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Neuroarte : interface ciberartística baseada em tecnologia eletroencefalográficaMenezes, Marx 15 October 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-08T15:37:29Z
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2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5) / Os avanços alcançados na área da neurociência nos levam a visualizar possibilidades criativas de desenvolvimento de sistemas baseados em Interface Cérebro Máquina (ICM). Utilizando técnicas de processamento de sinais e reconhecimento de padrões é possível extrair informações importantes dos sinais emitidos por um processo de eletroencefalografia. De caráter teórico-prático, esta pesquisa estuda e analisa os sinais cerebrais capturados por meio de um aparelho comercial de eletroencefalograma (EEG) para embasar o desenvolvimento de uma ICM gráfica capaz de possibilitar que o usuário interaja com imagens e sons por meio de seus sinais neurais. O foco deste estudo está, portanto, na experiência do usuário pela experimentação do processo interativo. Para isso, foram analisados os tipos de ICMs existentes, desde as suas tecnologias antecessoras até as atualmente disponíveis no mercado. Também, foram estudados os tipos de sinais neurais mais utilizados nessas interfaces. Para o entendimento da poética envolvida neste processo, foram analisadas obras de artistas nacionais e internacionais que utilizam dispositivos tecnológicos midiáticos.
Estes estudos foram a base para a construção das ICMs criadas, indicando pré-requisitos, poéticas e parâmetros para o seu desenvolvimento, tendo como principal ferramenta o aparelho de EEG MindWave. Foram realizadas investigações e análises reflexivas quanto aos níveis de interatividade propiciados aos usuános, sob a perspectiva de concentração e relaxamento do usuário. A pintura Mona Lisa de Leonardo DaVinci foi utilizada para compor os processos de construção das duas ICMs criadas. O resultado desta interação é a formação de padrões visuais e sonoros, atribuindo-lhes novas concepções, movimentos e sensações, em um contexto poético. Por fim, são discutidos os resultados obtidos, e indicados futuros desdobramentos deste estudo. Desta forma, espera-se que esta pesquisa possa auxiliar no debate de conceitos e conhecimentos sobre arte digital. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The advances made in neuroscience lead us to see creative possibilities for developing systems based on Brain Machine Interface (BCI). Using techniques of signal processing and pattern recognition is possible to extract important information from signals emitted by a process of electroencephalography. Character of theoretical and practical, this research studies and analyzes brain signals captured by a commercial apparatus electroencephalogram (EEG) to support the development of a graphical ICM able to enable the user to interact with images and sounds through their signs neural. The focus of this study is therefore in the expenence of the user trial by the interactive process. For this, the existing types of ICMs were analyzed from its predecessors to the technologies currently available on the market. Types of neural signals most commonly used in these interfaces were also studied. To understand the poetics involved in this process, works of national and intemational media artists who use technological devices were analyzed. These studies were the basis for the construction of ICMs created, indicating prerequisites, poetic and parameters for its development, having as main tool the MindWave EEG apparatus. Investigations and reflexive analysis for leveis of interactivity to be provided to users, from the perspective of user concentration and relaxation were performed. The Mona Lisa painting by Leonardo DaVinci was used to compose the processes of construction of the two ICMs created. The result of this interaction is the formation of visual and sound pattems, giving them new ideas, movements and sensations in a poetic context. Finally, we discuss the results and future developments of this study indicated. Thus, it is expected that this research will assist in the discussion of concepts and knowledge about digital.
