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Geração de curvas planas adequadas

Bernardes, Marcelo Cordeiro 14 June 1996 (has links)
Orientador: Wu Shin Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-29T05:45:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bernardes_MarceloCordeiro_M.pdf: 2722326 bytes, checksum: 223fb6c7c79bbbe255f4fd138107e7d2 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Buscando a melhor ia do desempenho do projetista e qualidade das curvas geradas, propõe-se que seja inserida uma camada de abstração e interface com o projetista - Interface Esperta. Esta Interface Esperta permite que o projetista trabalhe no nível semântico (geométrico ou subjetivo) das curvas, sem preocupar-se com o nível sintático (valores de parâmetros de ajuste). Para tanto, conceitos geométricos como curvatura e evoluta são utilizados para propor uma nova spline - C-spline. Na modelagem da subjetividade os conjuntos nebulosos são a palavra chave / Abstract: In searching for the improvement of the designer's efficiency and the quality of the generated curves, it is proposed to introduce an interface between the users and the underlying system - a Smart Layer. This layer allows that the designer works with the semantics of the curves (geometric or imprecise) without worrying on its syntaxe (their parameter values). To achieve it, we suggest a new class of curves based on geometric concepts such as curvature and evolute. We name it as C-splines. In order to model the subjectivity the fuzzy sets are employed. / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Interação na tv digital : estudo e proposta de aplicação em governo eletronico / Interaction on digital tv : electronic government study and proposal

Piccolo, Lara Schibelsky Godoy, 1977- 06 June 2008 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:19:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Piccolo_LaraSchibelskyGodoy_M.pdf: 1991868 bytes, checksum: ed5717dc0a47e697d521aab60b6efee4 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: A TV digital interativa pode ser considerada uma ferramenta com potencial para contribuir na inclusão digital. Dentro de alguns anos, essa tecnologia estará disponível em grande parte dos domicílios brasileiros, incluindo aqueles que não possuem acesso a outros tipos de Tecnologia de Informação e Comunicação. Além disso, a TV já é um dispositivo conhecido por grande parte da população, o que pode facilitar a transposição de barreiras relacionadas à alfabetização digital. Para oferecer aplicações interativas na TV digital que façam sentido para a população brasileira, é necessário conhecer esses usuários prospectivos e entender como eles poderão interagir com essa nova mídia. Além disso, é preciso despertar o interesse dessa população em experimentar a interação na TV, até que essa tecnologia se torne parte do dia-a-dia dessas pessoas. Nesse contexto, este trabalho faz uma análise do cenário brasileiro para a oferta de interatividade na TV com o objetivo de identificar as principais questões que um designer de aplicações interativas encontra ao projetar uma interface de usuário para toda a população, incluindo usuários inexperientes e com baixa alfabetização digital. Artefatos da Semiótica Organizacional são aplicados na condução dessa análise. Conceber uma aplicação de governo eletrônico com o intuito de abranger a maior parte da sociedade implica em analisar a acessibilidade dessa mídia. Esse tema é estudado, mais uma vez fazendo uso da Semiótica Organizacional, para se chegar a recomendações de acessibilidade que possam ser aplicadas à interface de aplicações em TV interativa. Com base nesses estudos, é proposto um protótipo de aplicação de governo eletrônico na TV. Essa aplicação, chamada ciT-goV, representa um canal de comunicação entre o cidadão e a prefeitura de sua cidade. Sua interface de usuário foi concebida de forma a ser auto-explicativa, auxiliando a interação de usuários na sua primeira experiência com a TV interativa. A validação desse protótipo por grupos de usuários confirmou o interesse potencial da população nesse tipo de aplicação. Também foram avaliadas as decisões de design tomadas na sua concepção, respondendo algumas das questões levantadas no início do trabalho e apontando direções para futuras pesquisas / Abstract: The interactive digital TV can be considered a potential tool to cope with digital divide. In some years, this technology will be available to most of Brazilians households, including those without access to other Information and Communications Technologies. Furthermore, as TV is already a familiar device for most part of the population, this may overcome a digital literacy barrier. To offer interactive applications on digital TV that make sense to the Brazilian people, it is necessary to identify the prospective users and to understand how they would interact with this new media. Moreover, it is necessary to attract people¿s interest to try interaction on TV, until this technology become part of their daily life. In this context, this work analyses the Brazilian scenario to offer interactivity on TV aiming at identifying the main questions an application designer faces to design a user interface to the whole population, including non-expert and low digital literacy users. Organizational Semiotics artifacts are applied to conduct this analysis. Conceiving an electronic government application to reach most part of the society implies analyzis of this media accessibility. This topic is studied, once again using Organizational Semiotics artifacts, to determine accessibility recommendations that may be applied to applications interfaces of interactive TV. Based on these studies, a prototype of an electronic government application on TV prototype is proposed. This application, named ciT-goV, stands for a communication channel between the citizen and the municipal administration. Its user interface was conceived to be self-explanatory, helping users during their first experience with interactive TV. The validation of this prototype validation by groups of users confirmed the potential population¿s interest on this kind of application. Design decisions on conception were also validated, answering some questions identified in the beginning of this work and pointing out some directions for future researches / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Utilizando personas para apoiar a elicitação de requisitos

