• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 46
  • 5
  • Tagged with
  • 51
  • 51
  • 51
  • 31
  • 26
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.

Gil Garcia de Barros 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
42

Detecção de faces e rastreamento da pose da cabeça

Schramm, Rodrigo 20 March 2009 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-04-27T19:08:59Z No. of bitstreams: 1 deteccao_faces.pdf: 3878917 bytes, checksum: 2fbf8222ef54d5fc0b1df0bf3b3a5292 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-27T19:08:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 deteccao_faces.pdf: 3878917 bytes, checksum: 2fbf8222ef54d5fc0b1df0bf3b3a5292 (MD5) Previous issue date: 2009-03-20 / HP - Hewlett-Packard Brasil Ltda / As câmeras de vídeo já fazem parte dos novos modelos de interação entre o homem e a máquina. Através destas, a face e a pose da cabeça podem ser detectadas promovendo novos recursos para o usuário. Entre o conjunto de aplicações que têm se beneficiado deste tipo de recurso estão a vídeo-conferência, os jogos educacionais e de entretenimento, o controle de atenção de motoristas e a medida de foco de atenção. Nesse contexto insere-se essa proposta de mestrado, a qual propõe um novo modelo para detectar e rastrear a pose da cabeça a partir de uma seqüência de vídeo obtida com uma câmera monocular. Para alcançar esse objetivo, duas etapas principais foram desenvolvidas: a detecção da face e o rastreamento da pose. Nessa etapa, a face é detectada em pose frontal utilizando-se um detector com haar-like features. Na segunda etapa do algoritmo, após a detecção da face em pose frontal, atributos específicos da mesma são rastreados para estimar a variação da pose de cabeça. / Video cameras are already part of the new man-machine interaction models. Through these, the face and pose of the head can be found, providing new resources for users. Among the applications that have benefited from this type of resource are video conference, educational and entertainment games, and measurement of attention focus. In this context, this Master's thesis proposes a new model to detect and track the pose of the head in a video sequence captured by a monocular camera. To achieve this goal, two main stages were developed: face detection and head pose tracking. The first stage is the starting point for tracking the pose. In this stage, the face is detected in frontal pose using a detector with Haar-like features. In the second step of the algorithm, after detecting the face in frontal pose, specific attributes of the read are tracked to estimate the change in the pose of the head.
43

Princípios para o design de audionavegação em ambientes públicos para pessoas com deficiência visual / Principles for audionavigation design in public environments for people with visual impairment

