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Outils sémantiques d'aide à la conception de jeux pervasifs pour la médiation culturelle / Semantic tools to help conceive pervasive games for cultural mediationDufort, Diane 02 December 2016 (has links)
L'évolution et la large diffusion des technologies mobiles a entrainé l'émergence de nouveaux types de divertissements donc les jeux pervasifs, qui exploitent les technologies de l'informatique pervasive pour étendre et brouiller les frontières spatiales, temporelles et sociales traditionnellement dévolues au jeu. Dans le domaine culturel institutionnel, les jeux pervasifs ont un fort potentiel en tant que dispositifs de médiation par leur capacité à susciter l'intérêt auprès des jeunes publics et à leurs caractéristiques intrinsèques telles que le flow et l'immersion. O, la conception de jeux pervasifs pour la médiation culturelle (ou Jeux Pervasifs Culturels) pose des difficultés relatives à leur nature de dispositif pervasif et de support de médiation culturelle et d'un manque d'outils conceptuels présentant un vocabulaire unifié, précis et structuré de description des jeux sans lequel il est difficile de comprendre précisément et de décrire ce qu'est le jeu pervasif ou d'appréhender les possibilités offertes par ce genre. Ces constats nous ont amené à exploiter les outils et technologies du Web sémantique (e.g. RDF - Resource Description Framework pour la description de ressources, OWL - Web Ontology Language pour la définition d'ontologies qui constituent un vocabulaire précis, structuré et partagé d'un domaine précis) afin de créer des outils d'aide à la conception. En particulier, nous avons construit l'ontologie ARAI (ARAI Ressource d'Aide à l'Idéation) que nous avons étendue en base de connaissances en y intégrant des instances issues d'un corpus des JPC préalablement construit et analysé. / The evolution and wide diffusion of mobile technologies lead to the emergence of new types of entertainment such as pervasive games (PGs), games which use pervasive computing technologies to extend and blur the social, temporal and/or spatial boundaries of a game. In the institutional cultural domain, pervasive games retain a strong potential as a mediation mean due to their ability to raise interest of young audiences as well as their intrinsic characteristics such as flow or immersion. The design of PGs as cultural mediation means (CPGs) brings difficulties related to the nature of CPGs as pervasive apparatus and cultural mediation mean. Moreover, the lack of conceptual tools based on a unified, precise and structured vocabulary for the description of games makes it difficult to understand precisely and to describe what is a pervasive game and to apprehend the possibilities offered by PGs. These observations lead us to exploit the tools and technologies of the semantic web (e.g. RDF - Resource Description Framework – to describe resources, and OWL - Web Ontology Language – to build ontologies, i.e. a precise, structured and shared vocabulary of a given domain) to create tools aimed at assisting the design of CPGs. To this end, we built the ARAI (ARAI Ressource d’Aide à l’Idéation) ontology, we then extended to a knowledge base by integrating instances from a previously built and analyzed corpus of CPGs.
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S'ajuster, interpréter et qualifier une pratique culturelle : Approche communicationnelle de la visite muséale / Adjusting, interpreting and qualifying a cultural practice : Communicational approach to the museum visitJutant, Camille 18 November 2011 (has links)
La thèse contribue à comprendre le rapport qui peut s’établir entre expérience spécifique de la culture et relation à la culture, dans le cas particulier de la visite muséale. C’est la notion d’ajustement qui est proposée pour rendre compte de ce rapport. Celle-ci désigne un régime d’interaction au cours duquel, l’acteur social s’engage dans un corps-à-corps avec un dispositif de communication et interprète la situation en mobilisant des représentations de cette situation et de son rôle de visiteur. Aussi la première partie montre – grâce à un détour par les théories de l’ethnométhodologie, des représentations sociales et de l’interaction médiatisée – comment le cadre méthodologique de la thèse a été construit pour appréhender la pratique du visiteur en train de se déployer. Deux terrains ont été choisis pour cette analyse : une exposition temporaire, dans les salles du musée du Louvre, qui engage une situation postulée comme une expérience de visite ; et un jeu pédagogique sur téléphone portable, mené dans les salles du musée des arts et métiers, qui ébranle, précisément, ce prérequis. La deuxième partie présente ainsi une analyse qui met en regard l’étude de la préfiguration des situations de communication par les dispositifs pour chacun des terrains, et la dynamique de leur redéfinition par les visiteurs, dans un ajustement progressif. L’exemple du texte, en tant qu’il est un opérateur de médiation aux objets et aux savoirs, permet de voir comment le visiteur s’ajuste à une double anticipation (l’activité de lecture et l’activité de visite), dans une tension entre la caractérisation de ses postures de lecture, la retextualisation des propositions et la reformulation permanente du projet général de la visite. La troisième partie consiste alors à regarder comment le visiteur caractérise la situation qu’il est en train de vivre, non plus seulement à partir de son expérience de lecture, mais à partir de sa compréhension de son activité générale de visite. On observe alors que les visiteurs vivent profondément une situation d’interaction médiatisée, c'est-à-dire qu’à la fois ils postulent une forme de dialogue avec un concepteur qui leur « parle » et en même temps ils identifient en permanence le geste expographique qui consiste à mettre en scène un espace. Cette situation est vécue dans un jeu d’attention très forte aux caractéristiques sémiotiques de l’exposition et de suspension volontaire de l’incrédulité. Pour terminer, l’analyse a permis de mettre au jour trois formes d’ajustement caractéristiques : (1) la mobilisation et construction de figures de parcours et de figures de visiteurs qui médiatisent le rapport de l’acteur à sa propre pratique et qui lui permettent de juger la situation de communication qu’il est en train de vivre. (2) La prise de rôle qui s’élabore à partir de la nécessité de trouver un cadre pertinent d’interprétation pour l’activité. (3) Et enfin, le jeu entre description