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Adaptação em um sistema educacional hipermídia baseada na classificação de perfis de usuários

Silva, Gisele Trentin da January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-07-16T02:56:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 221439.pdf: 2143411 bytes, checksum: 572ee4c1d268ed1a73f329008070e1bc (MD5) / Esta dissertação apresenta a modelagem de um sistema hipermídia adaptativo para um curso à distância baseado na Web. O sistema classifica os estudantes em diferentes perfis através do método do Vizinho Mais Próximo (Nearest Neighbor) utilizando os dados do usuário e os dados de uso do sistema pelo estudante e adapta a navegação no conteúdo por meio da técnica de ocultação e anotação de links. A arquitetura do sistema hipermídia adaptativo baseia-se em três módulos principais: Módulo de Classificação, Módulo de Estudante e Módulo de Adaptação. Estes três módulos são responsáveis, respectivamente, pela classificação dos perfis de estudantes, pela atualização destes perfis no Módulo de Estudante e pela adaptação da navegação no conteúdo conforme os perfis contidos no Modelo de Estudante. Esse processo é realizado desde que o estudante interage pela primeira vez com o sistema.
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Criação e compartilhamento do conhecimento da área de moda em um sistema virtual integrado de informações

Beirão Filho, José Alfredo January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-26T07:09:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 299733.pdf: 3157036 bytes, checksum: 0b4fdb76df047f03228e339129081c4a (MD5) / Memória da imigração, da cidade, da educação, da indústria da mulher, da família. Desde o início do século XX, a memória vem adquirindo novas dimensões e passou a ser configurada como um lugar, armazém ou depósito de acervos culturais, a quem cabe de posse das informações obtidas por meio dos objetos que armazena, reelaborar esse conhecimento e devolver à sociedade em forma de conhecimento novo. Esse fato também incide nos domínios da moda, considerando que a partir da década de 1970 novas teorias, métodos de abordagem e conhecimentos técnicos surgiram na área de preservação e promoção do conhecimento. Hoje a moda é para pesquisadores, o espelho da história, que nos revela aspectos singulares e representa fontes de informações importantes para o estudo da cultura e de uma sociedade. Caminhando nesse sentido, o Curso de Bacharelado em Moda da UDESC, visando a incentivar novas pesquisas e a produção científica nesse domínio, deu início a implantação de um espaço de memória a partir do Projeto de Pesquisa MODATECA: Espaço para Preservação de Moda e Vestuário. Essa perspectiva ensejou algumas questões para este estudo, a fim de responder questionamentos que se constituem o objeto de estudo deste pesquisador: por que preservar acervos têxteis? Como organizar esses acervos? Como disponibilizar e compartilhar esse acervo a pesquisadores e comunidade? Com a finalidade de atender aos objetivos desta tese, foi proposto o desenvolvimento de um Sistema Virtual Integrado de Informações (SIMODA), tomando como base os preceitos da WEB 2.0, com a finalidade de enxergar o mundo virtual como um espaço com possibilidades de ação cultural on-line ampliadas, com uma comunicação multidirecional entre a moda e o usuário como participação, diálogo, colaboração, trocas e compartilhamento. Dessa maneira, toma-se a WEB como um ambiente adequado de convergência tecno-cultural para a promoção, investigação e mediação do conhecimento. / Since the beginning of the XX century, the notion of "memory" has been acquiring new dimensions and, in one of these, it is now construed as a place, a warehouse or deposit of cultural heritage. And, gleaning from the information derived from the objects it stores, this repository is supposed to derive new meanings, reelaborate knowledge and give it back to society as new knowledge. This also holds true in the realm of fashion, considering that new theories and technical knowledge have emerged to promote fashion knowledge, especially from the 1970's onwards. Today, fashion for its researchers is a mirror of a history that reveals singular aspects of cultures and is an important source of information in studying societies. In this context, the Bachelor's Degree in Fashion course of UDESC has started to put together a space for collecting the "memory" of fashion in order to stimulate new research and knowledge. This space is the project MODATECA for the preservation of Fashion and Apparel. This initiative has brought up questions which is the aim of the present study to address: Why maintain such a textile collection in the first place? How to organize the collection? How to share and make the collection available to researchers and the community? To address these issues, this study proposes the development of an Integrated Information Virtual System (SIMODA) that is built on the axioms of the WEB 2.0 so as to see the virtual world as a space rich in opportunities for amplified online cultural actions and activities, with multidirectional communication between fashion and users. Thus, the WEB becomes a proper environment for a techno-cultural convergence for the promotion, investigation and mediation of knowledge.
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Notícia em meio digital online

