Spelling suggestions: "subject:"interaktionsdesign"" "subject:"inkteraktionsdesign""
401 |
Röststyrning i fabriksmiljöer : En behovsanalys av röstbaserade system inom fabriksmiljöer / Voice control in factory environments : A needs analysis for speech-based systems in factory environmentsWikberg, Joakim January 2019 (has links)
Digitala röstbaserade system uppkom först på 1970-talet och har sedan dess utvecklats och blivit ett allt mer vardagligt fenomen. Det finns till exempel diverse röstbaserade digitala assistenter i de flesta av dagens moderna smartphones, såsom Apples Siri, Google Assistant och Microsofts Cortana. Utöver konsumentelektronik, finns det flera potentiella användningsområden för denna typ av system. I detta arbete har potentialen och behoven för röstbaserade system inom fabriksmiljöer undersökts. Termen behov syftar i detta sammanhang på vad användare av exempelvis ett system behöver för att uppnå sina mål (till exempel vid utförandet av någon specifik uppgift). Genom att ha användarnas behov i åtanke vid utvecklingen av digitala system går det att utforma system som i större utsträckning kan tillgodose användarnas behov och hjälpa dem nå sina mål, vilket generellt sett bidrar till en positivare användarupplevelse (eng. User Experience). Behov manifesterar sig ofta som problem och frustrationer som användare kan uppleva, eller som begränsningar och möjligheter inom kontexten. Till exempel, inom detta sammanhang, skulle ett behov kunna ses som en möjlighet att förbättra eller underlätta utförandet av arbetsuppgifter med hjälp av ett röstbaserat system inom fabriksmiljöer. I detta arbete har behov undersökts empiriskt genom observationer och intervjuer med arbetare inom en fabriksmiljö. Baserat på resultaten från undersökningen kunde ett antal möjligheter och begränsningar för röstbaserade system inom fabriksmiljöer identifieras: möjligheten för arbetare att programmera/konfigurera bearbetningsenheter via röstkommandon, föra anteckningar relaterade till sitt arbete via diktering samt möjligheten att ta emot återkoppling/information via röst. Den huvudsakliga eventuella begränsningen som identifierades var ljudnivån inom fabriksmiljöer samt tekniska och praktiska utmaningar relaterade till dessa system. Baserat på de identifierade begränsningarna och utmaningarna föreslås det (bland annat) som fortsatt arbete inom ämnesområdet att dessa undersöks närmare och mer djupgående.
|
402 |
Live Language Coach-App : Svenska som andraspråkFranzén, Ellen, Gonera, Mikael January 2016 (has links)
Denna studie syftar till att genom designforskning undersöka hur det pedagogiska greppet Learning in the wild kan implementeras i en applikation, Live Language Coachapp, för att stödja och uppmuntra inlärning av svenska som andraspråk. Den primära målgruppen för applikationen är nyanlända till Sverige. I denna studie har författarna utforskat och dokumenterat olika konceptuella angreppssätt för en implementation av Learning in the wild i Live Language Coachapp och ger i studien förslag på en exprimentell lösning som kan arbetas vidare på. Metoder som använts för datainsamling är: intervjuer med målgruppen för applikationen. Skapandet av personas utifrån intervjuerna, som tillsammans med med intressenterna har använts för att skapa kravgenereingar som applikationen ska svara emot. Olika designförslag och prototyper har skapats genom iterativa processer som sedan utvärderats, testats och ställts emot gjorda kravgenereringar. Resultatet visar på att det finns ett behov hos målgruppen att få kontakt med svensktalande och att Live Language Coachapp måste facilitera kontakten mellan 1 svensktalande och målgruppen på ett enkelt och snabbt sätt för motivera dem till att ta mera initiativ till interaktion i vardagen. / Learning in the wild
|
403 |
Samordnad vårdplanering som del i den patientcentrerade vården : Användarkrav hos patienterPalm, Christopher January 2012 (has links)
Denna studie tar med hjälp av patientcentrerad vård upp hur man via en potentiell IT-tjänst ska kunna hjälpa och förbättra den fortsatta vården för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering. Studien grundas på ett förslag av en IT-tjänst. Den stöds även av teorin om medveten närvaro inom organisationer då man kan se samspelet mellan sjukhus, kommun och patient/anhörig som en organisation. Studien använder sig även av barriärteori där man kan se patienten som en sista säkerhetsbarriär. Utifrån dessa två teorier lägger denna studie fokus på patienten och hur man med hjälp av en IT-tjänst ska kunna ge patienten ett större fokus inom organisationen i form av större deltagande. I studien utfördes en intervju och kompletterande data samlades in för att skapa personor som baserades på patienter. Utifrån dessa personor identifierades senare fyra användarkrav för att få reda på vad som är viktigt för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering: Ta del av information, feedback och statistik på framsteg, möjlighet att ställa frågor och få svar och slutligen möjligheten att kunna dela sina åsikter och ha en öppen diskussion. Efter varje användarkrav presenteras även en potentiell lösning på användarkravet. Användarkraven som identifierats tillfredsställer till stor del de principer organisationen IAPO har lagt fram för uppnå en patientcentrerad vård. Slutligen visade det sig även att medveten närvaro behöver ha större fokus på patienten i organisationen för att utifrån barriärteorin, kan reducering av risktagande optimeras inom vården.
