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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Ambiente de suporte a jogos WEB voltado para a área de ensino a distância

PÁDUA, Vinicius Carvalho de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2014_1.pdf: 2495432 bytes, checksum: 869e537bdf0267713da08953d5f75cc2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / A educação a distância vem crescendo devido à capacidade de diminuir problemas de tempo e localização geográfica. Com isso, é cada vez mais necessário o desenvolvimento de ambientes de ensino a distância que supram as necessidades de ensino. Entretanto, são conhecidas as limitações de práticas de ensino mediadas por plataformas de ensino bem como os problemas inerentes à Educação a Distância em geral. Pesquisas foram realizadas na tentativa de aprimorar o ensino a distância. Os Jogos surgem como uma atividade inovadora, onde as características do processo de ensino e aprendizagem apoiado no computador e nas estratégias do jogo são integradas a fim de alcançar o objetivo educacional procurado. Atualmente, o crescente número de usuários de jogos é um fator importante no qual os educadores se baseiam para a utilização de jogos no processo de ensino. Este trabalho apresenta uma solução para suporte a jogos educacionais monousuários e multiusuários e sua integração com ambientes de ensino a distância, tendo como objeto de estudo o AMADEUS-MM. Assim, a principal contribuição desse trabalho é facilitar o uso de jogos educacionais por ambientes virtuais de ensino. Para tanto, foi definida e implementada uma arquitetura de um servidor de jogos, o qual pode ser integrado aos referidos sistemas. Desta forma, professores podem adicionar jogos à prática docente para que seus alunos os utilizem e aprendam de uma maneira diferente
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Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar

MORAIS, Dyego Carlos Sales de 26 August 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T21:43:42Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26 / CNPQ / As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo, indicam o potencial da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Indo além do uso apenas, o desenvolvimento de jogos educacionais pelos próprios educandos proporciona autonomia, senso de responsabilidade e diversas formas de expressão, propiciando uma aprendizagem tangencial de conteúdos curriculares e uma aprendizagem de habilidades importantes a todos os cidadãos do século XXI, como o pensamento computacional. O engajamento de educandos em projetos que levam esse tipo proposta ao ensino médio pode ser um indício dessas aprendizagens. Dentre os indicadores de engajamento estão autonomia, participação e colaboração. Além disso, o engajamento em atividades também responde as modificações introduzidas no contexto. Essa pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de um modelo com diretrizes para guiar projetos que visem o desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar. Foram feitas pesquisa-ação e exploratória em escolas, por meio de pesquisa de campo composta por entrevistas semiestruturadas e observações: em uma escola pública de ensino médio integrado com ensino técnico em desenvolvimento de jogos digitais, por meio de observação não-participante; e em um projeto que acontece em uma escola pública de ensino médio integral, por meio de observação participante. O modelo proposto é composto por um conjunto de seis (6) diretrizes para ações docentes e de gestão, a fim de obter-se engajamento e aprendizagem dos educandos. / Digital natives‘ learning characteristics indicate the potential insertion of digital games into the teaching-learning process. Going beyond just using, the development of ed-ucational games by students themselves provides autonomy, sense of responsibility and various forms of expression, providing tangential curricula learning contents and an learning of skills important for all citizens belonging to the 21st century, such as the computational thinking. The engagement of learners in projects that take this type of proposal to high school can be an example of such learning. Among the indicators of engagement are autonomy, participation and collaboration. In addition, engagement in activities also responds to the modifications introduced in the context. This research has as its general objective the development of a model with guidelines to projects that aims the participatory development of digital educational games in the school context. Ex-ploratory and research-action methods have been applied in schools, through field research composed of semi-structured interviews and observations: in a public school of secondary education integrated with technical education in digital game development through non-participant observation; and in a project that takes place in a public school of secondary education, through participant observation. The proposed model consists of a set of six guidelines for teaching and management actions, in order to obtain engagement and learning of students.
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Princípios da engenharia de software educativo com base na engenharia didática:uma prototipação do bingo dos racionais

