacionais. Nesse contexto, neste trabalho é apresentada a formalização de uma linguagem de padrões de design com soluções de sucesso para problemas recorrentes no design de sistemas de coautoria observadas e/ou experiência das pelo proponente deste trabalho, ao analisar esses sistemas e participar do processo de desenvolvimento e avaliação desses sistemas no Laboratório de Interação Avançada (LIA). Esses padrões têm como objetivo apoiar o design de sistemas educacionais que permitam aos usuários, como coautores, terem apoio para adequar os sistemas, inserindo o conteúdo que será exibido nos mesmos. Cada padrão de design se refere a um par problema-solução específico e, para apoiar a identificação e compreensão de como os padrões estão relacionados entre si, formando uma linguagem de padrões, são adotadas as relações semânticas definidas por Minsky para organizá-los e expressar o relacionamento entre eles de uma forma próxima a estrutura cognitiva humana. Validações com diferentes perfis de participantes, por exemplo, com e sem conhecimento sobre conceitos relacionados à Engenharia de Software, Interação Humano-Computador, Coautoria, etc., foram feitas para formalizar, refinar e observar a compreensão e/ou o uso dos padrões no design de protótipos de sistemas educacionais, bem como participantes das áreas de matemática ou pedagogia e educadores para validar o uso desses protótipos. Os resultados mostram que a linguagem de padrões de design semanticamente relacionados é compreendida e apoia o design para definir o que e como exibir nas interfaces dos sistemas para permitir e auxiliar os usuários na inserção do conteúdo.
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FrAMC-i: Um framework de apoio à produção de conteúdo multimídia complementar interativo

Rodrigues, Kamila Rios da Hora 27 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6447.pdf: 5392666 bytes, checksum: 6368d9dd4f5d4af844fe595173c0dbe2 (MD5) Previous issue date: 2014-08-27 / Financiadora de Estudos e Projetos / The television is the medium of information and entertainment most utilized by Brazilians. Despite its great reach, this vehicle, which should be an instrument to promote social inclusion, often causes the opposite effect. The manner some television programs are produced, in particular movies and series, combined with the lack of prior knowledge about certain subjects and contexts, trigger some viewers not to appreciate or enjoy enough of the programming, which may lead to a possible dissatisfaction in the audience. Cultural and educational matters may also accentuate the viewer's discontentment during a television session. New technologies such as the Interactive Digital TV (IDTV) allow the enrichment of television media with additional contents that may provide greater fruition of the narratives. This PhD project benefits from the flexibility and interactivity offered by the IDTV to propose a solution of accessibility based on the offer of additional specific contents, here denominated interactive Additional Multimedia Content (AMC-i). The AMC-i are extra information associated with the television media that may be offered to the main program considering different aspects, such as whether the offer: is synchronous or asynchronous, on demand or compulsory, with or without pausing the original program, by combining one or more media formats, among others. Through case studies, groups of spectators with distinct profiles, in different scenarios and interacting with varying kinds of media, were observed and had their interaction difficulties and experiences evaluated. This thesis proposes and presents the FrAMC-i, a framework consisting of a set of guidelines that support the production of AMC-i and emerged from the experience acquired during the observation of spectators in the studies. In addition to the guidelines, the FrAMC-i also provides tools for the enrichment of the media with AMC-i and a mobile application that enables the interaction with such contents by usage of a second screen. The framework was submitted to assessment by sixteen graduate students in Computer Science in the role of designers. These evaluators used the FrAMC-i artifacts to enrich media, given a provided fictional scenario. The results suggest a positive evaluation considering the utility, adherence to the proposed design solutions and usability of the artifacts supplied by the framework for the different stages of the production of the AMC-i. / A televisão é o meio de informação e entretenimento mais utilizado pelos brasileiros. Apesar do grande alcance, esse veículo, que deveria ser um meio para promover a inclusão social, por diversas vezes causa o efeito oposto. A forma como alguns programas televisivos são elaborados, em particular filmes e seriados, somada à falta de conhecimento prévio sobre determinados assuntos e contextos, fazem com que alguns espectadores não apreciem ou não desfrutem o bastante da programação, o que pode conduzi-los a uma possível insatisfação na audiência. Questões culturais e educacionais também podem acentuar a insatisfação do espectador durante uma sessão televisiva. Novas tecnologias, como a TV Digital Interativa (TVDi), permitem o enriquecimento de mídias televisivas com conteúdos adicionais que podem proporcionar uma melhor fruição das narrativas. Este projeto de doutorado