Spelling suggestions: "subject:"interaktionsdesign"" "subject:"inkteraktionsdesign""
341 |
Towards a Multi-OS Architecture for Consistent User Interface Experience / På väg mot en Multi-OS arkitektur för konsekvent användarupplevelseHolstein, Tobias January 2016 (has links)
Vehicles have greatly changed over the last decades. Originally, they were used as a means of transportation, and their drivers were solely engaged in the driving task. In modern cars the user, i.e. the former driver, has to interact with many different systems, which provide access to different domains, such as vehicle functions (monitoring speed, fuel consumption), safety related features, comfort and infotainment. Advancements in technologies make it possible to cope with the increasing amount of features, as for example the introduction of input and output modalities that allow new ways of interaction, such as touch(-screens), voice control or gesture recognition. In the end a user has to interact with all systems through the overall user-interface. This requires a high usability and a consistent look and feel in order to provide a consistent user experience. On the technology side, developers have to cope with rising complexity, dependencies and inter-connections of about 80 different embedded systems in a premium car. The introduction of multi-core systems opened the way for new approaches, like Multi-OS environments. There multiple operating systems are consolidated onto a single hardware platform by the use of hardware/software virtualization. This allows for example to run real-time operating systems (RTOS) for safety critical cluster applications next to a general purpose operating system (GPOS) for infotainment applications. This also poses new challenges, such as the contradiction between a clear separation meant to reduce complexity, dependencies and to mitigate the risk of interferences, and interconnections that are required to create a composited user-interface. In this thesis, the challenges of compositing heterogeneous systems in an automotive context are explored. Current approaches are studied and the contradiction of separation and interconnection is explained. Based on this, concepts are introduced and software architectures are proposed, which can be used to implement composited user interfaces for Multi-OS environments. Furthermore, an application prototype that is used to verify the proposed software architecture in regard of graphical user-interfaces, called HTML-UI-Compositor, has been implemented. The HTML-UI-Compositor also provides a simple way of compositing graphical user-interfaces through the adaptation of a web browser engine, which allows well-known standard web development tools and languages to be used to create composited user-interfaces. Those are the first steps towards a Multi-OS architecture that supports a consistent user interface experience. / Bilen har förändrats mycket under de senaste decennierna. Ursprungligen användes den som ett transportmedel och dess förare var enbart engagerad i att köra fordonet. I moderna bilar måste användaren, det vill säga den tidigare omnämnde föraren, interagera med många olika system, som ger tillgång till olika domäner, såsom fordonsfunktioner (exempelvis övervakning av hastighet och bränsleförbrukning), säkerhetsrelaterade funktioner, komfort funktioner samt information och underhållningssystem (infotainment). Tekniska framsteg gör det möjligt att hantera den ökande mängden funktioner, exempelvis införandet inmatnings- och presentationsmodeller som möjliggör nya sätt att interagera, såsom pek (-skärmar), röststyrning eller rörelsedetektering. Användaren får slutligen interagera med de olika systemen via ett övergripande användargränssnitt . Detta kräver en hög användbarhet samt en enhetlighet i utseende och känsla för att ge en konsistent användarupplevelse. På den tekniska sidan måste utvecklare klara av ökande komplexitet, beroenden och sammanlänkning av olika inbyggda system, cirka 80 i en premiumbil. Införandet av multi-core system öppnade vägen för nya metoder, som Multi-OS miljöer. I dessa miljöer har flera operativsystem konsoliderats till en enda hårdvaruplattform med hjälp av hårdvaru- och mjukvaru-virtualisering. Detta gör det exempelvis möjligt att exekvera realtidsoperativsystem (RTOS) för säkerhetskritiska klusterapplikationer parallellt med ett generellt operativsystem (GPOS) för infotainmentapplikationer. Det innebär också nya utmaningar, såsom motsättningen emellan en tydlig separation, tänkt att minska komplexiteten och risken för störningar, samt de beroenden och sammankopplingar som krävs för att skapa ett sammansatt användargränssnitt. Denna avhandling utforskar utmaningarna för sammansatta heterogena system i en fordonsmiljö. Nuvarande metoder studeras och motsättningen mellan separation och sammankoppling förtydligas. Baserat på detta introduceras koncept samt förslag på mjukvaruarkitekturer som kan användas för att implementera sammansatta användargränssnitt för Multi-OS-miljöer. Vidare har en prototyp, kallad HTML-UI-Compositor, utvecklats för att verifiera den föreslagna mjukvaruarkitekturen, med avseende på grafiska användargränssnitt. Genom en anpassad webbläsarmotor tillhandahåller HTML-UI-Compositor dessutom ett enkelt sätt att sammanfoga grafiska användargränssnitt, vilket gör det möjligt att använda välkända standardverktyg och språk för webbutveckling för att skapa sammansatta användargränssnitt. Dessa är de första stegen mot en Multi-OS arkitektur med stöd för en konsekvent användarupplevelse.
