Spelling suggestions: "subject:"interaktionsdesign"" "subject:"inkteraktionsdesign""
381 |
Betydelsen av navigerbarhet och design vid utvecklingen av en webbutik för försäljning av universitetsmärkta produkter / The significance of navigability and design when developing an E-commerce web platform for selling university labeled productsJonsson Wold, Sindre, Eng Engmark, Joakim, Hammoush, Hashem, Olsson, Oscar, Rosander, Ebba, Ahmadi, Haore, Lundin, Erik, Bissessar, Daniel January 2020 (has links)
Studies show that web shops with a good design and easy-to-navigate structure positively affect the usability. To test this claim, LiU-store's current web shop was developed according to design and navigation principles and according to the wishes of the customer group. The purpose of the work is to determine whether a development of LiU-store's web shop, based on navigability and design, can appeal to university students. The web shop’s design was iteratively developed and implemented functionality was supported by the feasibility study as well as research in the area. Changes from the original webshop were implemented after an evaluation of functionality in the feasibility study and after further tests that were carried out during the work. A definitive test was performed to compare the developed website with the current one. The result showed that after the development, the usability of the web shop was perceived as 90 out of 100 on the System Usability Scale (SUS), while LiU-store's previous design was rated 61.7 out of 100. The factors causing the higher usability seem to be the presence of a search function, the presence of sorting and filtering functions and a site structure with few layers that minimizes the amount of clicks. / Studier visar att webbutiker med en god design och lättnavigerad uppbyggnad positivt påverkar användbarheten. För att testa detta påstående utvecklades LiU-stores nuvarande webbutik efter design- och navigeringsprinciper samt efter kundgruppens önskemål. Syftet med arbetet är att avgöra huruvida en utveckling av LiU-stores webbutik, med utgångspunkt i navigerbarhet och design, kan tilltala universitetsstudenter. Webbutikens design utvecklades iterativt och implementerad funktionalitet underbyggdes av förstudien såväl som forskning inom området. Förändringar från den ursprungliga webbutiken implementerades efter en värdering av funktionalitet i förstudien samt efter ytterligare tester som utfördes under arbetes gång. Ett slutgiltigt test utfördes för att jämföra den utvecklade hemsidan med den nuvarande. Resultatet visade att efter utvecklingen uppfattades webbutikens användbarhet som 90 av 100 på systemanvändbarhetsskalan SUS, medan LiU-stores tidigare design värderas till 61,7 av 100. De faktorer som orsakade den högre användbarheten tycks vara förekomsten av en sökfunktion, förekomsten av sorterings- och filtreringsfunktioner samt en sidstruktur med få lager som minimerar antalet klick.
|
382 |
Enriching the user experience of e-learning platforms using responsive design : a case studyMöller Ehrnlund, Björn January 2021 (has links)
The use of online applications has grown rapidly during the last years, where 91% of the Swedish population uses internet on a daily basis, both on computers and mobile devices. Naturally, this has come to affect multiple sectors, including the educational one. The usage of online applications as tools for education, can further benefit its availability as its material is available independent of both time and location. This study aims to analyse how e-learning platforms should be designed for high responsivity, to be available for multiple device types, and connection qualities. The work is conducted as a case study, where an e-learning platform is developed to be used for courses held at Linköping University. To evaluate the platform, user tests were conducted on six students, along with performance measurements, to analyse the platform both on a subjective and technical level. The results show that consistency plays a significant part of the responsivity of elearning platforms, both internally and in relation to similar applications. In a consistent design, users can reuse their developed habits, both from other applications, and across devices, making users more effective, and lower the learning curve of the platform. To mitigate loading times of heavier assets such as images, results indicates that lazy loading may benefit the user experience if further developed along with loading indications.
|
383 |
Hur kan gamification tillämpas för att öka engagemanget på ett IT-konsultbolag? / How can gamification be applied to increase engagement at an IT consulting firm?Gustafsson, Klara January 2022 (has links)
Denna studie undersöker hur gamification kan tillämpas på ett konsultbolag för att öka engagemang hos medarbetarna. Metoder från spelarcentrerad design och konceptutveckling användes för att undersöka om det fanns engagemang på IT-konsultbolaget som studien utfördes hos och vilken eller vilka drivkrafter för motivation som bör användas vid gamifieringen. En konceptutvecklingsprocess genomfördes vilket resulterade i en konceptidé som sedan utvärderas med medarbetarna vid IT-konsultbolaget. Studien visar att IT-konsultbolaget bör använda gamification för att medarbetarna ska kunna lära känna varandra och därmed öka gemenskapen. Vidare studier rekommenderas att undersöka hur man vid ett stort företag där många olika sorters människor, och därmed spelartyper, finns bör använda sig av gamification för att tilltala dem alla.
