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Interacción Social, Persistencia en las Creencias e Impacto de inversionistas Irracionales en Equilibrio”

Ramírez Correa, Carlos Andrés January 2008 (has links)
El objetivo de esta tesis es analizar la posibilidad que existan en equilibrio inversionistas irracionales, quienes presentan persistencia, anclaje y sobrerreacción en la formación de sus creencias, elementos conductuales ampliamente documentados en la literatura. Además, como objetivo secundario, se pretende analizar la dinámica de precios y retornos que presentan los mercados en presencia de este tipo de agentes. Para ello se desarrolla un modelo en el cual coexisten inversionistas sofisticados (con expectativas racionales) e inversionistas irracionales en un contexto dinámico de generaciones traslapadas. Con la finalidad de considerar la evidencia de que la interacción social puede influir en el comportamiento de los inversionistas en los mercados, los inversionistas irracionales escogen su portafolio en función de sus creencias, en las cuales influyen los consejos provistos por su red de contactos. A su vez, la experiencia de un miembro de esta red en el mercado retroalimenta las creencias del grupo. Tras establecer de manera analítica la forma funcional del proceso de precios, como función de las variables aleatorias que definen el problema, se muestra a través de simulaciones que para una amplia familia de funciones de ajuste de creencias los inversionistas irracionales no sobreviven en equilibrio de largo plazo, ni tampoco afectan los precios en dicho estado. Aún así, los precios se ven afectados en el corto plazo por la distorsión que introduce la existencia de agentes irracionales, la cual proviene de la incertidumbre que poseen los inversionistas sofisticados respecto a la creencia futura del segmento irracional, pues ésta pudiese ser muy distinta de lo esperado, manteniendo los precios distorsionados un gran número de periodos. También se analiza la dinámica de los retornos generados en este tipo de mercados mediante el estadístico razón de varianzas y se obtienen resultados coherentes con procesos que presentan reversión a la media. Respecto a la dinámica de precios, esta evidencia exceso de volatilidad. Por último es importante notar que los resultados obtenidos en este estudio no necesariamente descartan la existencia de inversionistas irracionales en los mercados. Sólo establece que bajo una caracterización de este tipo de inversionista, el arbitraje aplicado por los agentes sofisticados resulta ser en promedio libre de riesgo. Tampoco se incorporan en el modelo problemas de agencia entre el administrador de los fondos y su dueño, elemento que según Shleifer y Vishny (1997) pudiese asociar riesgo a las oportunidades de arbitraje. Es por esto que resulta interesante estudiar dicho fenómeno en aproximaciones futuras con la finalidad de analizar la robustez de los resultados obtenidos.
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El efecto vecindario sobre el atraso escolar en el ámbito rural del Perú

Guerrero Trinidad, Natalia Pía 06 1900 (has links)
Los modelos de interacción social han sido empleados con la finalidad de analizar la relación entre los pares, vecinos y entorno más cercano en temas como salud, seguridad ciudadana, elecciones, educación, entre otros. En el ámbito de educación, diferentes estudios han demostrado y reforzado la existencia de los distintos efectos de interacción social, es decir, cómo las características de las personas del entorno, sean compañeros o vecinos, tienen un efecto sobre el desarrollo de los estudiantes. Adicionalmente, existe un componente que genera distorsiones, algunas veces no previstas, en los resultados, este es el componente espacial. Este componente está asociado a las características de cada una de las regiones, provincias, distritos y distintos clústeres de un área determinada, y la posibilidad de que estas características sean muy similares. En el presente trabajo se plantea un modelo de interacción social y análisis espacial para estudiar el efecto vecindario o neighborhood effect sobre el atraso escolar entre los estudiantes de nivel primario y secundario en edad escolar de entre 6 a 18 años de edad que residen en el ámbito rural del Perú. Además, el presente estudio mide el efecto vecindario sobre el atraso escolar. Asimismo, la inclusión del análisis espacial es posible gracias al uso de bases de datos con información georreferenciada, con la cual se construyen los grupos o vecindarios a través de la distancia de hogar a hogar de los estudiantes.
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Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes

Flores Castro, Rodrigo José 05 June 2015 (has links)
The MMORPG are a class of video games that recreate virtual worlds where users can interact via the Internet. This has generated interest from many researchers as new spaces of socialization. Thus, this research aims to explore the existing social representation of social interactions that occur in the game space in a group of young adults who use the MMORPG World of Warcraft. The study followed a phenomenological qualitative methodology, using semi-structured interviews in a first stage and later online surveys to collect further information. The information collected shows a negative cultural representation of video games, affecting the approach of users to the game and the first interactions in this. However, the structure of the medium will make users interact with others. Ongoing communication will allow the representation of these interactions to be reevaluated. Thus, these relationships can become represented as a source of gratification to the user, according to the particular characteristics of the different areas of the game. / Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego. / Tesis
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Literatura juvenil interactiva en la era digital global: fanfiction

