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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive Aspects

Silva, Sandreilane Cano da 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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Adolescentes em grupo: aprendendo a cooperar em oficina de jogos / Adolescents in group: learning to cooperate in games workshop

Garcia, Heloisa Helena Genovese de Oliveira 27 May 2010 (has links)
Nos tempos atuais, ser capaz de se relacionar de modo cooperativo e autônomo é uma exigência crescente, dada a variedade de contextos interativos presenciais ou virtuais de que participamos diariamente. Portanto, é tarefa de todo profissional que trabalha com grupos contribuir com o desenvolvimento desta condição. A presente pesquisa teve como objetivo favorecer a construção de relações cooperativas em adolescentes, em um contexto de oficina de jogos. Com base no trabalho do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP), realizaram-se 23 reuniões semanais com 12 alunos dos dois últimos anos do Ensino Fundamental de uma escola pública paulistana. Para fundamentação teórica e metodológica recorreu-se às contribuições de Piaget, especialmente ao papel das relações interindividuais ao desenvolvimento da cooperação e ao funcionamento da equilibração majorante. Os procedimentos de coleta de dados incluíram diário de campo, filmagem das oficinas, registros escritos dos sujeitos e gravação das entrevistas individuais com os mesmos. Foram adotados dois recortes de análise: intervenções da pesquisadora, gestora das oficinas, e interações entre os sujeitos. Os resultados foram organizados em quatro eixos interdependentes: 1) intervenções de caráter metodológico referentes a regras gerais, rotina diária e condução dos jogos e atividades; 2) intervenções relativas à promoção de sete atitudes favoráveis à cooperação: descentração frente às propostas, descentração frente ao outro, respeito às regras dos jogos, respeito ao outro, responsabilidade pela organização do grupo, responsabilidade pelas decisões e espírito lúdico; 3) interações entre os adolescentes em cinco situações: provocação alheia, divergência de opiniões, solicitação alheia, liderança alheia e sucesso alheio; 4) evolução de cinco sujeitos quanto às atitudes favoráveis à cooperação. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2) foram destacados dezoito procedimentos que visaram romper relações indiferenciadas, estimular diferenciações e promover integrações no grupo de sujeitos, favorecendo a construção de relações cooperativas. Estruturada em uma perspectiva genética, a análise das interações (eixo 3) identificou e classificou as reações dos sujeitos em cada situação, segundo os três tipos de condutas compensatórias (alfa), (beta) e (gama). Quanto à evolução dos sujeitos (eixo 4): três apresentaram majorância consistente em relação às atitudes favoráveis à cooperação; um, embora tenha aumentado a ocorrência destas atitudes, persistiu num movimento mais instável e o quinto apresentou postura cooperativa durante todo o processo. Considera-se a caracterização dos procedimentos de intervenção e dos modos de interação entre os participantes uma contribuição relevante desta pesquisa para estudos relativos aos temas: trabalho em grupo, autonomia e cooperação. Por fim, destaca-se que a aplicação da teoria da equilibração para o campo das relações interindividuais mostrou-se promissora na presente investigação / Nowadays, there is an increasing requirement to be able to connect in a cooperative and independent way, since we daily take part in a variety of virtual or presential interactive contexts. Therefore, it is task of all professionals, who work with groups, to contribute with the development of this condition. The main purpose of the present research was to promote the building of cooperative relationships in adolescents, in games workshop context. Based on the work of the Psychopedagogy Laboratory of the Psychology Institute of University of São Paulo (LaPp-IPUSP), twenty-three (23) weekly meetings were achieved with twelve (12) students, attending the two last grades of a public elementary school of São Paulo City. The theory and methodology were based upon the contributions and studies carried by Piaget, mainly in the role of interindividual relationship, in cooperation development and the majoring equilibration process. Data collection procedures included a field diary, videotaped workshops, students written registers and individual tape-recorded interviews. Two views of the analysis were highlighted: researcher interventions, as workshop coordinator, and interaction among the individuals. The results were organized in four complementary axes: 1) interventions of methodological character, concerning general rules, daily routine and conduction of games and activities; 2) interventions related to promote seven favorable attitudes toward cooperation: decentering concerning proposals, decentering concerning the other, respecting the rules of the games, respecting the other, responsibility for the groups organization, responsibility for the