RAMOS, Carolina Soares 06 March 2015 (has links)
Submitted by Natalia de Souza Gonçalves (natalia.goncalves@ufpe.br) on 2015-05-26T12:25:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO CAROLINA 2014.pdf: 1749276 bytes, checksum: ed24e9851956d349728fa3aa63b56e50 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-26T12:25:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO CAROLINA 2014.pdf: 1749276 bytes, checksum: ed24e9851956d349728fa3aa63b56e50 (MD5) Previous issue date: 2014-04-25 / CAPES / Este trabalho dissertativo teve o objetivo de investigar os aportes dos princípios teórico-metodológicos da Engenharia Didática à Engenharia de Software Educativo. A metodologia de concepção elaborada nesse contexto foi executada e avaliada na construção de uma versão computacional do Bingo dos Racionais. O referido jogo teve sua origem no Projeto Rede da UFPE que tinha como objetivos: a produção de jogos educacionais para o ensino da matemática a partir de sucata e a formação de professores à integração desses jogos no ensino. A pesquisa fundamentou-se nos princípios teórico-metodológicos da Engenharia de Software Educativa e na Engenharia Didática. O processo metodológico construído na integração da Engenharia Didática (ED) à Engenharia de Software Educativo (ESE) tem duas vertentes, uma destinada à elicitação dos requisitos partindo da execução das análises prévia e a priori da ED, a outra destinada à implementação técnica dos requisitos apoiada sobre os princípios do Model-View-Controller (MVC). Como apoio à elicitação dos requisitos, elaboramos um questionário destinado aos idealizadores do Bingo dos Racionais e formadores. Contudo, terminamos nosso trabalho com a execução da nossa metodologia para o levantamento dos requisitos da versão computacional do Bingo dos Racionais e implementação dos mesmos. Nas considerações finais, descrevemos as próximas etapas necessárias para terminar o desenvolvimento do Bingo dos Racionais digital e destacando os aportes da Engenharia Didática à Engenharia de Software Educativo.
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Um modelo integrado para construção de jogos de computador aplicado à capacitação em gestão de projetos

Santiago Guedes, Marcelo January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5427_1.pdf: 4588159 bytes, checksum: 69131f5bc58296687b83cce18dc3726d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Projetos de software são caracterizados como não triviais, visto que são fortemente baseados em conhecimento e na experiência de seus atores, em particular do gerente de projetos. Este contexto faz com que seja necessário não apenas conhecimento mas, principalmente, habilidades e atitudes. No entanto, o ganho de experiência tende a ser moroso e de alto custo, dado que se baseia na vivência de projetos reais, com recursos e custos reais. O uso de ambientes de simulação e jogos permite uma experimentação do processo de gerenciamento de projetos a um menor custo. A dinâmica de sistemas vem sendo utilizada para criar modelos de simulação de gerenciamento de projetos de software, pois permite a modelagem de sistemas complexos e dinâmicos, sendo inclusive utilizada para a criação de jogos de simulação. Para o processo de capacitação é fundamental que os alunos tenham uma sensação maior de proximidade com a realidade, quando do uso de ambientes simulados, pois a isto está relacionada a qualidade de suas decisões. Os jogos baseados em simulação fornecem uma aproximação nesse sentido, pois há interatividade, objetivo e desafio. No entanto, ao analisar jogos de entretenimento observa-se uma clara discrepância no sentido de imersão e comprometimento que o jogador possa ter com as decisões tomadas e seu efeito. Criar características nestes ambientes de simulação para que estes sejam capazes de apresentar maior sensação de realidade é, portanto, fundamental para o sucesso no uso destes jogos no processo de capacitação. Neste sentido, a utilização de atores sintéticos pode trazer um pouco desta aproximação. Este trabalho define uma arquitetura híbrida para o jogo Virtual Team que permita a utilização do ambiente de simulação da dinâmica de sistemas e de atores sintéticos, bem como a troca de informações entre estes ambientes. Ainda com o objetivo de aumentar a imersibilidade, este trabalho apresenta um modelo de gerência de projetos e de engenharia de software mais próximo da realidade dos projetos de desenvolvimento de software, e capaz de ser modelado e simulado no ambiente de simulação do Virtual Team
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Diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais voltados para o ensino de Engenharia de Software / Guidelines for the design of experiments in educational games geared toward the teaching of Software Engineering

