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Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov cachéBettayeb, Miloud 18 April 2018 (has links)
Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo.
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Identification des motivations pour le jeu vidéo : revue des typologies des joueursBergeron-Boucher, Jérémy 20 September 2024 (has links)
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n'a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D'une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D'une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d'une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d'un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d'explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d'une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n'a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l'accomplissement, l'immersion, l'échappement, l'autonomie, et l'auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu'un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.
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La contribution des jeux sérieux dans la planification territoriale de l'adaptation aux changements climatiques : leçons d'une application pour la gestion des risques côtiers en MatanieCyr, Adrienne 20 November 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 25 septembre 2023) / Les risques d'érosion et de submersion marine sont en constante augmentation pour plusieurs municipalités côtières de l'est du Québec. Alors qu'ils sont exacerbés par la pression des changements climatiques, plusieurs acteurs territoriaux entament des démarches de planification pour mieux anticiper les aléas côtiers et s'adapter. Pour faire face à la complexité d'une telle démarche, impliquant une pluralité d'acteurs et d'échelles territoriales, la science montre que les outils de mises en situation appelés « jeux sérieux » se démarquent comme approches de médiation et d'expérimentation. Proches des « labs », ils peuvent agir comme outils de transmission de connaissances et d'engagement des parties prenantes. Mais qu'en est-il plus particulièrement? Comment les jeux sérieux s'insèrent-ils dans une démarche de planification territoriale? Quelle perception s'en font les acteurs territoriaux? Par une approche qui combine analyse documentaire et mise à l'épreuve d'un jeu sérieux, nous cherchons à saisir l'intérêt d'un tel outil dans une démarche territoriale de l'adaptation. L'évaluation d'un jeu par des méthodes d'observation, de discussions de groupe et d'entretiens semi-dirigés invite à voir son effet mobilisateur et sa capacité à initier la discussion sur un enjeu vécu. Les professionnels montrent un intérêt marqué et un engagement fort dans les mises en situation proposées. Cela dit, les répercussions à long terme d'un tel outil sont encore peu documentées. La mise à l'épreuve répétée d'un jeu et la multiplicité des méthodes d'évaluation sont requises pour établir l'impact sur les connaissances acquises et la perception des joueurs. / The risks of coastal erosion and flooding are increasing for several municipalities in eastern Quebec. As climate change increases the exposure of coastal infrastructure and building, by driving sea-level rise and intensifying storms, several localities are initiating planning processes to better anticipate coastal hazards and adapt. To deal with the complexity of the process, that involves a plurality of actors and territorial scales, scientific literature shows that simulation tools called "serious games" stand out as mediation and experimentation approaches. Similar to "labs", they act as learning and engagement tools for stakeholders. More specifically, what are the contributions of serious games into a territorial planning process? How do stakeholders perceive them? Through an approach that combines documentary analysis and the application of a serious game, we seek to understand the interest of such a tool in a territorial approach to adaptation. The evaluation of a game through observation methods, group discussions and semi-directed interviews shows its mobilizing effect and its capacity to initiate discussion on an issue. The players showed an interest and a strong engagement to the proposed scenarios. However, the long-term effects of such a tool have not yet been well documented. Repeated testing of a game and combined multiple evaluation methods are required to establish the impact on learning and perception.
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L'abus de droit dans les grands évènements sportifs : l'exemple des Jeux OlympiquesMbimbe, Dean 12 December 2024 (has links)
La protection juridique des grands évènements sportifs, l’abus de droit ou encore l’ambush marketing ont fait l’objet de plusieurs réflexions proposées aussi bien par des juristes, des sociologues ou des journalistes ces dernières années. Toutefois, pénétrer dans le champ de ces conceptions par la porte du droit de la propriété intellectuelle, en tentant de s’affranchir de la tonalité négativement orientée d’une terminologie telle que l’ambush n’est pas chose aisée. Et ce d’autant plus lorsque cette pratique est présentée au monde comme le plus grand tourment de son évènement sportif favori : les Jeux Olympiques.--Mots clefs : Abus de droit, Ambush Marketing, Monopole d’exploitation, Lois spéciales, CIO, Droit des Marques, Droits fondamentaux. Cependant, en s’intéressant aussi bien aux racines de la pratique décriée, qu’à l’histoire du Mouvement olympique, on finit par prendre conscience que la bienveillance dont bénéficie autant l’institution dirigée par le CIO, que la FIFA ou l’UEFA de la part du droit dépasse actuellement le cadre de l’acceptable. De telle sorte qu’il convient aujourd’hui de rappeler à ces entités qu’en raison de leur champ d’activité et du type de droit qu’elles ont sollicité pour leur protection, ces ONG sont investies d’une mission à caractère sociale qu’il convient de leur remémorer. Pour ce faire, nous nous sommes soumis à un véritable « vagabondage juridique » des plus restreints, corollaire d’une étude portant sur des évènements réfractaires à la sédentarisation.--Mots clefs : Abus de droit, Ambush Marketing, Monopole d’exploitation, Lois spéciales, CIO, Droit des Marques, Droits fondamentaux. / Since 1984, legal protection for mega sports events, abuse of privilege or ambush marketing have been investigated by jurists, journalists, or sociologists. Notwithstanding, exploring those areas through intellectual property without being influenced by the negative aspects of “ambush” terminology is not that easy. It’s even harder when it is shown to the public as the main harm caused to the World’s main beloved sports events: The Olympics. However, digging back successively to the roots of the disparaged practical and the Movement enable a certain kind of understanding. It unveils the kind of goodwill shown by law toward the mega events’ NGOs such as IOC, FIFA or UEFA, a kind of benevolence that nowadays has to stop. So that we found necessary to recall those organisations the type of mission they assigned to themselves when they chose to rule in sports events with the protection of intellectual property. It was a social mission they must remind. In order to do so, we subjected ourselves to what may be described as a “vagrancy study”, commanded by a study about an event unyielding to the settlement.--Key words : Abuse of Process, Ambush Marketing, Monopoly, Special Legislation, IOC, Trademark Law, Fundamental Rights.
