• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 2
  • Tagged with
  • 2148
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
391

Optionsprogram för anställda : en studie av svenska börsföretag

Hansson, Emma January 2001 (has links)
An important strategic question for companies today is how to recruit, motivate and retain employees. It is becoming more important to consider the incentive programs in the valuation process of companies. Recent studies show that employee stock option plans are more commonly used in Swedish companies than earlier. However, there are few studies about how employee stock options influence company performance and affect employees. The purpose of this thesis is to increase the awareness of what the introduction of an employee stock option plan means, both from a management perspective and from the employees’ perspective. There are many different kinds of stock option plans and the plans can vary in terms of type of options, time to expiry, exercise price and tax consequences. This study started with a pre-study of which types of employee stock option plans that are used in Swedish companies. A closer study was then carried out in four companies in different industries with different stock option plans. The motives for introducing employee stock option plans can be divided into five categories: personnel motives, incentive motives, salary motives, accounting motives and tax motives. The case studies show how motives for option plans can be dependent on different circumstances within the companies. Further, the study also shows that the consequences of the stock option plans varies according to factors such as motives, design of the stock option plan, share price performance and other context factors. Context factors that could have an effect are the company’s business, organisational structure, corporate culture and experiences from employee stock options in the industry, employees’ education and tax rules. The consequences for the company are also dependent on how the employees react to the options. To be able to estimate what an employee stock option plan means for the company, all these factors must be taken under consideration. Further one must take into account the costs for the stock options such as dilution effects, hedging costs, personnel costs and costs for designing the program. / <p>Rapportkod: LiU-Tek-Lic-2001:54.</p>
392

Development of an exergame to encourage active pausing and break sedentary behavior / Utveckling av ett rörelsespel för att uppmuntra aktiva pauser och bryta stillasittande beteende

Orädd, Helena January 2022 (has links)
Most people today spend a large part of their days doing sedentary activities, such as working in front of a computer. Long hours of inactivity have a negative effect on the body, even in people who report an active lifestyle outside of their sedentary work environment. This negative effect can be counteracted by taking short pauses of activity with regular intervals during the day. However, despite the fact that the time and level of activity needed to gain these positive effects are small, most people still have a hard time taking these breaks, even when they know it is good for them. To help break this sedentary behavior the project therefore aimed to develop an exergame that increases the motivation to actually engage in active pauses on a regular basis, and to examine how such a game should be designed for an enjoyable experience. The developed game prototype was an explorative game with a set play time of two minutes per round, controlled by the player moving in front of a web camera. Evaluation with playtesters showed that the game did not lead to a particularly enjoyable experience, but possible improvements in terms of challenge, feedback, level design and immersion were identified.
393

Collaborative virtual instrument design : Exploring resonance, agency and affordance through a cooperative virtual instrument

Evans, Paul Joseph Richard January 2023 (has links)
In this paper, through the process of designing and building a collaborative virtual musical instrument I explore users' sense of resonance and agency in relation to technology. With technology’s constant acceleration leaving many feeling alienated, this paper attempts to investigate technology’s potential for creating more meaningful resonant relationships. I explored how co-operation and a sense of agency could be encouraged within a virtual musical instrument, how the interplay between the auditory and visual aspects of the instrument influenced users’ creativity, cooperation, and sense of agency, and used Hartmut Rosa’s theory on resonance as a tool to explore relationships within creativity and cooperation. Through a series of workshops, I tested prototypes of the virtual instrument controlled using midi interfaces, built using Unreal Engine and designed to require multiple users to operate. The instrument aim was to promote collaboration, have strong audio-visual congruence and to be intuitive to use while still allowing for more complex levels of expression. Through this process I gained valuable insight into the role of agency within successful creative collaboration, the complex interplay between the auditory and visual modes, the importance of mindset within collaboration and technology’s potential for encouraging resonance.
394

Konstruktion och användbarhetsutvärdering av ett bokningssystem för kursanmälningar

Nellfors, Simon January 2022 (has links)
Denna rapport beskriver utvecklandet av ett bokningssystem för kursanmälningar utifrån användbarhet. I rapporten studeras, diskuteras och jämförs olika metoder och tekniker för utveckling av användbara system utifrån tidigare forskning. Metoderna implementeras sedan i samband med utvecklandet av bokningssystemet. För att utvärdera användbarheten av implementationen utförs sedan användartester med hjälp av testpersoner som får testa att navigera i systemet och lösa olika uppgifter. Resultatet från utvärderingen presenteras och diskuteras därefter.
395

Påverkan av flow-stadie via musikaliska inspelningsmetoder : En jämförelse mellan inspelningstekniker och deras påverkan av flow-stadiet / Affecting the flow state through musical methods of recording : A comparison between recording techniques and their effects on the flow-state

