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Entanglement-assisted communication complexity and nonlocal games

Lalonde, Olivier 08 1900 (has links)
Ce mémoire étudie le problème ancestral 1 de déterminer la puissance relative de l’intrication préalable en complexité de la communication comparée à la communication quantique. L’idée maîtresse du mémoire est d’opérer un rapprochement entre la complexité de la communication et la théorie des jeux non-locaux. Spécifiquement, nous contemplons une variété de manières de convertir des jeux non-locaux pour lesquels il est su que beaucoup d’intrication est requise en problèmes de complexité de la communication. Ce faisant, nous obtenons les problèmes de communications affichant les plus grands écarts connus à ce jour entre les deux modèles pour des problèmes fonctionnels. / Ce mémoire étudie le problème ancestral 1 de déterminer la puissance relative de l’intrication préalable en complexité de la communication comparée à la communication quantique. L’idée maîtresse du mémoire est d’opérer un rapprochement entre la complexité de la communication et la théorie des jeux non-locaux. Spécifiquement, nous contemplons une variété de manières de convertir des jeux non-locaux pour lesquels il est su que beaucoup d’intrication est requise en problèmes de complexité de la communication. Ce faisant, nous obtenons les problèmes de communications affichant les plus grands écarts connus à ce jour entre les deux modèles pour des problèmes fonctionnels.
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La dissociation : un phénomène normal ou pathologique?

Auclair-Vaillancourt, Amélie 13 April 2021 (has links)
Selon la théorie de Jacobs (1988), l’expérience de dissociation est spécifique aux gens présentant une dépendance. D’autres auteurs, dont Bernstein et Putnam (1986), prétendent que la dissociation peut survenir dans la population normale. Le but de la individu pratique une activité qui le passionne. Pour ce faire, la dissociation est mesurée chez les trois groupes de personnes s’adonnant aux jeux de hasard et d’argent (N = 22), au cyclisme (N = 21) et à l’escalade (N = 20). Les participants reçoivent des questionnaires par la poste avec une enveloppe pré-affranchie. Par la suite, ils retournent cette enveloppe au chercheur. La Dissociative Expériences Scale (Bemstein & Putnam, 1986), adaptée pour la présente étude, a été utilisée pour mesurer la dissociation. Les résultats révèlent que les trois groupes ont rapporté de la dissociation. Le groupe de joueurs a obtenu des scores moyens de dissociation inférieurs à ceux des sportifs. Le concept du « flow » de Csikszentmihalyi (1975) permet certaines interprétations des résultats inattendus. Ces résultats suggèrent qu’il est possible de faire l’expérience de la dissociation lors de la pratique d’une activité qui nous passionne, et que cet état n’est pas spécifique aux gens qui éprouvent des problèmes de dépendances.
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Prévention de la rechute en réalité virtuelle : stratégies pour faire face aux situations à risque

Gilbert Baril, Chanelle 10 February 2024 (has links)
Les joueurs pathologiques en traitement doivent être préparés à faire face aux situations à risque de leur quotidien. Ainsi, il est d’usage, au cours du traitement, de les aider à développer et mettre en pratique différentes stratégies pour prévenir les rechutes. Toutefois, peu d’études se sont intéressées aux types de stratégies proposées par les joueurs lors d’une thérapie. Le traitement du jeu pathologique a connu des avancées dans les dernières années en utilisant la réalité virtuelle pour exposer les joueurs à leur désir de jouer. Comment cette modalité de traitement influence les stratégies de prévention de rechute reste à évaluer. La présente étude vise donc à identifier et classifier les stratégies proposées par les joueurs pour gérer leur désir de jouer lorsqu’ils sont confrontés à des situations à risque d’une exposition en réalité virtuelle. Des enregistrements de dix joueurs pathologiques ayant pris part à une séance de prévention de la rechute en réalité virtuelle ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives de type déductif et inductif ainsi qu’une procédure d’accord interjuges ont été utilisées pour analyser les discours des joueurs. L’analyse thématique a permis d’identifier six stratégies comportementales et sept stratégies cognitives. Les résultats montrent une diversité de stratégies comportementales et cognitives habituellement retrouvée dans les thérapies cognitives-comportementales, telle que d’adopter un discours réaliste, s’abstenir de jouer, penser aux conséquences du jeu ou faire une activité alternative. En étant directement confrontés à une situation à risque d’un environnement de bar, le recours à l’évitement semble être l’une des solutions clés pour les participants. Finalement, l’interaction avec l’intervenant et les sessions précédentes de restructuration cognitive modulent potentiellement les stratégies abordées pendant la séance. Des études supplémentaires incluant un suivi à plus long terme sont nécessaires afin de déterminer si ces stratégies sont utilisées et efficaces une fois la thérapie terminée.
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La régulation émotionnelle en contexte de dépendances : une recension systématique