De Lama Odría, Mariana Lucía 05 November 2015 (has links)
Los jóvenes han encontrado en la era digital diversas formas de comunicarse e interactuar y la lectura no ha sido ajena a este proceso interactivo. Un libro y su creación ya no son exclusivos de un laureado escritor y cuya difusión depende de una editorial. Los jóvenes escriben y modifican las historias a partir de sus expectativas e ideas y una prueba de la nueva literatura en la era digital global es el fanfiction. Es ficción en base a una historia original que es redactada y adaptada por fanáticos. Para iniciar el viaje a través del estudio del fanfiction propuesto en esta tesis, se desarrollará una introducción, en donde se da una explicación del tema, la problemática, los objetivos y resultados esperados. La segunda etapa se encuentra en el marco teórico, el cual está subdivido en temas que abarcan la historia del fanfiction, el estudio del aspecto legal de este; seguido de la propuesta del fanfiction como proyección de un Ego Digital. Finalmente, se plantea, como caso de estudio fanfiction.net, al fanfiction como una red social en un espacio de ficción. En el capítulo tres se hace una explicación de cuál será la metodología de obtención de datos y análisis. En este caso, se comenzará a interactuar en esta red a raíz de una historia seleccionada y afirmar el planteamiento que se hace en el último subcapítulo del marco teórico. Finalmente, en el capítulo cuatro se realiza el análisis y conclusiones en base de los estudios, interacciones y entrevistas con usuarios de la página (realizadas a través de medios digitales, debido a que se plantea como un fenómeno global y se desea interactuar con usuarios de países del extranjero). / Tesis / Tesis
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Vivienda y bienestar: un modelo estratégico para el desarrollo de la política de vivienda 100 % subsidiada (gratuita) en Colombia 2010 - 2018

Muñoz Londoño, Andrés David 15 March 2024 (has links)
El gobierno Nacional de Colombia (2010 – 2014) promulgó la Ley 1537 de 2012, la cual dio vía libre a la implementación del programa de vivienda de interés prioritario (VIP) a través del subsidio familiar de vivienda en especie (SFVE), configurando así el Programa de vivienda gratuita o 100% subsidiada. El programa, innovador para el país, permitió la construcción de al menos cien mil viviendas, las cuales permitieron atender las necesidades habitacionales de la población víctima del conflicto armado, en condición de desplazamiento forzado, entre otros. Partiendo del diseño de una encuesta con enfoque cuantitativo y el uso de variables cualitativas aplicada de forma aleatoria a los habitantes, la investigación se propuso evaluar el nivel de bienestar y calidad de vida (habitabilidad) a partir de diferentes factores socio-territoriales, de los municipios beneficiarios del programa de vivienda 100% subsidiada con tipología de vivienda nucleada y en altura en el departamento de Antioquia. Para ello, se describen las nuevas formas de interacción social, lo que constituye una realidad social que conlleva a nuevas relaciones de las familias con la vivienda, con los vecinos y con el entorno. Posterior, se definen los factores explicativos (objetivos y subjetivos) que describen las formas de interacción, donde el nivel de relacionamiento y la satisfacción con la vivienda se consideran altos. También se evidencia la dificultad de los habitantes encuestados para admitir desde su percepción que existe algo que no es de su agrado, o que les cuesta encontrar una opción de respuesta que describa de mejor manera su percepción sobre la vivienda, conllevando a cuestionar el nivel de relacionamiento y por ende el nivel de apropiación. Lo anterior conlleva a la propuesta metodológica de dos índices; uno que le apuesta a la cuantificación de la interacción social y apropiación del espacio, y otro que permite cuantificar la calidad de vida y el bienestar (habitabilidad) a partir de la correlación de estos con el IMCV y el IDHm. Se considera que, en primera instancia, se deben garantizar y sostener en el tiempo los aspectos objetivos asociados a la CV (empleo, ingresos, recursos económicos, entre otros), con los cuales se pueda, en el largo plazo, determinar el nivel de bienestar. Asimismo, los índices propuestos permiten incorporar nuevos elementos subjetivos a los instrumentos de medición existentes, proporcionando importantes elementos a considerar para el diseño de programas de vivienda integrales, en los que se puedan abordar las necesidades específicas de la población beneficiaria.
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Producción de conocimiento mediante la educación no formal en programas sociales y el desarrollo de las capacidades de convivencia social en comunidades urbana marginales de la ciudad de Guayaquil