Lavratti, Ana January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos de Tradução, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-02-13T03:08:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 350013.pdf: 2950285 bytes, checksum: 17f725fa718590b36b4bae0680712b07 (MD5) Previous issue date: 2017 / A crescente interação em meio digital online, possibilitada pelo advento de novas mídias, transforma o tradicional leitor do fato em tradutor, de fato? A partir da análise da cobertura online do jornal Le Figaro aos atentados a Paris em 2015, que representam a pior onda de violência vivenciada na França desde a 2ª Guerra Mundial, esta pesquisa apresenta um paralelo entre Jornalismo e Tradução, a fim de ilustrar como os usuários de uma mesma fonte podem adquirir distintos conteúdos, construindo diferentes sentidos e influenciando seus interlocutores. Liberto da rigidez da leitura linear, em que a sequência é pré-definida por páginas numeradas, o leitor na internet define como, quando e qual conteúdo pretende consumir, usufruindo de um protagonismo valioso explorado aqui sob a luz da Tradução Funcionalista. Retratando a repercussão dos atentados nas redes sociais e simulando dois percursos de leitura no blog Attentats de Paris, este Estudo de Caso aponta como, ao eleger seus próprios caminhos para compreender a abrangência e os reflexos de um fato, o leitor em linguagem hipermídia exercita a tradução no sentido lato sensu. Com base em Nord, para quem a tradução se sobrepõe às barreiras linguísticas e culturais permitindo que o ato comunicativo aconteça, e em Zipser, para quem a Representação Cultural auxilia o leitor na compreensão dos acontecimentos, este trabalho examina se o leitor assume um viés tradutor ao interferir, por meio das reações expressas na web, na forma como outros apreendem e compreendem a mesma informação. / Abstract : As soon as new medias are increasing interaction on digital media online, does the traditional reader become a new kind of traductor? When analysing digital edition of Le Figaro newspaper, that centralizes news from the November 2015 Paris attacks, which represents the worst wave of violence suffered in France since the 2nd World War, the present work offers a parallel between Journalism and Traduction, pretending to illustrate the way different lectors in Hypermedia language, when surfing the same webpage, are able to purchase different contents, build different meanings and influence the readers that come next. Free from the accuracy of linear lecture, where the sequency is predefined by numbered pages, webreaders can choose how, when and what content they prefer to consume. This worthy empowerment they take advantage of is explored here beneath the Functionalist Perspective. Displaying the way Paris attacks caused a buzz in social medias, and simulating distinguished paths to navigate the same blog Attentats de Paris, this Case Study shows the way webreaders, by electing their owns routes to generate a version within reach of their comprehension, are assumed to translate news on a lato sensu way. Based on Nord?s Functionalism, for whom translation overlays linguistic and cultural fences, allowing the communicative act to perform, and Zipser?s upgrade, for whom journalist?s subjective views presume a cultural representation between the fact and the news, this work aims to present how a webreader approches his status of a collaborative translator since by reacting, commenting or endorsing information given through social network shares, he may influence the translation of the content his circle of contacts will make.
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Ritornelos, mantras e caos: compossibilidade e contemplação na arte interativa / Refrains, mantras and chaos: compossibility and contemplation in interactive art