Jaldomir da Silva Filho 19 April 2017 (has links)
As pessoas com deficiência compreendem uma parcela da população as quais as formas de planejamento dos espaços urbanos causam impacto direto em sua qualidade de vida, sendo a incapacidade visual a mais abrangente entre as deficiências, acometendo mais de 35 milhões de pessoas no Brasil. Nas últimas décadas, as normas e leis brasileiras de promoção da acessibilidade buscam criar condições para que as pessoas com deficiências possam ter uma vida social e econômica mais ativa, por meio do uso dos preceitos do design universal nos projetos de acessibilidade para espaços públicos e meios de transporte. No entanto, definir regulamentos e normas tem se mostrado insuficiente, pois a simples padronização de recursos físicos, como pisos táteis, não garantem a autonomia para o deslocamento das pessoas com deficiência visual. Paralelo às adequações dos espaços públicos para a acessibilidade, algumas tecnologias eletrônicas têm sido desenvolvidas de forma efetiva para o design universal, dentre elas as atuais formas de audiodescrição de programas de TV, cinemas e teatros, assim como o desenvolvimento de tecnologias de voz sintetizada para quepessoas com deficiência visual possam fazer uso dos portáteis smartphones. Neste estudo, foram realizadas pesquisas bibliográficas e experimentos em ambientes controlados e ambientes públicos, utilizando-se de técnicas de pesquisa qualitativa para o levantamento, registro e análise de informações, por meio da observação de voluntários com deficiência visual, enquanto utilizavam um modelo primordial de equipamento com voz digital para orientá-los em três ambientes públicos na cidade de São Paulo, compreendendo uma movimentada estação de metrô, uma calçada a céu aberto e uma instituição pública de cultura. Os experimentos demonstraram que os voluntários com deficiência visual podem utilizar um formato adequado de audiodescrição para a orientação e mobilidade, contanto que sejam consideradas peculiaridades que relacionem a velocidade de marcha de pessoas com deficiência visual com os processos cognitivos pertinentes à audição e à percepção ambiental. Por consequência, esta pesquisa oferece princípios para o design de audionavegação, por meio de readequações na audiodescrição para abranger os conceitos de orientação e mobilidade, de modo a possibilitar sua aplicação em projetos de interfaces eletrônicas portáteis com voz sintetizada para orientar pessoas com deficiência visual, buscando assim um incrementando na autonomia dessas pessoas para seu wayfinding em ambientes públicos e transportes de massa. / The people with disabilities comprise a portion of the population whose forms of planning in urban spaces have a direct impact on their quality of life, with visual impairment being the most comprehensive among disabilities, affecting more than35 million individuals in Brazil. In the last decades, the Brazilian norms and laws to promote accessibility seek to create conditions for people with disabilities to have a more active social and economic life, through the use of universal design precepts in the projects of accessibility for public spaces and mass transports. However, setting regulations and norms has proved insufficient, since the simple standardization of physical resources, such as tactile floors, do not guarantee autonomy for the displacement of visually impaired people. Parallel to the adaptations of public spaces for accessibility, some electronic technologies have been effectively developed for the universal design, amongst them the present forms of audiodescription of TV programs, cinemas and theaters, as well as the development of synthesized voice technologies so that people with visual disabilities can make use of portable smartphones. In this study, in addition to relevant bibliographical research, practical experiments were carried out in controlled and public environments, applying qualitative research techniques for the collection, recording and analysis of information through the observation of volunteers with visual impairment, using a primordial model of equipment with digital voice technology to guide them in three public spaces in the city of São Paulo, comprising a busy subway station, a sidewalk and a public cultural institution. The experiments have shown that visually impaired volunteers can use an appropriate format of audiodescription for orientation and mobility, as long as they are considered peculiarities that relate the visually impaired people walking speed to cognitive processes relevant to hearing and for environmental perception. As a result, this research offers principles for the audionavigation design, through adjustments in audiodescription to include the orientation and mobility concepts, enabling its application in projects of portable electronic interfaces with synthesized voice to guide visually impaired people, seeking an increase in wayfinding autonomy for these people when in public environments and mass transports.
44

Estudo de design em_recursos digitais_aplicados em escolas do ensino médio de São Paulo / Design study in digital_applications_applied in high schools in São Paulo