Chrétien, Samuel 26 April 2024 (has links)
Les traitements psychologiques des troubles addictifs montrent une efficacité indéniable. Toutefois, il existe des lacunes dans ces traitements ce qui contribue à l'importance de chercher des interventions alternatives. En raison de l'apport non équivoque des émotions dans ces troubles, s'intéresser à la régulation émotionnelle (RÉ) s'avère de mise. Ce mémoire explore les composantes de RÉ, dans le traitement psychologique des dépendances comportementales (jeux de hasard et d'argent, usage pathologique des jeux sur Internet et cyberdépendance) et liées à l'utilisation de substances psychoactives, afin de tenter d'offrir un portrait complet des connaissances scientifiques actuelles sur le sujet pouvant servir aux cliniciens et aux chercheurs. L'article qu'il comporte présente les résultats d'une recension systématique de 38 études d'intervention comprenant une composante émotionnelle. Cet article documente : (1) le type d'intervention et leurs objectifs ; (2) les modalités d'intervention de la RÉ (p. ex., la durée, l'intensité et la fréquence des séances) ; (3) les techniques et outils utilisés pour réguler les émotions ; (4) les instruments utilisés pour évaluer les dépendances et la RÉ ; et (5) les définitions et terminologies des dépendances ciblées et de la RÉ. Les résultats montrent que les interventions émotionnelles recensées se déroulent principalement en face à face, tant en groupe qu'en individuel, et présentent une fréquence variable. Elles comportent également en majorité une composante de RÉ plus importante que d'autres composantes de traitement. Parmi les interventions recensées, celles liées à la troisième vague cognitive comportementale demeurent les plus nombreuses, notamment en contexte de troubles liés à l'usage d'une substance. Bien qu'une diversité de techniques de RÉ soit utilisée, des exercices de pleine conscience et de l'éducation psychologique visant l'identification de ses émotions dominent. La majorité des interventions recensées présentent des effets positifs tels qu'une réduction de la dépendance ainsi qu'une amélioration de la RÉ, appuyés par différents instruments de mesure validés. Finalement, des recommandations cliniques et de recherches sont formulées, notamment en ce qui a trait l'inclusion de composantes de RÉ dans les interventions psychologiques. En conclusion, ce mémoire explore l'idée qu'une composante de RÉ profiterait peut-être davantage à certaines clientèles spécifiquement en plus de considérer la diversité de définition de la RÉ observée dans les écrits scientifiques.
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Éthique et activité esthétique : la philosophie dans le labyrinthe des Jeux de concepts, une œuvre sur ordinateur de Gilbert Boss

Guay, Isabelle 16 April 2018 (has links)
Chez les Modernes, il était fréquent qu'un intérêt pour les exercices ou arts de la pensée soit intimement lié à une conception de la philosophie comme formation de l'individu pour lui-même. L'éthique pouvait alors être comprise comme consistant en une telle formation, et le développement d'un art des concepts, l'exercice du jugement ou le raffinement du caractère à l'aide des arts libéraux pouvaient être conçus comme différents aspects de l'activité esthétique en un sens large. Puis la philosophie s'est scindée en plusieurs disciplines, si bien que nous distinguons aujourd'hui les différents domaines que sont l'éthique, l'esthétique, la politique, la théorie de la connaissance, la théorie du langage ou la métaphysique, par exemple. Il s'agira dans ce mémoire de montrer que le courant moderne pour lequel l'éthique et l'esthétique sont intimement liées se poursuit toujours aujourd'hui, et de trouver à exercer une pratique artistique, plutôt que théorique, de la philosophie, dans la perspective d'une réflexion sur les rapports du développement d'une telle pratique avec la formation de l'individu pour lui-même et à partir des Jeux de concepts de Gilbert Boss, une oeuvre philosophique sur ordinateur. La conception originale de la liberté rendue possible par le déploiement d'un ensemble de jeux de concepts permettra de montrer comment celle-ci peut mener à l'élaboration d'un projet de société ainsi qu'à un renouveau de notre rapport à la philosophie.
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Le système ESAR : un modèle de classement des jouets et du matériel de jeu à l'intention des éducateurs