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Um modelo de segurança para o canal de interatividade do sistema brasileiro de tv digital : arquitetura e implementaçãoSILVA, Erick Lopes da January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Por meio da TV Digital é possível verificar a convergência digital, que
corresponde à união de Mídia (áudio e vídeo), a Computação (processamento de
dados, execução de aplicativos, etc.) e a Comunicação (capacidade de transmitir e
receber dados por meio de uma rede de comunicação). Além de melhorar a
qualidade do áudio e vídeo em relação à TV Analógica, a TV Digital traz a
possibilidade de executar aplicações que podem acessar a Internet, como
aplicações de comércio eletrônico e acesso a serviços bancários, por exemplo, o
que traz a necessidade de proteção para certas informações transmitidas por estas
aplicações, como números de cartões de crédito, por exemplo. Este trabalho,
desenvolvido como parte do projeto Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD),
especifica um modelo de segurança para o canal de interatividade da TV Digital,
levando em consideração as limitações de processamento e armazenamento do
Set-top Box (STB), que é o dispositivo responsável pela recepção, decodificação,
armazenamento e processamento dos dados e aplicações transmitidos pela rede de
TV Digital, bem como o acesso à Internet, geralmente por meio de um modem
incorporado a este dispositivo. Uma implementação deste modelo também é
apresentada, de forma a mostrar que o modelo é viável e confiável em termos de
segurança
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Acqua lumens: luz, movimento, arte e tecnologiaOliveira, Alana Borges Neves 27 June 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-12-23T10:39:11Z
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Dissertação - Alana Borges Neves Oliveira - 2014.pdf: 5253999 bytes, checksum: e3a28d1ffe11893c1e3a60fa044ab931 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-26T12:54:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação - Alana Borges Neves Oliveira - 2014.pdf: 5253999 bytes, checksum: e3a28d1ffe11893c1e3a60fa044ab931 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-26T12:54:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-06-27 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / We seek to investigate in this research elements and concepts that are present and or in dialogue with our experimental artistic production in Art and Technology. To lift and understand the contexts of creation involving movement and color-light mostly along the history of art and also situate our production in the contemporary art scene. Starting from the language of photography, passing through Kinetic Art and reaching the interactive installations.
In this course we rely on the study of the works of many artists and important concepts such as interactivity. Having grounded and assembled this panorama present our creative process. Addressing the choices and changes that occurred during this process we had produced two prototypes, the latter being the final experimental work, titled Acqua lumens. This artwork features moving forms that arise through interaction with the public and are lit by light-color photographs produced between 2007 and 2009. Present and past, individual and collective, chance and programming merge into a single result . / Buscamos nessa pesquisa investigar elementos e conceitos que estão presentes e ou dialogam com nossa produção artística experimental em Arte e Tecnologia. De modo a levantar e entender os contextos de criação envolvendo movimento e cor-luz, principalmente, ao longo da história da arte e também situar nossa produção no panorama artístico contemporâneo. Partindo da linguagem da fotografia, passando pela Arte Cinética e chegando às instalações interativas.
Nesse percurso nos apoiamos no estudo das obras de diversos artistas e conceitos importantes como o de interatividade. Tendo embasado e montado esse panorama apresentamos nosso processo criativo. Abordando as escolhas feitas e mudanças que aconteceram ao longo desse processo em que produzimos dois protótipos, sendo o último a obra experimental final, intitulado Acqua lumens. Esse trabalho artístico apresenta formas em movimento que surgem com a interação com o público e são iluminadas por fotografias de cor-luz produzidas entre 2007 e 2009. Presente e passado, individual e coletivo, acaso e programação se mesclam em um resultado único.
