Spelling suggestions: "subject:"1interaction detechnologies"" "subject:"1interaction aitechnologies""
301 |
It’s Alive! Smart Things for Gaming Chairs: Exploring Animism as a Resource for Building RelationsKassman, Elsa January 2022 (has links)
In this project, the intersection between animism and smart things is being explored, with a special focus on gaming chairs. Integrated sensors and actuators become an opportunity to create interactivity and autonomous behaviour which creates illusions of life. Gaming chairs are interesting to explore because it’s a piece of furniture that is often and well used, for longer periods at a time, allowing a space to create a personal relationship between the human user and the chair. With the goal to develop design beyond the current norms of interactions and relationships between the user and belongings in their home this project uses Research Through Design, Speculative Design, Animism and Posthumanism. By transferring insights of visual expressions, capabilities of beloved belongings, familiar interactions and behaviours to a non-living entity combined with technology and smart things as a contributor for animistic expression - this project proposes that it is possible to create an illusion of life and for humans to develop a relationship to a non-human entity. The actuators applied on the conceptual gaming chair affected the participants testing it - the participants seemed to care for the chair and perceived it to be an extension of themselves.
|
302 |
Designing a second screen application to assist streamers increase live stream interactivityIrén, David January 2022 (has links)
Live streaming has become an increasingly popular form of entertainment, more and more people are trying to enter the live streaming space. Because of this, it becomes more difficult to stand out as a streamer. A recommended way to retain viewers and grow as a streamer is to be interactive during the stream. Kvix, a live streaming platform for health and wellness noticed a lack of interactivity throughout the streamers on the platform, and wanted to increase the overall interactivity. Part of the issue was narrowed down to the distance between streamers and their streaming device. The objective of this thesis was to evaluate interaction method for live streamers on the Kvix platform, and build a Hi-Fi prototype of a second screen application that could help streamers increase their interactivity. A second screen application could help streamers by providing them with information that could not fit their main streaming device, at the same time as bringing that information closer to the streamer, alleviating their need to constantly approach their streaming device to inspect if something happened on their stream. Research of the second screen theory, streamers current workflow and competition online was conducted. A prototype was created in Figma, an online collaborative interface design tool. The prototype was tested with users as well as the User Experience designer and employees at Kvix, making revisions throughout the testing process, resulting in a Hi-Fi prototype of a mobile application that provided users with features that were well received by both users and employees at Kvix. / Live streaming har blivit en alltmer populär form av underhållning, med fler och fler som försöker att ta sig in i live streaming branchen. Till följd av detta så har det blivit svårare att stå ut som streamer. En rekommendation för att behålla tittare och växa som streamer är att vara interaktiv med sina tittare under streamen. Kvix, en live streaming plattform för hälsa and friskvård noterade en brist i interaktiviteten hos deras streamers och ville att interaktiviteten ska ökas överlag. En del av problemet begränsades till avståndet mellan streamer och deras streaming-enhet. Syftet med denna avhandling var att utvärdera interaktions metoderna tillgängliga till live streamare hos Kvix, och bygga en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som kan hjälpa streamers öka interaktiviteten under streams. En mobil applikation kan hjälpa streamers genom att förse dem med information som ej får plats på deras huvudsakliga streaming-enhet, föra informationen närmare streamern, och ta bort streamerns behov att närma sig deras streaming-enhet för att se det händer på deras stream. Forskning på second screen teorin, streamers nuvarande arbetsflöde och konkurrens online utfördes. En prototyp skapades i Figma som är ett verktyg för design och gränsnitt. Prototypen testades med användare, samt User Experience designern och anställda hos Kvix, där det gjordes korrigeringar under testnings processen. Vilket resulterade i en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som förser användare med funktionalitet som mottogs väl av både användare och anställda hos Kvix.