Game Varas, Cinthya Isabel, Game Varas, Cinthya Isabel January 2017 (has links)
Demuestra que la educación no formal contribuye en el individuo, a la producción de conocimiento, para su desarrollo y convivencia social. Además, contextualiza el marco de la educación no formal a partir de los programas sociales que atienden a las comunidades urbano marginales, determina el impacto de programas de educación no formal estructurados en los jóvenes de las comunidades urbanos marginales de la ciudad de Guayaquil y señala el impacto de la educación no formal en las capacidades de desarrollo humano para la convivencia social. / Tesis
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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Sembrando barrios culturales : arte y comunidad en el barrio de La Balanza en Comas

Fioralisso Abraham, Piero 12 April 2017 (has links)
Este trabajo de investigación se propone tomar una experiencia local de política cultural impulsada desde la sociedad civil y conocer cómo desde un contexto específico la cultura interviene la sociedad. Se considera importante para explorar esta relación, las actividades de la Comunidad FITECA debido a que – a diferencia de otras agrupaciones culturales – sus intervenciones se dan de manera permanente y focalizada en un territorio muy acotado: el barrio de la Balanza en Comas. / Tesis
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Desarrollo de posverdad a través de twitter: Fujimorismo y anti fujimorismo durante las elecciones presidenciales del Perú en el 2016

Flores Silva, Javier 09 November 2016 (has links)
A finales del año 2016, el neologismo “postverdad” adquirió relevancia tras ser nombraba “palabra del año” por el diccionario de Oxford. De inmediato, fue objeto de varios estudios, no solo por su significado, sino también por los hechos que marcaron su nominación: el Brexit, en Reino Unido, y la victoria de Donald Trump sobre Hillary Clinton, en las elecciones presidenciales de Estados Unidos. El término “postverdad” hace referencia a un hecho que aparentemente es cuestionable, opinable, y que es transformado en una afirmación negativa o positiva. Apareció en 1992, y, a partir de ese momento, se fue alimentando de contextos políticos y sociales para llegar al significado que mantiene. En Perú, no hay muchos estudios sobre la postverdad y sus consecuencias sociales y políticas. Por eso, esta investigación se enfocó en analizar cómo se ha desarrollado este fenómeno en el ámbito político durante el periodo de las Elecciones Presidenciales del Perú en el año 2016, a través de las redes sociales, en este caso, de Twitter. Este análisis ha permitido entender cuál ha sido la evolución del discurso político empleado en la manipulación de las masas; también, que los exponentes del fenómeno postverdad no solo son aquellos que ocupan o buscan ocupar un cargo público: el ciudadano participa en su desarrollo. Además, el análisis realizado permite entender que la acción del fenómeno postverdad, como diría Jordi Ibáñez (2017), es también un ataque contra la libertad de las personas. / At the end of 2016, the neologism "post-truth" acquired the importance of being "word of the year" by the Oxford dictionary. Immediately, he was the subject of several studies, not only for its significance, but also for the events that marked his nomination: the Brexit, in the United Kingdom, and the victory of Donald Trump over Hillary Clinton, in the presidential elections of the United States. The term "post-truth" refers to a fact that is apparently questionable, debatable, and that is transformed into a negative or positive affirmation. It appeared in 1992, from that moment, it was fed by political and social contexts to arrive at the meaning that it maintains. In Peru, there are not many studies on post-truth and its social and political consequences. Therefore, this research focused on analyzing how this phenomenon has developed in the political sphere during the period of the Presidential Elections of Peru in 2016, through social networks, in this case, Twitter. This analysis has allowed us to understand what has been the evolution of the political discourse used in the manipulation of the masses; Also, citizens participate in its development. In addition, the analysis carried out means the action of the post-truth phenomenon, as Jordi Ibáñez (2017) would say, is also an attack against the freedom of the people. / Tesis
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Tradiciones discursivas y estrategias de cortesía en el discurso de vendedores de caramelos de los microbuses de Lima

Robertson Sotelo, Karem Lesly 27 June 2011 (has links)
A partir de la década de los ochenta, los países de América Latina han atravesado por un periodo de cambios económicos, políticos e institucionales que han configurado gran parte del panorama actual. En muchos casos, la restauración de los mecanismos del mercado ha llevado a disminuir la intervención del Estado en diversas esferas. Paralelamente, la baja de empleos y la agudización de la pobreza han deteriorado las condiciones de vida y hecho de la supervivencia una tarea difícil (Granados 1997). Así, en muchos de estos países, incluido el nuestro, las migraciones y, con ellas, la búsqueda de nuevas oportunidades laborales y de ascenso social han configurado nuevas formas de trabajo, como es el caso del comercio informal o callejero (Veleda Da Silva 2003). / Tesis

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