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Televisão digital movel para aplicações de governo utilizando Ginga NCL / Mobile digital TV applications for governmentVelarde Allazo, Edwar Andres 15 August 2018 (has links)
Orientador: Yuzo Iano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-15T10:41:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: Apresentam-se nesta dissertação as tecnologias necessárias para desenvolvimento de aplicações interativas na área m-government de TV digital móvel. Para o desenvolvimento, utiliza-se a parte declarativa de middleware Ginga (Sistema Brasileiro de Televisão Digital) e Lua como linguagem imperativa. Essa linguagem permite realizar processamento matemático, manipulação de dados e principalmente o uso de canal de interatividade. O Ginga NCL é obrigatório em dispositivos portáteis numa plataforma particular nesses dispositivos. A presente proposta visa a seu uso num cenário destinado ao diálogo entre o governo e a população. / Abstract: This work presents the technologies required for the implementation of interactive applications in the m-government area of mobile digital TV. For that development, we use the declarative environment of Ginga middleware of the Brazilian Digital Television System (SBTVD). Besides we use Lua as an imperative language that allows mathematical processing, data handling and, especially, the application of an interactivity channel. In order to provide interaction, the use of Gin-ga-NCL is required for portable devices on a particular platform. The present proposal aims at employing it in a scenario set to the dialogue between government and population. / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Educação presencial mediada por tecnologia com interatividade em tempo real. / Presential education mediated by technology with interactive in real-time.Mourão, Andreza Bastos 23 August 2010 (has links)
A Universidade do Estado do Amazonas UEA, no âmbito de seu crescimento cultural, regional e educacional tem realizado um esforço visando expandir para grande parte dos Municípios do Amazonas, o conhecimento, e a busca pela qualificação profissional, através de projetos relacionados ao ensino presencial mediado por TV. A Educação à Distância - EAD hoje já é uma realidade e encontra-se em uso e destaca-se com êxito no Estado do Amazonas, a idéia então é contextualizar o cenário e estudar recursos e/ou ferramentas que possibilitem desenvolver um protótipo que permita visualizar o conhecimento obtido pelo aluno na disciplina ministrada, permitindo uma interatividade em tempo real do professor com os alunos por meio da televisão. A proposta é o desenvolvimento de um modelo educacional interativo utilizando recursos da tecnologia de TV Digital que possibilite aos professores titulares dos cursos do sistema presencial mediado por tecnologia da UEA obter uma realimentação em tempo real do aprendizado dos alunos. / The University of the State of Amazon - UEA, in the extent of its growth cultural, regional and education has been accomplishing an effort seeking to expand for great part of the Municipal districts of Amazon, the knowledge, and the search for the professional qualification, through projects related to the teaching presence courses mediated by TV. The Education the Distance Learning today is already a reality and it is in use and stands out with success in the State of Amazon, the idea then is contextualize the scenery and to study resources and/or tools that make possible to develop a prototype gone back to an interactive application. Creating like this, an infrastructure using education platforms at the distance and adapting the proposed prototype. The proposal is to develop an educacional model learning using interactive technology features digital TV to professors holders of the courses system presence mediated by technology of UEA to obtain a real time feedback of student learning.
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InterVis: um sistema para geração e exploração interativas de visualizações de informação / InterVis: a system for interactive criation and exploration of information visualizationsSousa, Jaqueline Zaia de 28 September 2016 (has links)
Devido ao crescimento acelerado da quantidade de dados disponíveis para análise hoje, é comum lidar com grandes conjuntos de dados, por vezes complexos demais para serem interpretados na sua forma bruta. Por isso, as técnicas de Visualização de Informação têm o objetivo de facilitar para o ser humano a tarefa de análise e interação dos dados por meio da sua abstração em forma gráfica. Justificado pela necessidade de dar autonomia ao usuário final na criação de visualizações, este trabalho pretende delinear a importância da participação do usuário na criação e suporte à abstração da informação em forma gráfica. Para isso, foi desenvolvido o InterVis um sistema para criação interativa de visualizações de informação a partir de dados dinâmicos, que visa a permitir que o usuário final possa gerar e editar visualizações de acordo com a sua necessidade, independentemente da natureza da informação que deve ser analisada. O sistema foi testado utilizando o questionário USE a fim de verificar se a criação interativa