|
404 |
Organisationsintern information : Förslag till ett digitalt stöd för kommunikation och informationsutbyte inom företag och organisationerFrisk, Oskar January 2015 (has links)
Kommunikation och informationsspridning är en viktig aktivitet inom företag och organisationer. Mycket av detta sköts i dagsläget digitalt i varierande form så som mail, chatt och intranät med sociala flöden. I vissa fall kan olika metoder för kommunikation bli överbelastade medan andra blir åsidosatta, alla metoder har några positiva aspekter som kan används för att eventuellt underlätta den digitala kommunikationen inom företag och organisationer. Denna studie undersöker just detta, hur sköts intern kommunikation inom företag och organisationer idag och hur kan de positiva aspekterna av det integreras i en lösning. Genom intervjuer med anställda inom olika företag och organisationer specificerades hur kommunikation kan skötas idag, vad det finns för krav på kommunikationsmetoderna samt deras positiva respektive negativa egenskaper. Med intervjuerna som grund genomfördes en skissprocess där olika förslag vägdes emot varandra. Det förslag som presenteras är det som uppfyllde största antal krav och integrerade flest positiva aspekter.
|
405 |
Användarnytta, hittbarhet och användbarhet i gränssnitt för komplexa informationsmiljöerJohansson, Hannes, Hartman, Jorunn January 2012 (has links)
Svårigheter att hitta relevant information på internet är ett stort problem som kostar svenskar både tid och pengar. På internet finns komplexa informationsmiljöer med stora mängder data och i dessa miljöer är det särskilt viktigt att användare får stöd i sitt letande. Det finns tidigare forskning inriktad på att kvantitativt undersöka användares informationsletande men en brist på kvalitativ forskning inom området. I denna studie undersöks användarbeteenden kvalitativt genom sex intervjuer och observationer med användare av den komplexa informationsmiljön Uppsala Conflict Data Program (UCDP). För att ta reda på användarnas informationsmål samt hur lätt det är för användare att hitta information i UCDP har gränssnittets upplevda användarnytta, hittbarhet och användbarhet undersökts. Utifrån resultatet av intervjuer och observationer har personas och scenarier skapats vilket har använts för att utveckla en prototyp över ett nytt gränssnitt för UCDP. Prototypen har sedan användartestats och justerats därefter. Utifrån resultatet av studien har nio principer för god användarnytta, hittbarhet och användbarhet i gränssnitt för komplexa informationsmiljöer sammanställts. Dessa principer inkluderar bland annat att utveckla gränssnitt utifrån användarnas mål och behov, presentera mellanliggande information som tydligt visar vad användare kan fördjupa sig i samt ge stöd för flera informationssökningsstrategier. Fortsatt forskning behövs för att utreda principernas validitet samt om det finns ett behov av kompletterande principer. / Difficulties in finding relevant information online cause significant problems for users. The internet houses complex information environments with large quantities of data in which users need more assistance in order to find relevant information. There are multiple examples of quantitative studies on user behavior when finding information but a lack of qualitative research in the field. This study investigates user behaviors with qualitative methods including six interviews and observations with users of the complex information environment Uppsala Conflict Data Program (UCDP). UCDP's interface has been evaluated through its perceived usefulness, findability and usability to identify information goals and how easily users find information. Personas and scenarios were created from the information found in the interviews and observations, which were used to develop a prototype of a new interface. The prototype was evaluated through user testing and modified thereafter. Based on the results found in the study nine principles regarding the usefulness, findability and usability for interfaces of complex information environments were summarized. These principles include developing interfaces from user goals and needs, presenting information that allows users to predict what additional information they can find, as well as supporting several information seeking strategies. Further research is necessary to examine if additional principles are needed and to validate the found principles.