|
342 |
En studie avseende användartest med en studentuppsats hemsideprototyp : -Är föreslagen prototyp för en hemsida med studentuppdrag användbar och lämplig? / A study investigating user testing based on a homepage prototype : -Is the proposed prototype for a website with student assignments useable and appropriate?Forsberg, Karin January 2016 (has links)
En plattformsprototyp har utformats för att uppdragsgivare ska kunna meddela studenter om möjliga studentuppdrag. Denna information sker idag genom mejl korrespondens mellan uppdragsgivaren och universitet. Denna information är ofta otillräcklig samt att risken för att viktig information ska försvinna är hög. Målet med denna studie är att genom ett användartest undersöka om den utformade prototypen för en studentuppsats plattform är användbar och lämpligt för sitt användningsområde. Det har utförts användartest på nio studenter och nio uppdragsgivare. De två användargrupperna har utfört uppgifter som alla var anpassade till deras målgrupp, uppdragsgivarna har utfört fyra stycken uppgifter och studenterna tre stycken, samt fyllt i en SUS-enkät. Resultatet av denna studie är att det finns vissa aspekter som anses mer användbara än andra. Resultatet visade även att studentgruppen löste uppgifterna på ett mer effektivt sätt än uppdraggivarna. Slutsatsen av studien är att den utformade prototypen är lämplig och användbar för användningsområdet men det finns brister som behöver förbättras. Även att det är svårt att avgöra om något är användbart om produken inte är helt färdig samt att man inte kan uttala sig helt om användbarheten innan produkten har används ett tag av användren.
|
343 |
Interface Design for Decision Support Systems: A Case Study of a Sales Performance Management ToolHenricsson, Marcus January 2016 (has links)
In this thesis a case study is presented, which explored what structural and visual aspects of a sales performance management tool's user interface that generated most recurrent problems for novice users. The purpose of the case study was to investigate if identified problems related to structural and visual aspects could help improve the current user interface of the sales performance management tool. In order to investigate these objectives was evaluation research conducted, this in the form of five direct user observations, which adopted the think aloud protocol. Qualitative data obtained from the observational study were analyzed using thematic analysis, which helped identify recurring themes within the data. The results from the case study indicate that it is possible to reveal structural and visual problems within a user interface with novice users, this through using the direct observation technique with the think aloud protocol. Problems identified in the observational study showed to be rather superficial, which indicate that evaluating a user interface with novice users has its limitations. Evident from the case study was that all novice users either found or encountered some problems related to structural and visual aspects. Moreover, the results from the case study indicates that evaluating a user interface with novice users can help improve a system's user interface. However, the improvements are likely to be incremental and not radical.
|
344 |
Utvärdering av användbarhet hos LTE-modelleringsmjukvara / Evaluation of usability for LTE-modeling softwareHelén, Ludvig, Dahlberg, Robin January 2016 (has links)
Den nya generationens mobila nätverksteknologi som Long Term Evolution (LTE) blir allt mer komplex med avseende på struktur och kommunikation. Allt viktigare blir utbildningsverktyg som beskriver komponenter och kommunikationsstrukturer inom denna teknologi. Detta ställer samtidigt krav på att verktyget håller en hög nivå av användbarhet. I denna studie genomfördes en användbarhetsutvärdering av LTE-simuleringsmjukvaran SimuLTE. Studien utfördes genom en utvärdering med 12 målbaserade, heltäckande scenarion som nio deltagare med teknisk bakgrund fick genomföra. De målbaserade scenarierna baserades på problemområden som identifierats med hjälp av en heuristisk utvärdering av systemet. Utvärderingsinstrumentet System Usability Scale (SuS) användes för att skatta användarnas subjektiva värdering av SimuLTEs användbarhet. Utvärderingstillfällena avslutades med inviduella intervjuer med deltagarna. Resultatet från studien indikerade att SimuLTE kan vara ett lämpligt undervisningsverktyg. Deltagarna kunde slutföra de målbaserade scenarierna inom utsatta tidsramar, vilket indikerar att verktyget lämpar sig för målgruppen. Systemet erhöll en SuS-poäng på 68 poäng, vilket kan anses vara acceptabelt med tanke på den korta introduktionen till systemet. Intervjuerna visade att flertalet av deltagarna ställde sig positiva till den visuella representationen av LTE-strukturen. Identifierade brister i systemet som bör åtgärdas gäller främst systemstatus och återkoppling.