Härnvi, Johan, Nylén, Christopher January 2021 (has links)
Denna studie behandlar en undersökning kring hur olika inspelningsmetoder påverkar lyssnarens inlevelse i musiken. Den teoretiska utgångspunkten var termen Flow, som myntades av Mihaly Csikszentmihalyi. Flow kan beskrivas som en total inlevelse i en aktivitet. I bakgrundsmaterial refereras studier om flow i olika kontext, bland annat hur personlighet, omgivning samt läggning påverkar kapacitet för flow. I denna studie genomfördes en kvalitativ undersökning av fyra respondenters reaktion på två inspelningar av samma musikaliska stycke. Datainsamlingen genomfördes genom semistrukturerade intervjuer om respondenternas uppfattning av flow i relation till inspelningarna. Enligt svaren från respondenterna fanns det en tydligare synergi mellan instrumenten i Inspelning 1, vilket gjorde det lättare att leva sig in i stycket. Vidare forskning om hur diverse variabler hos individer och artefakter påverkar flow-stadiet bör bedrivas för att tydliggöra forskningsområdet. Detta genom att genomföra ett flertal kvalitativa studier med respondenter som har andra förutsättningar för flow, samt kvalitativa uppföljningsstudier.
396

System för de ännu inte tänkta tankarna

Rundberg, Mikael January 2002 (has links)
Titeln ”system för de ännu inte tänkta tankarna” är en liten ordlek menad att varaprovocerande. Provocerande för att systemets funktionalitet påstås vara det sinnligaoch mystiska i det plötsliga uppdykandet av tankar eller idéer – ”de inte ännu tänktatankarna”. Detta fenomen brukar tillfalla intuitionens konto och kommer nästan alltidpå tal när kreativitet diskuteras. Med undertiteln ”Ett skissverktyg för den modernedesignern i Schön dialog med designsituationen” menas att arbetet genomsyras avDonald Schöns idéer om Den reflekterade praktikern.1Denna uppsats handlar om kreativitet, det visuella tänkandet och hantverket med attteckna/skissa i designmiljöer som blir allt mer präglade av datorsystem och detdigitala materialet. De designområden som, av ganska naturliga skäl, ligger ifrontlinjen i användningen av digitalteknik som designredskap är medieindustrin ochinformationsteknologin. Det är också här som designern befinner sig i situationer därbilder och skisser existerar i digitala format och som traditionella pappersburna bilderoch skisser. Denna ”visuella dynamik” borde betyda nya förutsättningar ochmöjligheter för det kreativa arbetet. Min huvudsakliga fokusering ligger på deskissprocesser, både individuella och kollektiva, som är en så viktig del avdesignprocessen.Uppsatsen beskriver utvecklingen av ett koncept till ett skissverktyg för en modern och ”digitaliserad” designmiljö där jag vill ta vara på skissernas kreativa kvaliteteroch tillföra dem den moderna mobila teknikens fördelar.
397

Nya gränssnitt mellan människa och hav: interaktiva teknologier för ett marint upplevelsecenter

Elger, Carl-Johan, Orraryd, Ellen January 2009 (has links)
This thesis project explores technologies that enable people to experience the world through animals' senses in order to spark interest in and awareness about the marine environment and its inhabitants. The project is carried out as part of a planned ocean themed science center. The purpose is to explore how a greater understanding of the marine environment can be achieved using interactive technologies. The thesis is based on a theoretical framework consisting of academic works on experience, learning in a museum context and sensory perception. Our proposed designs are a series of, primarily, wearable devices that translate sensory experiences and principles from the marine world to humans. They can be used in pedagogical situations engaging the wearer in experiences that function as starting points for discussion and reflection.
398