decisions and ludic spirit; 3) interactions between adolescents in five situations: be provoked by someone else, differences of opinion, someones else request, someones else success and leadership; 4) evolution of five individuals concerning favorable attitudes toward cooperation. In the results, concerning the interventions (axes 1 and 2), eighteen procedures were highlighted, which aimed to break up undifferentiated relationships, to stimulate differentiations and to promote integration in groups of individuals, promoting and building cooperative relationships. The analysis of the interactions (axis 3), structured from a genetic perspective, identified and classified the individuals reactions to each situation, according to three types of compensatory behavior (alpha), (beta) and (gamma). As for the evolution of individuals (axis 4): three presented consistent majoring, concerning favorable attitudes toward cooperation; besides the rise of these attitudes, one of them insisted on an unstable movement and the fifth presented a cooperative behavior along all the process. We take into account the characterization of intervention procedures and the interaction ways among the participants, a relevant contribution of this research to the studies concerning the themes: group work, autonomy and cooperation. Finally, we highlight that the application of Piagets equilibration theory to the field of interindividual relations seems promising for the present investigation
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Jogos de regra e processos de aprendizagem em crianças com paralisia cerebral / Games with rules and learning process in children with cerebral palsy

Andreotti, Ana Luiza de Almeida Console 22 April 2013 (has links)
O presente trabalho consiste numa pesquisa qualitativa sobre o processo de aprendizagem de crianças com paralisia cerebral, no que se refere às habilidades próprias do pensamento operatório. O objetivo foi verificar e analisar as dificuldades e progressos que esses sujeitos encontraram ao vivenciar uma metodologia de oficina de jogos fundamentada no construtivismo piagetiano. As pesquisas acadêmicas atuais privilegiam os estudos nos estádios sensório-motor e pré-operatório de crianças com PC e este panorama mobilizou o desejo pela investigação sobre o desenvolvimento de habilidades nocionais e procedimentais nessa população, tão caros à aprendizagem escolar. Para isso, elaboramos oficinas de jogos de regras, planejadas e desenvolvidas pela pesquisadora, ao longo de um semestre (19 encontros). As oficinas foram compostas por quatro sujeitos com paralisia cerebral, que cursavam o 3° e 4° ano do Ensino Fundamental, em salas especiais, de uma Escola Estadual na cidade de São Paulo. Esquemas presentativos e procedimentais foram estimulados por meio de partidas dos jogos QUARTO e Sudoku, assim como a proposta de desafios, enigmas e situações-problema. Os encontros semanais nas oficinas foram registrados em vídeo e junto com os registros escritos do diário de campo compuseram a base de dados dessa investigação, que são apresentados sob a forma de estudos de caso. Na análise, buscamos indicativos de aquisição de competências e desenvolvimento de habilidades de noções e procedimentos próprios do pensamento operatório, assim como a mobilidade do raciocínio desses sujeitos frente aos desafios provocados. Os resultados apontaram evolução dos alunos. Verificamos que o grupo pesquisado beneficiou-se da metodologia de oficina de jogos e tornou-se mais competente em habilidades fundamentais a questões da escola como raciocínio, argumentação, identificação, relação, seleção, atenção, antecipação, entre outros. Apontamos ainda, mudança na atitude dos alunos frente às trocas de experiência, na vontade de expor ideias próprias ao grupo, justificar decisões tomadas no jogo e ainda, iniciativa à inclusão desta proposta de oficina, com os colegas de classe. Considera-se esta pesquisa relevante no campo da aprendizagem e desenvolvimento de crianças com deficiências, sobretudo quanto ao tema do desenvolvimento do pensamento operatório e uso dos jogos de regras como instrumento de aprendizagem / The present project report research about the learning process in children with cerebral palsy (CP), with regard to their own schemes of operating thought. The aim was to verify and analyze the progress and difficulties that these individuals found to practice a methodology of workshop of games based on Piagetian constructivism. The current academic research privilege studies corresponding to the sensorimotor and preoperative stages of children with CP. This panorama, mobilized an interest in research on the development of procedural and presentative schemes in this population, so dear to school learning. Thus, we conducted 19 workshops with games with rules, planned and developed by the researcher over a semester. The study was conducted with four subjects with cerebral palsy, who attended the 3rd and 4th year of elementary school, in special rooms, a state school in the city of São Paulo. The exercise of presentative and procedural schemes were stimulated through