aproveitou as vantagens da flexibilidade e interatividade oferecidas pela TVDi para propor uma solução de acessibilidade baseada na oferta de conteúdos adicionais específicos, aqui denominados de Conteúdo Multimídia Complementar interativo (CMCi). Os CMCis são informações extras associadas às mídias televisivas que podem ser oferecidas ao programa principal considerando diferentes aspectos, tais como, se a oferta será síncrona ou assíncrona, sob demanda ou compulsória, com ou sem pausa da mídia original, combinando um ou mais formatos de mídia complementar, entre outros. Por meio de estudos de caso, grupos de espectadores com diferentes perfis, em diferentes cenários e interagindo com diferentes gêneros de mídias, foram observados e tiveram as suas dificuldades e experiências de interação avaliadas. Esta tese propõe e apresenta o FrAMC-i, um framework composto por um conjunto de diretrizes que apoiam a produção de CMCi e que emergiu da experiência adquirida durante a observação dos espectadores nos estudos. Além das diretrizes, o FrAMC-i também disponibiliza ferramentas para o enriquecimento das mídias com CMCi e um aplicativo móvel que possibilita a interação com tais conteúdos utilizando uma segunda tela. Uma avaliação do framework foi realizada por 16 estudantes de pósgraduação em Ciência da Computação no papel de designers. Esses avaliadores utilizaram os artefatos do FrAMC-i para enriquecer mídias atendendo a um cenário fictício fornecido. Os resultados sugerem uma avaliação positiva considerando a utilidade, adesão às soluções de design propostas e usabilidade dos artefatos disponibilizados pelo framework para as diferentes etapas de produção do CMCi.
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Uso de senso comum no apoio a jogos narrativos para crianças em idade escolar

Silva, Marcos Alexandre Rose 24 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2663.pdf: 8403936 bytes, checksum: 20ebe5a87d4faad6fe7ae99f16b1b97a (MD5) Previous issue date: 2009-09-24 / Financiadora de Estudos e Projetos / This research describes how common sense knowledge can help to define and to tell stories in narrative games. In order to evaluate this possibility, it has been developed a Web narrative game, called Contexteller, which allows educators to teach some skills that are part of the student s education and life, such as: ways to express themselves and to work in group. Nowadays, there are several educational challenges to teach some skills at school. For instance, educators can not easily find a tool or activity in order to help them to work collaboratively with their students. Therefore, this game allows educators, as co-authors, to create the story taking into account their goals, pedagogical approach and the student s cultural reality. Through the game, they can get some information related to the student s values, culture and knowledge, i.e., student s common sense. Then, teachers can use common vocabulary before and during the narrative, considering myths, beliefs and knowledge of the students´ group and, consequently, enabling them not only to identify but also to get interested in collaborate with the teacher and the other students to develop the story. In order to observe the use of this game in an educational environment and collect the opinion of target group a study case, described in this thesis, was performed at a school in Itapira/SP. / Neste trabalho é descrito como o conhecimento de senso comum pode apoiar na criação e condução de histórias em jogos do tipo narrativo. Para verificar a viabilidade do uso de senso comum foi desenvolvido um jogo narrativo Web, chamado Contexteller, que tem como objetivo permitir ao educador ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizado e da vida, tais como: o trabalho colaborativo e a livre expressão de idéias; uma vez que, as escolas ainda encontram muitos desafios educacionais para ensinar habilidades como essas, preparando o aprendiz para ser um cidadão participante em sua comunidade. Os educadores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que os apóiem a trabalhar essas habilidades com seus alunos, estabelecidos os objetivos pedagógicos e percebidas as necessidades dos aprendizes. Nesse contexto, este trabalho apresenta o Contexteller para permitir aos educadores promover a atividade de contar histórias colaborativamente e, através destas histórias, ensinar e/ou trabalhar essas habilidades com seus alunos. Este jogo permite ao educador, como co-autor, criar histórias de acordo com os seus objetivos e princípios pedagógicos, considerando a realidade cultural dos alunos, pois, durante a elaboração e condução da história, o jogo disponibiliza informações relacionadas a cultura, valores, o vocabulário, enfim com o senso comum dos alunos. Através dessas informações culturais, o educador pode utilizar um vocabulário comum a todos durante a narrativa, considerando mitos, crenças, conhecimento de um certo grupo de alunos, permitindo que eles se identifiquem e, possam ter maior interesse e engajamento para se expressar e colaborar com a história. Com o intuito de observar o uso desse jogo em um ambiente educacional e coletar a opinião do público alvo, foi realizado um estudo de caso na Escola Educacional Vivência SS Ltda., parceira do LIA nos projetos educacionais, de Itapira/SP, relatado neste trabalho.