|
406 |
Me, my Shelf and I : Designing Meaningful Digital CollectionsNordahl, Theo January 2020 (has links)
Personal media collections are becoming increasingly digitised with physical representations of music, film, games and books being replaced by virtual counterparts. Through qualitative fieldwork, this thesis examines the relationship that people have with traditional collections, and therein seeks to outline the aspects of which we find to be meaningful and enjoyable. Furthermore, this project attempts to apply these qualities to the design of digital media collection services. The research reveals that elements pertaining to identity, curation, presence, sharing, preservation and status are key. In addition to the fieldwork, a market analysis of current digital media collection services is carried out and drawn upon in the development of a design concept. The concept is used as a platform to discuss potential solutions addressing the unfavourable characteristics of digital media collections.
|
407 |
Rollen av interaktionsdesign i odling : Hur användarvänliga gränssnitt kan öka effektivitet och tillgänglighet i smarta odlingarBerggren, Tuva January 2023 (has links)
Människan står inför en eventuell livsmedelskris där matproduktionen behöver öka 70 % till 2050 för att kunna tillgodose den ökande befolkningens behov. Smart odling presenteras som ett svar på det problemet, där kontrollsystem och odlingssensorer i agrikultur kan öka chansen för lyckade skördar. Medan dessa system ofta tenderar att vara kostsamma så finns det lösningar för människor som vill engagera sig i smarta odlingar - där en lösning är handhållna odlingssensorer. I detta arbete utforskas användares aktiviteter och behov kring odling. Syftet berör hur ett interaktivt gränssnitt utvecklat efter dessa behov kan bidra till att göra smart odling mer tillgänglig och effektiv. Användarna är amatörodlare som har ett intresse av få avkastning från sina odlingsprojekt. Arbetet har bedrivits med ett perspektiv av aktivitetscentrerad design, vilket innebär en särskild fokus på användarnas aktiviteter snarare än deras personliga preferenser. De frågor som utforskas i arbetet är vilka användarscenarier appen ska användas i, vilka funktioner appen bör ha och hur de bör struktureras, samt hur information i appen ska förmedlas. Rapportens innehåll besvarar dessa frågor, och demonstrerar även samtliga steg i designprocessen från projektets start till slutligt gestaltningsförslag. Frågeställningarna resulterade i svar som att appen bör främst fungera för två användarscenarier: när användaren befinner sig vid sin odling och sköter om sina växter, samt när användaren är hemma och ska planera sina odlingar. De främsta funktioner användarna behöver i appen är vägledning om växtvärden indikerar att en växt mår dåligt, skötselråd och tips samt påminnelser om åtgärder. Användartester visade även att information i appen bör förmedlas med notiser samt samlas i en lista med sysslor, så att användaren kan välja att utföra sysslor vid en tidpunkt som passar dem. Resultatet som presenteras är en prototyp på en app, kallad Harvestmate. Användartester visar att användarna ansåg att appen skulle berika deras odlingsprojekt, samt förse dem med en insikt i vad som går fel och hur det kan åtgärdas. Detta kan öka användarnas chanser att lyckas med sina odlingar och leda till en större avkastning. Vid en eventuell lansering i länder präglade av fattigdom och otrygg livsmedelsförsörjning, så är förhoppningen att appen kan bidra till kunskapsbildande hos bönder. Detta kan bidra till en tryggad livsmedelsförsörjning, genom att öka möjligheterna för lyckade odlingar. / People are facing a possible food crisis, where food production needs to increase by 70% by 2050 to meet the needs of the increasing population. Smart farming presents itself as an answer to the problem, where control systems and farming sensors in agriculture can increase the chances of successful harvests. While these systems often tend to be costly, there are solutions for people who want to get involved in smart farming - one solution being handheld farming sensors. In this thesis, user activities and needs around smart farming are