Vasconcelos, Francisco Wesdley da Silva January 2011 (has links)
VASCONCELOS, Francisco Wesdley da Silva. Ritornelos, mantras e caos: compossibilidade e contemplação na arte interativa. 2011. 137f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2011. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-02T13:37:03Z No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-02T14:28:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-02T14:28:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) Previous issue date: 2011 / This research aims to restore, in the realms of cyberart, the notions of refrain, compossibility and contemplation, through the development of an interactive installation named Ritus. Based on the Deleuzian notion of refrain as an expressive material capable of creating territories, a study was conducted concerning repetition as an enabler of the difference in philosophy and contemporary art. The concept of compossibility was adopted as a narrative model to artistic processes based on computer programming. The question of contemplation in art was treated in order to conceive the possibility of a paradoxical contemplative situation in interactive works. Furthermore, a study was conducted about the potential of sonic material as a trigger of altered states of consciousness. Finally, was outlined the genesis path of the installation Ritus, based on an interactive environment in which sound and image repeated in loops are actualized by the interactor according its position in a room, evoking audiovisual contents captured on religious events performed in state of Ceará. / Esta pesquisa pretende reconstituir, no âmbito da ciberarte, as noções de ritornelo, compossibilidade e contemplação, por meio do desenvolvimento de uma instalação interativa denominada Ritus. Partindo da noção deleuzeana de ritornelo como matéria expressiva criadora de territórios, foi realizado um estudo acerca da repetição como elemento propiciador da diferença na filosofia e na arte contemporânea. O conceito de compossibilidade foi adotado como modelo de narrativa para os processos artísticos baseados em programações computacionais. A questão da contemplação na arte foi tratada no sentido de conceber a possibilidade paradoxal de uma situação contemplativa em obras interativas. Ademais, foi realizado um estudo sobre as potencialidades da matéria sonora como provocadora de estados alterados de consciência. Por fim, foram delineados os percursos de gênese da instalação Ritus, baseada num ambiente interativo em que sons e imagem reiterados na forma de loops são atualizados pelo sujeito interator a partir de sua posição numa sala, evocando material audiovisual captado em manifestações religiosas realizadas no estado do Ceará.
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Sombra Projetada / Projected Shadow

Miranda Júnior, Edmilson Forte January 2013 (has links)
MIRANDA JÚNIOR, Edmilson Forte. Sombra Projetada. 2013. 120f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T11:22:04Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T15:39:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-03T15:39:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) Previous issue date: 2013 / Projected Shadow is the first stage of a game. It is a interactive installation whose creation – an artistic process of research and execution – proposes a vision about an institutional space as a place where power is exercised. The purpose is to expose the process logic. To reveal the game. An interactive video projection works as a meta-dispositif to talk about the dispositif according to Michel Foucault. A concept that is discussed in a dialog with the “liberating” possibilities inherent to the “universe of technical images” presented in part of Vilém Flusser’s work. In this context the artist-researcher proposes a work that, through metaphor and the artistic procedure, invests on itself. The system created to the work proposes the initial stage of a game that, supported by a set of planned rules, depends on public’s voluntary participation to happen. Sombra Projetada is the investigation on how a technical device can be used in order to promote experiences of creation and freedom. / Sombra projetada é a primeira fase de um jogo. Uma instalação interativa que propõe no seu processo de criação – pesquisa/realização artística – a visão sobre um espaço institucional como lugar de exercício de poder. A finalidade é expor a lógica do processo. Revelar o jogo. Uma projeção em vídeo interativa funciona como um meta-dispositivo para falar sobre o dispositivo segundo Michel Foucault. Conceito que é discutido em diálogo com as possibilidades “libertadoras” inerentes ao “universo das imagens técnicas” apresentado em parte do trabalho de Vilém Flusser. Nesse contexto o artista-pesquisador propõe uma obra que, por meio da metáfora e do fazer artístico, investe sobre si mesma. O sistema criado para a obra propõe a etapa inicial de um jogo que, apoiado em um conjunto de regras planejadas, depende da participação voluntária do público para se efetivar. É a investigação da tentativa de uso de um aparato técnico para a promoção de experiências criativas e de liberdade.
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Metáforas conceituais para design de hipermídias

