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O modelo AHAM - MI

Bugay, Edson Luiz January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T06:41:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 225285.pdf: 2626044 bytes, checksum: f9e6c6cf997573aff5a8ed24896f5144 (MD5) / A utilização da hipermídia vem se tornando cada vez mais acessível e popular ao público em geral nas mais diversas áreas, tais como lazer, marketing, comércio eletrônico e principalmente no ensino onde ela permite ao usuário a exploração livre dos materiais apresentados através de diversas mídias estruturadas por links. Além de fornecer o material didático, proporciona uma forma de navegação onde o controle da interação está totalmente a cargo do usuário, permitindo que este tenha progresso de acordo com os seus interesses e objetivos e em seu próprio ritmo, sendo esta a principal característica pedagógica. De outro lado a Hipermídia Adaptativa estuda o desenvolvimento de sistemas capazes de promover a adaptação de conteúdos e recursos hipermídia vindos de qualquer fonte (bancos de dados, Internet, serviços, etc.) e apresentados em qualquer formato (texto, áudio, vídeo, etc e suas combinações) de forma individualizada a cada usuário, baseado em suas características individuais representadas em um Modelo do Usuário. O modelo AHAM-MI, proposto neste trabalho, utilizou os conceitos de regras "pedagógicas" introduzidas por Wu, Houben e De Bra no modelo AHAM, a estrutura do modelo Munich de Koch e Wirsing e acrescentou os conceitos das Inteligências Múltiplas de Gardner em seu Modelo de Adaptação e o Modelo do Usuário. No AHAM-MI, o Modelo de Adaptação seleciona o conteúdo a ser apresentado levando em conta o conhecimento do usuário sobre o assunto (como os demais sistemas existentes) e utilizando também o desenvolvimento das suas inteligências (de acordo com Gardner) para influir na adaptação, de modo que o aprendizado ocorra de acordo com as necessidades deste usuário. A base dos Sistemas de Hipermídia Adaptativa é o Modelo do Usuário onde são armazenados todas as características e o conhecimento de cada um dos usuários. No AHAM-MI, também será armazenado o nível de desenvolvimento de cada uma de suas inteligências, o que vem de encontro com a visão de uma escola ideal de Gardner como o lugar onde estudantes, de forma individual, terão suas inteligências reconhecidas e sua evolução será avaliada no contexto destas inteligências. The hypermedia's application is more and more accessible and popular to the general public in different areas like recreation, marketing, E-commerce and especially for learning, where it allows the user the free exploration of the contents through several kinds of media organized by links. Besides providing the scholastic material, it provides a kind of navigation where the interactive control is up to the user, allowing his/her progress according to his/ her own interests, objectives, and rhythm, this being the main pedagogic characteristic. On the other hand, Adaptive Hypermedia studies the development of systems capable of promoting the adaptation of contents and hypermedia resources from any source (data banks, Internet, services, etc) and presented in any format (text, audio, video, etc, and its combinations) in an individualized way for each user, based upon his/her individual characteristics represented by an User Model. The AHAM-MI model, proposed on this work, has taken advantage of the concept of "pedagogical" rules proposed by Wu, Houben and De Bra in the AHAM model, the Koch's and Wirsing's Munich model's structure and added Gardner's Multiple Intelligence concepts in the Adaptation Model and the User Model. On the AHAM-MI the Adaptation Model select the content to be presented taking into account the user's knowledge about this subject (as do other existing systems) and also the development of each of his/ her diverse intelligences (according to Gardner) to influence the adaptation, so that the learning takes place according to the user's necessities. The Adaptative Hypermedia Systems base is the User Model where all users' characteristics and knowledge are stored. On AHAM-MI, the development level of each intelligence also will be stored, which is the Gardner's vision of the ideal school as a place where students have their intelligences recognized individually and where their evolution is evaluated considering those intelligences.
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Diferente todo mundo é!