Allan Ximenes Pereira 13 March 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo. / Educational games constitute an important teaching tool in the area of Software Engineering, where, often, students do not pass through any mechanism for hands-on training. A quality educational game must have well-defined educational goals, motivate students and make effective learning of the content. The application of games in teaching Software engineering must be carried out in a systematic and controlled on the basis of evaluation. The statistical technique of experimentation allows the measurement and analysis of the variables involved in the process of applying for these games can be applied with quality. To further define the experiments in the use of games for teaching Software Engineering, this paper proposes guidelines for the design of experiments in educational games, in order to verify the influence and significance of the use of these games in the teaching and learning of the concepts of Software engineering. An experiment with SimulES-W was conducted following these guidelines, which may be demonstrated its applicability and simplicity in its definition. The experience of use of the SimulES-W shows that learning with computer games is fun, interactive and that, despite the results obtained are not statistically significant, somehow contributes to the teaching of Software Engineering, not necessarily a prior knowledge of the content.
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Diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais voltados para o ensino de Engenharia de Software / Guidelines for the design of experiments in educational games geared toward the teaching of Software Engineering

Allan Ximenes Pereira 13 March 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo. / Educational games constitute an important teaching tool in the area of Software Engineering, where, often, students do not pass through any mechanism for hands-on training. A quality educational game must have well-defined educational goals, motivate students and make effective learning of the content. The application of games in teaching Software engineering must be carried out in a systematic and controlled on the basis of evaluation. The statistical technique of experimentation allows the measurement and analysis of the variables involved in the process of applying for these games can be applied with quality. To further define the experiments in the use of games for teaching Software Engineering, this paper proposes guidelines for the design of experiments in educational games, in order to verify the influence and significance of the use of these games in the teaching and learning of the concepts of Software engineering. An experiment with SimulES-W was conducted following these guidelines, which may be demonstrated its applicability and simplicity in its definition. The experience of use of the SimulES-W shows that learning with computer games is fun, interactive and that, despite the results obtained are not statistically significant, somehow contributes to the teaching of Software Engineering, not necessarily a prior knowledge of the content.
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[en] DESIGN OF 2D EDUCATIONAL GAMES OF ADVENTURE USING LUA / [pt] PROJETO DE JOGOS EDUCATIVOS 2D DE AVENTURA USANDO LUA

MICHELE DOS SANTOS SOARES 30 July 2013 (has links)
[pt] O computador pode ser considerado um grande aliado no desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida que possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a distintos ritmos de aprendizagem. No processo de ensinar matemática, por exemplo, um software educacional pode contribuir para a criação de um cenário que ofereça possibilidades para o aluno associar os conceitos matemáticos com as suas experiências cotidianas, sem perder aspectos lúdicos e motivação. Entretanto, um problema enfrentado por educadores na utilização de softwares educativos é a pouca flexibilidades dos sistemas disponíveis. Na maiorias dos jogos educativos disponíveis no mercado, pode-se apenas vivenciar conteúdos estáticos e estruturas rígidas. Um jogo educativo com conteúdos estáticos age em um conteúdo específico e, uma vez que o usuário aprende aqueles conteúdo, o jogo deixa de fornecer desafios ao jogado, perdendo toda a diversão. Numa tentativa de aliviar as consequências desses problema, essa dissertação apresenta um framework para o desenvolvimento de jogos educativos 2D no estilo aventura que facilita a definição de objetos e comportamentos por parte de educadores, a partir da integração de uma camada de scripts em linguagem Lua com um motor de jogos 2D. / [en] The computer can be considered an ally the cognitive development of students, especially by enabling the development of a work that adapts itself to different learning rhytms. In the process of teching mathematics, for instance, educational software can contribute to create a scenario that offers opportunities for the students to associate mathematical concepts with his/her quotidian experiences, without losing losing funny aspects and motivation. Homewer, a problem faced by educators in the use of educational software is the limited flexibility of the avaliable sytems. In most of the educational games in the market, one can only experience static contents and rigid structures. An educational games with static contents acts within a specific context and once the use learns those contents the games fails to provide challenges to the player and loses all the fun. As an attempt to alliviate the consequences of those problems, this work presents a framework for the design of educational 2D games in the adventure style that facilities the definition of objects and behaviors by educators and artists, from the integration of a Lua script layer with a 2D game engine.
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Um modelo semântico de busca e recuperação de jogos educacionais para ambientes virtuais de aprendizagem

