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Attentes, prises de décisions motrices et performances : impact des prophéties autoréalisatrices sur les choix d'étudiants STAPS soumis à un dilemme en action motriceFantoni, Corinne 14 November 2016 (has links)
L’élaboration de prophéties autoréalisatrices est fréquente dans le domaine sportif. L’objet de la thèse est de mesurer leurs impacts sur des prises décision en situation motrice tout en vérifiant la persistance dans le temps de cet impact. Cette production est l’une des premières à tester l’effet des attentes par l’action motrice. Pour cela, nous procédons à une recherche quasi-expérimentale menée auprès de 285 étudiants en STAPS (Sciences & Techniques des Activités Physiques et Sportives) volontaires. Ces derniers sont soumis à un jeu de type Faucon versus Colombe révélant des conduites motrices rationnelles ou risquées. L’expérience consiste à donner à chaque sujet des attentes positives, neutres négatives avant d’analyser leurs stratégies et le score correspondant. Une Analyse Factorielle des Correspondances (AFC) renforcée régressions logistiques (Tri2) tend à montrer que les attentes positives sont significativement liées à des stratégies motrices antagonistes et à un score moyen (p<0.01). A contrario, les interactions de coopération associées à score élevé émanent plutôt des attentes négatives (p<0.01). L’absence d’attentes (indifférence) entraîne les sportifs dans une spirale de l’échec alors que des attentes négatives tendent à favoriser une phase d’observation prudente – type Tit for Tat – traduisant une forme d’intelligence motrice. Positives négatives, l’effet des attentes est donc bien réel et il en va du rôle de l’entraîneur que d’apprendre à les manier. / No abstract
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Jeux dynamiques relatifs au changement climatique / Dynamic games relative to climate changeDullieux, Rémy 07 June 2013 (has links)
La thèse est consacrée à l'étude de jeux dynamiques dans le domaine climatique. Pour lutter contre l'accumulation de gaz à effet de serre dans l'atmosphère, la mise en place d'une taxe carbone est une solution possible. Toutefois on suppose ici que cette taxe carbone a pour les pays consommateurs d'énergie fossile des motivations qui ne se limitent pas à l'internalisation du dommage environnemental : il s'agit par un comportement stratégique d'essayer de capturer une partie de la rente des producteurs. On aboutit à la possibilité d'une taxe carbone à finalité Pigouvienne mais aussi stratégique. Des jeux dynamiques non coopératifs entre pays producteurs supposés cartellisés et pays consommateurs supposés également cartellisés peuvent être alors être envisagés dans ce contexte. Une littérature de jeux différentiels non coopératifs s'est d'ailleurs développée depuis une vingtaine d'années autour de cette idée d'une taxe carbone à visée stratégique. Dans l'introduction on rappelle le cadre économique de ces jeux, leur cadre analytique (jeux différentiels) et la littérature théorique afférente. On présente trois jeux qui forment le corps de la thèse. Chacun des trois chapitres suivants est consacré à un jeu différentiel original. Le premier jeu est un jeu non coopératif entre un bloc de consommateurs et un bloc de producteurs avec un plafond de pollution comme contrainte environnementale principale. L'existence de ce plafond modifie les conclusions classiques de ce type de jeu. Dans le deuxième jeu il y a également un jeu non coopératif entre un bloc de consommateurs (pays riches) et un bloc de producteurs mais il y a en plus un second bloc de consommateurs (pays pauvres et émergents), qui ne joue pas dans le jeu mais met en place la taxe carbone résultant à chaque instant du jeu en contrepartie d'un transfert de la part du premier bloc de consommateurs. Il apparaît que sous certaines conditions le second bloc a intérêt à ce schéma « taxe carbone contre transfert ». Dans le troisième jeu il y a aussi deux zones de consommation mais elles jouent maintenant un jeu non coopératif entre elles, les producteurs étant passifs. Il y a une taxe carbone par bloc et pas mondiale et pourtant le jeu fait apparaître sous certaines conditions une situation meil1eure pour les blocs de consommation qu'une situation de passivité face aux producteurs. La conclusion d'ensemble de ces trois jeux est que sous certaines conditions les pays consommateurs peuvent avoir intérêt à un comportement stratégique et pas seulement Pigouvien en matière de taxe carbone. / The world we are in : dynamic games relative to climate change. In these games the setting up of a carbon tax has Pigouvian grounds (to take into account the damage resulting of the accumulation of Green House Gas in the atmosphere due to the consumption of fossil energy) but it has also other aims that are strategic. For fossil energy consuming countries, indeed, a carbon tax can be a way to "eat" a part of the producing countries' rent. Then the resulting carbon tax has a Pigouvian part but also a strategic part. The literature developed during the last twenty years in this field is all about non cooperative games between an area of cartelized consuming