|
384 |
Exploring the Applicability of Gamification in Online Booking Negotiation: Design Process and Evaluation / Tillämpningen av Gamification i Online Bokning Förhandling: Designprocess och utvärderingPan, Leyang January 2018 (has links)
Negotiation is an essential part of the user journey in online booking experiences, while it is often perceived as non-engaging and stressful because of the great amount of details that need to be taken care of, which would result in frustration and other negative experience. Aiming to increase the user engagement in the booking negotiation process, this study explored the applicability of gamification in an online booking negotiation tool for booking artists, by following the MDA game design framework (mechanics, dynamics, aesthetics) and taking a three-round user-centred iteration. The resulting gamification design was built as hi-fi clickable prototype and was evaluated by 30 participants with both qualitative and quantitative methods, in comparison to a prototype of conventional negotiation tool with the same functionality but without gamified elements. Although limitation existed in the study due to the given resources, the results showed an overall advantageous performance of the gamified version over the conventional version, and therefore indicated a positive influence of gamification upon user engagement, when being applied to an online booking context. The findings from the design iteration as well as the results from the final evaluation provided implications for future studies. / Förhandlingar är en väsentlig del av användarresan i online bokningsupplevelser, medan det ofta uppfattas som oengagerande och stressigt på grund av den stora mängd detaljer som måste tas hand om, vilket leder till frustration och annan negativ upplevelse. Med syftet att öka användarengagemanget i bokningsförhandlingsprocessen undersökte denna studie tillämpningen av gamifieringen i ett online-bokningsförhandlingsverktyg för bokning av artister genom att följa MDA-spelkonstruktionsramen (mekanik, dynamik, estetik) och ta en treårig användarcentrerad iteration. Den resulterande gamifieringsdesignen byggdes som en hi-fi-klickbar prototyp och utvärderades av 30 deltagare med både kvalitativa och kvantitativa metoder i jämförelse med en prototyp av ett konventionellt förhandlingsverktyg med samma funktionalitet men utan gamend-element. Trots att det fanns begränsningar i studien på grund av de givna resurserna, visade resultaten en generellt fördelaktig prestanda av den gamifierade versionen över den konventionella versionen, och indikerade därför ett positivt inflytande av gamifieringen vid användarengagemang när den applicerades i en online-bokningskontext. Resultaten från designteerationen samt resultaten från den slutliga utvärderingen gav indikationer för framtida studier.
|
385 |
Use animations to support knowledge transfer built on the understanding of the non-experts’ mental modelWu, Xiangyi January 2018 (has links)
Knowledge visualization as a recent branch of visualization science was established by Burkhard [1] at 2004. In his theory, animation was mentioned as one of major visual formats for knowledge transfer. However, there is a lack of further research about its impact on the transfer of knowledge. The aim of this study is to understand key characteristics that constitute to the mental model of non-experts on domain knowledge. Subsequent to this, it is investigated how animations support knowledge transfer to non-experts. In this study, home automation planning is used as a case to explore the characteristics that best constitute a good animation for knowledge transfer. The results showed that non-experts’ general attention was placed on cause and effect relations of a typical automatic lighting control and non-experts had misconceptions possibly because of different life experience, knowledge background, information vagueness, and overconfidence. The event segmentation in non-experts’ mental model was used to guide animation design which resulted in higher perceived clarity, less misconceptions during knowledge transfer to non-experts. In addition, our results from exploratory observation indicated that animations have potential to facilitate collaborative knowledge transfer and decision making process. / Kunskapsvisualisering som en ny filial av visualiseringsvetenskap grundades av Burkhard [1] år 2004. I hans teori nämndes animering som ett av de stora visuella formaten för kunskapsöverföring. Det saknas dock ytterligare forskning om dess inverkan på kunskapsöverföring. Syftet med denna studie är att förstå nyckelegenskaper som utgör den mentala modellen för icke-experter på domänkunskaper. Därefter undersöks hur animeringar stöder kunskapsöverföring till icke-experter. I denna studie används hemautomatiseringsplanering som ett fall för att utforska de egenskaper som bäst utgör en bra animation för kunskapsöverföring. Resultaten visade att icke-experters generella uppmärksamhet placerades på orsak och effekt relationer av en typisk automatisk belysningsstyrning och icke-experter hade missuppfattningar möjligen på grund av olika livserfarenheter, kunskapsbakgrund, informationsvaghet och övertygelse. Händelsegmenteringen i icke-experters mentalmodell användes för att styra animationsdesign som resulterade i högre uppfattad klarhet, mindre missuppfattningar vid kunskapsöverföring till icke-experter. Dessutom visade våra resultat från förklarande observation att animeringar har potential att underlätta samverkande kunskapsöverföring och beslutsprocess.