Ferreira, Bruna Moraes, 92-99527-7101 14 December 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-02-06T20:03:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Bruna_Ferreira.pdf: 3633173 bytes, checksum: 9abd0c16015f7bb4a68212f3f1d8bf8f (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-02-06T20:04:27Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Bruna_Ferreira.pdf: 3633173 bytes, checksum: 9abd0c16015f7bb4a68212f3f1d8bf8f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-06T20:04:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Bruna_Ferreira.pdf: 3633173 bytes, checksum: 9abd0c16015f7bb4a68212f3f1d8bf8f (MD5) Previous issue date: 2017-12-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Personas is a technique that consists of a description of user profiles to understand their characteristics and needs. This technique is commonly used in the area of Human-Computer Interaction (HCI) and has now been introduced in the area of Software Engineering to support the activities of design and requirements elicitation. However, descriptions of personas created in the traditional way include many details that are not relevant to the design of an application. In addition, Personas are based on extensive interviews with user groups. However, the development team does not always have the time, resources, and users constantly available for these interviews. In this way, the utility of the technique is questioned, limiting its use and acceptance in the context of Software Engineering. This research aims to support the elicitation of requirements with the use of personas, from the generation of descriptions more focused on the identification of potential requirements. During the research, we conducted experimental studies for evaluating and evolving the proposal. Based on the results, we proposed the PATHY technique. The technique is based on the Empathy Map, which is a technique for describing user profiles of a product, and uses questions to guide the creation of the Persona. From the results of the experimental studies, it was possible to observe that the PATHY technique had positive acceptance by the participants, it was easy to use and efficient when compared with other Personas techniques. In addition, the analysis of the personas generated showed that the technique helps to generate potential requirements for an application and which these requirements can be used as basis for elaborating other software artifacts. / Personas é uma técnica que consiste principalmente na descrição de perfis de usuários para compreender suas características e necessidades. Esta técnica é comumente utilizada na área de Interação Humano-Computador (IHC) e, atualmente vem sendo introduzida na área de Engenharia de Software para apoiar as atividades de design e elicitação de requisitos. Contudo, as descrições das personas criadas de forma tradicional incluem muitos detalhes que não são relevantes para o projeto de uma aplicação. Além disso, Personas são baseadas em extensas entrevistas com grupos de usuários. Porém, nem sempre a equipe de desenvolvimento possui tempo, recursos e usuários disponíveis constantemente para realização destas entrevistas. Desta forma, a utilidade da técnica passa a ser questionada, limitando seu uso e aceitação no contexto de Engenharia de Software. Esta pesquisa tem por objetivo apoiar a elicitação de requisitos com utilização de personas, a partir da geração de descrições mais voltadas para a identificação de requisitos potenciais. Durante a pesquisa, foram conduzidos estudos experimentais para avaliação e evolução da proposta. A partir dos resultados, foi desenvolvida a técnica PATHY (Personas empATHY). A técnica é baseada no Mapa de Empatia, que é uma técnica para descrição de perfis de usuários de um produto, e utiliza perguntas para guiar a criação da Persona. A partir dos resultados dos estudos experimentais, foi possível observar que a técnica PATHY teve aceitação positiva por parte dos participantes, foi fácil de utilizar e eficiente em comparação com outras técnicas para criação de personas. Além disso, a análise das personas geradas mostrou que a técnica ajuda a gerar requisitos potenciais para uma aplicação e que estes requisitos podem servir como base para a elaboração de outros artefatos de software.
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Userbility: uma técnica para avaliação da experiência do usuário e usabilidade em aplicativos móveis