|
303 |
Application Design for the Quantified Pet Domain from a User Centered Design Perspectivede Haan, Sophie January 2018 (has links)
Quantifying personal information is a rapidly emerging lifestyle that has now extended to tracking non-personal information as well. The Quantified Pet (QP) domain enablespet owners to gain insights in their pet’s behavior and wellbeing. This study investigates how to design a QP application using the User Centered Design Method. To gain understanding in the inner drivers that form the human-pet relationship, five dog owners are interviewed. Three inner drivers that trigger interaction are revealed: habits, love and guilt. By surveying 104 users of existing QP applications, this study examined what motivates users to use a pet activity tracker and what sustains this usage. After performing a thematic analysis on this data, it was found that Activities,interest in activity data, and Health, improving and ensuringthe dog’s health, are dominantly portraited in the results. These themes provide the foundation for the establishment of two personas, of which the Health persona is chosen to be the primary design target. Next to user requirements following from the persona design, a heuristic evaluation is performed on one QP application (FitBark) to provide an additional set of design requirements. From these requirements, a design solution is proposed and evaluated amongst ten participants by means of a task list, semi- structured interview and a questionnaire. This revealed high usability for navigation and successful implementation of most requirements. However, design flaws, in specific of data visualization, and some misunderstanding of informational components remain. Future work proposes an improved design and provides additional suggestions for implementation and examination. / Att kvantifiera personlig information är en starkt växande uppkommande livsstil och har nu även utökats till att följa icke-personlig information. Quantified Pet (QP) domänen möjliggör husdjursägare att få insikter i deras husdjurs beteende och välmående. I denna studie undersöks hur en QP-applikation ska designas genom att använda metoden User Centered Design. För att få förståelse för de innersta drivkrafterna till det som formar relationen mellan människa och husdjur blev fem hundägare intervjuade. Tre innre drivkrafter som triggar interactionen klarlades: vanor, kärlek och skuldkänslor. Genom att studera 104 användare av redan existerande QP-applikationer, denna studie undersökte vad som motiverar användare till att använda en pet activity tracker och vad som upperäthåller ett fortsatt användande. Efter att ha genomfört en tematisk analys av denna data visade det sig att Aktiviteter, intresse av aktivitetsdata, och Hälsa, förbättra och säkerställa hundens hälsa är de mest framträdande i resultaten. Dessa teman bidrar till grunden för etableringen av två personas, där personan för Hälsa är vald som primärt mål för designen. Utöver de användarkrav som uppkommit från personadesignen, har en hueristisk evaluering av en QR-applikation (Fitbark) gjorts för att bidra till ett ytterligare antal designkrav. Utifrån dessa krav föreslås en designlösning som evalueras bland tio deltagare genom en uppdragslista, semistrukturerad intervju och frågeformulär. Detta visade på en hög användbarhet för navigering och en lyckad implementation av de flesta av kraven. Dock existerar fortfarande brister i designen, specifikt för datavisualisering och några missförstånd över informationskomponenter. Framtida arbeten föreslår en förbättrad design och bidrar med ytterligare förslag på implementation och examinering.
|
304 |
MusiCushions: Prototyping an E-Textile Interface for Music Interaction in Home Environment / MusiCushions: Utveckling av en prototyp med ett e-textilt gränssnitt för interaktion med musik i hemmetLatupeirissa, Adrian January 2018 (has links)
This paper presents MusiCushions, a set of interactive sofa cushions used as an interface to music. Built on physical affordances of sofa cushions and e-textile technology, the artefact is used to explore how an e-textile interface can be used for music interaction at home. Challenges in prototyping e-textile interfaces would also be identified. Three cushions are prototyped with off-the-shelf e-textile and electronic components: in one cushion, its case is explored as an interactive surface; another cushion explores the softness and how it can be easily pressed; and the last cushion explores its portability. The set is then mapped to music interaction in two scenarios: as a remote control to a music player and as a musical instrument to control a synthesizer. Evaluation is conducted in two focus group discussions involving students in Media Technology. It is concluded that MusiCushions could be received as a new way to control media such as music player at home, with broader possible use to interact with other services and objects. As a musical instrument, however, it might not be accepted due to the lack of precision control. / Den här studien handlar om MusiCushions, ett set med interaktiva soffkuddar som används som ett gränssnitt för interaktion med musik. De är utvecklade baserat på soffkuddars fysiska affordances och teknologier för e-textil och används för att undersöka hur ett e-textilt gränssnitt kan användas för att interagera med musik i hemmet. Utmaningar som kan komma att uppstå när man utvecklar ett gränssnitt av e-textil är också identifierade. Tre soffkuddar utvecklades med off-the-shelf elektronik och komponenter för e-textil: en kudde undersöker möjligheten att använda dess fodral som en interaktiv yta; en annan undersöker kuddens fysiska egenskaper, att den är mjuk och enkelt kan pressas ihop, medan den tredje är baserad på att den är enkel att flytta runt. Kuddarna är sedan mappade till två olika scenarier där man interagerar med musik: som en kontroll att styra musik med och som ett musikaliskt instrument. Kuddarna är sedan testade i två olika fokusgrupper där studenter från medieteknik deltar. Av denna studie kan slutsatsen dras att MusiCushions kan användas som ett nytt sätt att kontrollera musik på och det finns även möjlighet att integrera dem med andra tjänster och objekt. Däremot är de inte uppskattade som ett musikaliskt instrument, då interaktionen med det textila gränssnittet saknar precision.