countries and an area of cartelized producing countries. In the introduction, we lay out the economic framework of this type of games, their analytical framework (differential games) and the theoretical literature. Then the three original games that make up the bulk of the present work are introduced. Each of the three following chapters is devoted to one of these three games. The first one is a non-cooperative game between an area of consuming countries and an area of producing countries but with an upper limit of atmospheric carbon concentration as the main environmental constraint. This new type of constraint changes the classical results of this type of game. The second one is also a non-cooperative game between an area of consuming countries (here the old rich countries) and an area of producing countries but there is also another area of consuming countries (poor and emergent countries) that does not play the game while it sets up the tax resulting of the game. The setting up of such a tax in this area is the consequence of a transfer from the other consuming area. The conclusion is that under specific conditions this area (but also the financing area) wins some welfare in this framework versus a passive behavior in front of the producers. In the last game, there are also two consuming areas but now they play a non-cooperative game between themselves, while the producing area is passive. In consequence there is not a worldwide carbon tax but two regional carbon taxes. However, under some specific conditions, this framework is better for the two consuming areas than the passive attitude in front of the producers. The main conclusion of the three games is that in some circumstances the consuming countries can get some extra welfare from a strategic stance when setting up a carbon tax.
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L'improvisation collective libre : de l'exigence de coordination à la recherche de points focaux. : cadre théorique. Analyses. Expérimentations. / Collective free improvisation : From coordination's requirements to the finding of focal points. : Theorical framework, analysis, experimentations.Canonne, Clément 22 November 2010 (has links)
On s'intéresse ici à une classe particulière de phénomènes musicaux improvisés : ceux qui réunissent au moins deux musiciens improvisant simultanément et librement. Les musiciens placés dans cette situation doivent affronter un problème particulier : il n'y a aucun ensemble intersubjectif de données musicales (voire extra-musicales) qui vienne contrôler non seulement le devenir formel de l'improvisation (inter-détermination horizontale) mais encore la coexistence concurrente des différents discours improvisés (inter-détermination verticale).A partir de là, il s'agit de montrer que l'on peut penser l'improvisation collective libre, en tant qu'elle est une situation interactive, stratégique et collaborative, sous la catégorie générique du problème de coordination.Cette appartenance étant posée, la question est ensuite envisagée sous différents angles. Dans la première partie, la théorie des jeux, en particulier la théorie des points focaux, est mobilisée pour déterminer les heuristiques cognitives qui seront utilisées par les improvisateurs pour parvenir effectivement à se coordonner. On montre dans la deuxième partie la place centrale qu'occupe l'idée de coordination dans la dynamique et la gestion formelle d'une improvisation collective libre. Le cadre théorique est finalement confronté à deux types de données empiriques : des analyses d'extraits du festival Company Week, organisé par le guitariste Derek Bailey, dans la troisième partie ; et les résultats de cinq proto-expérimentations menées auprès de musiciens issus de la Norwegian Academy of Music et du CNSMD de Lyon, dans la quatrième partie. / This thesis deals with a specific class of musically improvised phenomenons : the one's that are produced by at least two musicians in simultaneous and open improvisation. Musicians in this situation face a specific challenge : the lack of common mmusical (or non-musical) set of imputs which can shape the formal process of the improvisation (horizontal indeterminacy) or assure the mutual coexistence of the improvised discourses (vertical indeterminacy).In the following, we postulate that collective free improvisation, as an interactive, strategic and collaborative situation, falls under the generic category of coordination problems.Having established this point, we consider the question from different perspectives. In the first part, game theory, or to be more precise, focal points theory, is used to determine the cognitive heuristics which help musicians in the coordination task. Then we show in the second part that the very idea of coordination is central to the formal dynamics of collective free improvisation. This theorical framework is finally completed by two kinds of empirical data : the analysis of Company Week's excerpts, a festival founded by guitarist Derek Bailey, in the third part ; and the results of five proto-experimentations conducted with musicians from both the Norwegian Academy and Lyon's CNSMD, in the fourth part.