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Modelo de especificação de interfaces tangíveis de mesa TTUI-SM

Dourado, Antonio Miguel Batista 19 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4702.pdf: 26018415 bytes, checksum: 9c97e5ddef6d5a00a930406e3383b476 (MD5) Previous issue date: 2012-09-19 / Financiadora de Estudos e Projetos / In the scenario of computational interfaces development, researches efforts aim to offer new ways of interaction that are closer to the natural way which humans interact with the real world. Amongst the diversity of interface modalities, the tabletop tangible interfaces make the link between physical objects and virtual objects, making possible to "grasp" the interface and interact with it physically, also counting on multitouch interactions. However, in the development process of this kind of interface, there is a lack of specification s model that supports, not only the physical objects interaction, but multitouch interactions as well, and that organizes and classifies the specification in a more agile manner, easier to document and implement. Thus, this work presents a new tabletop tangible user interface specification model, TTUI-SM, that classifies and organizes the interface element specification within many components. A diagramatic tool, TTUI-SMT, was developed based on this model, aiming to make the interface specification and development faster, easier and automatized. To validate the model and tool, two studycases were introduced and specified. An experiment was conducted to evaluate both model and tool, resulting in the comprovation, through questionnaires analysis, of the proposed benefits. / No cenário de desenvolvimento de interfaces computacionais, os avanços nas pesquisas buscam oferecer novas formas de interação que se aproximam da forma natural com que o homem interage com o mundo real. Dentre as diversas interfaces avançadas, as interfaces tangíveis de mesa (tabletop), promovem a ligação entre objetos físicos e objetos virtuais, possibilitando ao usuário interagir com objetos digitais por meio do ambiente físico, e também por meio de interações multitoques. Entretanto, o processo de desenvolvimento deste tipo de interface carece de um modelo de especificação que contemple, além das interações por meio de objetos, interações multitoques e que organize e classifique a especificação de uma maneira mais ágil e mais fácil de documentar e implementar. Assim, este trabalho apresenta um novo modelo de especificação de elementos de interface tangível de mesa, denominado TTUI-SM, que organiza a especificação de elementos de interface em diversos componentes. Uma ferramenta diagramática, o TTUI-SMT, baseada neste modelo de especificação, também foi desenvolvida visando agilizar, facilitar e automatizar o processo de especificação da interface e do seu desenvolvimento. Para validar o modelo e a ferramenta, dois estudos de caso foram introduzidos e especificados. Um experimento foi conduzido para avaliar o modelo e a ferramenta e, por meio de questionários, os benefícios propostos foram validados.
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Desafio no uso e coleta de conhecimento cultural de aplicações para promover o crescimento da base de conhecimento cultural do OMCS-BR

Bueno, André de Oliveira 07 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5489.pdf: 2144785 bytes, checksum: 5c239d11261b4817f357b24eb40ff8d5 (MD5) Previous issue date: 2013-06-07 / Universidade Federal de Minas Gerais / We are currently in the third wave of research in the Human Computer Interaction (HCI) area, whose focus is on the context of applications. Technology has been spreading from the workplace to our homes; it becomes part of our everyday lives. Thinking about it, one way of trying to provide this contextualization can be done through culture insertion in applications. However, culture is a very broad concept that encompasses different factors, among them, the common sense, which is a subset of culture consisting of the knowledge we gain in our day-to-day routine activities. Within this context, this work aims to create a new strategy to culturally contextualize an application. Thinking about that, it was created a new module called Cultural Filter that, through the use of a given knowledgebase, filters the stored information to create small cultural contextualized slices according to the profile of the users who will use this application. In this case, information such as age, gender, education level, and geographic location are used in the process of creating these cultural slices. In order to observe the viability of this strategy, an instance of the cultural filter was instantiated using the cultural knowledgebase of project Open Mind Common