• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 17 December 2020 (has links)
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476 / Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476
2

Gemeinschaften in Neuen Medien. Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften.: 24. Workshop GeNeMe‘21 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 18 February 2022 (has links)
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist. [... aus der Einleitung]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII A Lernformate und -methoden 38 A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38 A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48 A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61 A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70 A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75 A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92 A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100 A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106 A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112 B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121 B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121 B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134 B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146 B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151 B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159 B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176 B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186 B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191 C Kompetenzaneignung 202 C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202 C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211 D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216 D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216 D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225 E Gamifikation 236 E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236 E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246 F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256 F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256 F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275 F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281 F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287 F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302 F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313 G Management von Partizipation und Kollaboration 331 G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331 G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341 G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350 G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362 G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373 H Interaktive Formate 384 H.1 DIUtalk 384 H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388 H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394 H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395 H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400 / The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. Participation is increasingly mediated, encompassing education, business, science, private life and society in general. Sometimes it is still about infrastructures (in education), often we discuss ways of working and just as often the (digital) skills required for this, especially with an ageing population. Debates increasingly revolve around the possibility of returning to a ‚normal‘ life and we increasingly ask ourselves what a normal life is and whether this is actually to be expected or desired. [... from the introduction]:Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften XXVIII Digital participation in hybrid realities and communities XXXIII A Lernformate und -methoden 38 A.1 Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden 38 A.2 Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung – Einbindung und zukünftige Bedeutung 48 A.3 Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote 61 A.4 Gut reagiert? Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot 70 A.5 Zwischen Frust und Freude – Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Game-based Learning wahr? 75 A.6 Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education: The Classic Management Murder Podcast Series 92 A.7 Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der beruflichen Weiterbildung. Ein Anwendungsfall 100 A.8 E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support 106 A.9 Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand 112 B Qualitätskriterien für Online-Lernszenarien 121 B.1 Designing Formative Feedback Guidelines for Group Development Stages in Virtual Collaboration 121 B.2 Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student Survey 134 B.3 User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der beruflichen Bildung 146 B.4 Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artist 151 B.5 The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory 159 B.6 Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden? Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-Iterationen 176 B.7 EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool 186 B.8 Processing History. Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artificial Intelligence 191 C Kompetenzaneignung 202 C.1 TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen 202 C.2 Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifiziert 211 D Digitale Strategien und Plattformökonomie 216 D.1 Nur kein Stress – alles nur ein Spiel! Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen 216 D.2 Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features 225 E Gamifikation 236 E.1 Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study 236 E.2 An Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance 246 F Partizipation und Kollaboration in öffentlichen Räumen 256 F.1 Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung: Öffentlichkeit als Reformkatalysator 256 F.2 Die Bildungsbiografie in der Blockchain – das Vorhaben MyEduLife 275 F.3 Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse 281 F.4 Stärkung der digitalen Souveränität für ältere Erwachsene – Gestaltungsoptionen für Teilhabe und Teilgabe 287 F.5 Vertrauenswürdigkeit und Wissenschaftlichkeit von Visualisierungen im partizipativen Prozess der Endlagersuche für hoch radioaktive Abfälle in Deutschland 302 F.6 Service Design durch Emotionen: Wertvolle Interaktionen im stationären Einzelhandel 313 G Management von Partizipation und Kollaboration 331 G.1 Förderung des Transfers materialwissenschaftlicher Forschungsergebnisse hin zur Markteinführung durch ein strukturiertes Rahmenprogramm zur interdisziplinären Kompetenzaneignung und Demonstrator-Entwicklung – eine Fallstudie 331 G.2 Berufsbild: Social Media Manager*innen – Eine systematische Analyse von Kompetenzanforderungen 341 G.3 Ein Klassifikationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration 350 G.4 Considering Team Development Stages in Virtual Collaboration for Feedback Optimization 362 G.5 Competencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation 373 H Interaktive Formate 384 H.1 DIUtalk 384 H.2 Online Panel: Building Communities of Community Builders – An International Perspective 388 H.3 The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study 394 H.4 Conquering the Jet Lag Era: Experiences from Virtual Interdisciplinary Collaboration across Continents 395 H.5 Prioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability: Piloting a research-based incubator for exploring transformative solutions 400
3

Drawing and blurring boundaries between species : an etho-ethnography of human-chimpanzee social relations at the Primate research institute of Kyoto university / Définir et brouiller les frontières entre espèces : une étho-ethnographie des relations sociales entre humains et chimpanzés menée à l’Institut de la recherche sur les primates de l’université de Kyoto