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Gestion des stocks dans un réseau de distribution approvisionnement et échanges / Inventory management in a distribution network supply and exchangesSari, Lamia 08 December 2015 (has links)
Un problème auquel sont confrontés de nombreux réseaux de distribution, en particulier dans la vente de détail, est celui du choix entre une installation locale de stockage de produits ou une installation commune pour tous les centres du réseau. Le stockage commun permet des économies d’échelle. En revanche, il peut occasionner des coûts de transport importants. Quant au stockage local, il est coûteux du point de vue de l’investissement mais bon marché en utilisation. Pour profiter des avantages des deux techniques tout en limitant leurs inconvénients, on envisage l’installation de stocks locaux pouvant aussi être utilisés par les autres entreprises. Dans ce cas, le problème qui se pose alors est double. Il s’agit d’une part pour chaque entreprise, de déterminer sa propre quantité à commander, en fonction de la demande estimée à chaque point de vente. Il s’agit d’autre part d’organiser les échanges de produits entre les entreprises en fonction des demandes locales réelles. Les travaux de recherche présentés dans ce mémoire de thèse proposent des mécanismes de coordination qui agissent d’une façon collective et non plus d’une façon individuelle, pour améliorer à la fois le rendement au niveau de chaque centre de distribution et la satisfaction des clients.. Notre principal défi dans cette thèse est de proposer une approche analytique innovante issue de la théorie des jeux pour traiter des problèmes de gestion de stock visant à réduire globalement les stocks dans les réseaux de distribution toute en garantissant un bon niveau de service. / A problem facing many distribution networks, especially in retail, is the choice between a local product storage facility or a shared installation for all network centers. The common storage enables economies of scale. However, may cause significant transport costs. As for local storage, it is costly in terms of investment but cheap in use. To enjoy the benefits of both techniques while minimizing their drawbacks, it is envisaged the installation of local stocks can also be used by other companies. In this case, the problem that then arises is twofold. This is one for each company to determine its own order quantity, depending on the demand estimated at each point of sale. It is secondly to organize the exchange of products between companies based on actual local demands. The research presented in this thesis propose coordination mechanisms that act in a collective manner and not in an individual manner, to improve both the yield at each distribution center and customer satisfaction .. Our main challenge in this thesis is to propose an innovative analytical approach end of game theory to address inventory management problems to reduce overall inventory in the distribution networks throughout ensuring a good level of service.
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Instanciation avec fiabilité des réseaux virtuels dans le réseau coeur du Cloud / Reliable embedding of virtual networks in Cloud's backbone networkSoualah, Oussama 15 June 2015 (has links)
Cloud computing a connu un succès impressionnant au cours des dernières années. Cette expansion en permanence se manifeste clairement non seulement par l'omniprésence du Cloud dans les environnements académiques et industriels mais aussi par la hausse impressionnante du chiffre d'affaire des services Cloud. Ce succès important réalisé en peu de temps est achevé grâce à la caractéristique d'élasticité du Cloud. Afin de bien tirer profit de cette nouvelle architecture software et hardware, les fournisseurs de service Cloud requièrent des stratégies adéquates pour une gestion efficace des équipements physiques continuellement allouées à plusieurs clients simultanément. En effet, le fournisseur Cloud doit respecter le Service Level Agreement (SLA) et assurer la continuité de service afin de minimiser le coût des pénalités. Dans cette thèse, nous abordons la problématique de l'instanciation (i.e., mapping) des réseaux virtuels au sein du réseau coeur du Cloud tout en considérant la fiabilité des équipements physiques (i.e., routeurs et liens).Notre objectif principal est de maximiser le chiffre d'affaires du fournisseur Cloud par le biais de i) la maximisation du taux des réseaux virtuels acceptés dans le réseau coeur du Cloud etii) la minimisation des pénalités induites par les interruptions de service en raison de pannes des équipements du réseau. Il a été démontré que ce type de problème est NP-dur donc aucune solution optimale ne peut être calculée à large échelle. Premièrement, on a proposé un algorithme nommé PR-VNE qui favorise l'utilisation des équipements les plus fiables, lors de l'instanciation des réseaux virtuels, afin de minimiser l'impact néfaste des pannes. Cette proposition exploite les avantages de la métaheuristique de colonie d'abeilles pour assurer une qualité optimisée de mapping de la solution en termes d'optimalité. Il est à souligner que PR-VNE ne réserve aucune ressource de secours dans le cas où panne se présente. Deuxièmement, on a défini un algorithme qui adopte non seulement la stratégie préventive