playing games QUARTO and Sudoku, as well as the proposed challenges, puzzles and problem situations. The workshops were held weekly, and recorded on video and supplemented with written accounts of the field diary. In the analysis, we seek indicative of developing of skills and abilities expressed by their own presentative and procedural schemes to operational thinking, and reasoning mobility of these individuals face by the challenges caused. Results showed students\' progress regarding the development of aspects stimulated. We found that the research group has benefited from the games workshop methodology and became more competent in skills fundamental for school knowledge. We have also witnessed a change in the attitude of the students in the exchanges of experience, the willingness to expose their own ideas to the group, justify decisions made in the game and also the initiative of inclusion of this workshop proposal, with classmates. This research is considered relevant to the field of learning and development of children with disabilities, especially regarding the field of development of operational thinking and use of games with rules as a learning tool
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Queiroga, Talita Lima 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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Jogos de regra e processos de aprendizagem em crianças com paralisia cerebral / Games with rules and learning process in children with cerebral palsy

Ana Luiza de Almeida Console Andreotti 22 April 2013 (has links)
O presente trabalho consiste numa pesquisa qualitativa sobre o processo de aprendizagem de crianças com paralisia cerebral, no que se refere às habilidades próprias do pensamento operatório. O objetivo foi verificar e analisar as dificuldades e progressos que esses sujeitos encontraram ao vivenciar uma metodologia de oficina de jogos fundamentada no construtivismo piagetiano. As pesquisas acadêmicas atuais privilegiam os estudos nos estádios sensório-motor e pré-operatório de crianças com PC e este panorama mobilizou o desejo pela investigação sobre o desenvolvimento de habilidades nocionais e procedimentais nessa população, tão caros à aprendizagem escolar. Para isso, elaboramos oficinas de jogos de regras, planejadas e desenvolvidas pela pesquisadora, ao longo de um semestre (19 encontros). As oficinas foram compostas por quatro sujeitos com paralisia cerebral, que cursavam o 3° e 4° ano do Ensino Fundamental, em salas especiais, de uma Escola Estadual na cidade de São Paulo. Esquemas presentativos e procedimentais foram estimulados por meio de partidas dos jogos QUARTO e Sudoku, assim como a proposta de desafios, enigmas e situações-problema. Os encontros semanais nas oficinas foram registrados em vídeo e junto com os registros escritos do diário de campo compuseram a base de dados dessa investigação, que são apresentados sob a forma de estudos de caso. Na análise, buscamos indicativos de aquisição de competências e desenvolvimento de habilidades de noções e procedimentos próprios do pensamento operatório, assim como a mobilidade do raciocínio desses sujeitos frente aos desafios provocados. Os resultados apontaram evolução dos alunos. Verificamos que o grupo pesquisado beneficiou-se da metodologia de oficina de jogos e tornou-se mais competente em habilidades fundamentais a questões da escola como raciocínio, argumentação, identificação, relação, seleção, atenção, antecipação, entre outros. Apontamos ainda, mudança na atitude dos alunos frente às trocas de experiência, na vontade de expor ideias próprias ao grupo, justificar decisões tomadas no jogo e ainda, iniciativa à inclusão desta proposta de oficina, com os colegas de classe. Considera-se esta pesquisa relevante no campo da aprendizagem e desenvolvimento de crianças com deficiências, sobretudo quanto ao tema do desenvolvimento do pensamento operatório e uso dos jogos de regras como instrumento de aprendizagem / The present project report research about the learning process in children with cerebral palsy (CP), with regard to their own schemes of operating thought. The aim was to verify and analyze the progress and difficulties that these individuals found to practice a methodology of workshop of games based on Piagetian constructivism. The current academic research privilege studies corresponding to the sensorimotor and preoperative stages of children with CP. This panorama, mobilized an interest in research on the development of procedural and presentative schemes in this population, so dear to school learning. Thus, we conducted 19 workshops with games with rules, planned and developed by the researcher over a semester. The study was conducted with four subjects with cerebral palsy, who attended the 3rd and 4th year of elementary school, in special rooms, a state school in the city of São Paulo. The exercise of presentative and procedural schemes were stimulated through playing games QUARTO and Sudoku, as well as the proposed challenges, puzzles and problem situations. The workshops were held weekly, and recorded on video and supplemented with