|
345 |
Conceptual Design of Interaction between Driver and Automated Trucks For Connection to a PlatoonBerg, Beatrice, Greder, Susanna January 2016 (has links)
The area of automated vehicles is currently emerging and the development of advanced automatic systems can be seen as an effort to better support humans by technology. Increased safety, reduction of emissions by fuel efficiency, increased comfort while driving and cooperation between vehicles by e.g. platooning (co-driving on a highway at close distances) is some of several benefits that are mentioned associated with automation in vehicles. Several challenges are also associated with the development of automated systems, such as creating a good interaction between the driver and the vehicle. The challenge is to develop a good user experience (UX) and a safe and simple interaction to better the chances of the driver using the automated functions, and thereby enable gaining the advantages associated with it. This thesis has focused on the area of human machine interaction (HMI) as a part of the European project AdaptIVe and has been conducted at ATR at Volvo GTT. The purpose of the thesis was to develop a concept for connection to a platoon initiated by the driver. The aim was to develop a concept that was perceived as novel (i.e. different than conventional solutions found in today’s trucks), coherent with the function of joining a platoon, and address user needs, HMI and UX aspects. The results were expected to contribute to finding new ways of interacting with trucks that could possibly be included into future Volvo trucks. The thesis was practiced through a user centred design process, divided into three phases; exploration, concept development and concept evaluation. The exploration phase explored the user, user environment and user needs, involved truck drivers, and defined use case and design criteria for the concept. The development phase was conducted to generate and select a concept based on the criteria. Expert users were involved in the ideation and selection. The concept evaluation was performed with lo-fi prototypes and expert users and, based on the results from the tests, improvements were made and a final concept was finished. The final concept ISSA is a concept for activation and connection to a platoon through swiping forward on an interactive lighted touch sensitive surface located in the middle of the steering wheel. The surface indicates by light when activation is possible and in which direction the swipe should be done. ISSA is also equipped with two lights, one at the bottom (manual mode) and one at the top (automatic mode) of the steering wheel. White light represents manual mode and blue light automatic mode. Additional information about available platoons, system state and lateral and longitudinal control is also given in the head-up display (HUD). ISSA addresses important criteria regarding user needs, HMI and UX. Results from the user test indicate that ISSA is easy to use and that it is perceived as safe. System status, intentions and transitions is indicated to be acknowledged by the users (given by information in HUD and mode indications on steering wheel). Results indicate that ISSA is perceived as easy to use, has good usability and that ISSA outperforms a conventional solution such as a button regarding novelty and pleasure of use. ISSA implies a new way of interaction between driver and automated trucks and is designed to be coherent with the function of connecting to a platoon in terms of transferring the control of the vehicle to the truck in front. ISSA fits into future truck driving, contributes to a good UX, has a familiar design and could contribute to the driver using the platooning function which enables gaining benefits associated with it.
|
346 |
Navigation in 2.5D spaces using Natural User InterfacesMavridis, Avraam January 2015 (has links)
Natural User Interfaces (NUI) are system interfaces that aim to make the human-computer interaction more “natural”. Both academic and industry sectors have developed for years new ways to interact with the machines. With the development of these interaction techniques to support more and more complex communication actions between a human and a machine new challenges arise. In this work the theory part describe the challenges of developing NUI from the perspective of developers and designers of those systems and also discusses methods of evaluating the system under development. In addition for the aim of the thesis a prototype video game have been developed in which three different interaction methods have been encapsulated. The goal of the prototype was to explore possible NUI that can be used in 2.5D spaces. The interaction techniques that have been developed are evaluated by a small group of users using a questionnaire and the results are presented at the end of this document.
|
347 |
Designstöd för kommunikationspolicys mot stress inom organisationerToll, Daniel January 2015 (has links)
För varje år som går använder vi oss mer och mer av elektroniska kommunikationsmetoder såsom email och chatt. På senare år har forskning visat att det finns problem förknippade med bland annat email inom organisationer som leder till stress och minskad produktivitet på arbetsplatsen. Denna studie undersöker hur dessa problem skulle kunna minskas med kommunikationspolicys och designstöd för dessa. Studien fann att dessa problem existerar inom 4 organisationer som intervjuades och dessvärre att kommunikationspolicys inte är något utbrett som finns för att tackla problemen. Efter att ha undersökt vilka saker som skulle kunna ingå i en kommunikationspolicy togs designförslag fram för att minska några av dessa problem och leda till en mindre stressad användarupplevelse. Dessa syftar till att få användaren att anpassa sin kommunikation bättre, inte använda olika kommunikationsmetoder på fel sätt och få större kontroll över hur man kommunicerar. Dessa designförslag utvärderades sedan där några användbarhetsproblem hittades. Hur dessa designförslag skulle upplevas i verkligheten skulle dock behöva testas i en riktig miljö. Dessa designförslag kan vara en av många lösningar på problemen som behövs för att dessa inte skall breda ut sig och bli ett problem för organisationer och samhället i stort.