Batista, Marilei Silvano January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:16:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:07:13Z : No. of bitstreams: 1 191023.pdf: 17119318 bytes, checksum: be693f5536723323a5eacc1c8ec55b5e (MD5) / A Síndrome de Down é essencialmente um atraso no desenvolvimento do ser humano, tanto das funções motoras, como das funções mentais. Ela acontece quando, ao invés de o bebê possuir em suas células um par de cromossomos 21, possui três deles. Os portadores de Síndrome de Down podem levar uma vida normal, dentro de suas limitações. Mas para que isso aconteça é preciso que este indivíduo seja aceito como ele é, pois durante muito tempo, estas pessoas foram excluídas da sociedade. O que se pretende com este trabalho é levar à sociedade, informações sobre a Síndrome de Down, objetivando uma conscientização quanto aos direitos que este indivíduo tem de ser um cidadão, em função do potencial que pode apresentar, garantindo assim, que este possa usufruir do convívio na sociedade. Para a realização deste trabalho foram utilizadas ferramentas de organização da informação, para reunir e organizar informações já existentes sobre o assunto, e disponibilizá-las através de um ambiente hipermídia em CD-ROM.
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Hipermídia sobre o contexto histórico e artístico das descobertas geométricas

Martins, Maria de Lourdes Zanettini January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T18:06:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 188474.pdf: 6192710 bytes, checksum: 0815f76c6da4c8a6ce31e1c1b928b80b (MD5)
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Agentes pedagógicos em ambientes hipermídia

Souza, Vera Lúcia Silva de January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T03:11:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / A dissertação teve como finalidade validar um módulo de aprendizagem, estruturado com agentes pedagógicos capazes de intervir nos ambientes hipermídia, os quais se amparam em concepções teórico-pedagógicas, buscando respeitar a progressão individual, o processo cognitivo e o percurso sociocultural que cada indivíduo traz como experiência de vida.
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Análise do tempo de navegação na composição de um modelo para hipermídia adaptativa

Schreiber, Jacques Nelson Corleta January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T09:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O presente trabalho apresenta um modelo de hipermídia adaptativa (HA) capaz de sugerir enlaces de navegação a partir da observação do "comportamento navegacional" dos usuários. O "comportamento navegacional" é aqui interpretado como: os caminhos escolhidos pelo usuário no sítio e o tempo de permanência em cada página acessada. O modelo de HA proposto é constituido por uma rede bayesiana (RB) e por uma função geradora de evidências para essa RB. A topologia da RB foi projetada com a finalidade de representar o histórico de navegação dos usuários e a função geradora de evidências utiliza o tempo de permanência na página com o objetivo de compor evidências mais representativas das ações do usuário durante a navegação. O resultado foi um mecanismo de adaptação com a capacidade de recomendar prováveis enlaces adequados aos usuários. A literatura destaca que o aspecto mais crítico em um Sistema de Hipermídia Adaptativa (SHA) é o modelo do usuário, uma representação dos objetivos, necessidades e desejos deste usuário. O princípio é que usuários com modelos diferentes estarão interessados em peças de informação diferentes dentre as apresentadas em uma página hipermídia ou poderão navegar através de diferentes enlaces (links) no sistema. O mecanismo de adaptação deve propor informação e/ou enlaces de navegação ajustados aos respectivos modelos. A modelagem do usuário torna-se ainda mais complexa quando o objetivo é obter o perfil do usuário sem a necessidade de intervenção ativa e consciente deste usuário na construção do modelo, este processo é denominado "modelagem automática". Diferente das abordagens tradicionais, o modelo proposto possibilitou a modelagem automática utilizando as informações implícitas no comportamento navegacional dos usuários do sítio. Os enlaces sugeridos pelo mecanismo de adaptação refletem o modelo do usuário gerado pelo processo de modelagem automática, viabilizado a partir do modelo proposto nessa tese.
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Verificação de perfil de usuários de hiperdocumento a partir de critérios de comparação da navegação

Reginaldo, Edson Luiz January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T11:24:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 196370.pdf: 226163 bytes, checksum: 70520e5db2f98be3cf32520a83136625 (MD5) / Um sistema de hiperdocumento adaptativo é um componente essencial de adaptação para o perfil do usuário. Dentro desta perspectiva, esta pesquisa objetivou a verificação do perfil de usuários de hipermídia através de critérios de comparação da navegação e isto foi possível de ser executado na prática devido a um hipertexto sobre frações aplicados a uma amostra de alunos de 4ª série considerados como "iniciantes" e outra amostra com alunos da 5ª série considerados "especialistas". Através de um relatório de navegação extraído do arquivo log, a pesquisa constatou através dos critérios genéricos a existência de um perfil de usuário. Por outro lado, através dos critérios específicos (o tipo predominante de página, o primeiro link seguido pelo usuário e as páginas evitadas por um grupo de usuários), o grau de similaridade entre iniciantes e especialistas demonstrou dependência. Logo, nenhuma diferença entre iniciantes e especialistas foi notada pelos critérios específicos enquanto os critérios genéricos demonstraram haver uma diferenciação de perfil de usuário.
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A hipermídia aplicada ao estudo das superfícies geométricas