Jeane Silva Ferreira Teixeira 06 July 2012 (has links)
Jogos educacionais tem atraído a atenção de professores interessados em motivar, de forma lúdica e descontraída, os aprendizes durante a realização de atividades de aprendizagem (AAs). Apesar dos benefícios que o uso planejado de jogos pode agregar ao processo de aprendizagem, via de regra, o professor não é um especialista em jogos e na maioria das vezes sequer possui conhecimento mínimo sobre tais artefatos. Além disso, o professor não possui mecanismos de auxílio para fazer a identificação, escolha e, posteriormente, o uso adequado de um ou mais jogos para inserção em AAs específicas. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa é, portanto, o desenvolvimento de um modelo computacional estruturado para realizar a busca e recuperação de listas de jogos educacionais num repositório semântico de jogos, no contexto de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), que permita que professores possam selecionar, a seu critério, mas tendo em vista o contexto instrucional do momento, jogos para serem utilizados em uma AA. Esse modelo é chamado neste trabalho de Modelo de Busca e Recuperação de Jogos ou, simplesmente, MBRJogos. O modelo faz uso inovador de folksonomia associada a ontologias de aprendiz, atividade de aprendizagem e jogo educacional, cujo mecanismo de inferência proposto permitirá que jogos sejam recuperados para atividades planejadas pelo professor, cujas consultas devem fornecer informações relacionadas com o perfil do aprendiz e às características da atividade a ser realizada. Estudos de casos, fazendo uso de prova de conceito desenvolvida para o MBRJogos, mostraram que o objetivo da pesquisa foi atendido satisfatoriamente. Além disso, a ontologia de jogos proposta se constitui na primeira ontologia desenvolvida especialmente para ajudar a modelar o uso de jogos em AAs, num contexto de AVAs, em especial, potencializada com sua integração com as ontologias de aprendiz e de AA.
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Jogos educacionais: uma contribuição para o ensino de teste de software / Educational games: a contribution to the software testing education