Regina Kiyomi Murakoshi 23 May 2016 (has links)
O objetivo geral deste estudo foi de identificar quais são os aspectos do design de interface de uma plataforma gratuita de ensino digital, GeekieLab, dirigida ao ENEM e adotada no Ensino Médio público da cidade de São Paulo. O método de estudo de caso único permitiu explorar aspectos da interface a partir de entrevistas e observações com os usuários, expandindo as informações e discussões teóricas do design. Baseando-se nos padrões extraídos das entrevistas, a pesquisa propôs verificar a percepção do aluno ao utilizar a plataforma. A revisão bibliográfica foi utilizada para definição do recorte da pesquisa e planejada para complementar o embasamento teórico, como também identificar as reflexões dos estudos já realizados sobre os métodos e elementos de design em recursos digitais. Autores como Ramos e Santos (2006) e Norman e Spohrer (1996) foram utilizados para a elaboração de padrões e correlações dos aspectos educacionais. No que diz respeito aos aspectos de design, utilizou-se Garret (2011) e Goodwin (2009) como base para o estudo do design de interface. Para especificidades, como os elementos de interação, utilizou-se a abordagem de Verplank (2007) e Reeves e Nass (1996). Para os elementos de informação, recorreu-se a Pettersson (2013). E para os elementos visuais, foram utilizadas as obras de Lupton e Phillips (2008). Pretende-se, com isso, contribuir para o conhecimento nas áreas de design e educação, além de apontar aspectos relevantes para tornar mais eficiente uma interface com propósito educacional. / The general objective of this study was to identify the Of the interface design of a free digital teaching platform, GeekieLab, addressed to ENEM and adopted in Public High School of Sao Paulo City. The single case study method allowed Explore aspects of the interface from interviews and observations With users, expanding information and theoretical discussions Of the design. Based on the standards drawn from the interviews, the The research proposed to verify the student\'s perception when using the platform. The literature review was used to define the Of the research and planned to complement the theoretical basis, As well as to identify the reflections of the studies already carried out About methods and design elements in digital resources. Authors such as Ramos and Santos (2006) and Norman and Spohrer (1996) Were used for the elaboration of patterns and correlations of Educational aspects. With regard to the design aspects, Garret (2011) and Goodwin (2009) were used as the basis for the study Of the interface design. For specificities, such as the elements Of interaction, we used the approach of Verplank (2007) and Reeves And Nass (1996). For the information elements, it was used Pettersson (2013). And for the visual elements, the Works by Lupton and Phillips (2008). It is intended, therefore, to contribute Knowledge in the areas of design and education, as well as Relevant aspects to make an interface more efficient. For educational purposes.
45

Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television System

João Paulo Amaral Schlittler Silva 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
46

Navegando na cidade intangível. Representação da informação urbana em ambientes virtuais / Navigating in the intangible city. Representation of urban information in virtual environments

Ivan Custódio dos Santos Souto 14 June 2017 (has links)
A pesquisa explora a intersecção entre o design de informação e os estudos acerca do fenômeno urbano, considerando o avanço recente das tecnologias voltadas à representação e as possibilidades que trazem à comunicação visual. É proposta uma introdução ao tema da cidade, abordada tanto de uma perspectiva macro, que busca embasamento nas ciências, quanto do ponto de vista da experiência urbana de seus usuários. Em seguida, são investigadas as possibilidades do design de informação nesse contexto, por meio de uma revisão bibliográfica da teoria relacionada ao tema e da análise de projetos e iniciativas que buscam aproximar, por meio do design e do uso de ambientes virtuais, conjuntos de dados e informações da cognição humana. Com relação às tecnologias, são investigadas ferramentas de representação da informação urbana, envolvendo visualização de dados, interação humano-computador e navegação por ambientes tridimensionais. Em um paralelo com a arquitetura, são observadas formas como a informação tem sido espacializada em ambientes físicos e virtuais. Por fim, o trabalho propõe investigações práticas, de modo a explorar particularidades de algumas das ferramentas disponíveis, e pondera sobre a atuação do designer na representação da informação urbana à luz das questões estudadas. / This research explores the intersection between information design and studies on urban phenomena, considering the recent developments in technologies of representation and possibilities that they bring to visual comunication. An introduction to the theme of the city is proposed, viewed both from a macro perspective, that seeks grounding in science, and from the perspective of the user experience. Then, are investigated the possibilities of information design in this context, trough a literature review of the theme and analysis of information design projects that seek to approach urban issues and human cognition. With regard to digital technologies, the representation of urban information evolving automatized data visualization, human-computer interaction and navigation in 3D environments are investigated. In a parallel with architecture, ways in which information has been spatialized in physical and virtual environments are observed. Lastly, the research proposes a practical investigation, to explore particularities of some available tools and to consider the role of designers on representation of urban information, taking into account the studied issues.
47

Modelo virtual exploratório: proposta de uma ferramenta de vendas para o mercado imobiliário residencial. / Virtual exploratory model: proposal of a selling tool for the residential property market.