explored. The purpose concerns how an interactive interface developed according to these needs can contribute to making smart farming more accessible and efficient. The users are amateur growers with an interest in getting returns from their farming projects. The work has been conducted with a perspective of activity-centered design, which means a particular focus on the users' activities rather than their personal preferences. The questions explored are which user scenarios the app would be used in, which functions the app should have and how they should be structured, as well as how information in the app should be conveyed. The content of the report answers these questions and demonstrates all steps in the design process from the start of the project to the final design proposal. The questions resulted in the answers such as that the app should mainly work for two user scenarios: when the user is at their cultivation plot and taking care of their plants, and when the user is at home and wants to plan their farming projects. The main functions needed in the app are guidance when data indicate that a plant is not doing well, care advice and tips, and reminders about actions. User testing also indicated that information in the app should be conveyed with notifications as well as collected in a list of tasks, so that users can choose to perform tasks at a time that suits them. The result presented is a prototype of an app, called Harvestmate. User testing shows that the users believe the app would enrich their farming projects, as well as provide them with an insight into what goes wrong and how it can be rectified. This can increase users' chances of success with their cultivations and lead to a greater yield. In the event of a possible launch in countries affected by poverty and food insecurity, the objective is that the app can contribute to increase proficiency among farmers. This can contribute to food security by increasing the chances of successful cultivations. / Aqua2Farm
|
408 |
Alla är designers : En kvalitativ studie om hur användare involveras i designprocessen genom Participatory DesignHäggström, Josefin January 2023 (has links)
Denna studie har skett i samarbete med Begripsam genom projektet Våra röster ska höras. Studien har undersökt hur Participatory Design kan understödja en informationsdesignsprocess och vilka element som behövs i ett digitalt tillgängligt författarverktyg för att personer med funktionsnedsättning ska kunna bidra med sin berättelse. Arbetet har genomförts tillsammans med ett designteam bestående av användare och delar ur projektgruppen för Våra röster ska höras. Genom fem workshops har designteamet tillsammans diskuterat och itererat designen för författarverktyget från skiss till klickbar prototyp. Genom aktivt användardeltagande kan man få kvalitativa data från personer med funktionsnedsättning och skapa ett tillgängligt digitalt verktyg som stödjer behov och svårigheter samt minimera hinder vid interaktion i ett författarverktyg. En slutsats i arbetet är att Participatory Design kan understödja en informationsdesignsprocess när personer med funktionsnedsättningar är en berörd målgrupp. / This study has been conducted in cooperation with Begripsam through the project Våra röster ska höras (English: “Our voices should be heard”). The study has investigated how Participatory Design can support an information design process and which elements are needed in a digital accessible authoring tool for people with disabilities to contribute with their story. The study has been carried out together with a design team consisting of users and parts of the project group for Våra röster ska höras. Through five workshops, the design team has collectively discussed and iterated the design of the authoring tool, from sketch to clickable prototype. Through active user participation, qualitative data from people with disabilities can be obtained, and be used to create an accessible digital tool that supports need and difficulties and minimizes interaction barriers. A conclusion from the work is that Participatory Design can support an information design process when people with disabilities are an affected target group.