written accounts of the field diary. In the analysis, we seek indicative of developing of skills and abilities expressed by their own presentative and procedural schemes to operational thinking, and reasoning mobility of these individuals face by the challenges caused. Results showed students\' progress regarding the development of aspects stimulated. We found that the research group has benefited from the games workshop methodology and became more competent in skills fundamental for school knowledge. We have also witnessed a change in the attitude of the students in the exchanges of experience, the willingness to expose their own ideas to the group, justify decisions made in the game and also the initiative of inclusion of this workshop proposal, with classmates. This research is considered relevant to the field of learning and development of children with disabilities, especially regarding the field of development of operational thinking and use of games with rules as a learning tool
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Adolescentes em grupo: aprendendo a cooperar em oficina de jogos / Adolescents in group: learning to cooperate in games workshop

Heloisa Helena Genovese de Oliveira Garcia 27 May 2010 (has links)
Nos tempos atuais, ser capaz de se relacionar de modo cooperativo e autônomo é uma exigência crescente, dada a variedade de contextos interativos presenciais ou virtuais de que participamos diariamente. Portanto, é tarefa de todo profissional que trabalha com grupos contribuir com o desenvolvimento desta condição. A presente pesquisa teve como objetivo favorecer a construção de relações cooperativas em adolescentes, em um contexto de oficina de jogos. Com base no trabalho do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP), realizaram-se 23 reuniões semanais com 12 alunos dos dois últimos anos do Ensino Fundamental de uma escola pública paulistana. Para fundamentação teórica e metodológica recorreu-se às contribuições de Piaget, especialmente ao papel das relações interindividuais ao desenvolvimento da cooperação e ao funcionamento da equilibração majorante. Os procedimentos de coleta de dados incluíram diário de campo, filmagem das oficinas, registros escritos dos sujeitos e gravação das entrevistas individuais com os mesmos. Foram adotados dois recortes de análise: intervenções da pesquisadora, gestora das oficinas, e interações entre os sujeitos. Os resultados foram organizados em quatro eixos interdependentes: 1) intervenções de caráter metodológico referentes a regras gerais, rotina diária e condução dos jogos e atividades; 2) intervenções relativas à promoção de sete atitudes favoráveis à cooperação: descentração frente às propostas, descentração frente ao outro, respeito às regras dos jogos, respeito ao outro, responsabilidade pela organização do grupo, responsabilidade pelas decisões e espírito lúdico; 3) interações entre os adolescentes em cinco situações: provocação alheia, divergência de opiniões, solicitação alheia, liderança alheia e sucesso alheio; 4) evolução de cinco sujeitos quanto às atitudes favoráveis à cooperação. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2) foram destacados dezoito procedimentos que visaram romper relações indiferenciadas, estimular diferenciações e promover integrações no grupo de sujeitos, favorecendo a construção de relações cooperativas. Estruturada em uma perspectiva genética, a análise das interações (eixo 3) identificou e classificou as reações dos sujeitos em cada situação, segundo os três tipos de condutas compensatórias (alfa), (beta) e (gama). Quanto à evolução dos sujeitos (eixo 4): três apresentaram majorância consistente em relação às atitudes favoráveis à cooperação; um, embora tenha aumentado a ocorrência destas atitudes, persistiu num movimento mais instável e o quinto apresentou postura cooperativa durante todo o processo. Considera-se a caracterização dos procedimentos de intervenção e dos modos de interação entre os participantes uma contribuição relevante desta pesquisa para estudos relativos aos temas: trabalho em grupo, autonomia e cooperação. Por fim, destaca-se que a aplicação da teoria da equilibração para o campo das relações interindividuais mostrou-se promissora na presente investigação / Nowadays, there is an increasing requirement to be able to connect in a cooperative and independent way, since we daily take part in a variety of virtual or presential interactive contexts. Therefore, it is task of all professionals, who work with groups, to contribute with the development of this condition. The main purpose of the present research was to promote the building of cooperative relationships in adolescents, in games workshop context. Based on the work of the Psychopedagogy Laboratory of the Psychology Institute of University of São Paulo (LaPp-IPUSP), twenty-three (23) weekly meetings were achieved with twelve (12) students, attending the two last grades of a public elementary school of São Paulo City. The theory and methodology were based upon the contributions and studies carried by Piaget, mainly in the role of interindividual relationship, in