|
305 |
Analyzing Function and Potential in Cuba's El Paquete : A Postcolonial ApproachAdam, Jonathan January 2018 (has links)
The dire state of Cuban internet connectivity has inspired local informal innovations. One such innovation is El Paquete, a weekly distribution of downloaded content spread through an informal network. Taking a postcolonial approach, I investigate through user experiences how this network operates in a resource-poor environment. This investigation articulates a model of El Paquete centered on social interactions, which inform the system’s function but also shape El Paquete’s design and role in society. Based on this model, a set of speculative design exercises probe possibilities to streamline El Paquete’s compilation, involve consumer preferences in its design directions, or act as a disruption tolerant network. In uncovering the technical possibilities of El Paquete, these designs illuminate how its current design serves Cuban communities by embodying realities and limitations of Cuban society. El Paquete’s embodiment of informal innovation serves as a call to designers to continuously rethink development design processes, centering communities and their knowledge and technical practices. / Det kritiska tillståndet för den kubanska internetanslutningen har inspirerat flertalet informella lokala innovationer. Ett exempel på en sådan innovation är El Paquete, vars lösning går ut på distribution av nedladdat innehåll som sprids veckovis genom ett informellt nätverk. Jag har undersökt hur detta nätverk fungerar i en resursfattig miljö genom att undersöka användarupplevelser ur ett postkolonialt perspektiv. I denna undersökning framförs en modell av El Paquete som inriktas på sociala interaktioner, vilket utgör systemets funktioner men som också formar El Paquete’s design och samhällsroll. Baserat på denna modell undersöks möjligheterna till att effektivisera El Paquete’s sammanställning, genom ett antal olika spekulativa designövningar som inkluderar konsumentpreferenser i designinriktning, eller som ett avbrottstolerant nätverk. Dessa designer belyser hur dagens tekniska möjligheter med El Paquete är till nytta för kubanska samhällen genom förkroppsligandet av deras verklighet och begränsningar. El Paquete’s förkroppsligande av informell innovation fungerar som en uppmaning till designers att kontinuerligt ompröva utvecklingen av designprocesser som fokuserar på samhällets kunskap och tekniska praxis.
|
306 |
Can AI perform the work of human designers? : A qualitative study on the impact of AI on digital design professions. / Kan AI utföra mänskliga designers arbete? : En kvaliativ studie om effekten av AI på digitala designyrken.Forsgren, Julia, Schröder, Hanna January 2023 (has links)
Numerous facets of society have undergone major change as a result of the quick development of technology. Artificial Intelligence (AI) has established itself as a particularly remarkable and controversial breakthrough among the countless technical advancements, and is influencing numerous different industries. Given its transformational potential, it is critical to investigate how AI is affecting the digital design profession. The research aims to discover how the digital design profession is influenced by the adoption of AI from the perspectives of industry professionals. Thus, the research explores factors such as current knowledge and usage of AI, experience with significant changes in work practices, and attitudes towards the use of AI-tools. This study is being conducted using a qualitative research methodology. Interviews with relevant designers working in the sector and literature reviews are part of the process. Important information is gathered during these interviews, which is then analysed. The major goals of the interviews are to understand the participants' perspectives on the matter, learn about their AI experiences, and determine how AI isaffecting their work practices. The study sheds light on the overall attitudes regarding AI, encompassing expectations and concerns, by assessing the manner in which AI is used in creative processes. The research's conclusions show that different respondents have various viewpoints and awareness about AI. Regardless of designers' explicit acknowledgement, AI has already found its way into different design processes and tools. As a result, it can be said that AI has had an more or less impact on the digital design industry and certain fields of work practices. However, depending on the various roles and tasks involved, various implications apply. While the majority of professionals exhibit a strong desire to explore and utilize AI, naturally occurring scepticism and a lack of knowledge might prevent its general acceptance and adoption.