Colusso, Lucas Franco January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:47:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328081.pdf: 2421454 bytes, checksum: 1df1d9a7d404716bf308a2ef6c9b8a57 (MD5) Previous issue date: 2014 / A eficácia do design de hipermídias é dependente de muitos fatores, incluindo as abordagens de design e métodos seguidos. A era do desenvolvimento ágil trouxe problemas para as equipes de desenvolvimento que precisam criar rapidamente interfaces gráficas para hipermídias, o que fomentou o interesse na integração do design de experiência do usuário e desenvolvimento ágil. Devido a isso, um processo chamado "Rapid Metaphor Processing? foi proposto para auxiliar o desenvolvimento rápido de interfaces gráficas para hipermídias. Inicialmente, a teoria de Metáforas conceituais é analisada, remontando autores que indicam ser este um aspecto imperativo para a comunicação e interação humana com hipermídias. Uma abordagem baseada neste conceito é então definida como um processo de projeto, sob a hipótese de que é possível, com a manutenção paralela de um senso de design centrado no usuário, agilizar soluções criativas. O processo então foi aplicado em um workshop, em quatro diferentes projetos que utilizaram o sistema proposto para desenvolver hipermídias, tendo como objetivo analisar se o processo poderia melhorar a agilidade, o design centrado no usuário e a inovação dos produtos. Implicações de cada conceito são discutidas em detalhes para mostrar a importância e o valor do processo proposto para o processo global de design. Os dados sobre o uso do processo foram obtidos através de questionários pré e pós-workshop realizados com os participantes; bem como da observação do andamento do workshop e da análise da produção resultante. Verificou-se que o processo proposto amplia a velocidade de projetos de experiência do usuário para interfaces gráficas, ao mesmo tempo, promovendo a inovação e o design centrado no usuário.<br> / The effectiveness of the hypermedia design is dependent on many factors, including the design approaches and followed methods. The era of agile development has brought problems for development teams that need to quickly create graphical interfaces for hypermedia, which fostered the interest in the integration of user experience design and agile development. Because of this, a process called "Rapid Metaphor Processing" was proposed to aid the rapid development of graphical interfaces for hypermedia. Initially, the theory of conceptual metaphors is reviewed, tracing authors who indicate that this is an imperative aspect for communication and human interaction with hypermedia. An approach based on this concept is then defined as a design process, under the assumption that it is possible, with the parallel maintaining a sense of user-centered design, to streamline creative solutions. The process was then applied in a workshop in four different projects that used the proposed system to develop hypermedias, aiming to examine whether the process could improve the agility, the user-centered design and product innovation. Implications of each concept are discussed in detail to show the importance and value of the proposed process for the global design process. Data on the use of the process were obtained through pre and post workshop questionnaires conducted with the participants; as well as the observation of the progress of the workshop and analysis of the resulting products. It was found that the proposed method enhances the speed of user experience designs for graphical interfaces, while fostering innovation and user-centered design.
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Livro eletrônico

Damé, Gabriela de Moraes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:10:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330830.pdf: 10462144 bytes, checksum: 29eed960eed337e9f4d6d422bf90f951 (MD5) Previous issue date: 2014 / No cenário mundial o impacto das tecnologias, nas sociedades e suas instituições, tem transformado a relação das pessoas com o conhecimento. O livro eletrônico ganha ampla visibilidade nesse processo, pois pode permitir o acesso instantâneo a milhares de documentos digitais. Dessa forma, a partir do cenário supracitado, na presente dissertação buscou-se descrever como ocorre o processo da leitura interativa no livro eletrônico. Esse estudo é parte de um contexto contemporâneo, mas específico, assim, limita-se às condições de pesquisa relatadas neste trabalho que considera o processo de leitura a partir de um produto particular, a saber, um livro em formato ePub da área de hipermídia. As diretrizes metodológicas demarcam o estudo como qualitativo a partir de uma abordagem exploratória e descritiva. Inicialmente, tratou-se do conceito de livro, contemplando os formatos interativos que suportam elementos que conferem e determinam características diferenciadas ao texto digital. Abordou-se também a leitura e a importância de entendê-la como um processo que envolve complexidade cognitiva e letramentos. Posteriormente, adotou-se técnicas prospectivas de observação e entrevistas para caracterizar o processo de leitura dos voluntários participantes do estudo. A amostra foi do tipo intencional definida a partir dos objetivos específicos da pesquisa. Os resultados mostram que para a leitura do livro eletrônico os leitores devem articular competências relacionadas as interfaces dos dispositivos e dos livros - do arquivo de conteúdo e tomar decisões sobre o fluxo de leitura e navegação. Os resultados contribuem para o design do livro eletrônico ressaltando esse como mediador do processo de leitura.<br> / Abstract: In the global scenario, the impact of technologies on societies and their institutions have transformed people's relationship with knowledge. The electronic book gains broad visibility in this process, as it may enable instant access to thousands of digital documents. Therefore, from the above scenario, this dissertation sought to understand how the reading on interactive electronic book occurs. The objective was to identify the specifics of reading on this format. This study is part of a contemporary context, but specific. Thus limited the search conditions reported in this paper that considers the process of reading from a particular product, namely a book on ePub format from the area of hypermedia. Methodological guidelines mark the study as from a qualitative exploratory and descriptive approach. Initially, it is presented the concept of the book, covering the interactive formats that support elements that confer and determine the differentiated digital text, which no longer becomes static but has fluid characteristics. It also discusses the importance of reading and understands it as a process that involves cognitive complexity and literacies. Later, it was adopted prospective techniques of observation and interviews to characterize the process of reading from the volunteers participating in the study. The sample was intentional determined from specific research objectives. The results show that for reading the electronic book, readers should articulate competencies related to interfaces of devices and to books - the file content and making decisions about the flow of reading and navigation.The results contribute to the design of electronic book highlighting this as a mediator of the reading process.
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A interatividade e a narrativa do livro digital infantil

