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Jogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃria / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterityMÃrcia Duarte Medeiros 10 January 2013 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade.
Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens.
Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities
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Imagens em estudo: os autorretratos na internet e na arte contemporâneaZambianchi, Paola Basile da Silva 28 February 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research intends to analyze the imagistic autobiographies representations operated by the image publishing website called fotolog, as parameter of the analysis, the art, specifically the contemporary self-portraits. Therefore, we examined in this paper, the extent to which reality and fiction blend in the production of this identities; and how the resources of art, specifically the image, are used to construct these self-portraits. Overexposure and theatricality are also common features between the two media and will be discussed in the survey.
To map the similarities between the virtual identities on the web and the self-portraits of contemporary art we define, as a starting point for this discussion, the fotolog sensationslave and artwork of French Sophie Calle. / Esta pesquisa pretende investigar como se concebem as representações imagéticas autobiográficas no site de publicação de imagens fotolog tendo como parâmetro de análise a arte, especificamente os autorretratos contemporâneos. Sendo assim, examinamos, nessa dissertação, em que medida realidade e ficção se mesclam na produção dessas identidades; e como os recursos da arte, especificamente da imagem são utilizados na construção desses autorretratos. A superexposição e a teatralização também são aspectos em comum entre os dois meios e serão discutidos na pesquisa.
Para mapear as aproximações entre as identidades virtuais na web e os autorretratos da arte contemporânea definimos, como ponto de partida para essa discussão, o fotolog sensationslave e o trabalho artístico da francesa Sophie Calle. / Mestre em Artes
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