|
386 |
Fluid Interactive Information Visualization: A Visualization Tool for Book RecommendationXu, Yinglai January 2017 (has links)
The accuracy of recommender systems has been largely discussed and the user experience of the recommended systems is now becoming a new focus. Combining recommendations with information visualization (InfoVis) can be a way to improve the acceptance of the system. This thesis investigates how InfoVis can support the recommended systems, aiming at improving the enjoyment and engagement of the user experience. Three prototypes are designed to evaluate the impact of using InfoVis and fluid interactive InfoVis on user engagement and enjoyment with exploratory of recommended books. The methods of product reaction card and Likert questionnaire are used during the evaluation. Results suggest that InfoVis is a viable way to improve the engagement and enjoyment of the book recommended system and it should be further researched. / Precisionen för rekommenderingssystem har diskuterats i hög grad och användarupplevelsen för rekommenderingssystem har nu blivit ett nytt fokus. Att kombinera rekommendationer med informationsvisualisering (InfoVis) är ett möjligt vis att förbättra systemets acceptans. Denna rapport undersöker hur informationsvisualisering kan kompletterarekommenderingssystemen, med fokus på att förbättra användarglädjen och engagemanget i användarupplevelsen. Tre prototyper designas i syfte att evaluera påverkan som InfoVis, och fluid interactive InfoVis, har på engagemang och användarglädje i och med exploration av rekommenderade böcker. Produktreaktionskort och Likertfrågeformulär användes under evalueringen. Resultaten indikerar att InfoVis är en möjlig lösning för att förbättra engagemang och användargläjde i samband med bokrekommendationer, och att det bör undersökasytterligare.
|
387 |
The effects of platform navigation guidelines on the usability of smartphone applications / Effekterna av platformsnavigationsriktlinjer på användbarheten hos mobilapplikationerMartinsson, Josefine January 2017 (has links)
As mobile devices become a larger part of modern society, understanding how they differ from desktop devices and how to design for them is becoming more relevant. Apple and Google have themselves published guidelines for how applications should be designed on iOS and Android, the two major operating systems on mobile devices today. But the opinions on how important guidelines are for providing users with the best experience possible differ, both in scientific writing and among industry professionals. This study focuses on platform guidelines for navigation, researching the question: What effect does platform guidelines for navigation have on the usability of a smartphone application? To investigate this a usability experiment is conducted. The independent variable manipulated is type of navigation, which adheres or does not adhere to platform guidelines, and the dependent variable measured is usability in terms of effectiveness, efficiency and user satisfaction. The results from this experiment indicate no significant differences between the navigation types in terms of effectiveness nor efficiency. Differences found in user satisfaction cannot be linked to guidelines for navigation. Although familiarity can be identified as a major factor in why users were satisfied with navigation, what users considered familiar differed. Thus the results of this study bring into question whether the platform guidelines function as conventions and cannot confirm any major effects of platform navigation guidelines on the usability of a smartphone application. / Mobila enheter blir en allt större del av det moderna samhället, i och med detta blir det även allt mer relevant att förstå hur de skiljer sig från mer traditionella enheter och hur man bör designa för dem. Apple och Google har själva publicerat riktlinjer för hur mobilapplikationer kan utformas på iOS och Android, de två största operativsystemen på mobila enheter idag. Men åsikterna om hur viktiga dessa riktlinjerna är att följa för att ge användarna den bästa möjliga upplevelsen varierar, både i vetenskapligt skrivande och bland branschfolk. Denna studie fokuserar på plattformsriktlinjer för navigation och undersöker frågan: Vilken effekt har plattformsriktlinjer för navigation på användbarheten hos en mobilapplikation? För att undersöka detta utförs ett användbarhetsexperiment. Den oberoende variabel som manipuleras är typ av navigation, som följer eller inte följer plattformsriktlinjerna, och den beroende variabeln som mäts är användbarhet när det gäller effektivitet och användarnöjdhet. Resultaten från detta experiment visar inga signifikanta skillnader mellan navigationstyperna vad gäller effektivitet. Skillnader observerade i användarnöjdhet kan inte kopplas till plattformsriktlinjerna för navigation. Även om vana kan identifieras som en viktig faktor i varför användarna var nöjda med viss navigation så varierade vad användarna var vana vid på ett sätt som inte var kopplat till platformsriktlinjerna. Resultatet av denna studie ifrågasätter huruvida plattformsriktlinjerna fungerar som konventioner och kan inte bekräfta några större effekter av plattformsnavigationsriktlinjer på användbarheten hos en mobilapplikation.