Mendes, Nilton Paulo Raimundo 05 September 2012 (has links)
Analisando-se os ambientes comerciais do setor imobiliário, pode-se verificar a presença frequente de maquetes que hoje fazem parte dos estandes de vendas dos edifícios. As maquetes são peças frágeis, de custo elevado, considerável prazo de execução e têm pequena vida útil, sendo usualmente descartadas no desmonte do estande de vendas. Nos estandes de vendas pode-se encontrar também o apartamento modelo decorado, com custos ainda mais elevados. É nesse ambiente que o MVE (Modelo Virtual Exploratório) se torna importante para os setores da construção e imobiliário, cujos mercados são cada vez mais competitivos, onde há a real necessidade da diminuição dos custos, da diminuição dos prazos de execução e do aumento da qualidade dos produtos. Por se tratar de um importante tema de pesquisa científica, este trabalho propôs o desenvolvimento do MVE para venda imobiliária residencial. O MVE foi modelado com um programa CAD (Computer-Aided Design) / BIM (Building Information Modeling) que se mostrou adequado às exigências levantadas na pesquisa. Avaliou-se o MVE através de estudos de caso em empreendimentos imobiliários reais, com corretores e clientes. Os resultados obtidos mostraram que o MVE pode ser desenvolvido com custo e prazo muito inferiores aos da maquete ou apartamento modelo e que tem grande aceitação tanto pelos profissionais de vendas quanto pelos clientes de empreendimentos imobiliários. / Examining the business environment of the real estate sector, it can be verified the large number of architectural mockups that today are part of real estate points-of-sale. Mockups are fragile, expensive, take considerable time to be made and have a short life span, as they are discarded when the sales booth is decommissioned. In the sales booths, it is also possible to find full size furnished mock-up flats, with even higher costs. In this environment, the MVE (Exploratory Virtual Model) becomes important for the construction and real estate industries, whose markets are increasingly competitive, where there is a real need to reduce costs, to decrease in execution times and to increase product quality. As it is an important topic of scientific research, this paper proposes the MVE development for selling residential real estate property. The MVE was modeled with a CAD (Computer-Aided Design) / BIM (Building Information Modeling) tool which proved adequate to meet requirements raised in the survey. The MVE was evaluated through case studies in real estate ventures with brokers and customers. Results show that MVE can be developed with much lower cost and in shorter time than the architectural mockup or the mock-up flat and that it has very well accepted both by real estate sales professionals and clients.
48

Comparativo de desempenho de sistemas BCI-SSVEP off-line e em tempo de execução utilizando técnicas de estimação de espectro e análise de correlação canônica