de l’activité et cadre général d’interprétation qui permet au visiteur de construire un rapport plus général à la culture. / The thesis contributes to facilitate an understanding of the relation that can be established between a specific experience of culture and a relationship to culture, in the specific case of the museum visit. The notion of adjustment is proposed in order to account for this relation and points to a system of interaction during which the social agent is engaged in an embodied relationship with a dispositif (or apparatus) of communication and interprets the situation by using representations of this situation and of his role as a visitor. Thanks to a detour via the theories of ethnomethodology, of the social representations and of the mediated interactions, the first part shows how the methodological framework of the thesis has been built in order to apprehend the practice of the visitor as it is being deployed. Two case studies have been chosen for this analysis, a temporary exhibition in the galleries of the museum le Louvre, which engages a situation formulated as an experience of a visit; and a pedagogical game on mobile phone, set in the galleries of the museum arts et metiers, which disturbs this previous assumption. The second part then presents an analysis that puts into dialogue the study of the configuration of situations of communication through the dispositifs at play in each of these situations, and the dynamic of their redefinition by the visitors, through a progressive adjustment. The example of the text since it is considered to be a means of mediation with objects and with knowledge, reveals how the visitor adapts to situation that anticipate a double usage (reading and visiting), with a tension between the characterisation of his gesture and of his reading postures, the retextualisation of the propositions and the permanent reformulation of the general project of the visit. The third part consists in looking at how the visitor defines the situation that he is going through, not only from his experience of reading, but also from his general understanding of his visit. We then observe that the visitors profoundly live a situation of mediated interaction, which means that they simultaneously postulate a form of dialogue with a conceptor that “speak” to them and constantly identify the expographic gesture that consists in staging a space. This situation is experienced through a game of strong attention to the semiotic characteristics of the exhibition and through a willing suspension of disbelief. Finally, the analysis has allowed to bring to light three characteristic forms of adjustment: (1) The mobilisation and construction of figures of paths and figures of visitors which mediate the relationship between the agent and his own practice and which allow him to judge the situation of communication that he is going through. (2) The fulfilment of a role that is being elaborated from the necessity to find a relevant framework of interpretation for the activity. (3) And finally, the game between the description of the activity and the general framework of interpretation that allows the visitor to construct a broader relationship to culture.
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S'ajuster, interpréter et qualifier une pratique culturelle : Approche communicationnelle de la visite muséaleJutant, Camille 18 November 2011 (has links) (PDF)
La thèse contribue à comprendre le rapport qui peut s'établir entre expérience spécifique de la culture et relation à la culture, dans le cas particulier de la visite muséale. C'est la notion d'ajustement qui est proposée pour rendre compte de ce rapport. Celle-ci désigne un régime d'interaction au cours duquel, l'acteur social s'engage dans un corps-à-corps avec un dispositif de communication et interprète la situation en mobilisant des représentations de cette situation et de son rôle de visiteur. Aussi la première partie montre - grâce à un détour par les théories de l'ethnométhodologie, des représentations sociales et de l'interaction médiatisée - comment le cadre méthodologique de la thèse a été construit pour appréhender la pratique du visiteur en train de se déployer. Deux terrains ont été choisis pour cette analyse : une exposition temporaire, dans les salles du musée du Louvre, qui engage une situation postulée comme une expérience de visite ; et un jeu pédagogique sur téléphone portable, mené dans les salles du musée des arts et métiers, qui ébranle, précisément, ce prérequis. La deuxième partie présente ainsi une analyse qui met en regard l'étude de la préfiguration des situations de communication par les dispositifs pour chacun des terrains, et la dynamique de leur redéfinition par les visiteurs, dans un ajustement progressif. L'exemple du texte, en tant qu'il est un opérateur de médiation aux objets et aux savoirs, permet de voir comment le visiteur s'ajuste à une double anticipation (l'activité de lecture et l'activité de visite), dans une tension entre la caractérisation de ses postures de lecture, la retextualisation des propositions et la reformulation permanente du projet général de la visite. La troisième partie consiste alors à regarder comment le visiteur caractérise la situation qu'il est en train de vivre, non plus seulement à partir de son expérience de lecture, mais à partir de sa compréhension de son activité générale de visite. On observe alors que les visiteurs vivent profondément une situation d'interaction médiatisée, c'est-à-dire qu'à la fois ils postulent une forme de dialogue avec un concepteur qui leur " parle " et en même temps ils identifient en permanence le geste expographique qui consiste à mettre en scène un espace. Cette situation est vécue dans un jeu d'attention très forte aux caractéristiques sémiotiques de l'exposition et de suspension volontaire de l'incrédulité. Pour terminer, l'analyse a permis de mettre au jour trois formes d'ajustement caractéristiques : (1) la mobilisation et construction de figures de parcours et de figures de visiteurs qui médiatisent le rapport de l'acteur à sa propre pratique et qui lui permettent de juger la situation de communication qu'il est en train de vivre. (2) La prise de rôle qui s'élabore à partir de la nécessité de trouver un cadre pertinent d'interprétation pour l'activité. (3) Et enfin, le jeu entre description de l'activité et cadre général d'interprétation qui permet au visiteur de construire un rapport plus général à la culture.
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