Costa, Ingrid Nascimento da 16 June 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:15Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-05T15:07:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) Previous issue date: 2016-06-16 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / After the great increase in the use of mobile devices, user experience (UX) has become much discussed as it covers the relationship of usability, context and user emotions about the applications. Usability and UX are some of the most important factors for evaluating the quality of mobile applications. They focus on how easy is to use an ap-plication and the emotions that such use evokes. However, these aspects are often eval-uated separately in industry through different evaluation techniques. Although it is pos-sible to identify more usability and UX problems by employing different UX and usa-bility evaluation methods, this distributed approach may not be cost effective and may not allow to thoroughly explore the identified issues. Furthermore, a specific technique for mobile applications evaluation may to provide better feedback than a traditional ap-proach. The aim of the research is to integrate the usability evaluation and the user ex-perience to evaluate mobile applications during development. Thus, this thesis presents the Userbility technique (User Experience Integration - Usability) with twelve simpli-fied aspects related to the heuristics for mobile applications and we integrated these as-pects with UX issues relating to the user feels, thinks and their satisfaction about the appearance of the heuristics discussed. The main idea is to propose Userbility tech-nique, to help evaluation of the user experience for every aspect of heuristics. In order to support the Userbility technique, we conducted experimental studies. These studies consists of: (a) a pilot study, prior to performing a real study in order to understand what points and evaluate possible changes in the study; (b) an initial study to check the feasi-bility of Userbility v1.0 technique and what parts needed improvements; and (c) an em-pirical study to evaluate the Userbility v 2.0 technique to verify its feasibility, compar-ing the Userbility technique with existing approach (UX and Usability Guidelines Ap-proach - UUGA). The ultimate goal of this research is to integrate the UX and usability evaluation in order to support detection of problems in mobile applications. / Com o grande aumento do uso de dispositivos móveis, a experiência do usuário (UX) tornou-se muito discutida, pois abrange o relacionamento da usabilidade, do con-texto e das emoções do usuário sobre as aplicações. A usabilidade e a UX são um dos mais importantes fatores para avaliar a qualidade de aplicações móveis. Esses fatores focam na facilidade de uso de um aplicativo e as emoções que esse uso desperta. No entanto, estes aspectos são muitas vezes avaliados separadamente na indústria através de diferentes técnicas de avaliação. Embora seja possível identificar mais problemas de usabilidade e UX, empregando diferentes métodos de avaliação de UX e de usabilidade, esta abordagem distribuída pode não ser rentável e pode não permitir explorar comple-tamente as questões identificadas. Além disso, uma abordagem específica para avalia-ção em dispositivos móveis pode prover um melhor feedback que uma abordagem tradi-cional. O objetivo desta pesquisa é integrar avaliação de usabilidade e experiência do usuário para avaliar aplicações móveis durante seu desenvolvimento. Com esse intuito, esta dissertação apresenta a técnica Userbility (Integração de User Experience - Usabi-lity) contendo doze aspectos simplificados referentes às heurísticas para dispositivos móveis e integrando estes aspectos com questões de UX, relativas ao que o usuário sen-te, pensa e a sua satisfação sobre o aspecto da heurística abordado. A ideia principal da técnica Userbility é auxiliar a avaliação da experiência do usuário para cada aspecto das heurísticas. Para avaliar e evoluir a técnica Userbility foram utilizados estudos experi-mentais. Esses estudos consistiram em: (a) um estudo piloto, para realizar uma prévia do estudo real, a fim de entender quais pontos avaliar e possíveis mudanças no estudo; (b) um estudo inicial, para verificar a viabilidade da técnica Userbility v 1.0 e quais par-tes da técnica necessitavam de melhorias; e (c) um estudo experimental, para avaliar a viabilidade da Userbility v 2.0, comparando a Userbility v 2.0 com um método existente (UX and Usability Guidelines Approach - UUGA). O objetivo final desse trabalho é integrar a avaliação de UX e usabilidade, para apoiar a detecção de problemas em apli-cações móveis.
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Metricas objetivas para consistencia de interface : explorando a relação entre interação humano-computador e engenharia de software