Garon, Denise 25 April 2018 (has links)
La présente étude élaborée en fonction des données de la psychopédagogie actuelle propose un instrument d'analyse des jouets et du matériel de jeu à l'intention des éducateurs; elle répond en outre plus spécialement dans ses modalités d'application, aux besoins d'analyse et de classement des services de prêts de jouets et de matériel de jeu. Cette recherche appliquée présente d'abord le milieu des ludothèques et passe en revue les nombreux modèles de classement des jeux, des jouets et du matériel de jeu tirés de la littérature ancienne et contemporaine et les regroupe pour en faire une analyse critique. Le modèle proposé s'appuie sur un plan de classification emprunté au langage psychologique et articulé avec le support des techniques documentaires et informatisées. Il élabore un ensemble de catégories générales et spécifiques disposées dans un ordre cumulatif et hiérarchique. Ces catégories se présentent sous forme de répertoire de descripteurs c'est-à -dire de mots-clés spécialisés servant d'unités d'analyse conformes aux réalités décrites. Le modèle de classement ESAR est constitué de facettes complémentaires représentant autant d'aspects du savoir jouer. Le nom même du modèle est tiré du premier volet du système. Il correspond aux grandes catégories de jeux inspirées de l'approche piagétienne et couvre l'ensemble du développement de l'activité ludique, de la petite enfance à l'âge adulte; ce sont les jeux d'exercice (E), les jeux symboliques (S), les jeux d'assemblage (A) et les jeux de règles simples et de règles complexes (R). Les modalités d'application du modèle de classement ESAR prévoient un protocole d'analyse régi par des règles précises, un guide de travail , des bordereaux d'analyse et un fichier de définitions de chacun des 151 mots clés composant le thésaurus de manière à uniformiser le processus d'analyse . Cette étude qui associe de façon inédite à la fois un langage psychologique précis et cohérent et les techniques du traitement documentaire fait également appel au langage informatisé. Le modèle de classement ESAR a été utilisé à l'étape d'indexation dans la mise sur pied d'une banque d'analyse informatisée de jouets et de matériel de jeu et a été expérimenté, par la Centrale des bibliothèques du ministère de l'Éducation du Québec. La méthodologie d'application de cette expérience est décrite dans la dernière partie de l'étude. Les informations concernant le jeu et les jouets contenues dans cette banque de données automatisée sont accessibles pour interrogation directe par les usagers (éducateurs en garderies, en maternelles, orthopédagogues, parents, ludothécaires, etc.) ou sous forme de publications courantes distribuées par la Centrale des bibliothèques qui se propose d'enrichir périodiquement la banque de données et de la tenir à jour. La présente étude apporte donc à plusieurs groupes d'éducateurs différents, un instrument d'analyse du jeu et de ses accessoires, instrument à la fois cohérent sur le plan psychopédagogique et à la fine pointe des techniques de traitement documentaire et automatisé. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos

Hanafi, Maher 18 April 2018 (has links)
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes. / This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
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Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting

Cantinotti, Michael 31 March 2021 (has links)
Although skills are not considered relevant in chance governed activities, only few studies have assessed to which extent sport expert skills in wagering are a manifestation of the illusion of control. Thus, the present paper examines: (1) if expert hockey bettors can make better predictions than random selection, (2) if expert hockey bettors can achieve greater monetary gains than what can be expected from chance, and (3) what kind of information and strategies hockey gamblers rely on when betting. Accordingly, 30 participants were asked to report their state lottery hockey bets on 6 occasions. They also filled in a questionnaire on sports wagering. Despite a rate accuracy greater than chance, the monetary gains of expert hockey gamblers are not significantly higher than what can be expected by chance. It is suggested that the information used by bettors, along with near-misses (level of precision), reinforce their perception of expertise and their illusion of control
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Estimation non-paramétrique d'anticipations subjectives de variables aléatoires continues : une application au jeu de confiance