cooperation development and the majoring equilibration process. Data collection procedures included a field diary, videotaped workshops, students written registers and individual tape-recorded interviews. Two views of the analysis were highlighted: researcher interventions, as workshop coordinator, and interaction among the individuals. The results were organized in four complementary axes: 1) interventions of methodological character, concerning general rules, daily routine and conduction of games and activities; 2) interventions related to promote seven favorable attitudes toward cooperation: decentering concerning proposals, decentering concerning the other, respecting the rules of the games, respecting the other, responsibility for the groups organization, responsibility for the decisions and ludic spirit; 3) interactions between adolescents in five situations: be provoked by someone else, differences of opinion, someones else request, someones else success and leadership; 4) evolution of five individuals concerning favorable attitudes toward cooperation. In the results, concerning the interventions (axes 1 and 2), eighteen procedures were highlighted, which aimed to break up undifferentiated relationships, to stimulate differentiations and to promote integration in groups of individuals, promoting and building cooperative relationships. The analysis of the interactions (axis 3), structured from a genetic perspective, identified and classified the individuals reactions to each situation, according to three types of compensatory behavior (alpha), (beta) and (gamma). As for the evolution of individuals (axis 4): three presented consistent majoring, concerning favorable attitudes toward cooperation; besides the rise of these attitudes, one of them insisted on an unstable movement and the fifth presented a cooperative behavior along all the process. We take into account the characterization of intervention procedures and the interaction ways among the participants, a relevant contribution of this research to the studies concerning the themes: group work, autonomy and cooperation. Finally, we highlight that the application of Piagets equilibration theory to the field of interindividual relations seems promising for the present investigation
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Talita Lima Queiroga 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive Aspects

Sandreilane Cano da Silva 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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A construção da noção de violência em crianças e adolescentes inseridos em diferentes contextos

Monteiro, Tamires Alves 08 November 2013 (has links)
Este trabalho caracteriza-se como um estudo evolutivo fundamentado na teoria epistemológica de Jean Piaget e também nas pesquisas sobre a construção do conhecimento social sob o enfoque psicogenético. O objetivo central foi investigar as crenças que crianças e adolescentes, inseridos em diferentes contextos, possuíam a respeito da violência. Como também verificar se havia uma possível correspondência entre os níveis de compreensão da realidade social os estágios da inteligência. Para tanto, foram utilizados três instrumentos metodológicos: provas para o diagnóstico do pensamento operatório, entrevista clínica e análise de um curta-metragem. Tanto a entrevista clínica, quanto o curta-metragem foram analisados de acordo com os níveis de compreensão da realidade social e as provas operatórias, quanto os estágios do desenvolvimento cognitivo. Os dados também foram submetidos à análise estatística, por meio do teste de Kruskal-Wallis ou Mann-Whitney. Os resultados confirmaram nossa hipótese, isto é, que existe uma correlação significativa entre os níveis de compreensão da realidade social e os estágios da inteligência. Também notamos que sujeitos apresentam dificuldades em compreender o fenômeno da violência e sua complexidade. Apresentando, muitas vezes, ideias simplistas e pobre, evidenciando que a violência é vista por eles como um fenômeno cotidiano e ligado a eventos mais concretos e imediatistas, tais como: brigar, bater e matar e, portanto, não é entendida como um objeto de reflexão. Isso evidencia a carência de projetos que levem a reflexão e discussão sobre o tema, como também necessidade de se trabalhar a questão da violência também sob a ótica da construção do conhecimento social, principalmente na escola, buscando-se uma compreensão mais elaborada do fenômeno por parte dos alunos / This work is characterized as an evolutionary study based on the epistemological theory of Jean Piaget and also research into the social construction of knowledge from the standpoint psychogenetic. The main objective was to investigate the beliefs that children and adolescents placed in different contexts, had about violence. But also analyze whether there was a possible correlation between the levels of understanding of social reality and the stages of intelligence. Therefore, we used three methodological tools: evidence for the diagnosis of operational thinking, clinical interview and analysis of a short film. Both