Bezerra de Melo Daly, Gabriela 10 January 2018 (has links)
Comment humains et chimpanzés définissent et brouillent les frontières entre leurs espèces lors de leurs interactions ? Tel sera le leitmotiv de notre étho-ethnographie, à l’intersection de l’anthropologie sociale, des études des sciences, et de la primatologie. Au fondement de cette recherche se trouve un travail de terrain de longue durée mené dans un laboratoire de sciences cognitives situé au Japon, au sein duquel sont enseignées aux chimpanzés des compétences langagières dans le but de caractériser leur monde perceptuel. Cependant, au cœur même du contexte ce laboratoire, la nature des relations entre humains et chimpanzés est un aspect crucial de ce programme de recherche ; les deux espèces y forment une communauté hybride faite d’affects, de relations sociales et de collaboration scientifique. Afin de fournir une étude comparative, nous avons également mené une série d’ethnographies plus brèves – sur le modèle de la méthodologie multi-site – en observant cette même problématique à l’œuvre au sein de diverses institutions au Japon - zoo, sanctuaires et réserves - ainsi qu’au sein de la station japonaise pour l’étude de la culture des chimpanzés qui se trouve à Bossou, en République de Guinée. En outre, ce travail narre l’expérience que nous avons faite de devenir expérimentatrice au sein du laboratoire étudié. Le résultat en est multiple. Nous commencerons par explorer l’histoire des études sur les chimpanzés menées à l’Institut de Recherche sur les Primates de l’Université de Kyoto (KUPRI) ainsi que les pratiques de soin et de recherche qui s’y sont mises en place. Ensuite, nous étudierons les dynamiques qui caractérisent (1) les frontières physiques, lors d’interactions sociales entre deux espèces qui peuvent s’avérer dangereuses, (2) les frontières expérimentales, lorsque le chimpanzé n’est pas seulement celui qui fait l’objet d’une expérience mais qui met également à l’épreuve son expérimentateur, (3) et les frontières symboliques, lorsqu’est interrogée la définition de la « personne » humaine et non humaine. Ainsi, quatre points principaux sont examinés à nouveaux frais, en particulier (a) la socialisation interspécifique (b) l’incarnation des relations inter-espèces dans un espace donné (c) les relations inter-espèces dans un contexte scientifique (d) l’examen de perspectives zoocentrées sur la « personne ». Nous conclurons avec l’évocation de nos espoirs et de nos attentes quant à un dialogue fructueux entre les différentes disciplines en jeu. L’apport de ce travail consistera en effet à mobiliser des concepts et des outils de la primatologie et des sciences sociales afin de proposer une analyse plus symétrique des relations entre humains et animaux. / How do humans and chimpanzees set and blur boundaries between species when interacting with each other? This is the leitmotif of this etho-ethnography at the intersection of social anthropology, social studies of science and primatology. This endeavor is based on long-term fieldwork conducted in a cognitive sciences laboratory in Japan, which teaches chimpanzees language-like skills as means to understand their perceptual world. However, in this laboratory setting, the human-chimpanzee relationship is a vital part of the research philosophy and both species constitute a hybrid community of affections, social relationships, and scientific partnering. As a comparative effort, a short-term multi-sited ethnography was conducted following the theme across institutions in Japan of zoo, sanctuary and field-site type, in addition to the Japanese field station for the study of chimpanzee culture, in Bossou, Africa. Moreover, this work draws on the experience of becoming, at the same time, an experimenter in the targeted laboratory. The result is multifold. We shall explore first, the history as well as the caretaking and research practices in chimpanzee studies at the Primate Research Institute of Kyoto University (KUPRI). Then, we shall investigate the dynamics of physical boundaries in dangerous interspecies social interactions; the experimental boundaries of testing and being tested by chimpanzees; and the symbolic boundaries concerning human and nonhuman personhood. As a result, four major points are brought to light in a renewed perspective, namely (a) interspecies socialization (b) the embodiment of interspecies social relations in space (c) interspecies social relations in scientific settings (d) animalcentric perspectives on personhood. We conclude with the hopes and prospects for a fruitful dialogue across disciplines. Overall, the differential endeavor of this work consists in mobilizing concepts and tools from both primatology and social sciences to propose a more symmetric analysis of the human-animal relationship.
4

Chiennes de vies : la relation anthropozoologique, un angle mort de l'intervention en itinérance?

Couvy, Chloé 04 1900 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0584 seconds