Vanzin, Tarcisio January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T10:44:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:28:43Z : No. of bitstreams: 1 186984.pdf: 54694649 bytes, checksum: 7cb9c9768534051a50542e0cca6f768e (MD5) / Estudos comprovam que o aprendizado de Geometria demonstrado por profissionais egressos tanto do segundo grau quanto das Universidades, tem sido deficientes e, portanto, pouco explorados nas suas respectivas práticas profissionais. As causas desse baixo aproveitamento residem, em grande parte, na rejeição que as pessoas manifestam pela formar rígida, metódica e fragmentada como esse assunto é apresentados nas escolas. Neste sentido, essa Dissertação apresenta o desenvolvimento de um ambiente Hipermídia destinado à facilitar o processo de aprendizagem de Geometria, especificamente da parte que trata da Geração de Superfícies Geométricas, de forma a contribuir na melhor formação desses profissionais. Este ambiente hipermídia, uma vez disponibilizado, representará uma ferramenta alternativa e adicional aos métodos convencionais de ensino, principalmente no que se refere ao auto-aprendizado. A apresentação do conteúdo de forma lúdica, por meio de âncoras com o ambiente sócio-profissional, proposto pela metáfora da Viagem no Tempo com a Arte e a Geometria, constitui o diferencial desta proposta e permite a construção de uma base de conhecimentos mais abrangente, consistente e efetiva para a sua apropriação nas áreas de atividade da Engenharia e Arquitetura.
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Hipermídia construindo a aprendizagem

Silva, Silvana Aparecida Lucina e January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T12:00:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T20:28:03Z : No. of bitstreams: 1 185210.pdf: 27626256 bytes, checksum: e0e2303c410a649337ca81e0eb5c4005 (MD5) / Muito se tem contribuído para o avanço do uso dos multimeios no desenvolvimento da aprendizagem. No entanto, ainda assim, é necessário desenvolver uma metodologia de concepção que considere os aspectos de aprendizagem ao uso dos multimeios. O momento em que se vive atualmente, permite ver que tudo, ou quase tudo, passa por visíveis transformações. A situação atual se caracteriza pela forte relação e corroboração que se dá entre os multimeios e a educação. Pelas características de "novidades" que está adquirindo a multimídia, não é estranho que se tente buscar com mais afinco, multimeios que ajudem a implementar o ensino sobre esta nova perspectiva. Os multimeios como recursos na educação, podem modificar os sistemas de relação ser humano-meio, e também se instalar como componente cultural. Os diversos multimeios chamados de tecnologias da inteligência, reorganizam de uma forma ou de outra, a visão de mundo de seus usuários e modificam seus reflexos mentais. Na medida em que a tecnologia avança, certas funções são eliminadas, novas habilidades aparecem e a ecologia cognitiva se transforma. Um ponto importante desses multimeios é a maneira de como fazer a interação, visto que esta não se inicia simplesmente porque se tem uma idéia. É preciso estar ciente de que os argumentos e justificativas estejam bem fundamentados. A partir desse ponto de vista, existe a preocupação com questões metodológicas que contribuam para o aprimoramento dessa integração. Portanto, pode-se dizer que a interação com os computadores, games, livros, internet, TV, vídeo e outros, representam a possibilidade de alteração das estruturas cognitivas do indivíduo, gerando um desequilíbrio que instaura uma nova forma de pensar. Isso leva a pensar numa outra escola, num outro planejamento escolar. Assim, é essencial discutir no ambiente escolar a construção deste novo planejamento, que não compactua com o tradicional, mas sim com uma simultânea articulação vertical e transversal dos conteúdos, sem uma estrutura preestabelecida de modo rígido. Essa nova forma deve visar o processo de aprendizagem e a construção de conhecimento. Além disso, deve estar de acordo com as prioridades de cada comunidade escolar. Assim a aprendizagem se constituirá num espaço multidiferencial. Este trabalho demonstra as considerações relacionadas ao uso dos multimeios. O que se pretende é contribuir para o desenvolvimento de uma metodologia, mais eficaz, com alguns exemplos práticos. Em seguida são analisados os resultados e feitas as conclusões e sugestões para a continuidade desse trabalho num futuro bem próximo, durante o desenvolvimento do doutorado. Pretende-se pois, poder conquistar alunos, professores e demais elementos da comunidade educativa, incutindo-lhes o gosto pelos livros, filmes, informática e outros, de modo a que estes façam parte do seu quotidiano, estando inseridos no lazer, no tempo livre, proporcionando-lhes prazer. Cabe salientar aqui que o termo multimídia ficou consagrado e popularizado nos meios de comunicação, enquanto que o termo hipermedia seria a integração da multimídia ou dos multimeios em ambiente hipertexto. Estes termos serão mais bem definidos no decorrer do trabalho.
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Um modelo neuro-difuso de multiagentes para apoio ao ensino de disciplinas de ciências exatas /