|
307 |
Investigating the use of Gamification in data presentationSvensson, Jacob January 2022 (has links)
In recent years, the use of video games has increased worldwide. A variety of industries such as business and education have taken a great interest in this phenomenon by applying game elements in a non-game context with the goal to increase users motivation. However, there are still areas where the use of Gamification is yet to be explored. One of these areas is Gamification applied to statistics, where there is a limited amount of research. Research suggests that statistics can be difficult for people to interpret, especially when there is a lack of interest involved. Therefore this study examined if Gamification could be used to to influence the user experience when presenting data in a dashboard. The user centered design method double diamond was used to create two prototypes, one with gamification and one without. These prototypes were compared through A/B testing, where the gamified prototype proved to be the winner, resulting in that gamification did have an positive impact of the user experience when presenting data in a dashboard. The resulting prototype proposes a way of how gamification can be applied when presenting data in a dashboard.
|
308 |
Increasing Agile team efficiency by improving Sprint estimation accuracyZakrisson, Joakim January 2022 (has links)
Planning and estimating are important parts of Agile methodologies. Estimating aproject or sprint backlog for Agile teams is often quite challenging but there are many benefits of doing accurate estimations. Teams do not want to spend too much time esti-mating backlog items and are usually doing this by adopting methods such as planning poker. To estimate the size of the sprint backlog, the amount of work required for eachitem needs to be set, and also what pace the team is working with (Velocity) must betaken into consideration. This thesis is about finding guidelines for developing a tool toassist with sprint planning and to ease planning decisions such as how much work shouldbe included in each sprint and what kind of metrics should be visualized for influencingthe Scrum team and to increase team efficiency. The planning tool was evaluated byconducting user studies and collecting data from several sprints across different Scrumteams. The conducted user studies show that many teams did become more efficient byusing the planning tool. Although more extensive research would have to be made tofurther support this claim.
|
309 |
How the use of gamification in migraine tracking effects the perceived feeling of motivationLjungholm, Alice January 2022 (has links)
The problem with logging migraines is that patients often forget, or simply choose not to log their migraines. To solve this problem, we investigate in this thesis whether gamification can make a difference in their motivation. To investigate whether gamification makes a difference, an AB test was performed. An A prototype, without gamification, and a B prototype, without gamification, were developed in the initial phases of this thesis, these were tested on people outside of the target group. Motivation was measured using Self Determination Theory and its sub-theory Organic integration. Gamification elements chosen to use in the B-prototype is based on the desired feel of the prototype, the elements included an avatar, badges, and progress bars. The A/B-test was performed on 10 people, 5 for each prototype, and all the participants were diagnosed with migraine and had some previous experience of logging their migraines and symptoms. The result includes interview questions about their experience, observations of user tests and answers from a questionnaire. The results showed no significant overall difference between the two prototypes; however, discussion and some hypotheses can be created by the results. Most difference between the results can be seen in integration regulation, a subcategory of motivation, where the prototype without gamification got a higher result. / Detta examensarbete kommer att undersöka möjligheten att använda gamification i mobila applikationer för migränpatienter, för att se om det kommer att hjälpa migränpatienter med deras loggning. Problemet med att logga migrän är att patienter ofta glömmer, eller helt enkelt väljer att inte logga sin migrän. För att lösa detta problem undersöker vi i detta examensarbete om gamification kan göra skillnad i deras motivation. För att undersöka om gamification gör skillnad gjordes ett AB-test. En A-prototyp, utan gamification, och en B-prototyp, utan gamification, utvecklades i de inledande faserna av detta examensarbete, dessa testades på personer utanför målgruppen. Motivation mättes med hjälp av Self Determination Theory och dess underteori Organic integration. Gamification-element som valts att använda i B-prototypen är baserade på den önskade känslan av prototypen, elementen inkluderade en avatar, badges och progressbar. A/B-testet utfördes på 10 personer, 5 för varje prototyp, alla deltagare var diagnostiserade med migrän sedan innan och hade tidigare erfarenhet av att logga sin migrän och symptom. Resultatet inkluderar intervjufrågor om deras upplevelse, observationer av användartester och svar från en frågeenkät. Resultaten visade ingen signifikant skillnad mellan de två prototyperna, men diskussion och vissa hypoteser kan skapas av resultaten. Mest skillnad mellan resultaten kan ses i integration regulation, en underkategori av motivation, där prototypen utan gamification resultat visa högre nummer på likert-skalan.