Meneghetti, Luciano Krob 15 July 1998 (has links)
Orientador: Beatriz Mascia Daltrini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T00:47:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Meneghetti_LucianoKrob_M.pdf: 9234989 bytes, checksum: 53ae26f5efc7008d030e8d8dd49aba20 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Avaliar a interface de um software, antes de entregá-Io ao usuário final, é muito importante. O uso de ferramentas CASE construtoras de interface para auxílio ao designer de interface não é condição suficiente para garantir uma interface consistente. Essas ferramentas, no máximo, conseguem garantir a disponibilização de widgets através de uma toolkit pré-definida. Em outras palavras, incorporam somente conceitos da Engenharia de Software (ES), ignorando conceitos de Interação Humano-Computador (IHC). Como esses conceitos de IHC não são incorporados na fase de desenvolvimento da interface, através de ferramentas CASE construtoras de interface, essa dissertação pretende disponibilizá-Ios para que sejam incorporados em ferramentas CASE para avaliação de interface, oferecendo uma base de métricas. Mais especificamente, o objetivo dessa dissertação é explorar a relação entre as grandes áreas de ES e IHC, através da geração de uma base de métricas objetivas, cuja meta é favorecer (não necessariamente garantir) a usabilidade do produto final que chegará às mãos do usuário. Palavras-Chave: Engenharia de Software, Interação Humano-Computador, ferramentas CASE, interface, métricas. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: Evaluating the software interface before delivering it to the end user is very important. Using interface builders CASE tools for helping interface designer is not a sufficient condition to guarantee a consistent interface. These tools, at most, guarantee widgets available through a pre-Ciefinedtoolkit. In other words, it incorporates only software engineering (SE) concepts, ignoring human-computer interaction (HCI) concepts. As the HCI concepts are not incorporated in interface development phase in interface builders CASE tools, this thesis intends to let them available, 50that they can be incorporated in interface evaluation CASE tools, offering a metrics repository. More specifically, the thesis goal is to exploit the relation between SE and HCI areas, by the generation of a repository of objective metrics. Its intention is to favour (not necessarily guarantee) the final product usability that will be given to the end user. Keywords: Software Engineering, Human-Computer Interaction, CASE tools, interface, metrics. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Educational RPG games : design and development contextualized in the XO laptop / Jogos educacionais tipo RPG : design e desenvolvimento contextualizados no laptop XO