|
388 |
Forest: Stay Focused för bättre fokus hos studenter / Improving students focus with Forest: Stay FocusedLindström, Erik, Nilsson, Linette January 2017 (has links)
Forskning om spelifiering är ett snabbt växande forskningsområde där många studier visar på positiva resultat. Spelifiering är en teknik som används då det är önskvärt att påverka beteenden hos människor. I denna studie undersöks huruvida spelifierande element kan motivera studenter att vara mer fokuserade på sina studier. Frågeställningen är på vilka sätt påverkas studenters koncentrationsförmåga genom användandet av spelifierande element i sina studier, och vilka är effekterna vid borttagande av elementen i studien? Genom ett experiment undersökte vi om de spelifierande elementen i applikationen Forest: Stay Focused är tillräckligt motiverande för deltagarna att hålla sig fokuserade på sina studier. Studien utfördes under två veckors tid. Tio deltagare deltog i studien, varav hälften fick börja med att studera med en timer utan spelifierande element och resterande fick använda applikationen med spelifierande element. Efter att deltagarna använt sig av den ena studietekniken i en vecka fick de använda den andra studietekniken under andra veckan. Detta för att undersöka effekterna på fokuset om de spelifierande elementen tas bort. Resultatet visar att deltagarna var lika fokuserade oavsett vilken studieteknik de använde sig av. Deltagarna tyckte inte att användandet av applikationen hjälpte dem ha bättre fokus jämfört timern, men de föredrog att använda den framför timern. Deltagarna uppvisade ingen förändring av deras fokus vid studierna när de spelifierande elementen togs bort, vilket kan bero på att de elementen var för få i applikationen eller att de inte fått använda sig av applikationen under en längre tid. Studiens ambivalenta resultat tyder på att vidare forskning inom det området behövs. Trots dessa resultat är vår slutsats att applikationens spelifierande element inte är tillräckligt motiverande för att förhindra studenter från att förlora fokus under sina studier. / Gamification is a rapidly expanding research area where many studies have shown positive results. Gamification is a technique used when it is desirable to influence human behaviors and this study examines if the elements of gamification can motivate students to be more focused on their studies. The question at issue is in which ways does the implementation of gamification affect the concentration levels of students during their studies, and what are the consequences of the removal of said gamification? Using an experiment, we investigated whether the gamification elements of the application Forest: Stay Focused were sufficient to motivate our participants to stay focused during their studies. The study was conducted over two weeks. Ten students participated in the study, half of which began to study with a timer without any gamified elements, and the rest were to use the application with gamified elements. After the students used one of the study techniques for one week, they were to use the other technique during the second week. The reasoning behind this was to investigate if there were to occur negative effects on the students focus if the gamified elements were removed. The results showed that the participants were equally focused no matter what study technique they used. The participants of the study did not think that the use of the application made them more focused compared to the timer, although they preferred to use the application over the timer. The participants showed no change in how focused they were during their studies when the gamified elements were removed, which may be due to too few gamified elements in the application or that the participants had not gotten used to the study technique of using the application. The study's ambivalent results indicate that further research in this area is needed. Despite these results, we conclude that the application's gamified elements are not sufficiently motivating to prevent students from losing focus during their studies.