mais aussi un mécanisme curatif pour remédier aux pannes imprévisibles. Cet algorithme nommé CG-VNE est conçu par une modélisation basée sur la théorie des jeux. CG-VNE reconfigure (re-instancie) les ressources virtuelles impactées par les pannes dans d'autres équipements réseau sans pour autant réserver des ressources de secours. Finalement, on a considéré la vision macroscopique en définissant un algorithme qui traite un lot de requêtes tout en considérant la fiabilité. Cet algorithme nommé BR-VNE se base principalement sur la stratégie Monte-Carlo Tree Search pour trouver la meilleure séquence de mapping. L'évaluation des performances de nos propositions prouve leurs efficacités par rapport aux méthodes concurrentes de la littérature en terme de : i) taux de réseaux virtuels acceptés, ii) taux de requêtes impactées par les pannes et iii) revenu du fournisseur de service Cloud / Cloud computing has known an impressive success over the last few years and is continuously emerging personal and profesional life thanks to its elasticity, pricing model, etc. This innovative technology has attracted both industrial and research communities and becomes omnipresent.In order to take benefit from the Cloud expansion, providers require effecient management strategies to properly supply their physical capabilities such as network resources. Besides, Cloud providers have to respect the Service Level Agreements (SLA) and avoid any outage impact in order to guarantee the Cloud-based service continuity. In this thesis we tackle the problem of reliable virtual network embedding within the Cloud backbone by considering the impact of physical equipments' outages. Our main focus is to improve the provider's turnover by i) maximizing the acceptance rate of the incoming virtual networks issued from clients' requestand ii) minimizing the penalties induced by service disruption due to the physical failures. This optimization problem is NP-hard with multi-objective and non-linear formalization. To cope with this complexity and since reaching the optimal solution is computationally intractable, we propose different strategies that aim to respect the aformentionned objectives. First, we propose a preventive approach named PR-VNE that urges the use of reliable network resources in order to avoid the physical failures impact.PR-VNE strongly relies on the Artificial Bee Colony metaheuristic to reach an optimized solution. It should be highlighted that PR-VNE does not adopt a recovering mechanism to deal with the network outages. Second, we devise a new reactive approach named CG-VNE that does not consider any backup resources but re-embed the impacted virtual resources once an outage occurs in the underlying network. As well as this reactive mechanism, CG-VNE adopts the same preventive strategy like PR-VNE by avoiding the unreliable resources. It should be noted that CG-VNE is devised basing on a Game Theory framework by defining a collaborative mapping game. Finally, we deal with the survivable batch mapping problem that considers the embedding of a virtual networks set instead of one client request. We introduce a new reliable batch embedding strategy named BR-VNE that relies on Monte-Carlo Tree Search algorithm.BR-VNE delegates the embedding of one virtual network request to any online algorithm and focuses to find the best mapping sequence order. The performance evaluation of our algorithms leads to efficient results
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Applications de la théorie des jeux à champ moyen / Applications of mean field game theoryDogguy, Habib 05 December 2014 (has links)
Dans cette thèse nous nous intéressons à l'application de la théorie des jeux à champ moyen en économie. Cette nouvelle branche de la théorie des jeux permet d'étudier les systémes impliquant un grand nombre d'agents en utilisant la notionde champ moyen empruntée à la physique statistique. Cette méthode réduit considérablement la compléxité des interactions. Le premier modèle est consacré à l'étude des logiciles et montre que la tolérance du piratage peut être un moyen ef- _cace contre la propagation des logiciels libres. Le deuxième modèle est un modèle de champ moyen statique et traite du problème de stationnement dans les villes en introduisant de l'hétérogénéité dans la population des consommateurs. Cela nous permet de mieux évaluer les politiques publiques mises en oeuvre. Le troisième modèle analyse, dans un cadre dynamique, les conséquences du choix des jeunes chercheurs sur la dynamique des sciences. / In this thesis we study the application of Mean Field Game Theory in economics. This new branch of game theory is devoted to the study of systems involving a large number of interacting agents using the notion of mean field from Statistical Physics. This method reduces greatly the complexity of interactions. The first model is devoted to the study of Software market and shows that tolerance of piracy can be an effective strategy in order to limit the diffusion of free softwares. The second model is a static mean field game and addresses the problem of parking in cities by intro ducing heterogeneity among agents. This allows us to evaluate public policies. The third model analysis, in a dynamic setting, theconsequences of the choice of young researchers on the dynamics of science.