Maike, Vanessa Regina Margareth Lima, 1985- 12 February 2013 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T16:34:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maike_VanessaReginaMargarethLima_M.pdf: 5180251 bytes, checksum: a5d3e94b56b16fe26f5e66182c41dfde (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Motivar os alunos na sala de aula é um desafio constante para os educadores. Jogos e tecnologia figuram, a princípio, como facilitadores dessa tarefa, mas empregá-los no contexto educacional também apresenta diversas dificuldades a serem vencidas. Em primeiro lugar, há o desafio de juntar harmoniosamente a mecânica do jogo com o conteúdo a ser ensinado. Em seguida, está a dificuldade em fazer o professor entender o jogo e/ou aceita-lo como educacionalmente válido. Na intersecção entre esses dois desafios há um terceiro, que é possibilitar aos professores criarem jogos, integrando seus próprios conteúdo e estilo. Portanto, nesta dissertação, buscamos superar tais desafios utilizando os jogos do tipo RPG (Role Playing Game), da modalidade "de mesa". As investigações conduzidas obtiveram como principais contribuições um framework para a criação de aventuras educacionais de RPG, bem como os requisitos e o design de uma ferramenta de autoria que implementa esse framework. O framework proposto, denominado "Beginning, Middle and End (BME)", busca sistematizar o processo de criação de aventuras, tornando-o mais fácil de entender e mais rápido de utilizar. O design tanto do framework quanto da ferramenta foi feito em conjunto com as partes interessadas (professores, alunos e pesquisadores), resultando em uma das muitas possíveis interpretações do uso do RPG "de mesa" na sala de aula. Esta interpretação é, portanto, um reflexo do contexto em que este trabalho foi desenvolvido, mas as investigações estão detalhadas de maneira a permitir que sejam repetidas em outros contextos. Esta dissertação relata, então, esforços no sentido de apoiar e alavancar o uso de jogos educacionais do tipo RPG na sala de aula. Assim, a ferramenta de autoria proposta é uma consequência desses esforços e espera-se que o processo de seu design, aqui descrito, contribua para fomentar a utilização, em contexto educacional, não apenas de jogos de RPG, mas também de computadores e de outros tipos de jogos / Abstract: Motivating students in the classroom is a constant challenge for educators. At a first glance, games and technology seem like facilitators in this task, but employing them in the educational context also presents several difficulties to be overcomed. First, there¿s the challenge of harmoniously joining the game mechanics with the content being taught. Then, there¿s the difficulty in making the teacher understand and/or accept the game as educationally valid. In the intersection between these two challenges there¿s a third one, which is allowing teachers to create games, integrating their own content and style. Thus, in this dissertation we seek to overcome such challenges by using the table-top modality of the Role Playing Game (RPG) category of games. The conducted investigations obtained as main contributions a framework for the creation of educational table-top RPG adventures, as well as the requirements and the design of an authoring tool that implements this framework. The proposed framework, named "Beginning, Middle and End (BME)", seeks to systematize the process of creating adventures, making it easier to understand and quicker to use. The design of both the framework and the tool was made along with the interested parties (teachers, students and researchers), resulting in one of the many possible interpretations of the use of table-top RPGs in the classroom. This interpretation is, therefore, a reflection of the context in which this work was developed, but the investigations are detailed enough so that they can be repeated in other contexts. So, this dissertation reports the efforts aimed at supporting and ignite the use, in the classroom, of educational games of the RPG category. Hence, the proposed authoring tool is a consequence of these efforts, and it is hoped that its design process described here contributes to promote the utilization, in educational context, not only of RPG games, but also of computers and other kinds of games / Mestrado / Ciência da Computação / Mestra em Ciência da Computação
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Estendendo ambientes de suporte a trabalho cooperativo com base no conceito de workflow

Souza, Sofia Mara de 03 August 2018 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica / Made available in DSpace on 2018-08-03T14:39:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Souza_SofiaMarade_M.pdf: 15200201 bytes, checksum: b9309acd4682e2a0e8538477dfc45fed (MD5) Previous issue date: 2003 / Mestrado
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Um modelo de desenvolvimento de sistemas para suporte a cooperação fundamentado em design participativo e semiotica organizacional

Bonacin, Rodrigo, 1976- 03 August 2018 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica / Made available in DSpace on 2018-08-03T21:58:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bonacin_Rodrigo_D.pdf: 6235445 bytes, checksum: a42f3aeee2570d086313262907b5da5f (MD5) Previous issue date: 2004 / Doutorado
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Da fotomontagem as poeticas digitais