Silva Junior, José Inácio da January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Diogo Coutinho Soriano / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica, 2017. / Interfaces cérebro-computador (BCIs) definem canais de comunicação capazes de mapear sinais cerebrais em sinais de controle para dispositivos externos, sem utilização dos eferentes biológicos, utilizando comumente estratégias não invasivas para tanto, tal como obtido pela eletroencefalografia de superfície. Dentre os principais paradigmas BCI têm-se os potenciais visualmente evocados em regime estacionário (SSVEP - steady state visually evoked potential), o qual se baseia no sincronismo da atividade elétrica do córtex visual com estímulos visuais externos, permitindo assim a identificação dos eletrodos e frequências estimulatórias mais eficientes para a discriminação dos estímulos escolhidos pelo usuário via modulação da sua atenção. Tal paradigma de sistema BCI tem sido utilizado como uma importante estratégia no âmbito do desenvolvimento de tecnologias assistivas, as quais visam aumentar a qualidade de vida de pacientes com severas limitações motoras e de comunicação. Neste contexto, o presente trabalho apresenta contribuições à implementação de sistemas BCI-SSVEP operando de modo off-line e em tempo de execução (on-line). Para tanto, analisa-se aqui um conjunto de estruturas de processamento de sinais que levam ao melhor desempenho na tarefa de reconhecimento de padrões considerando técnicas clássicas de estimação de espectro e análise de correlação canônica (CCA - Canonical Correlation Analysis), um método comumente referenciado por seus bons resultados. Comparativos envolvendo variantes de pré-processamento baseados na filtragem espacial e na seleção de atributos também são apresentados. Dois conjuntos de dados foram analisados em ambiente off-line e um em tempo de execução. O primeiro conjunto de dados off-line foi analisado a partir da coleta de dados em cooperação científica no contexto do projeto DesTiNe, enquanto o segundo conjunto envolveu coleta de dados off-line e em tempo de execução no próprio laboratório de Métodos Computacionais para a Bioengenharia da UFABC. Como contribuições centrais podem-se mencionar: 1) comparativo de desempenho utilizando variantes de técnicas de filtragem espacial, extração e seleção de características em ambiente off-line; 2) implementação de um setup completo experimental para realização de experimentos BCI-SSVEP com neuro-feedback visual e auditivo; 3) Disponibilização de uma base de dados BCI-SSVEP contendo aquisições de 15 sujeitos com 12 sessões de 6 segundos para cada uma das 4 frequências (10, 11, 12 e 13 Hz), totalizando 48 sessões por sujeito, i.e. um total de 720 sessões de 6 s ou 4.320 s de dados disponibilizados para a comunidade científica; 4) Comparação de 3 métodos de extração de características em âmbito off-line (FFT, Welch e CCA); 5) Comparação de 2 métodos de extração de características em âmbito on-line, FFT e CCA; 6) Análise de desempenho on-line versus off-line. / Brain-computer interfaces (BCIs) define communication channels capable of mapping brain signals in control signals to external devices, without the use of biological efferents, using commonly non-invasive strategies for both, as obtained by surface electroencephalography. Among the main BCI paradigms are the steady state visually evoked potentials (SSVEP), which is based on the synchronization of the electrical activity of the visual cortex with external visual stimuli, thus allowing the identification of the electrodes and frequencies stimulus for discriminating the stimuli chosen by the user by modulating its attention. This BCI system paradigm has been widely used in the development of assistive technologies, which aim to increase the quality of life of patients with severe motor and communication limitations. In this context, this work presents contributions to the implementation of BCI-SSVEP systems operating offline and at run-time. To do so, we analyze here a set of signal processing structures that lead to the best pattern recognition performance considering classical techniques as spectrum estimation and Canonical Correlation Analysis (CCA), a commonly cited method for its good results. Comparisons involving preprocessing variants based on spatial filtering and attribute selection are also presented. Two sets of data were analyzed in an offline environment and one at run time. The first set of off-line data was analyzed from data collection in scientific cooperation in the context of DesTiNe project, while the second set involved off-line and run time data analysis in the Laboratory of Computational Methods for Bioengineering at UFABC. As central contributions may be mentioned: 1) comparative performance using variants of techniques of spatial filtering, feature extraction and feature selection in an offline environment; 2) implementation of a complete experimental setup to perform BCI-SSVEP experiments with visual and auditory neuro-feedback; 3) Availability of a BCI-SSVEP database containing acquisitions of 15 subjects with 12 sessions of 6 seconds for each of the 4 frequencies (10, 11, 12 and 13 Hz), totaling 48 sessions per subject, ie a total of 720 sessions of 6 s or 4,320 s of data made available to the scientific community; 4) Comparison of 3 methods of feature extraction in off-line environment (FFT, Welch and CCA); 5) Comparison of 2 methods of feature extraction in online scope, FFT and CCA; 6) Analysis of performance online versus offline.
49

Modelo virtual exploratório: proposta de uma ferramenta de vendas para o mercado imobiliário residencial. / Virtual exploratory model: proposal of a selling tool for the residential property market.