Konceptutveckling för smarta hem

Franzén, Thobias January 2015 (has links)
Rapporten undersöker möjligheten att utveckla koncept för smarta hem utifrån en angiven målgrupps behov. Syftet är att undersöka målgruppens beteende och behov genom datainsamling som sedan ligger som grund för konceptutveckling av produkter och eller tjänster i samarbete med interaktionsavdelningen på Cybercom Öresund.Datainsamlingen börjar med en pilotundersökning där en observatör befinner sig i målgruppens hem och antecknar familjernas aktiviteter, beteenden och kommunikation med hjälp av en observationsmatris. Eftersom observatörens närvaro påverkade familjernas beteenden gjordes nya observationerna med hjälp av en GoPro-kamera som fästs på huvudet av en representant från vardera familj. Videodokumentationerna utförs under familjernas morgonrutiner, mellan kl. 7-9 en vardagsmorgon, och ger svar på vilka aktiviteter, målet med aktiviteterna, i vilka rum de utförs samt spelar in familjernas kommunikation. Som komplement till videodokumentationerna loggades samma familjemedlems mobilanvändning under ytterligare en vardagsmorgon.Informationen från datainsamlingen används sedan för att utveckla koncept under tre workshoptillfällen tillsammans med Cybercom Öresund. Koncepten presenteras för familjerna i samband med en intervju som resulterar i ytterligare information om deras behov och syn på koncepten.Genom att låta målgruppen videodokumentera specifika tidpunkter i sina liv är det möjligt att bistå utvecklare med information som möjliggör konceptutveckling av produkter eller tjänster som är anpassad till en specifik målgrupps behov. / Concept development for smart homesThis report examines the possibility of developing concepts for smart home based on a specified target group’s needs. The aim is to investigate the target group's behavior and needs through data collection which then serves as the basis for concept development of products and or services in collaboration with the interaction department at Cybercom Öresund.The data collection begins with a pilot study where an observer is located in the target groups home to record the families activities, behaviors and communication using an observation matrix. Since the observers presence was considered to affect the families behavior new observations using a GoPro camera attached to the head of one representative from each family was conducted. The video documentations were performed during the families morning routines, between the hours 7-9 am a weekday morning, providing answers to the activities, the objective of the activities, in which room they were performed as well as recording the families conversations. As a complement to the video documentations the apps Quality time and Moment were used to log the families mobile activities during another weekday morning.Collected data was then used to develop concepts during three workshops together with Cybercom Öresund. The concepts were presented to the families and an interview resulting in further information about their needs and views on the concepts were conducted. The results were brought back to Cybercom Öresund for further concept development resulting in one of the concepts being ready for its first paper prototype. Presenting this to the users would be the next step to investigate.
399

Addiction to smartphone games : Using smartphone game components to create an addiction

Holmgren, Johan January 2016 (has links)
Smartphone games are very popular and have the highest revenue of all smartphone application categories. Some even suggest that the the games can create an addiction. This addiction has however not been classified as a disorder and the components in the games that create an addiction have not been determined. This thesis had two goals. The first was to investigate and identify addictive components in smartphone games. The second goal was to use these components to develop an addictive proof of concept smartphone game prototype. The prototype was also to be evaluated regarding usability and how well it included the addictive components. The components in these games that create an addiction were identified using a literature study. After establishing a theoretical framework, eight different areas of addictive smartphone game components were found. These areas were further condensed into 16 guidelines of how to make a smartphone game addictive. The guidelines were used to create a prototype which later was evaluated with a supervised play test, a short interview, a usability questionnaire and a survey with questions regarding how well the guidelines were implemented. The usability of the game prototype was regarded as good and 13 of 14 implemented guidelines received positive results in the survey. In addition to this, all test users also regarded the game prototype as fun to play and wanted to play it again. Based on these results, the implemented smartphone game prototype was concluded to be addictive.
400

Videokommunikation mellan äldre vårdtagare och hemtjänst : Ett användarcentrerat designförslag med fokus på äldre vuxna / Video communication between elderly care recipients and home care : A user centered design proposal with focus on older adults

Eklund, Malin January 2019 (has links)
Det finns idag en problematik med arbetsbelastningen i svensk hemtjänst. Studier visar att personalen upplever mycket stress på arbetet. Samtidigt beräknas antalet personer i 80-års åldern öka från en halv miljon till en miljon mellan år 2018 och 2052, och personalbehovet inom äldreomsorgen antas tredubblas. Med hjälp av videokommunikation är det möjligt att arbetet kan effektiviseras och arbetsbördan underlättas. En grundläggande förutsättning för det är däremot att tekniken inte upplevs som svåranvänd, varken för personal eller för vårdtagare.  Studier visar att äldre personer ofta har en längre inlärningprocess, samt mindre erfarenhet av teknik. Sju intervjuer genomfördes med deltagare med en medelålder på 68 år. Intervjuerna analyserades med en tematisk analys där sex olika teman hittades. Temana innefattar Ersättning av korta visiter inom hemtjänst, Tillämpning inom vårdcentralen, Svårigheter, Inkludera anhöriga, Rädslor och Förhållning till teknik. Resultaten från intervjuerna bearbetades sedan till personor, scenarier och användarberättelser. Baserat på detta skapades ett designförslag för hur en minsta gångbar produkt (MVP) för videosamtal mellan vårdgivare och vårdtagare kan se ut. Designförslaget fokuserar på kommunikation mellan hemtjänst och äldre vuxna vårdtagare.

Page generated in 0.0848 seconds