Carvalho, Helio Jorge Pereira de 18 January 1999 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-25T11:43:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_HelioJorgePereirade_M.pdf: 9606768 bytes, checksum: 014b1818e3a6d019c8dedd4e96100231 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: A imagem dentro da cultura digital expressa uma tendência à construção híbrida, isto é, pode resultar de uma combinação de outras imagens, o que se deve principalmente à essência de sua constituição. Gerada por códigos numéricos que permitem rearranjos e transformações instântaneas, a imagem composta por meios eletrônicos, ao mesmo tempo resgata e reinventa as experiências expressivas e poéticas da fotomontagem do início do século xx. Tomando como ponto de partida o estudo da fotomontagem, esta pesquisa discute os processos de produção de imagens que se estruturam a partir da recombinação de fragmentos e investiga as possibilidades renovadoras para a criação plástica introduzidas pela tecnologia digital nesta área, através do desenvolvimento de um projeto multimídia. Sendo assim o foco da pesquisa recai sobre a análise dos meios técnicos conjugada à discussão sobre as operações de atribuição de sentido inerentes às transformações desta forma de expressão, a partir de uma abordagem experimental / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Design de ferramentas de comunicação para colaboração em ambientes de educação a distancia

Oeiras, Janne Yukiko Yoshikawa 06 October 2005 (has links)
Orientador: Heloisa Vieira da Rocha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T18:32:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oeiras_JanneYukikoYoshikawa_D.pdf: 3745343 bytes, checksum: 3a4f5bc692ab1acd934eb159c95fba64 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Revendo-se a história de desenvolvimento de ambientes computacionais de suporte à Educação a Distância (EaD) via Web, nota-se que suas ferramentas de comunicação foram incorporadas em suas primeiras versões sem considerar o propósito original de suas implementações e suas interfaces de usuários. Assim, o oferecimento de cursos online de diferentes áreas revelam a dificuldade que seus usuários têm em realizar diferentes atividades pedagógicas com os recursos disponíveis, principalmente quando são adotadas metodologias que buscam enfatizar as interações e a colaboração entre os participantes. O objetivo desta tese, portanto, foi investigar como fazer o (re)design de ferramentas de comunicação síncrona para adequá-las ao contexto de EaD, a fim de possibilitar a colaboração entre os participantes de um curso online. Duas ferramentas foram (re)desenhadas de acordo com as necessidades apontadas pela literatura e por usuários do ambiente TelEduc: o Bate-papo, ao qual foram incorporados mecanismos de coordenação que facilitam o gerenciamento das participações em atividades de discussão em grupo; e o Direto Online, um programa que permite identificar os usuários conectados ao TelEduc e iniciar uma conversa síncrona privada entre pares que, potencialmente, possibilita o entrosamento social dos participantes de um curso e influencia o desenvolvimento da colaboração entre todos. A descrição do processo de design dessas duas ferramentas é um resultado que transcende o contexto de EaD, à medida que levanta questões importantes sobre a comunicação e o desenvolvimento de senso de comunidade que devem ser consideradas pelas pessoas preocupadas em desenvolver ambientes computacionais de suporte a comunidades online. Os testes realizados com os usuários no decorrer do processo de design também permite ao leitor extrair exemplos de uso das ferramentas que podem contribuir para o desenvolvimento de metodologias adequadas ao contexto de EaD / Abstract: Looking at the development history of the computational environments that support Distance Education (EaD), communication tools were firstly constructed without considering the original proposal of its implementations and users interfaces. Consequently, the offering of online courses in different areas reveals the difficulties that users have to accomplish different pedagogical activities with the available resources, mainly when methodologies that emphasize the interactions and the collaboration between participants are adopted. The objective of this thesis was to investigate how to do the (re)design of synchronous communications tools in order to adapt them to the context of EaD and to permit collaboration between participants of an online course. Two tools were (re)designed according the necessities obtained from studies of the literature and from users of TelEduc: the Chat, in this tool new coordination mechanisms were incorporated to help the management of the participations in group discussions activities; and Direto Online, a program that shows all users that are connected to TelEduc and provides a way to begin a private synchronous talk between a pair of participants. Particularly, Direto Online tool facilitates the social interaction between participants of a course and influences positively the development of collaboration between all them. The description of the design process of these two tools is a result that transcends EaD context because it raises important questions about the communication and the development of community sense. These two main questions must be always considered by anyone who intends to construct computational environments to support online communities. Besides that, from the tests done with users during the design process, it is possible to extract examples of use of the tools that can contribute to the elaboration of proper methodologies focused on EaD context / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação

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