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Évaluation et correction de perceptions erronées entretenues au sujet des loteries pseudo-activesSavoie, Diane 25 October 2021 (has links)
Les conceptions sur les probabilités d'apparition d'événements incertains sont souvent erronées (Tversky & Kahneman, 1974). La première étude vérifie cette proposition en situation de jeu de hasard et d'argent en comparant l'utilisation de stratégies cognitives (heuristiques) chez des consommateurs réguliers et occasionnels de loteries pseudo-actives. Les résultats démontrent que les conceptions et les stratégies basées sur divers heuristiques, bien qu'elles soient présentes chez les sujets des deux groupes, se retrouvent plus fréquemment chez les acheteurs réguliers, confirmant l'effet de la familiarité et de l'exposition eu jeu. La deuxième étude tente de corriger ces conceptions erronées en simulant sur microordinateur un grand nombre de tirages de loterie. Les résultats indiquent une modification des conceptions et des habitudes de jeu suite à ce procédé. Cependant, les sujets bénéficieraient d'une intervention plus soutenue.
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Analyse et commentaire d'une théorie contemporaine du jeu et de son rôle dans la cultureCauchy, Charles. 04 December 2024 (has links)
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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraftDor, Simon 08 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft. / This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.
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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeuxChiapello, Laureline 08 1900 (has links)
Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène.
En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux.
Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique.
Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. / Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games.
The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice.
Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.
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Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réelDor, Simon 12 1900 (has links)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR.
La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ».
La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre.
La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision.
La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre. / This thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures.
The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.”
The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre.
The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction.
The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.
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Dynamique d'apprentissage pour Monte Carlo Tree Search : applications aux jeux de Go et du Clobber solitaire impartial / Learning dynamics for Monte Carlo Tree Search : application to combinatorial gamesFabbri, André 22 October 2015 (has links)
Depuis son introduction pour le jeu de Go, Monte Carlo Tree Search (MCTS) a été appliqué avec succès à d'autres jeux et a ouvert la voie à une famille de nouvelles méthodes comme Mutilple-MCTS ou Nested Monte Carlo. MCTS évalue un ensemble de situations de jeu à partir de milliers de fins de parties générées aléatoirement. À mesure que les simulations sont produites, le programme oriente dynamiquement sa recherche vers les coups les plus prometteurs. En particulier, MCTS a suscité l'intérêt de la communauté car elle obtient de remarquables performances sans avoir pour autant recours à de nombreuses connaissances expertes a priori. Dans cette thèse, nous avons choisi d'aborder MCTS comme un système apprenant à part entière. Les simulations sont alors autant d'expériences vécues par le système et les résultats sont autant de renforcements. L'apprentissage du système résulte alors de la complexe interaction entre deux composantes : l'acquisition progressive de représentations et la mobilisation de celles-ci lors des futures simulations. Dans cette optique, nous proposons deux approches indépendantes agissant sur chacune de ces composantes. La première approche accumule des représentations complémentaires pour améliorer la vraisemblance des simulations. La deuxième approche concentre la recherche autour d'objectifs intermédiaires afin de renforcer la qualité des représentations acquises. Les méthodes proposées ont été appliquées aux jeu de Go et du Clobber solitaire impartial. La dynamique acquise par le système lors des expérimentations illustre la relation entre ces deux composantes-clés de l'apprentissage / Monte Carlo Tree Search (MCTS) has been initially introduced for the game of Go but has now been applied successfully to other games and opens the way to a range of new methods such as Multiple-MCTS or Nested Monte Carlo. MCTS evaluates game states through thousands of random simulations. As the simulations are carried out, the program guides the search towards the most promising moves. MCTS achieves impressive results by this dynamic, without an extensive need for prior knowledge. In this thesis, we choose to tackle MCTS as a full learning system. As a consequence, each random simulation turns into a simulated experience and its outcome corresponds to the resulting reinforcement observed. Following this perspective, the learning of the system results from the complex interaction of two processes : the incremental acquisition of new representations and their exploitation in the consecutive simulations. From this point of view, we propose two different approaches to enhance both processes. The first approach gathers complementary representations in order to enhance the relevance of the simulations. The second approach focuses the search on local sub-goals in order to improve the quality of the representations acquired. The methods presented in this work have been applied to the games of Go and Impartial Solitaire Clobber. The results obtained in our experiments highlight the significance of these processes in the learning dynamic and draw up new perspectives to enhance further learning systems such as MCTS
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