|
348 |
Akutjournalens övergång till digital plattform : Vad som krävs för att ersätta pappersformatetHallström, Linda January 2015 (has links)
På akutmottagningen vid Universitetssjukhuset i Linköping arbetar personalen idag med en akutjournal i pappersformat. Dokumentationen i akutjournalen påbörjas då en patient anländer till väntrummet och under patientens vistelse fylls den på med information av sjuksköterskor, undersköterskor och läkare. Akutjournalen passerar under sitt flöde både läkarsekreterare, ledningssjuksköterska, sjuksköterska, undersköterska och läkare vilka samtliga bidrar till att informationen i akutjournalen slutligen hamnar i det digitala journalsystemet COSMIC.Syftet med denna studie var att undersöka hur akutjournalen på akutmottagningen vid Universitetssjukhuset i Linköping används för att ta reda på vilka krav som ställs på en digital plattform om akutjournalen ska överföras till en sådan.Observationer och Contextual Inquiry har använts för att samla in data. Data har sedan analyserats med metoden Distributed Cognition for Teamwork.Studien resulterade i beskrivningar av informationsflödet på akutmottagningen, akutmottagningens fysiska layout samt akutjournalens flöde och dess fysiska layout. I beskrivningarna identifierades sedan krav på vad en digital plattform för akutjournalen bör innehålla, vilka sammanfattades i en kravspecifikation.
|
349 |
En fallstudie av hur gränssnittsriktlinjer kan skapas ur varumärke och existerande produktportföljAvindell, Ann-Sofi January 2007 (has links)
Detta arbete beskriver en kvalitativ fallstudie som utförts för att undersöka hur ett företags produktportfölj samt varumärke kan skrivas in i gränssnittsriktlinjer för att framtida gränssnitt ska designas i enhetlighet med existerande produktportfölj samt varumärke. Fallstudien utfördes inom robotindustrin där en gränssnittsriktlinje utvecklades. Gränssnittet som var föremål för studien fanns på en handhållen enhet vilken används för att programmera och manövrera en robot. En arbetsgång i 13 steg togs fram, vilken anses kunna appliceras även på andra områden än robotindustrin för att skapa gränssnittsriktlinjer där både varumärke och produktportfölj tydligt framgår. En analys av de framtagna riktlinjerna efter utförd fallstudie, styrkte även denna uppfattning. Dock visade en andra analys att riktlinjerna verkar ha samma problem som visats i tidigare studier, nämligen att den största svårigheten är att få riktlinjer använda samt att finna en struktur i dokumentet och en nivå på riktlinjerna som passar in i användarnas behov. Studien har också visat på ett sätt att binda samma relevanta delar av både gränssnittsteorier, varumärkesteorier och teori kring interaktionsdesign.
|
350 |
Användbarhet inom människa-datorinteraktion i praktiken: En kartläggning av utvärderingsmetoderAlmgren, Anton, Winbäck, Hannes January 2015 (has links)
Studiens syfte är att kartlägga yrkesverksammas preferenser och användning av utvärderingsmetoder för användbarhet inom människa-datorinteraktion. En webbenkät distribuerades via epost till företag med minst en anställd som arbetar med användbarhet samt via sociala medier genom intresseorganisationen STIMDI och företaget Inuse. Totalt erhölls 104 svarande varav en räknades som bortfall då den ansågs vara en dubblett. Resultaten visar att ingen enskild eller kombination av metoder används oftast och rankas ge högst effekt på användbarhet. Angående vilka utvärderingsmetoder som används är intervju och tänka högt med användare de två metoder som nämns av flest deltagare. Resultaten visar även att nästan 80 % skattar användning av utvärderingsmetoder och involvering av användare i deras arbete som mycket viktigt. En tydlig preferens för att involvera användare och arbeta med kombinationer av metoder framgår i denna kartläggning. Forskning bör möjligtvis fokusera mer på hur användandet av utvärderingsmetoder sker i kombination.
|
Page generated in 0.1146 seconds