Sense in Brazil (OMCS-Br). In this case, the filter acts creating cultural slices from the project complete knowledgebase. In the background, this also aims to further the collection of data for this database in question, collecting data generated from the use of these contextualized software. To make this set of cultural filter and knowledge collector accessible to developers and users in general, it was developed an online system that allows any interested person to use the knowledgebase of the project OMCSBr in its applications or, still, just do culturally contextualized searches in the base. We intend to expand access to the Brazilian cultural knowledgebase and make the collection and use of the OMCS-Br knowledgebase operations more flexible, facilitating the development of applications using such a database and, with the filter being part of the OMCS-Br architecture, applications become lighter, closer to the RIA (Rich Internet Application) concept. To achieve the proposed objectives, the OMCS-Br architecture was restructured and expanded. Two new modules have been developed in order to connect with the project API (Application Programming Interface), namely: (i) the Cultural Filter, responsible for performing the filtering in order to retrieve contextual data from the knowledgebase according to the predefined profile and (ii) the Knowledge Collector, responsible for entering collected data through the use of culturally contextualized software into the OMCS-Br project knowledgebase. As a proof of concept, the filter was used in some already existing applications from LIA and, therefore, it was possible to observe the appropriateness of its operation. / Atualmente, estamos na terceira onda das pesquisas na area de Interacao Humano Computador (IHC), cujo foco, encontra-se na contextualizacao das aplicacoes. A tecnologia se espalha a partir do local de trabalho para nossas casas, ela passa a fazer parte de nossas vidas cotidianas. Pensando nisso, uma das maneiras de se tentar prover essa contextualizacao se da atraves da insercao de cultura nas aplicacoes. Porem, cultura e um conceito muito amplo que abrange diferentes fatores, dentre eles, o senso comum, que e um subconjunto da cultura composto pelo conhecimento que adquirimos no nosso dia-a-dia. Dentro desse contexto, este trabalho tem como objetivo criar uma nova estrategia de se contextualizar culturalmente uma aplicacao. Para isso, foi modelado um modulo denominado Filtro Cultural que, atraves do uso de uma dada base de conhecimento, filtra as informacoes armazenadas a fim de criar recortes culturais contextualizados de acordo com o perfil dos usuarios que irao utilizar a aplicacao. Neste caso, informacoes como idade, genero, nivel de escolaridade e localizacao geografica sao utilizadas no processo de criacao desses recortes culturais. Com o intuito de observar a viabilidade dessa estrategia, uma instancia do filtro cultural foi implementada utilizando a base de conhecimento cultural do Projeto Open Mind Common Sense no Brasil (OMCS-Br). Neste caso, o filtro atua criando recortes culturais a partir da base completa do projeto. Em segundo plano, almeja-se tambem ampliar a forma de coleta de dados para essa base em questao, coletando os dados gerados a partir do uso desses software contextualizados. Para disponibilizar esse conjunto de filtro e coletor de conhecimento cultural contextualizado aos desenvolvedores e usuarios em geral, foi desenvolvido um sistema online que permite ao interessado utilizar a base de conhecimento do projeto OMCS-Br em aplicacoes ou, entao, apenas realizar consultas culturalmente contextualizadas na base. Com isso, pretendemos ampliar o acesso a base de conhecimento cultural brasileiro e flexibilizar as operacoes de coleta e uso da base de conhecimento do OMCS-Br, facilitando o desenvolvimento de aplicacoes que utilizem tal base e, com o filtro sendo parte da arquitetura do OMCS-Br, as aplicacoes se tornam mais leves, aproximando-se do conceito de RIA (Rich Internet Application). Para alcancar os objetivos propostos, a arquitetura do projeto OMCS-Br foi reestruturada e ampliada. Dois novos modulos foram elaborados, de forma a se conectarem com a API (Interface de Programacao de Aplicativo) do projeto, sendo eles: (i) o Filtro Cultural, responsavel por realizar a filtragem de modo a resgatar dados contextualizados da base de conhecimento de acordo com os dados do perfil definido e (ii) o Coletor de Conhecimento, responsavel por inserir na base de conhecimento do projeto OMCS-Br os dados coletados atraves do uso de softwares culturalmente contextualizados. Como prova de conceito, o filtro foi usado em algumas aplicacoes ja existentes no LIA e, com isso, foi possivel observar a adequacao de seu funcionamento.