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Jeux différentiels stochastiques à information incomplète / Stochastic differential games with incomplete informationGrün, Christine 21 September 2012 (has links)
L'objectif de cette thèse est l'étude des jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Nous considérons un jeu à deux joueurs adverses qui contrôlent une diffusion afin de minimiser, respectivement de maximiser un paiement spécifique. Pour modéliser l'incomplétude des informations, nous suivrons la célèbre approche d'Aumann et Maschler. Nous supposons qu'il existe des états de la nature différents dans laquelle le jeu peut avoir lieu. Avant que le jeu commence, l'état est choisi au hasard. L'information est ensuite transmise à un joueur alors que le second ne connaît que les probabilités respectives pour chaque état.Dans cette thèse nous établissons une représentationduale pour les jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Ici, nous utilisons largement la théorie des équations différentielles stochastiques rétrogrades (EDSRs), qui se révèle être un outilindispensable dans cette étude. En outre, nous montrons comment, sous certaines restrictions, cette représentation permetde construire des stratégies optimales pour le joueur informé. Ensuite, nous donnons, en utilisant la représentation duale, une preuve particulièrement simple de la semiconvexité de la fonction valeur des jeux différentiels à information incomplète.Un autre partie de la thèse est consacré à des schémas numériques pour les jeux différentiels stochastiques à informationincomplète. Dans la dernière partie nous étudions des jeux d'arrêt optimal en temps continue, appelés jeux de Dynkin, à information incomplète. Nous établissons également une représentation duale, qui est utilisé pour déterminer des stratégies optimales pour le joueur informé dans ce cas. / The objective of this thesis is the study of stochastic differential games with incomplete information. We consider a game with two opponent players who control a diffusion in order to minimize, respectively maximize a certain payoff. To model the information incompleteness we will follow the famous ansatz of Aumann and Maschler. We assume that there are different states of nature in which the game can take place. Before the game starts the state is chosen randomly. The information is then transmitted to one player while the second one only knows the respective probabilities for each state. In this thesis we establish a dual representation for stochastic differential games with incomplete information. Therein we make a vast use of the theory of backward stochastic differential equations (BSDEs), which turns out to be an indispensable tool in this study. Moreover we show how under some restrictions that this representation allows to construct optimal strategies for the informed player.Morover we give - using the dual representation - a strikingly simple proof for semiconvexity of the value function of differential games with incomplete information. Another part of this thesis is devoted to numerical schemes for stochastic differential games with incomplete information. In the last part we investigate continuous time optimal stopping games, so called Dynkin games, with information incompleteness. We show that these games have a value and a unique characterization by a fully non-linear variational PDE for which we provide a comparison principle. Also we establish a dual representation for Dynkin games with incomplete information.