Viali, Lori January 1999 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-19T00:51:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:14:40Z : No. of bitstreams: 1 147675.pdf: 7467479 bytes, checksum: 65c0cb2f7d5179326b072247a6933529 (MD5)
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Projeção mapeada interativa em discos de vinil : diálogos multissensoriais tecnológicos

Valentim, Victor Hugo Soares 07 April 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-06-30T15:04:17Z No. of bitstreams: 1 2016_VictorHugoSoaresValentim.pdf: 22642091 bytes, checksum: 5c275650ea047a33ce20547cb5d8d678 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-07-12T14:07:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_VictorHugoSoaresValentim.pdf: 22642091 bytes, checksum: 5c275650ea047a33ce20547cb5d8d678 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-12T14:07:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_VictorHugoSoaresValentim.pdf: 22642091 bytes, checksum: 5c275650ea047a33ce20547cb5d8d678 (MD5) / Atualmente, a projeção mapeada (video mapping), tem se desenvolvido em diversos eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces multissensoriais e imersivas. A multissensorialidade, aplicada à arte computacional, contribui para que artistas tecnológicos adaptem ferramentas direcionadas à construção de trabalhos poéticos, em que os resultados são obtidos através de extensas experimentações. Trata-se de uma busca por expressar sensações as quais são possíveis pela interatividade, resultando na inovação e no desenvolvimento de ferramentas, hardwares e softwares específicos para construção de uma linguagem híbrida, mergulhada na hipermídia. Este estudo investiga os aspectos de desenvolvimento técnico de interface e da programação multimídia envolvidos no processo de criação de sistemas interativos com discos de vinil. O disco de vinil foi ressignificado como “tela de projeção”, e a partir disto a pesquisa foi desenvolvida na idealização de um sistema de interação e geração de conteúdo multissensorial, onde a imagem cinética e o som eletroacústico digital se unem com a tatibilidade para compor um sistema complexo de interação e geração de conteúdo multissensorial. O desenvolvimento dos experimentos descritos neste estudo, assim como os seus resultados, estão conectados à uma busca por suportes não convencionais para projeção, como o vinil, e na criação de obras artísticas em que a autonomia do usuário em sentir outras funcionalidades é dada pela ressignificação do mesmo. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Currently, the video mapping has been developed in several language axes, approaching with more intensity and immersive multisensory interfaces. The multisensoriality, applied to computer art, contributes to technological artists adapt tools directed to the construction of poetic works, in which the results are obtained through extensive trials. It is a search for express feelings which are possible by interactivity, resulting in innovation and development tools, specific hardware and software to build a hybrid language, steeped in hypermedia. This study investigates the technical development aspects of interface and multimedia programming involved in the creation of interactive systems with vinyl records. The vinyl was reframed as "projection screen", and from this research was developed in the idealization of a system of interaction and generation of multi-sensory content, where the kinetic image and digital electroacoustic sound unite with tatibilidade to compose a complex system of interaction and generation of multi-sensory content. The development of the experiments described in this study, and its results are connected to a search for unconventional media projection, like vinyl, and the creation of artistic works in which the user autonomy to feel other features is given by reframing the same.

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