Bissonnette, Luc 12 April 2018 (has links)
Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2006-2007 / Ce mémoire propose une méthode non-paramétrique pour estimer la distribution des anticipations subjectives face à la réalisation d'une variable aléatoire continue. Cette méthode d'estimation, utilisant des splines cubiques, permet d'obtenir une estimation de la fonction de distribution sans supposer qu'elle appartient à une famille de fonctions paramétriques. Afin d'illustrer une application possible de cette méthode, un modèle structurel a été estimé dans le but de séparer le rôle des anticipations et des préférences sociales dans une décision en contexte de laboratoire. La décision étudiée est celle d'envoyer ou de garder sa dotation initiale dans un jeu de confiance, inspiré du protocole présenté par Berg et al. (1995). Cette décision étant souvent interprétée comme une mesure de confiance, il a semblé intéressant de vérifier si les anticipations face au comportement des individus motivent effectivement la décision des participants. À la lueur des estimations réalisées, il semblerait que, bien que les anticipations subjectives jouent un rôle dans la décision d'envoyer ou de garder sa dotation initiale, il s'agit d'un rôle secondaire. Le principal facteur motivant cette décision serait plutôt lié aux préférences sociales des individus, ce qui remet en doute sa pertinence comme mesure de confiance.
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Les comportements de jeu et l'illusion de contrôle chez des universitaires avec et sans maîtrise des statistiques et des probabilités