de visualizações de informação, sem programação, aliada ao conhecimento do usuário sobre o domínio da aplicação, é mais eficiente da perspectiva da usabilidade sem perda significativa de flexibilidade. Os testes envolveram a execução de tarefas por indivíduos de um grupo de usuários. Todos os usuários conseguiram realizar todas as tarefas de criação e exploração em tempo hábil e avaliaram positivamente o sistema, além de terem sugerido diversas melhorias e novas funcionalidades. É possível concluir que o InterVis atualmente já atende às expectativas iniciais do trabalho, ainda que haja pontos a serem aprimorados em trabalhos futuros / Because of the growing amount of data available for analysis today, it is common to deal with large data sets, often too complex to be interpreted in their brute form. That is why Information Visualization techniques exist, to facilitate the analysis and interaction with data by humans through graphical abstractions. Motivated by the need to allow end users the autonomy to generate and edit visualizations, this work aims to underscore the importance of end user participation in the creation and support of these graphical abstractions of data. For this purpose, it was developed a system for interactive creation of Information Visualizations based on dynamic data, which aims to allow the final user to generate e edit visualizations according to their need and independently of the nature of the information that should be analyzed. This system was tested using the USE questionnaire, to verify whether this interactive creation of Information Visualizations, without programming, allied to the user knowledge of each applications domain, will be more efficient from the perspective of usability without significant loss of flexibility, as expected. The tests were compound of the tasks execution by individuals of a users group. All the users were able to conclude all tasks of creation and exploration in due time and evaluated positively the system, besides they have been suggested diverse improvement and new functionalities. It is possible to conclude that InterVis already fulfills the initial expectations of this work, although there are still points to be refined in future work
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Arquimedia: uma proposta de arquitetura de software para terminais de acesso à TV digital interativa. / Arquimedia: a set-top-box software architecture proposal to interactive digital TV.Hira, Celio 02 April 2008 (has links)
Os sistemas de televisão digital terrestre têm se estabelecido e expandido em várias regiões do mundo. A expectativa é de que 1,4 bilhão de televisores analógicas sejam substituídas por televisores e receptores digitais, também conhecidos como terminais de acesso. Daí a importância destes dispositivos que recebem e decodificam o sinal digital. Diante da diversidade de plataformas de hardware de diferentes fabricantes e perfis de terminais de acesso, existe a necessidade de um alto investimento para criar e desenvolver aplicações e software intermediário (Middleware) na medida em que existe a necessidade de diferentes códigos-fontes para cada uma das plataformas. Além desta fragmentação de implementações por conta das várias plataformas de hardware, existe a demanda crescente por desempenho e por soluções com um conjunto maior de funções. Para endereçar a estas questões, existem organizações, iniciativas e tecnologias emergentes em sistemas embarcados multimídia, algumas delas baseadas em componentes de software, que estão consolidando técnicas que podem ser aplicadas à estrutura de software de um terminal de acesso, dentre as quais destacamos a UHAPI, o M3W, o OpenMAX, a IOS e o GStreamer. Esta dissertação apresenta uma proposta de arquitetura de software denominada Arquimedia com base em uma análise comparativa destes trabalhos. Foram realizados e analisados ensaios de desempenho parciais para a validação da proposta. / The terrestrial digital television systems have been established and expanded by the worldwide. It is expected that 1.4 billion analog TV sets will be replaced by set-topboxes and digital receivers TV sets, also known as access terminals. This fact shows the relevance of these devices that receive and decode the digital signals. Given the diversity of the hardware platforms of different manufacturers and different set-topboxes profiles, there is a need for a major investment to create and develop applications and Middleware because for each hardware platform, different source codes need to be developed. Beside the fragmentation of implementations resulted by the diversity of hardware platforms, there is an increasing demand for performance and solutions with more functions. To address these questions, there are organizations, initiatives and emerging technologies, some of them based on software components, that are consolidating techniques that can be applied to the software stack of a set-top-box, from among we emphasize the UHAPI, M3W, IOS and GStreamer. This master thesis deals a comparative analysis of these technologies and presents a set-top-box software architecture proposal called Arquimedia. Performance tests were made and analyzed to validate the proposal.