Nilton Paulo Raimundo Mendes 05 September 2012 (has links)
Analisando-se os ambientes comerciais do setor imobiliário, pode-se verificar a presença frequente de maquetes que hoje fazem parte dos estandes de vendas dos edifícios. As maquetes são peças frágeis, de custo elevado, considerável prazo de execução e têm pequena vida útil, sendo usualmente descartadas no desmonte do estande de vendas. Nos estandes de vendas pode-se encontrar também o apartamento modelo decorado, com custos ainda mais elevados. É nesse ambiente que o MVE (Modelo Virtual Exploratório) se torna importante para os setores da construção e imobiliário, cujos mercados são cada vez mais competitivos, onde há a real necessidade da diminuição dos custos, da diminuição dos prazos de execução e do aumento da qualidade dos produtos. Por se tratar de um importante tema de pesquisa científica, este trabalho propôs o desenvolvimento do MVE para venda imobiliária residencial. O MVE foi modelado com um programa CAD (Computer-Aided Design) / BIM (Building Information Modeling) que se mostrou adequado às exigências levantadas na pesquisa. Avaliou-se o MVE através de estudos de caso em empreendimentos imobiliários reais, com corretores e clientes. Os resultados obtidos mostraram que o MVE pode ser desenvolvido com custo e prazo muito inferiores aos da maquete ou apartamento modelo e que tem grande aceitação tanto pelos profissionais de vendas quanto pelos clientes de empreendimentos imobiliários. / Examining the business environment of the real estate sector, it can be verified the large number of architectural mockups that today are part of real estate points-of-sale. Mockups are fragile, expensive, take considerable time to be made and have a short life span, as they are discarded when the sales booth is decommissioned. In the sales booths, it is also possible to find full size furnished mock-up flats, with even higher costs. In this environment, the MVE (Exploratory Virtual Model) becomes important for the construction and real estate industries, whose markets are increasingly competitive, where there is a real need to reduce costs, to decrease in execution times and to increase product quality. As it is an important topic of scientific research, this paper proposes the MVE development for selling residential real estate property. The MVE was modeled with a CAD (Computer-Aided Design) / BIM (Building Information Modeling) tool which proved adequate to meet requirements raised in the survey. The MVE was evaluated through case studies in real estate ventures with brokers and customers. Results show that MVE can be developed with much lower cost and in shorter time than the architectural mockup or the mock-up flat and that it has very well accepted both by real estate sales professionals and clients.
50

MERUSA: metodologia de especificação de requisitos de usabilidade e segurança orientada para arquitetura. / MERUSA: architecture oriented safety and usability requirements specification methodology.

Avelino, Valter Fernandes 28 March 2005 (has links)
Esta tese objetiva propor uma metodologia de especificação de requisitos de usabilidade e segurança orientada para arquitetura (MERUSA) aplicável a sistemas digitais de automação distribuídos e abertos. A estratégia utilizada para atingir esse objetivo consiste no desenvolvimento de uma metodologia focalizada nos processos de elicitação e análise dos requisitos de usabilidade e segurança, sincronizada com a evolução da arquitetura do sistema computacional. O modelo de referência ODP (Open Distributed Process) é utilizado como uma referência básica desse processo, fornecendo conceitos, procedimentos e modelos adequados à especificação e ao desenvolvimento de sistemas distribuídos e abertos de automação (orientados a objeto ou não), permitindo obter uma infra-estrutura coerente e gerenciável, com exigentes requisitos de integração. A eficácia da metodologia é verificada com a sua aplicação a um meta-modelo de especificação de projeto para sistemas digitais de controle distribuído de transmissão de energia para o sistema elétrico brasileiro. / This thesis purposes one new architecture oriented safety and usability requirements specification methodology (MERUSA) applied to open and distributed automation digital systems. The strategy used to achieve this goal consists on the development of a methodology centered on safety and usability requirement elicitation and analysis processes, synchronized with computational system architectural evolution. The RM-ODP (Reference Model of Open Distributed Process) is used as basic reference of this process. This pattern. supplies concepts, procedures and models appropriated to open and distributed system specification and development (object oriented or not), providing one coherent and manageable framework, with strong integration requirements. The methodology effectiveness is verified with its application to a project specification meta-model for energy transmission distributed control digital systems of Brazilian electrical system.

Page generated in 0.4647 seconds