Smith, Isabelle 12 December 2024 (has links)
Au terme d’une trentaine d’années de recherche, il a été démontré empiriquement que les distorsions cognitives agissent à titre de facteurs fondamentaux sous-jacents aux problèmes liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA). Elles seraient expliquées en majeure partie par une mauvaise compréhension des notions de hasard, des statistiques et des probabilités (SP) et par une illusion de contrôle sur l’issue du jeu. C’est pourquoi les programmes de prévention et de traitement des problèmes de jeu ont été élaborés autour de l’enseignement de ces concepts mathématiques et de la correction des erreurs cognitives liées à leur mauvaise compréhension. Malgré une utilisation courante de ces techniques d’intervention auprès des joueurs problématiques, les études s’intéressant aux attitudes et comportements liés au jeu n’ont pas toutes conclu que le fait de détenir ou d’acquérir des connaissances en SP diminuait les habitudes de jeu. La première étude de thèse a ainsi cherché à comparer les comportements de jeu de 45 étudiants et diplômés universitaires démontrant une maîtrise raisonnable des SP à ceux de 29 personnes ne démontrant pas de connaissances particulières dans cette branche des mathématiques. Les résultats montrent que le taux de participation annuel aux JHA des individus sondés est élevé, mais qu’ils jouent à une fréquence minimale et qu’ils misent peu d’argent, qu’ils détiennent ou non des connaissances en SP. De plus, ils éprouvent peu de problèmes de jeu. L’apport modéré de la connaissance des SP sur les comportements de jeu auprès d’une population universitaire déjà fortement scolarisée et peu propice au jeu est discuté, de même que la répétition de cette absence d’effet au sein de la littérature. Ces résultats ont amené à vouloir comprendre davantage comment des personnes ayant atteint de hauts niveaux d’éducation s’adonnent, elles aussi, à des activités de JHA, bien qu’on puisse s’attendre à une meilleure compréhension des enjeux liés aux JHA et, par le fait même, à une plus grande précaution de leur part. Que ces personnes se laissent tenter par le jeu surprend et amène son lot de questionnements. Leur niveau d’éducation est supérieur, mais leurs comportements face aux JHA ne le démontrent pas, ce qui donne l’impression que certaines de leurs caractéristiques pourraient les amener à surestimer leurs habiletés à contrôler l’issue des JHA. Cette hypothèse est toutefois négligée dans la littérature. À partir des données initialement recueillies, la deuxième étude examine les relations entre l’illusion de contrôle liée aux JHA et différentes variables cognitives et de personnalité chez 142 universitaires. D’une part, il est question de brosser un portrait de leurs croyances liées au jeu (illusion de contrôle, mésinterprétation de l’indépendance des tours et superstitions) et d’autres variables pouvant mener à une illusion de contrôle, c’est-à-dire le degré d’optimisme, l’internalité du lieu de contrôle, le fait de posséder ou non des connaissances particulières en SP, et leur degré de conviction quant à leur compréhension des JHA. En dernier lieu, dans un modèle de régressions multiples, cette étude teste les prédicteurs potentiels de l’illusion de contrôle liée aux JHA au sein de cet échantillon. Les résultats conviennent d’une association entre une connaissance supérieure des SP, moins de pensées erronées liées à la superstition et un degré plus élevé d’optimisme. Une forte association négative existe également entre l’illusion de contrôle liée aux JHA et le degré de conviction des participants quant à ces croyances. Parmi ces participants, l’illusion de contrôle liée aux JHA peut être prédite par une plus faible connaissance des SP, un plus faible degré de conviction envers les croyances et le fait d’être de sexe masculin. La fonction du doute face à ses croyances en JHA chez des individus scolarisés est examinée en termes de facteur de protection métacognitif potentiel. La thèse se conclut sur une discussion concernant l’implication de ces résultats pour la compréhension du jeu dans un contexte d’alternance cognitive afin d’adapter les stratégies utilisées en prévention. Finalement, les forces et les limites de la thèse sont énumérées et permettent de formuler des recommandations quant aux variables et échantillons à étudier dans l’avenir. / After 30 years of research, it has been shown empirically that cognitive distortions act as fundamental factors underlying gambling and gambling problems. They are explained mainly by a misunderstanding of the notions of chance, statistics and probabilities (SP) and by an illusion of control over the outcome of the game. That is why prevention and treatment programs of gambling problems have been developed around the teaching of these mathematical concepts and correction of cognitive distortions. Despite a common use of these intervention techniques with problem gamblers, studies of gambling attitudes and behaviors have not all concluded that having or acquiring SP knowledge decreases gambling habits. The first study of this thesis thus sought to compare the gambling behavior of 45 university students and graduates demonstrating a reasonable mastery of SP to those of 29 people who do not demonstrate knowledge in this field of mathematics. The results show that the participation rate of the individuals surveyed is high, but that they gamble at a minimum frequency and that they invest little money, whether or not they have SP knowledge. In addition, they experience few gambling problems. The moderate contribution of SP knowledge on gambling behaviors of an already highly educated and low-gambling university population is discussed, as is the repetition of this absence of effect in the literature. These results have led to further our understanding of how individuals with high levels of education are also engaged in gambling activities, although we can expect a better understanding of the issues related to gambling and, as a result, to a greater precaution. That these people are tempted by gambling is surprising and brings its lot of questions. Their level of education is superior, but their gambling behaviors do not demonstrate it, which gives the impression that some of their characteristics could lead them to overestimate their ability to control the outcome of the games, rather than other types of erroneous beliefs. However, this hypothesis is neglected in the literature. From the data originally collected, the second study examines the relationship between the illusion of control over gambling and different cognitive and personality variables among 142 university students and graduates. First, it aims to draw a portrait of their beliefs related to gambling (illusion of control, gambler’s fallacy and superstitions) and other elements that can lead to an illusion of control, which are, the degree of optimism, the internality of their locus of control, whether or not they have particular SP knowledge, and their degree of confidence in their understanding of gambling. Finally, in a multiple regression model, this study tests potential predictors of the illusion of control related to gambling within this sample. The results agree on an association between higher SP knowledge, fewer misconceptions related to superstition, and a higher degree of optimism. A strong negative association also exists between illusion of control related to gambling and the degree of confidence about those gambling beliefs. Among these participants, the illusion of control over gambling can be predicted by a weaker SP knowledge, lower confidence in beliefs and being male. The function of doubt about gambling beliefs in educated individuals is examined in terms of potential metacognitive protective factor. The thesis concludes with a discussion about the implication of these results for the understanding of gambling in a context of cognitive switching in order to adapt prevention strategies. Finally, the strengths and limitations of the thesis are listed, and we make recommendations for variables and samples to be studied in the future.

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