|
409 |
Navigering genom okända operativsystem : En studie av användares mentala modeller och teknikacceptans / Navigating through unfamiliar operating systems : A study of users' mental models and technology acceptanceDavidsson, Axel January 2023 (has links)
Bakgrund och syfte: Antalet tekniska system som människor använder i vardagen ökar ständigt. När en användare byter från ett tekniskt system till ett annat som hen inte är bekant med, kan det uppstå problem eller i vissa fall gå smidigare än förväntat. Syftet med denna studie är att undersöka hur väl användares mentala modell av ett operativsystem kan appliceras på ett annat, för användaren outforskat, operativsystem. Studien undersöker också huruvida användarens acceptans av ny teknik är associerad med dennes prestationer i det nya operativsystemet. Metod: Studien baseras på ett experiment där åtta testdeltagare med erfarenhet av Microsoft Windows genomför vardagliga uppgifter i Apple MacOS och vice versa. Gruppernas förmåga att anpassa sina mentala modeller mäts med hjälp av prestationsmått som vanligtvis används inom interaktionsdesign, såsom tidtagning och antalet steg som krävs för att genomföra varje uppgift. En enkät används därefter för att mäta deltagarnas acceptans av ny teknik med hjälp av TAM (Technology Acceptance Model). Resultat: Resultaten visade en signifikant skillnad mellan grupperna när det gällde prestationsmåtten. MacOS-användare hade kortare tid och färre steg för att genomföra uppgifterna jämfört med Windows-användare. Studien fann även en signifikant negativ korrelation mellan acceptans av ny teknik och tid som krävdes för att genomföra uppgifterna. Ingen signifikant korrelation fanns mellan acceptans av ny teknik och antalet steg att genomföra uppgifter. Slutsatser: MacOS-användares mentala modell är mer överförbar till Windows, än vad Windows-användarnas mentala modell är till MacOS. MacOS-användares mentala modell passar tillräckligt bra för att kunna appliceras på Windows för att genomföra vardagliga uppgifter utan större problem. Windows-användarnas mentala modell är så pass annorlunda att en ny mental modell skapas när de ger sig på MacOS, vilket leder till längre tid och fler steg att genomföra uppgifter. Studien fann också att användare med en hög acceptans av ny teknik presterade bättre, i form av lägre tid, när de använde ett outforskat operativsystem. Detta kan dock tolkas på två sätt, att användare som snabbt kunde genomföra uppgifter i större utsträckning uppskattade det, vilket ledde till en högre acceptans av ny teknik. Alternativt att deltagare som generellt var öppna till ny teknik därför presterade bättre. Däremot upptäcktes ingen stark koppling mellan acceptans av ny teknik och antalet steg som krävdes för att slutföra uppgiften. Detta gör att det inte går kan dra några definitiva slutsatser om kopplingen mellan acceptans av ny teknik och övergripande prestation, då endast en del av prestationen (tid, men inte antalet steg) visade signifikanta resultat.
|
410 |
Ett designförslag för en undervisningsplanering på IDA / A design proposal for a teaching plan at IDANorlander, Lotta January 2023 (has links)
The aim of the project was to create a design proposal for the teaching plan at the institution for computer science at Linköpings Universitet. A good teaching plan can be of great help for teachers when having to plan their time and their teaching. The current teaching plan has been criticized by its users to not be useful. The plan is made by and distributed by the director of studies at the institution and is presented in a HTML file. To come up with the design proposal, the study formed three research questions that aimed to find out the users' experience of the product, how the product should look and how useful the design is. To answer the research questions, the study followed a design process containing three main parts: the concept phase, the processing phase and the detailing phase. The concept phase was about getting the users' image and consisted of data collection where the users shared their thoughts about the product. The phase resulted in an affinity diagram, a use-quality analysis, persona, scenario, design goals and a concept design proposal. During the processing phase, requirements for the design were formulated, sketch work was carried out and a prototype was created, which also became the result of the phase. In the last phase, the prototype was tested with the help of tasks and questions. It resulted in a usability scale in terms of SUS, task success, time per task and free response. The result was then used to create a final product. / Syftet med projektet var att skapa ett designförslag för undervisningsplanen vid institutionen för datavetenskap vid Linköpings Universitet. En bra undervisningsplan kan vara till stor hjälp för lärare när de ska planera sin tid och sin undervisning. Den nuvarande undervisningsplanen har kritiserats av dess användare då den inte anses vara användbar. Undervisningsplaneringen skapas av och distribueras av studierektorn vid institutionen och presenteras i en HTML-fil. För att komma fram till designförslaget utformade studien tre forskningsfrågor som syftade till att ta reda på användarnas upplevelse av produkten, hur produkten ska se ut och hur användbar designen är. För att besvara forskningsfrågorna följde studien en designprocess som innehöll tre huvuddelar: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen handlade om att få användarnas syn på produkten och bestod av datainsamling där användarna delade med sig av sina tankar om produkten. Fasen resulterade i ett affinitetsdiagram, en brukskvalitetsanalys, persona, scenario, designmål och ett konceptdesignförslag. Under bearbetningsfasen formulerades krav på designen, skissarbeten utfördes och en prototyp skapades som också blev resultatet av fasen. I den sista fasen testades prototypen med hjälp av uppgifter och frågor. Det resulterade i en användbarhetsskala i form av SUS, uppgiftsframgång, tid per uppgift och fritt svar. Resultatet användes sedan för att skapa en slutprodukt.
|
Page generated in 0.1177 seconds