Valle, Pedro Henrique Dias 05 December 2016 (has links)
O teste de software é considerado uma importante atividade na garantia da qualidade de produtos de software. No entanto, há uma carência de profissionais qualificados nessa área. Isso pode ser ocasionado pela dificuldade de ensinar teste de software por meio de abordagens que utilizem apenas aulas teóricas e ferramentas de teste tradicionais. Além disso, há uma desmotivação decorrente do ambiente de trabalho e das estratégias de alocação e responsabilidade desses profissionais nas equipes de desenvolvimento e teste. Para amenizar esses problemas, têm sido utilizado outras abordagens de apoio ao ensino de teste de software, tais como: jogos educacionais, ensino de teste com programação, módulos educacionais, entre outras. O objetivo deste projeto de mestrado foi desenvolver um jogo educacional, denominado Testing Game, para auxiliar o ensino de teste de software, especificamente: teste funcional, teste estrutural e teste de mutação. Para auxiliar o desenvolvimento do Testing Game, foi realizado um mapeamento sistemático para selecionar um motor de jogos. Na primeira versão do jogo foi utilizado o motor de jogos Cocos2D e na segunda versão foi utilizado o Construct 2. Para avaliar a eficiência do Testing Game, realizou-se um estudo de viabilidade com o intuito de avaliar a qualidade com relação à motivação, experiência do usuário e aprendizagem sob o ponto de vista dos estudantes. Além disso, avaliou-se a usabilidade do Testing Game. Aproximadamente 85,64% das pessoas que participaram do estudo avaliaram a qualidade do jogo de forma positiva com relação à motivação, experiência do usuário e aprendizagem sob o ponto de vista dos estudantes. Quanto à usabilidade do jogo, foram identificados poucos problemas, o que possibilita a liberação do jogo. Por meio deste trabalho, percebeu-se que o jogo Testing Game poderia ser utilizado como um recurso complementar de apoio ao ensino de teste de software, e sua efetividade ser avaliada. / Software testing is a relevant activity to provide evidences of qualifty of software products. However, there is a lack of qualified professionals in this area. This can be caused due to difficulty in teaching software testing through approaches that use only theoretical classes traditional tools. In addition, there is a lack of motivation due to the work environment and the strategies of allocation and responsibility of these professionals in development and testing teams. To mitigate these problems, approaches have been used to support software testing education, such as: educational games, integrated teaching of software testing with programming, educational modules, among others. The objective of this masters thesis was to develop an educational game named Testing Game, addressing the following topics: functional testing, structural testing and mutation testing. To support the development of the Testing Game, we performed a systematic mapping aiming at selecting a game engine. In the first game version, we used Cocos2D and in the second one we used Construct 2. To evaluate the efficiency of the game, we conducted a feasibility study to evaluate the quality regarding motivation, user experience and learning from the point of view of the students. Moreover, we also evaluate the usability of the Testing Game. Approximately 85.64% of people who participated in the study assessed the quality of the game in a positive perspective regarding motivation, user experience and learning from the point of view of the students. Regarding the usability of the game, students identified minor problems were identified, which allows the release of the game. Through this work, we realize that the game Testing Game can be used as a complementary resource to support software testing education, and its effectiveness be evaluated.
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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica / LEO3D: multididactic digital environment for teaching geometric optics

Di Salvo, André Luigi Amaral [UNESP] 03 July 2018 (has links)
Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-16T20:49:37Z No. of bitstreams: 1 salvo_alad_dr_rcla.pdf: 9802752 bytes, checksum: 172b8278f611240bbd74d06ce473f0b6 (MD5) / Rejected by Ana Paula Santulo Custódio de Medeiros null (asantulo@rc.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo: - Página de rosto: falta nome do orientador Agradecemos a compreensão on 2018-08-17T13:22:06Z (GMT) / Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-17T23:42:28Z No. of bitstreams: 1 di_salvo_lb_dr_rcla.pdf: 9807717 bytes, checksum: b8e283551078a579f75583dfbf863241 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Aparecida Puerta null (dripuerta@rc.unesp.br) on 2018-08-20T13:10:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 disalvo_ala_dr_rcla.pdf: 9290721 bytes, checksum: cac26883aa35bc0bcad10429f06c8dc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-20T13:10:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 disalvo_ala_dr_rcla.pdf: 9290721 bytes, checksum: cac26883aa35bc0bcad10429f06c8dc0 (MD5) Previous issue date: 2018-07-03 / A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus – Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram submetidos a análises estatísticas descritivas e inferenciais. Os resultados indicam que os alunos que tiveram acesso ao software apresentaram ganhos significativos de média, fato este não observado no grupo que não teve acesso. Além dessa análise, o software foi submetido à escala EGameFlow, que avaliou a presença de uma série de características necessárias a um jogo digital, dentre as quais imersão, concentração e motivação. Os resultados dessa análise mostraram-se também favoráveis à utilização desse tipo de ferramenta como recurso didático, com a maioria dos entrevistados indicando que ele auxilia o processo ensino/aprendizagem. / Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus – Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervention were submitted to statistical descriptive inferential analyses, and the results indicate that the students who had full access to the software averaged significantly higher, as compared to the other group. Besides the tests for efficiency in the teaching-learning process, the software was also evaluated using the EGameFlow scale as for the required features for a digital game, among which are immersion, concentration and motivation. The results were also favorable in respect to the utilization of this type of tool as a didactic resource, with the majority of those surveyed pointing out that it does enhance the teaching-learning process.

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