|
310 |
User-Centered Methods on Established Products : Developing a methodology to align already established products to a user-centered approachRoos Morales, Carla January 2023 (has links)
With the increasing demand for usability, it is crucial for organizations to understand their users’ needs and align their products to a more user-centered approach. However, due to increasing demands for usability, many companies may find it difficult to hire new UX personnel to quickly fix their issues. This thesis aims to develop a methodology for organizations to conduct user research and analysis on their existing products. The goal is to assist teams with limited UX-personnel to understand their users, product state, and team structure, enabling a more user-centered approach. During this project, the Double Diamond Model of Design was used. The model consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver, which was used to build an understanding of the problem, design a solution, and validate the methodology’s effectiveness. In the initial stage, Discover, research was conducted to gather insights into the current situation of UX in the form of a general field study and product orientation. The research involved gathering information about product-specific and organizational aspects related to UX. Additionally, various UX methods were explored through a literature study. The findings were synthesized and used for the second stage, Define, where the methods were selected based on the previous findings. In the Develop stage, the methodology was created using well-established UX methods and provided a workflow regarding four key areas: Users, System, Team, and Prototype. During the last stage, Deliver, the methodology was tested by performing a selection of methods on Nasdaq’s product NRP. The methodology was later evaluated by testing it on primarily developers, where the aim was to investigate whether they understood how to utilize the methodology based on a given scenario. The evaluation of the methodology resulted in an over-all positive experience, with participants recognizing its purpose and potential usefulness in encouraging a user-centered approach. Participants proposed including more specific guidelines and actual examples to facilitate the process and increase understanding. The evaluation showed that further information, such as clarifying comments on artifact utilization and method purpose, would enhance the methodology’s effectiveness. The reliability and validity of the methodology were considered in relation to its use of established UX methods. While these methods are widely taught and recognized, the restricted testing and limited participants prevented a conclusive determination of the methodology’s overall effectiveness. Further testing, refinement, and evaluation with broader participant groups are recommended to further establish its reliability and validity. / I takt med att efterfrågan på användbarhet ökar hos digitala produkter är det viktigt för organisationer att förstå sina användares behov och anpassa sina produkter till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. På grund av den ökande efterfrågan på användbarhet kan det dock vara svårt för många företag att snabbt anställa ny UX-personal för att lösa sina problem. Denna avhandling syftar till att utveckla en metodik för organisationer för att utföra användarstudier och analys av sina befintliga produkter. Målet är att förstå användarna, produktens nuvarande tillstånd och teamets struktur för att kunna hjälpa team med begränsad UX-personal att anpassa produkterna till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. Under detta projekt användes Double Diamond-modellen för design. Modellen består av fyra faser: Discover, Define, Develop, och Deliver, som användes för att skapa en förståelse kring problemet, utforma en lösning och validera metodikens effektivitet. I den inledande fasen, Discover, undersöktes nuläget för UX i form av en allmän fältstudie och produktorientering. Fältstudien innefattade insamlande av information om produktspecifika och organisatoriska aspekter relaterade till UX på företaget. Dessutom utforskades olika UX-metoder genom en litteraturstudie. Resultaten sammanställdes och användes i det andra steget, Define, där metoderna valdes ut baserat på de tidigare resultaten. I Develop-stadiet skapades metoden med hjälp av väletablerade UX-metoder och gav ett arbetsflöde för fyra nyckelområden: Användare, System, Team, och Prototyp. Under det sista steget, Deliver, testades metodiken genom att utföra ett urval av metoder på Nasdaqs produkt NRP. Metodiken utvärderades senare genom att den testades på främst utvecklare, där syftet var att undersöka om de förstod hur de skulle använda metodiken utifrån ett givet scenario. Responsen från deltagarna var positiv, där de uttryckte den att de såg potentialen metodiken hade för att uppmuntra ett användar-centrerad tillvägagångssätt. Deltagarna föreslog att man skulle inkludera mer specifika riktlinjer och faktiska exempel för att un- derlätta processen och öka förståelsen. Utvärderingen visade att ytterligare information, till exempel förtydligande kommentarer om artefakter och metodens syfte, skulle förbättra metodens effektivitet. Metodikens tillförlitlighet och validitet övervägdes i förhållande till etablerade UX-metoder. Med begränsad testning och deltagaran- tal förhindrades en slutsats om metodikens effektivitet. Rekommendationen är att ytterligare testning, förfining och utvärdering med bredare deltagargrupper krävs för att fastställa tillförlitlighet och validitet.
|
Page generated in 0.1638 seconds