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La valorisation du patrimoine culturel immatériel en Sardaigne : les jeux traditionnels entre loisir, identité et développement local / The promotion of intangible cultural heritage in Sardinia : traditional games between enjoyment, identity and local developmentEuvrard, Élisabeth 17 November 2016 (has links)
L’axe d’étude de ce travail porte sur la valorisation du patrimoine culturel immatériel et les espoirs de développement économique et touristique qu’elle suscite en Sardaigne à partir de l’exemple des jeux traditionnels. Dans différentes régions du globe, leur transformation actuelle en ressource de développement local et/ou leur instrumentalisation au service de l’identité relèvent d’un courant général de patrimonialisation accéléré par la Convention UNESCO de 2003. L’étude des activités ludiques pratiquées en Sardaigne analyse les jeux en eux-mêmes mais davantage encore la multiplicité des acteurs et des projets, les dynamiques qui les traversent et les raisons qui les soutiennent – : divertir, soutenir l’identité, développer. Les jeux apparaissent alors comme des révélateurs d’appartenances, des terrains de contestations, des indicateurs des mutations sociales et culturelles en cours. Cette thèse renseigne ainsi sur le positionnement d’une région périphérique fortement frappée par la crise économique face à la patrimonialisation des biens culturels, dans une perspective résolument glocale. / The present study focuses on the promotion of intangible cultural heritage and the prospect of resulting economic and touristic development generated in Sardinia, based on the example of traditional games. In various parts of the world, its current transformation in local development resources and / or instrumentalisation in favour of identity fall under a general trend of heritagisation, accelerated by the UNESCO Convention in 2003.The study of games played in Sardinia analyses the games themselves but even more so the multiplicity of the players and projects, dynamics that involve them and motives that support them: enjoyment, consolidation of identity, development. Games are thus detectors of origin, of land disputes, indicators of undergoing social and cultural change.The thesis examines the positioning of a peripheral region heavily affected by the economic crisis through its cultural heritage, in a resolutely glocal perspective.
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Addiction au jeu vidéo : Processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge / Video game addiction : cognitive, emotional, and behavioral processes involved in its emergence, its maintenance and its careTaquet, Pierre 10 April 2014 (has links)
L’addiction aux jeux vidéo n’est pas, pour l’instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d’addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d’argent, est le prototype des addictions sans substance. L’utilisation excessive des jeux vidéo a fait l’objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l’avènement d’Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l’utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la littérature actuelle, nous avons choisi d’aborder l’addiction aux jeux vidéo selon la pluralité des jeux vidéo existants et des modes d’utilisation des jeux vidéo. Nos recherches se situent dans le champ de la psychologie cognitive et prennent leur source dans la clinique en lien avec les Thérapies Comportementales et Cognitives. La première étude permet de préciser les fonctionnements émotionnels, cognitifs et comportementaux des joueurs assidus de jeux vidéo. Nous décrivons un ensemble de phénomènes psychologiques qui sont en résonance avec la littérature actuelle sur l’addiction aux jeux vidéo. De plus, nous avons rapproché certaines cognitions des joueurs avec les croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives décrites par Beck et al. (1993). Pour nous, des cognitions et des comportements spécifiques sous-tendent une attention soit orientée vers le jeu pour certains, soit orientée vers l’extérieur du jeu pour d’autres. Nous explorons différents moments de jeu : avant, pendant et après le jeu mais aussi au moment de gagner et au moment de perdre. Des comparaisons entre les moments de jeu révèlent une dynamique des émotions, cognitions et comportements en lien avec le jeu. La deuxième étude passe par l’opérationnalisation des variables psychologiques relevées dans la première étude et par la construction d’un nouvel outil de mesure de l’addiction aux jeux vidéo. Ce questionnaire nous a permis d’établir des groupes distincts de joueurs considérés comme excessifs et de joueurs non excessifs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons comparé ces joueurs sur la base des émotions, cognitions et comportements propres à nos études. Des pistes thérapeutiques, en lien avec les TCC, sont discutées à partir de nos résultats. Une adaptation du modèle des addictions de Beck et al. (1993) est proposée. Deux études de cas permettent d’illustrer nos propos et d’aborder la clinique spécifique concernant l’addiction aux jeux vidéo. En plus des conclusions en lien avec nos travaux, nous abordons des pistes de recherche qui nous semblent présager de l’avenir des études sur cette thématique. Même s’il faut rester prudent, certaines données actuelles convergent vers le rapprochement entre l’addiction et l’utilisation excessive des jeux vidéo. Nos résultats s’ajoutent à cette argumentation. Avec la proposition du « trouble du jeu (vidéo) sur Internet » dans la section III du DMS-V, il est, d’autant plus, nécessaire de poursuivre les études. / Video game addiction is not yet a fully recognized diagnosis. To address this phenomenon, we question the concept of addiction without substance. Known as a behavioral addiction in DSM-V, pathological gambling is the prototype of addictions without substance. The excessive