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Who Am I? uma arquitetura para a coleta, modelagem e oferta de perfis de usuários para a computação ubíqua

Alencar, Tatiana Silva de 14 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6466.pdf: 5791696 bytes, checksum: 534072ee44559aaa0654340ab8533177 (MD5) Previous issue date: 2014-08-14 / One of the core requirements of Ubiquitous Computing is to be user context aware for software solutions developed may be adapted to the different skills and capabilities of users, with regard to physical and cognitive characteristics and interaction preferences. However, the focus of research has been in adapting the systems to different devices. The adaptation to different users profiles still demands further investigation, especially on how to understand and model the physical and cognitive characteristics, and users preferences. It is possible to find several studies that present user profiles models in the literature. Some of these models include a large set of features related to the users. However, only a few works provide an indication of how the information about the user is captured and how the profile already mapped in the model is turned available for applications. Moreover, these models do not take into account the user's interaction needs and preferences, since they only focus on personal information, physiological state, demographics etc. Thus, this work aims to support the flexibility of ubiquitous systems, considering different user profiles, facilitating the collection and delivery of these profiles for ubiquitous computing. To achieve this goal we defined the "Who Am I?" architecture to meet the users diversity by considering their interaction needs and preferences as part of the adopted user profile model; enables the collection of user profiles by means of a collector; and allows communication between the collector and the ubiquitous systems of an interoperable manner. To evaluate the feasibility of this architecture and verify that it meets the diversity of users, a case study was conducted with two scenarios of use. In the first scenario, a bus stop system and the second, a simulation for a smart kitchen was developed. The evaluation of the two software solutions developed was performed with real users and included both technical and emotional aspects. The results indicate that the interaction with both solutions through "Who Am I?" architecture gave satisfaction and motivation in users, and that communication and the adaptation of ubiquitous systems are given appropriately. / Um dos principais requisitos da Computação Ubíqua é ser sensível ao contexto do usuário para que as soluções de software desenvolvidas possam ser capazes de se adaptar às diferentes habilidades e capacidades dos usuários, no que diz respeito às características físicas e cognitivas, e preferências de interação. Todavia, o foco das pesquisas tem sido na adaptação dos sistemas aos diferentes dispositivos. No que se refere à adaptação aos diferentes perfis de usuários ainda é preciso investigar mais, principalmente a forma de conhecer e modelar as características físico-cognitivas e as preferências do usuário. Na literatura, são encontrados vários trabalhos que propõem modelos de perfil de usuário, sendo que alguns destes englobam um conjunto grande de características relacionadas aos usuários. Porém, apenas alguns fornecem uma indicação de como as informações sobre o usuário são capturadas e como o perfil já mapeado é disponibilizado para as aplicações. Além do mais, estes modelos não levam em consideração as necessidades e preferências de interação do usuário, visto que apenas focam em informações pessoais, estado fisiológico, dados demográficos, etc. Desta forma, este trabalho tem como objetivo apoiar a flexibilidade de aplicações ubíquas considerando diferentes perfis de usuários, facilitando a coleta e a oferta desses perfis para a computação ubíqua. Para alcançar esse objetivo definiu-se a arquitetura Who Am I? para atender a diversidade de usuários por considerar suas necessidades e preferências de interação como parte do modelo de perfil de usuário adotado; viabilizar a coleta de perfis de usuários por meio de um coletor; e permitir a comunicação entre o coletor e os sistemas ubíquos de uma forma interoperável. Para avaliar a viabilidade dessa arquitetura e verificar se ela atende à diversidade de usuários, foi realizado um estudo de caso com dois cenários de uso. No primeiro cenário foi desenvolvido um sistema de ponto de ônibus e no segundo, uma simulação para uma cozinha inteligente. A avaliação das duas soluções de software desenvolvidas foi realizada com usuários reais e contemplou tanto aspectos técnicos como emocionais. Os resultados indicam que a interação com ambas por meio da arquitetura Who Am I? proporcionou satisfação e motivação nos usuários e que a comunicação e a adaptação dos sistemas ubíquos se deram de forma adequada.
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EMS: um plug-in para exibição de mensagens de erro dos compiladores / EMS: compiler error message plug-in

Ferreira, Maria Janaina da Silva 18 December 2015 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:17Z No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-18T13:51:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) Previous issue date: 2015-12-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Compiler error messages should allow programmers to understand and solve quickly problems found during the compilation process. However, compilers usually issue short contextless messages with little information and with terms that are difficult to understand. This work introduces the plug-in Error Message System (EMS) that allows the presentation of easy-to-understand and more meaningful error messages. EMS is a plug-in to the Eclipse IDE. It is highly configurable through Domain Specific Languages (DSLs). The DSLs allow that regular users build their own error messages and share them. Beginner programmers can use a set of error messages adapted to them thus reducing the time of understanding and correction of compilation errors. / As mensagens de erro dos compiladores devem permitir que os programadores compreendam e solucionem os problemas encontrados durante o processo de compilação rapidamente. Entretanto, os compiladores usualmente emitem mensagens curtas, sem contexto, pouco informativas e com termos de difícil compreensão. Este trabalho apresenta o plug-in Error Message System (EMS) que permite a apresentação das mensagens de erro mais fáceis de entender e mais informativas. EMS é um plugin para a IDE Eclipe e é altamente configurável através de linguagens específicas de domínio(LED). As LEDs permitem que usuários comuns façam suas próprias mensagens de erro e as compartilhem. Programadores iniciantes podem utilizar um conjunto de mensagens adaptadas a eles, reduzindo o tempo de compreensão e correção dos erros de compilação.

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