Teixeira, Deglaucy Jorge January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:08:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333910.pdf: 9692946 bytes, checksum: 86c4e286d88456c6ca65fa09f3933413 (MD5) Previous issue date: 2015 / Com a popularização do hábito de adquirir conteúdos digitais e hipermidiáticos por meio de dispositivos portáteis de leitura, como smartphones, e-readers e tablets, a produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks (eletronic books), com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis, também denominados de book apps infantis. A presente pesquisa parte do pressuposto de que as diferentes tecnologias interativas exploradas nos dispositivos de leitura e as estratégias de organização da interatividade utilizadas nestes ebooks devem estar alinhadas com a narrativa. Sobretudo, no âmbito do livro infantil, esse alinhamento é necessário para evitar complexidades cognitivas distintas. Além do aspecto da interatividade, a motivação deste estudo surgiu também da constatação de que na área de design há poucos estudos organizados sobre as relações de conteúdo que envolvam a produção de livro digital infantil. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi propor uma matriz de análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando as mídias e a interatividade com o conteúdo dramático da narrativa de maneira coerente e significativa, contribuindo para o envolvimento e fruição do leitor com a obra digital. Isso implica não apenas na análise do ebook, mas no design da própria forma digital e hipermidiática do conteúdo. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória, descritiva e explicativa, empregando procedimentos técnicos do tipo bibliográfico e documental. Assim, adotou-se uma abordagem qualitativa para análise de livros digitais infantis como artefato de hipermídia, extraindo o material para análise a partir de uma amostra de ebooks infantis vencedores do Bologna Ragazzi Digital Awards e Digital Book Awards. Os resultados mostraram que é possível relacionar os elementos expressivos da hipermídia de forma coerente com a narrativa. E ainda, a capacidade de utilizar esta Matriz, e seus procedimentos de análise, como ferramentas do design de hipermídia na produção de livros digitais interativos infantis, a fim de potencializar o envolvimento do leitor com a história. Estes resultados poderão ser desdobrados na concepção de análises sistemáticas e design de outras formas de narrativas digitais, tais como vídeos interativos, videogames e ficções interativas.<br> / Abstract : With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of childr n?s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for childr n?s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
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Código fontanal digital com janela deslizante suave para transmissão de conteúdos multimídia

Silveira, André José January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-08-22T04:17:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 347152.pdf: 4393317 bytes, checksum: f28de6f9402dd56a34588a519697d7c7 (MD5) Previous issue date: 2016 / Técnicas de transmissão de áudio, vídeo e imagem por difusão através de um canal que pode ser modelado como um canal com apagamento têm evoluído muito na comunidade científica. O uso de códigos Luby Transform (LT), Raptor e Tornado, pertencentes à família dos códigos fontanais, são um exemplo desta evolução. Também tem havido um grande esforço por parte da comunidade científica para melhorar a qualidade de experiência dos usuários no momento da transmissão de áudio, vídeo e imagem. Possibilitar, em tempo de transmissão, que os usuários ouçam o áudio, ou vejam o vídeo ou a imagem que estão sendo transmitidos é um grande desafio para os atuais sistemas de transmissão. O código LT padrão (tradicional) proposto por Luby em 2002só permite que a informação ou o conteúdo de mídia seja acessado após recuperar toda a informação da fonte. Esta característica se deve ao fato de os K pacotes da fonte serem selecionados para compor o pacote de paridade conforme uma distribuição uniforme. Logo, no decodificador não haverá um sequenciamento ou ordenamento dos pacotes recuperados, impossibilitando assim o acesso parcial ao conteúdo de mídia, por exemplo. Em 2007, Bogino et al. Propuseram um esquema de transmissão para o código LT utilizando uma janela deslizante. O objetivo do sistema proposto por Bonino et al. é fazer com que somente pacotes da fonte que estejam contidos na janela de comprimento W sejam selecionados para compor pacotes de paridade. Isto garante um certo sequenciamento ou ordenamento dos pacotes na decodificação, possibilitando o acesso ao conteúdo em tempo de transmissão. Após a transmissão de uma quantidade predeterminada de paridades na janela W, é feito um deslocamento de S pacotes da fonte de modo que haja uma sobreposição de W-S pacotes na nova janela de mesmo comprimento W formada. Esta sobreposição proporciona algumas melhorias em relação a um sistema tradicional de janela fixa. Este trabalho propõe um esquema de transmissão utilizando o código LT e uma janela deslizante suave para seleção dos pacotes da fonte objetivando uma redução na taxa de pacotes da fonte não recuperados, comparada com o esquema que utiliza janela deslizante de Bogino et al. Resultados de simulação computacional comprovam o melhor desempenho do esquema proposto.<br> / Abstract : Broadcast transmission techniques for audio, video and image through a channel that can be modeled as an erasure channel have greatly evolved within the scientific community. The use of LT, Raptor, and Tornado codes, all belonging to the family of fountain codes, are an example of this evolution. There has also been a great effort, by the scientific community, to improve the quality of user experience when streaming audio, video, and image. Enabling, at time of transmission, users to listen to audio or watch video or image that are being transmitted is a major challenge for current transmission systems. The standard LT code proposed by Luby in 2002 allows information or media content to be accessed only after recovering all the information from the source. This feature is due to the fact that K source packets are uniformly selected to compose the parity packet. Thus, the decoder will not have a sequencing or ordering of recovered packets, thereby preventing partial access to such a media content, for example. In 2007, Bogino et al. proposed a transmission scheme with the LT code using a sliding window. The aim of the proposed system by Bogino et al. is to have only the source packets which fall within in the window of width W selected to comprise parity packets. This ensures a certain sequencing or ordering of packets in decoding, enabling access to content at the time of transmission. After transmitting a predetermined number of parities within the window, a displacement S of source packets is made so that there is an overlap of W-S packets in the new length-W window. This overlap provides some improvements in comparison with a traditional system of fixed window. This paper proposes a transmission scheme using the LT code and a soft sliding window for the source package selection aiming at a reduction in the rate of non-recovered packet sources, compared with a system using sliding window. Simulation results show the improved performance achieved by the proposed scheme.
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Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador

Silva, Jean Marcio Cardoso da 30 August 2013 (has links)
Submitted by Jean Cardoso (jean.m.cardoso@gmail.com) on 2014-07-10T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-09-08T20:41:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-08T20:41:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Esse trabalho faz uma análise do processo criativo de jovens de comunidades populares de Salvador, oriundos da Escola Oi Kabum! de Arte e Tecnologia de Salvador, ao participarem do III Edital de Arte Digital Oi Kabum! Salvador, onde desenvolveram cinco instalações interativas. Para isso, o texto detalha as etapas de produção, desde a ficha de inscrição, passando pelas oficinas, até a montagem da exposição. Destaca-se nesse contexto, as temáticas sociais, politicas e culturais trazidas por esses jovens nos seus projetos, como: meio-ambiente, acessibilidade e cultura local. Além da análise do processo, faz-se também uma análise artística das cinco obras que participaram da Exposição Toque Para Mover Sentidos. Ao fazer parte de uma atividade formativa da Incubadora de Projetos Jovens do Núcleo de Produção Kabum! Novos Produtores, o edital tem um caráter formativo, e busca capacitá-los a conhecer os processos dos editais existentes da área de cultura do Brasil. Por isso, os projetos são idealizados e desenvolvidos pelos jovens com autonomia nas decisões, com o mínimo de interferência dos profissionais envolvidos. Os depoimentos dos jovens que coordenaram os projetos foram colhidos através de entrevistas, e trazem nas falas as transformações resultantes dessa experiência, que vão além da técnica, com consequências mais profundas como auto-estima, liderança, entre outros. / This work analyzes the creative process of popular youth communities in Salvador, arising Escola Oi Kabum! de Arte e Tecnologia Salvador to participate in the III Edital Oi Kabum! Salvador, where they developed five interactive installations. This analysis details the stages of production, from the registration form , through the workshops , to mount the exhibition. It is noteworthy in this context the content works with social, political and cultural themes such as the environment accessibility and local culture. There is a chapter that works artistically analyzes the five who participated in the Exposição Toque Para Mover Sentidos. Being part of a training activity of the Incubadora de Projetos Jovens do Núcleo de Produção Kabum! Novos Produtores the writing has a formative character and seeks to empower them to understand the processes of existing edicts of the culture of Brazil . Therefore, projects are conceived and developed by young people with autonomy in decisions with minimal interference of the professionals involved The testimonies of young people who coordinated the project were collected through interviews speeches and bring in the changes resulting from this experience that go beyond the technical with more profound consequences such as self -esteem, leadership, among others .

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