use of video games has been the subject of multiple comparisons with pathological gambling. With the advent of Internet, research and the clinical approach have highly focused on the excessive use of online games. In light of the current literature, we have chosen to address video game addiction according to the plurality of existing games and the different games modes. Our research lies in the scope of cognitive psychology and is rooted in the Cognitive Behavioral Therapy approach. The first study allows to specify the emotional, cognitive and behavioral functionings of assiduous video game players. We describe a set of psychological phenomena that are resonant with the current literature on video game addiction. In addition, some cognitions of players draw near to anticipatory, relief-oriented and permissive beliefs described by Beck et al. (1993). For us, specific cognitions and behaviors underlie an attention process which is directed towards the game for some and outwards of the game for others. We explore different game moments: before, during and after the game but also, at the moment of winning and losing. Comparisons between the game moments reveal a dynamic of emotions, cognitions and behaviors related to the game. The second study involves the operationalization of psychological variables identified in the first study and the construction of a new measure of video game addiction. This questionnaire allowed us to establish separate groups of players considered excessive and non-excessive video game players. Between these players, we performed statistical comparisons based on the emotions, cognitions and behaviors that are specific to our studies. From our results, therapeutic proposals related to CBT are discussed. An adaptation of addiction model of Beck et al. (1993) is proposed. Two case studies allow to illustrate these results and to address the specific clinical approach of the video game addiction. In addition to the conclusions related to our work, we discuss on new research avenues that seem to predict future studies on video game addiction. Even if we remain cautious, some current data converge towards the link between addiction and excessive use of video games. Our findings are added to this argumentation. With the proposal of "Internet gaming disorder" in Section III of the DMS-V, it is all the more necessary to continue studies.
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Fondations logiques des jeux à information imparfaite : stratégies uniformes / Logical foundations of games with imperfect information : uniform strategiesMaubert, Bastien 17 January 2014 (has links)
On trouve dans la littérature de nombreux exemples de jeux où les stratégies souhaitées sont soumises à des contraintes ''transversales'' portant sur des ensembles de parties, reliées entre elles par quelque relation sémantique. L’exemple le plus fameux est celui des stratégies dans les jeux à information imparfaite, et les jeux où la condition de gain a un aspect épistémique en sont d’autres. Cependant, aucune étude approfondie n’a à notre connaissance été menée sur ce type de contraintes dans leur généralité. C’est ce que nous nous proposons de commencer dans cette thèse. Nous définissons donc une notion générale de stratégies uniformes. Les propriétés d’uniformité des stratégies sont exprimées dans un langage logique qui étend CTL∗ avec deux quantificateurs originaux. Ces quantificateurs sont très proches des opérateurs de connaissance classiques en logique épistémique, et font intervenir des ensembles de parties reliées entre elles par des relations binaires. Nous montrons comment cette notion de stratégies uniformes capture les exemples connus de la littérature, puis nous étudions en profondeur le problème de la synthèse de stratégies uniformes, en considérant que les relations binaires entre les parties sont reconnaissables par des automates finis (relations rationnelles). Nous établissons plusieurs résultats de décidabilité et de complexité, reposant largement sur des techniques d’automates : nous introduisons notamment comme outils les automates d’arbres bondissants et les automates d’ensembles d’informations. Par ailleurs, nos résultats permettent d’améliorer des résultats existants et d’en établir de nouveaux, dans les domaines du model-checking des logiques temporelles et épistémiques, ainsi que de la planification épistémique. / There are in the literature many examples of games where the desired strategies are submitted to ''transversal'' constraints involving sets of plays, related by some semantic relation. The most famous example is strategies for games with imperfect information, and games where the objective involves some epistemic aspect provide many more examples. Nevertheless, to the best of our knowledge, there has been no thorough study on this type of constraints in their generality. This is what this thesis intends to start. Therefore, we define a general notion of uniform strategies. Uniformity properties of strategies are expressed in a logical language that extends CTL∗ with two original quantifiers. These quantifiers are very close to the classic knowledge operators of epistemic logics, and they involve sets of plays related by binary relations. We show how this notion of uniform strategies captures the known examples from the literature, and we study in depth the problem of uniform strategy synthesis, assuming that the binary relations between plays can be recognized by finite automata (rational relations). We establish several decidability and complexity results, relying widely on automata techniques: in particular, we introduce as tools jumping tree automata and information sets automata. Moreover, our results enable us to improve existing results and establish new ones, in the domains of model checking epistemic temporal logics, and epistemic planning.
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