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Videoclipe 2.0 : interatividade e regimes de interação na era digital /Caldas, Carlos Henrique Sabino. January 2013 (has links)
Orientador: Ana Sílvia Lopes Davi Médola / Banca: Ana Cláudia Mei de Oliveira / Banca: Eneus Trindade Barreto Filho / Resumo: O videoclipe, enquanto produção audiovisual, sempre esteve ligado a contextos de forte influência das novas tecnologias de imagem e som, incorporando procedimentos do fazer artístico, mas, ao mesmo tempo, adentra-se no ambiente de mídia de massa com forte presença da lógica de mercado e venda de produtos. Assim como a videoarte e o cinema experimental e de vanguarda influenciaram sua configuração como produto midiático, observamos os recursos de produção presentes nos diferentes dispositivos de comunicação infoeletrônicos contribuindo na constituição de sua linguagem, criando experiências inovadoras nos modos de fruição e nas novas realidades de consumo. Nessa alteração na maneira de consumir e produzir os meios de comunicação observa-se que a interatividade é utilizada como um recurso das formas de produção e consumo da contemporaneidade. O objetivo deste trabalho é entender as mudanças nas relações de comunicação e formas de consumo do videoclipe em novos formatos, pautados pelos conteúdos interativos, possibilidades pelas tecnologias digitais das mídias contemporâneas. Após realizarmos um recenseamento das interações mediadas em ambientes informáticos a partir da linguagem nos estudos da comunicação, buscamos problematizar a semiotização da interatividade nos videoclipes. Para constituição do corpus, foram selecionados três projetos de videoclipe interativo desenvolvidos pelo diretor Chris Milk em parceria com a Google Data Arts, The Johnny Cash Project, The Wilderness Downtown e Three Dreams of Black. O referencial teórico-metodológico utilizado baseia-se... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The music video clip, while being an audiovisual production, had always been linked to contexts strongly influenced by image and sound new technologies, incorporating proceedings of the artistic making, but at the same time, penetrating the mass media environment which in turn is influenced by the strong presence of the logic of trade and market. In the same way vídeo art, vanguard and experimental cinema influenced the configuration of music video clip as a media product, we observe production resources present on the different info electronic communication devices, contributing to constitute its language, creating innovative experiences for the ways of enjoyment and on the new realities of consumption. In this change in the way communication media are produced and consumed we observe that interactivity is used as a resource for forms of production and consumption in contemporaneity. The objective of this work is to understand the changes in communication relations and forms of consumption of music vídeo clip in new formats, guided by interactive contents, enabled by the digital technologies of contemporary media. This paper analyzes the video clip within the context of media convergence, where production resources from the various communication info electronic devices act in the process of constituing its language, creating innovative experiences in the ways of enjoyment and realities of consumption After we have conducted a survey of mediated interactions in computers environments parting from the language in communication studies, we seek to problematize the semiotization of interactivity in music video clips./ In order to constitute the corpus of this paper, three projects if interactive music video clips were chosen, the three of them directed by Chris Milk in partnership with Google Data Arts:... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Videoclipe interativo : novas formas expressivas no audiovisual /Caldas, Carlos Henrique Sabino. January 2018 (has links)
Orientadora: Ana Silvia Davi Lopes Médola / Banca: Laan Mendes de Barros / Banca: Jean Cristtus Portela / Banca: Paolo Demeru / Banca: Alan César Belo Angeluci / Resumo: A linguagem audiovisual é uma linguagem sincrética, e ao longo de um século de seu desenvolvimento, foi e é marcada por remediações e hibridizações. Nesse sentido, entende-se que a partir do advento das tecnologias digitais de produção e circulação de conteúdos possibilitou-se o progresso de novas formas expressivas do fazer audiovisual. Assim, o videoclipe interativo, um formato nativo do ambiente digital é em sua essência um produto híbrido que se manifesta em suportes remediados que possibilitam uma sincretização de linguagens distinta das formas de textualização desenvolvidas até então na comunicação audiovisual. O objetivo central desta tese é compreender o fenômeno dos videoclipes interativos a partir dos processos de remediação, hibridização e dos mecanismos de interação decorrentes da articulação de diferentes sistemas de significação na perspectiva do sincretismo de linguagens, postulado na semiótica discursiva. Para constituição do corpus, foi realizado o mapeamento da primeira década de videoclipes interativos (2007-2016), totalizando 152 projetos, posteriormente sistematizados e disponibilizados em um de banco de dados no site https://interactivemusicvideo.blogspot.com. A revisão bibliográfica dos conceitos de remediação e de hibridização permitiram identificar na primeira parte do trabalho as principais arquiteturas presentes nestes videoclipes, apontando para a necessidade de investigar o papel do sincretismo de linguagens nas estratégias enunciativas voltadas à... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Audiovisual language is a syncretic language, and over its one century of development, it has been, and still is, characterized by remediation and hybridization. In that sense, the advent of digital content production and circulation technologies has enabled progress in newly expressive ways of audiovisual making. Thus, interactive video clips, a digital environment native format, are, in fact, a hybrid product, expressing themselves in remedied media, which allow for a language syncretism that is distinct from the textualization forms developed in audiovisual communication until then. The main goal in this thesis is to understand the interactive video clip phenomena from the remediation and hybridization processes and the mechanisms arising from articulating different significance systems, through the language syncretism perspective, as postulated on discursive semiotics. For corpus constitution, there has been a mapping of the first decade of interactive video clips (2007-2016), totalizing 152 projects, which have been subsequently systematized and made available through a database at the website: https://interactivemusicvideo.blogspot.com/. A bibliographical review of remediation and hybridization concepts allows us to define, in the first part of this paper, the main architectures that are present in those video clips, pointing out to the need of investigating the role of language syncretism in enunciative strategies focused on interaction meaning effects production. With... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Comunicação e Contra-hegemonia: o palco de intervenção política da Companhia do Latão / Communication and Counter-hegemony: the stage for political intervention of Companhia do LatãoMalta, Gabriela Villen Freire 17 November 2010 (has links)
Partindo da conexão entre comunicação e cultura, este estudo tem como objetivo contribuir para um melhor entendimento acerca das intervenções culturais contrahegemônicas, que tem na Companhia do Latão uma importante referência atual. Com essa proposta, faz-se uso de algumas das proposições metodológicas indicadas por Karl Marx, segundo as quais a apreensão do mundo real não se dá a partir de um método determinado a priori, mas sim que este deve ser deduzido do próprio objeto de estudo. Portanto, o passo inicial e determinante para todo o trajeto é a análise imanente, isto é, o exame crítico do objeto de pesquisa como fonte primeira e da qual deve retirar-se o máximo possível de determinações, bem como os caminhos para pesquisá-lo. Estipulou-se para início da pesquisa a década de 1960, momento que deixou marcas profundas na vida cultural, política, social e econômica de nosso país, podendo ser lido como um ponto chave para a compreensão da história nacional, bem como das diversas tentativas feitas pelos agentes culturais no sentido de buscar um novo tipo de relacionamento com o público receptor. É também nesta década que aparecem, em sua melhor forma, os grupos de teatro de pesquisa, tradição da qual a Companhia do Latão faz parte. Interessa-nos entender quais foram as verdadeiras mudanças, em termos de experiência cultural e política, causadas pelo Golpe de 1964 e o que foi fomentado mesmo sob a repressão do AI-5, bem como as suas consequências nas décadas que o seguiram, principalmente, na arte engajada e de intervenção política. / Based on the connection between communication and culture this study aims to contribute for a better understanding of counter-hegemonic cultural interventions, which has in Companhia do Latão an important reference nowadays. With this proposal, we use some methodological approaches indicated by Karl Marx, which claims that the seizure of the real world is not derived from a method determined in advance, but this goal must be deducted from the object of study itself. Therefore, the initial and determining step for the entire trajectory analysis is immanent, that is, the critical examination of the research object as primary source and of which we should withdraw, as much as possible, the determinations, as well as the ways to research it. The 1960s was stipulated as the starting point of this research, moment that left a deep mark on the cultural, political and economic structure of our country, and can be read as a key point to understand the national history, as well as several attempts made by cultural agents in order to seek a new kind of relationship with the receiver public. Also, in this decade, appears, in its better form, the theater groups of research, a tradition in which Companhia do Latão shares. We want to understand what were the real changes in terms of cultural and political experience caused by the Coup of 1964, and what was promoted even under the AI-5 repression, as well as its consequences in the following decades, mainly in the activist and political intervention art.
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