|
389 |
Ansiktsigenkänning för närvarohantering i skolan : Möjligheter och utmaningar utifrån ett användarperspektiv / Face Recognition for Attendance Management in Schools : Opportunities and Challenges From a User PerspectiveHolmqvist, Sebastian January 2019 (has links)
I takt med att samhället i stort digitaliseras i hisnande fart kommer även fler och fler lösningar på hur teknik kan hjälpa elever och lärare i den svenska skolan. Internet of Things är på uppgång och nya tekniker för ansiktsigenkänning och databehandling öppnar upp för olika automatiseringsmöjligheter. Syftet med denna rapport är att undersöka användarnas upplevelse av ansiktsigenkänning för närvarohantering i skolan. Lärarnas administrativa börda växer och mycket lektionstid går åt till just närvarotagning, därför hoppas man kunna effektivisera lektionerna och skolan i stort med hjälp av ny teknik. Denna kvalitativa undersökning som görs i samarbete med RISE Research Institutes of Sweden undersöker upplevelsen av ansiktsigenkänningsteknik för närvarotagning och hantering i skolan ur elevernas perspektiv. En klass i en gymnasieskola i Sverige provade under en vecka en prototyp för närvarotagning och fick sedan utvärdera denna i fokusgruppsintervjuer. Resultaten pekar på en positiv inställning till tekniken generellt och att den potentiellt kan ha positiv inverkan på studiemiljön och undervisning. Det visar sig att design och interaktion spelar en viktig roll kring synen på tekniken, och denna studie ämnar ge en helhetsbild av hur elever på ett tekniskt gymnasium upplever tekniken. Undersökningen visar på designutmaningar och öppnar upp för vidare studier i exakt hur ansiktsigenkänningsteknik kan och bör användas i skolmiljö ur ett användarperspektiv. Här ges en grundläggande bild av hur elever upplever ansiktsigenkänningsteknik i skolan och undersökningen bidrar till att stärka arbetet mot en digitaliserad skola. / As society as a whole is digitized in breathtaking speed, more and more solutions to how technology can help students and teachers in the Swedish school system emerge. The Internet of Things is on the rise and new techniques for facial recognition and data processing open up for various automation possibilities. The purpose of this report is to examine the users' experience of facial recognition for attendance management in school. The teachers' administrative burden is growing and a lot of time is devoted to attendance, so one hopes to make the classes, and the school as a whole, more efficient with the help of new technology. This qualitative study, conducted in collaboration with RISE Research Institutes of Sweden, examines the experience of facial recognition techniques for attendance and management in school from the pupils' perspective. One class in a high school in Sweden tested a prototype for attendance during one week and then evaluated it in focus group interviews. The results point to a positive attitude towards the technology in general and that it can potentially have a positive impact on the study environment and teaching. It turns out that design and interaction play an important role in the view of the technology, and this study aims to give an overall picture of how students in a Swedish high school experience the technology. The study shows design challenges and opens up for further studies in exactly how facial recognition technology can and should be used in a school environment from a user perspective. Here, a basic picture is given of how students experience facial recognition technology in school and the study helps to strengthen the work towards a digitized school.
|
390 |
Explainability to enhance creativity : A human-centered approach to prompt engineering and task allocation in text-to-image models for design purposesBurlin, Celina January 2023 (has links)
As the power, utility, and prevalence of generative AI technologies continue to grow, the debate on whether and how designers should incorporate text-image models into the design process is gaining momentum. To ensure productivity, creativity, and human values, this project seeks to address design interaction and task allocation between designers, and generative AI models become essential. Explainability is a growing area of research, although many of the explanations to enhance interpretability and transparency in ML models target ML engineers rather than end users. This project investigates what kind of explanations the designers would need to communicate with the models successfully. Through a participatory design approach, this project resulted in some key findings regarding the creative nature of using natural language to express design, how experience using generative AI models affects how you use them, and how designers can benefit from recognizing the model as creative. The project resulted in two concepts for enhancing the user experience of prompt engineering, one targeting user behavior and the other improving explainability and transparency in image-generative AI models. / Styrkan, användbarheten och utbredningen av generativa AI-teknologier fortsätter att växa och debatten om huruvida designers bör integrera text-bildmodeller i designprocessen blir alltmer i focus. För att säkerställa produktivitet, kreativitet och mänskliga värden blir det väsentligt att fokusera på designaspekterna av interaktionen och uppgiftsfördelningen mellan designers och generativa AI-modeller. ”Explainability” är ett växande område inom AI forskning där många av förbättringarna av tolkningsbarhet och transparens i ML-modeller riktar sig till ML-ingenjörer snarare än slutanvändare. Detta projekt undersöker vilken typ av förklaringar designers skulle behöva för att framgångsrikt kommunicera med modellerna. Genom en användardeltagande designmetodik resulterade projektet i några viktiga slutsatser om den kreativa aspekten av att använda ”natural language” för att uttrycka design, hur erfarenhet av att använda generativa AI- modeller påverkar hur de används och hur designers kan dra nytta av att erkänna modellen som kreativ. Projektet resulterade i två koncept för att förbättra användarupplevelsen av ”prompt engineering,” ett som fokuserar på användarbeteende och ett annat som förbättrar förklarbarhet och transparens i bildgenerativa AI-modeller.
|
Page generated in 0.1169 seconds