the clinical interview, as the short film was analyzed according to the levels of understanding of the social and operational tests, as the stages of cognitive development. The data were statistically analyzed by means of the Kruskal-Wallis test or Mann-Whitney. The results confirmed our hypothesis, that there is a significant correlation between the levels of understanding of social reality and the stages of intelligence. We also noted that subjects have difficulties in understanding the phenomenon of violence and its complexity. Introducing often simplistic ideas and poor, showing that violence is seen by them as an everyday phenomenon and events linked to more concrete and immediate results, such as fighting, hitting and killing and therefore is not seen as an object of reflection. This highlights the lack of projects that lead to reflection and discussion on the topic, but also need to work on the issue of violence also from the perspective of social construction of knowledge, especially in school, seeking a more elaborate phenomenon by the students
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Exploração lúdica e afetividade em crianças de creche / Ludic exploration and affectivity on daycare

Birchal, Paula de Souza 25 February 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar a Exploração Lúdica e Afetividade, em criança de zero a dois anos de idade, atendida em berçários de creche. Para tanto, utilizaram-se as concepções teóricas de Jean Piaget que possibilitaram compreender tanto a Exploração Lúdica - na discussão dos conceitos de Repetição, Prazer Funcional, Jogos de Exercício e Reação Circular Terciária -, quanto o Desenvolvimento Afetivo - através dos conceitos de Afetos Perceptivos e Afetos Intencionais. Este foi um Estudo de Caso desenvolvido através do Método Clínico de Piaget e da Microgenética. Foram realizadas 10 observações com registros fílmicos, em um total de 44 crianças pequenas, presentes nos berçários de duas creches comunitárias e conveniadas com a Rede Municipal de Belo Horizonte, a partir da apresentação de um kit de objetos/brinquedos. Desse processo resultaram 5 filmes sobre as ações afetivas manifestadas pelas crianças pequenas: o primeiro foi elaborado com o foco nas ações das crianças, no ambiente de berçário sem o kit de objetos/brinquedos. O segundo contempla as ações das crianças, no ambiente de berçário, com a introdução do kit de objetos /brinquedos. O terceiro, quarto e quinto filmes focam a trajetória individual de três crianças, de idades diferentes. Os cinco filmes possibilitaram perceber as ações das crianças pequenas com e sem o kit de objetos/brinquedos, suas relações - entre si, com os objetos/brinquedos e com as professoras - além da comparação entre os períodos de Exploração Lúdica e de não exploração. A pesquisa confirma a hipótese de que a introdução do kit de objetos/brinquedos promove a Exploração Lúdica e esta se constitui em um recurso fundamental de manifestação e desenvolvimento da Afetividade das crianças pequenas. Através do conceito de Interesse em Piaget e Claparède e de sua relação com o conceito freudiano de Pulsão, pode-se perceber e melhor avaliar a importância da Exploração Lúdica como a possibilidade ofertada à criança pequena de se relacionar com o mundo, desenvolver sua afetividade e estruturar-se na sua condição de sujeito / This research has a purpose to investigate the Ludic Exploration and Affectivity on 0 - 2 years children, attended on daycare nursery. For this, was used the Jean Piaget conceptions that enabled to understand as the Ludic Exploration - discussion of concepts of Repetition, Functional Pleasure, Practice Game and Tertiary Circular Reaction, as the affective development - through the concepts of Perceptive Affectivity and Intentional Affectivity. This was a Case Study developed through of Piaget Clinic Method and Microgenectic. There were been done 10 movie observations with 44 children, attended at two Community Daycare Nursery contracted by Belo Horizonte City Hall, from the introduction of a Toy kit. From this process resulted 5 movies about the affective behavior of the children: the first was done with focus on child behavior without Toy Kit. The second movie shows child behavior with the introduction of Toy Kit. The third, fourth and fifth movie focus the trajectory of tree children with different ages. The five movies enable to perceive the children behavior with and without Toy Kits, their relationship with each other, the relation with the toys and with the teachers - beyond the comparison between Ludic Exploration and no Exploration. The research confirms the hypothesis that Toy Kit introduction promotes the Ludic Exploration and this is a fundamental resource of development and manifestation of children affectivity. Through the Interest concept of Piaget and Clàparrede and the relationship with Drive Freud Concept we can perceive better evaluation the importance of Ludic Exploration to allow children to make contact with the world, develop the affectivity and built structure as a person

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