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Пројектовање и карактеризација индуктора и нискошумног појачавача у технологији монолитних интегрисаних кола за широкопојасне примене / Projektovanje i karakterizacija induktora i niskošumnog pojačavača u tehnologiji monolitnih integrisanih kola za širokopojasne primene / Design and Characterization of an Inductor and a Low-Noise Amplifier inMonolithic Integrated Circuit Technology for Wideband OperationPajkanović Aleksandar 31 May 2018 (has links)
<p>Пасивна индуктивна компонента и нискошумни појачавач у технологији<br />монолитних интегрисаних кола за широкопојасне примјене пројектовани<br />су, фабриковани и карактерисани. Приликом пројектовања индуктора<br />изабрана је топологија меандар, а осим софтверских алата за<br />пројектовање интегрисаних кола, кориштен је и симулатор<br />електромагнетског поља. Осим карактеризације основних параметара,<br />пажња је посвећена и анализи процесних и температурских варијација.<br />Спроведена је механичка карактеризација материјала од којег се састоји<br />заштитни слој фабрикованог интегрисаног кола. Нискошумни појачавач<br />пројектован је као први степен пријемника широкопојасне технологије, а<br />карактеризацијом је потврђена успјешност поступка.</p> / <p>Pasivna induktivna komponenta i niskošumni pojačavač u tehnologiji<br />monolitnih integrisanih kola za širokopojasne primjene projektovani<br />su, fabrikovani i karakterisani. Prilikom projektovanja induktora<br />izabrana je topologija meandar, a osim softverskih alata za<br />projektovanje integrisanih kola, korišten je i simulator<br />elektromagnetskog polja. Osim karakterizacije osnovnih parametara,<br />pažnja je posvećena i analizi procesnih i temperaturskih varijacija.<br />Sprovedena je mehanička karakterizacija materijala od kojeg se sastoji<br />zaštitni sloj fabrikovanog integrisanog kola. Niskošumni pojačavač<br />projektovan je kao prvi stepen prijemnika širokopojasne tehnologije, a<br />karakterizacijom je potvrđena uspješnost postupka.</p> / <p>A passive inductive component and a low-noise amplifier are designed,<br />fabricated in standard monolithic CMOS technology and characterized, both<br />intended for wideband operation. For the design of the inductor, meander<br />topology is chosen. Along with the integrated circuit design tools,<br />electromagnetic field simulator is used. Besides the standard parameter<br />characterization, special attention is dedicated to the analysis of process and<br />temperature variations. Furthermore, mechanical characterization of the<br />material that comprises the protection layer has been undertaken. Low-noise<br />amplifier is designed as the first stage of an ultra wideband receiver and the<br />results show that the circuit is successfully designed.</p>
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El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneosSanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI.
La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada.
Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI.
L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada.
Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film.
Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture.
As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345
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Réalisme pictural : pour une étude anthropo-comparative transculturelle sur l'expérience esthétique / Pictorial realism : for an anthropo-comparative transcultural study on the aesthetic experienceHwang, Ju-Yeon 01 June 2018 (has links)
Le réalisme pictural peut être conçu, par-delà la pensée ontologique dualiste, comme expérience perceptive cognitive du spectateur d’avoir l’impression de voir le « réel » dans une configuration imagée picturale. Cette impression de réel n’est pas illusoire, mais subjectivement factuelle, sans être nécessairement consciente. Elle pourrait résulter de la facilité perceptive ou de la fluidité opérationnelle du processus perceptif cognitif. Lorsque l’activité perceptive cognitive opérante dans l’expérience du réalisme pictural est régulée par la valence hédonique immanente à cette fluidité opérationnelle sous-jacente à l’impression de réel, cette expérience « subjective » peut être également « esthétique » pour cette autosuffisance fonctionnelle de la « conduite cognitive » du spectateur. Cependant, l’expérience du réalisme pictural comporte une dimension anthropo-transculutrelle, comme on peut le constater notamment dans les récits littéraires des spectateurs coréens du 18e siècle qui illustrent leurs expériences visuelles des peintures occidentales « illusionnistes » réalisées par des missionnaires jésuites à Pékin. La culture est néanmoins opérante dans l’expérience « esthétique » du réalisme pictural. Son effet est double. D’une part, la culture fonctionne comme une des variables de la fonction complexe de l’apprentissage perceptif qui pourrait modifier la dynamique du processus perceptif cognitif ainsi que l’attention perceptive visuelle. D’autre part, elle pourrait opérer un effet dans la valence hédonique globale en participant à la modélisation de l’« affect idéal » distingué de l’« affect effectif ». / The pictorial realism can be conceived, beyond ontological dualistic thought, as beholder’s perceptual cognitive experience to have the impression of seeing the “real” in a picture. This impression or feeling of real is not illusory, but subjectively factual, without being necessarily conscious. It may result from perceptual easiness or from perceptual cognitive processing fluency. When the perceptual cognitive activity working in the pictorial realism experience is regulated by hedonic valence immanent in this processing fluency that underlies the impression of real, this subjective experience can also be “aesthetic” by functional self-sufficiency of beholder’s “cognitive conduct”. However, the experience of pictorial realism contains an anthropo-transcultural dimension, as we can observe especially in the stories written by 18th century Korean beholders, which illustrate their visual experiences of the western “illusionist” paintings produced by jesuit missionary painters in Beijing. Nevertheless, the culture comes into play in the “esthetic experience” of pictorial realism. Its effect is double. On the one hand, the culture acts as one of the variables of the complexe function of perceptual learning which could make difference in the perceptual cognitive processing dynamics and in the visual or perceptual attention. On the other hand, the culture might influence the global state of hedonic valence by participating in the modeling of “ideal affect” distinguished from “actual affect”.
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