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Uma abordagem dialógica alternativa para a aquisição de habilidades táticas em jogos educacionais

Hobmeir Neto, Antonio 23 November 2009 (has links)
No description available.
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Jogos educacionais: uma contribuição para o ensino de teste de software / Educational games: a contribution to the software testing education

Pedro Henrique Dias Valle 05 December 2016 (has links)
O teste de software é considerado uma importante atividade na garantia da qualidade de produtos de software. No entanto, há uma carência de profissionais qualificados nessa área. Isso pode ser ocasionado pela dificuldade de ensinar teste de software por meio de abordagens que utilizem apenas aulas teóricas e ferramentas de teste tradicionais. Além disso, há uma desmotivação decorrente do ambiente de trabalho e das estratégias de alocação e responsabilidade desses profissionais nas equipes de desenvolvimento e teste. Para amenizar esses problemas, têm sido utilizado outras abordagens de apoio ao ensino de teste de software, tais como: jogos educacionais, ensino de teste com programação, módulos educacionais, entre outras. O objetivo deste projeto de mestrado foi desenvolver um jogo educacional, denominado Testing Game, para auxiliar o ensino de teste de software, especificamente: teste funcional, teste estrutural e teste de mutação. Para auxiliar o desenvolvimento do Testing Game, foi realizado um mapeamento sistemático para selecionar um motor de jogos. Na primeira versão do jogo foi utilizado o motor de jogos Cocos2D e na segunda versão foi utilizado o Construct 2. Para avaliar a eficiência do Testing Game, realizou-se um estudo de viabilidade com o intuito de avaliar a qualidade com relação à motivação, experiência do usuário e aprendizagem sob o ponto de vista dos estudantes. Além disso, avaliou-se a usabilidade do Testing Game. Aproximadamente 85,64% das pessoas que participaram do estudo avaliaram a qualidade do jogo de forma positiva com relação à motivação, experiência do usuário e aprendizagem sob o ponto de vista dos estudantes. Quanto à usabilidade do jogo, foram identificados poucos problemas, o que possibilita a liberação do jogo. Por meio deste trabalho, percebeu-se que o jogo Testing Game poderia ser utilizado como um recurso complementar de apoio ao ensino de teste de software, e sua efetividade ser avaliada. / Software testing is a relevant activity to provide evidences of qualifty of software products. However, there is a lack of qualified professionals in this area. This can be caused due to difficulty in teaching software testing through approaches that use only theoretical classes traditional tools. In addition, there is a lack of motivation due to the work environment and the strategies of allocation and responsibility of these professionals in development and testing teams. To mitigate these problems, approaches have been used to support software testing education, such as: educational games, integrated teaching of software testing with programming, educational modules, among others. The objective of this masters thesis was to develop an educational game named Testing Game, addressing the following topics: functional testing, structural testing and mutation testing. To support the development of the Testing Game, we performed a systematic mapping aiming at selecting a game engine. In the first game version, we used Cocos2D and in the second one we used Construct 2. To evaluate the efficiency of the game, we conducted a feasibility study to evaluate the quality regarding motivation, user experience and learning from the point of view of the students. Moreover, we also evaluate the usability of the Testing Game. Approximately 85.64% of people who participated in the study assessed the quality of the game in a positive perspective regarding motivation, user experience and learning from the point of view of the students. Regarding the usability of the game, students identified minor problems were identified, which allows the release of the game. Through this work, we realize that the game Testing Game can be used as a complementary resource to support software testing education, and its effectiveness be evaluated.
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Processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação

Eveline de Jesus Viana Sá 12 August 2011 (has links)
O uso de jogos e cooperação em um processo de aprendizagem pode introduzir aspectos tais como ludicidade e interatividade, favorecendo o desenvolvimento de atividades de aprendizagem mais enriquecidas e motivadoras. Atualmente, contudo, esses dois aspectos são utilizados de forma isolada nas atividades de aprendizagem desenvolvidas. Entretanto, acredita-se que a utilização de jogos como estratégia cooperativa entre os aprendizes pode tornar o processo de aprendizagem mais significativo. Observa-se, porém, que atualmente não existem propostas que possibilitem o reuso de um mesmo jogo em diferentes contextos de aprendizagem. No entanto, não se encontram na literatura pesquisas que subsidiam a criação de modelos e ferramentas que auxiliam no planejamento ou pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação integrados. Nesse sentido, propõe-se um processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação, chamado de pré-3AJC, em conjunto com um modelo de especificação de uso do jogo. Propõe-se ainda, a definição de um padrão de aprendizagem com uso de jogos, PLUG - (Pattern of Learning through the Use of Games), que permite a escolha e formatação de diferentes jogos parametrizáveis, de forma cooperativa ou individual, dentro de uma atividade de aprendizagem. Um jogo parametrizável constitui uma proposta de viabilizar de forma prática o reúso de jogos em diferentes contextos de aprendizagem. Desenvolveu-se uma instanciação do processo e do modelo propostos no padrão IMS - Learning Design (IMS-LD), a fim de consolidá-los. Para tanto, foi necessário propor uma extensão ao IMS-LD para contemplar o uso de jogos individuais ou cooperativos. Mostrou-se, por meio de editor e player especialmente desenvolvidos, que é possível gerar atividades de aprendizagem como propostas no processo pré-3AJC em um padrão de especificação de atividades de aprendizagem, no caso o IMS-LD. Fez-se o uso de Redes de Petri Coloridas como ferramenta para uma verificação formal com o objetivo de validar o processo e o modelo propostos. Desta forma, a sistematização alcançada com o processo pré-3AJC possibilita a construção de um arcabouço flexível para o desenvolvimento de ferramentas de autoria que auxiliam o planejamento das atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação.
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Jogo aplicado à educação: experiência escolar com Ensino Fundamental II

Almeida, Felipe Neves de 10 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Neves de Almeida.pdf: 4362157 bytes, checksum: e1e167b18d2cb044bf635f82cd169ad3 (MD5) Previous issue date: 2015-09-10 / This dissertation approaches the problem of implementing an educational project using a game with no clear educational goals or characteristics. It s a qualitative work based on a case study. Four methods of applying games in education have been identified and several projects using one of these methods have been analyzed. The goal of this dissertation is to implement and analyze an educational project that uses said method. This work is based on know authors of the field like Edgar Morin, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Burrhus Skinner, Jerome Bruner and David Ausubel and on the field of games applied to education there are Barbi Honeycutt, John Hopson, Ricardo Mena, Brett Shelton e Eric Zimmerman. A modern vision about traditional theories. The analyses of educational projects and theories is used to formulate a teaching plan that is applied to high school students. This case study confirms the dissertation hypothesis: Experiences that balance focus on educational content and ludic elements result in greater meaningful learning, therefore increasing the effectiveness of the learning process / A presente dissertação aborda a implementação de um jogo sem características e objetivos claramente educacionais em um processo educacional. É uma pesquisa de caráter qualitativo embasada num estudo de caso. Foram identificados quatro métodos de se utilizar jogos na educação e analisou-se uma série de projetos que utilizam esses métodos. O objetivo dessa dissertação é implementar e analisar um projeto educacional utilizando um desses métodos. A dissertação tem base em teóricos conhecidos da área como Edgar Morin, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Burrhus Skinner, Jerome Bruner e David Ausubel e no campo dos jogos para a educação utiliza Barbi Honeycutt, John Hopson, Ricardo Mena, Brett Shelton e Eric Zimmerman. Uma visão moderna sobre autores clássicos. Essa análise de projetos e teorias educacionais é utilizada na formulação de um plano de aula que foi aplicado em alunos do sétimo ao nono ano do ensino fundamental. A análise do caso confirma a hipótese dessa dissertação: experiências que equilibram o foco entre conteúdo educacional e elementos lúdicos resultam em uma aprendizagem mais significativa, potencializando o processo de ensino-aprendizagem
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Explorando jogos de língua portuguesa como instrumentos facilitadores na alfabetização de jovens e adultos do campo

Rolim, Aislan Rafael Lemos 10 April 2017 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-08-01T11:49:32Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 5793420 bytes, checksum: 6eb3f26b9dd4d5a59128a296cea00e0d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-01T11:49:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 5793420 bytes, checksum: 6eb3f26b9dd4d5a59128a296cea00e0d (MD5) Previous issue date: 2017-04-10 / This study aims to present the result of the use of literacy games as a teaching strategy for young people and adults in rural area. For the theoretical basis, we made several readings and reflections from the beginning of adult schooling in the period of colonization to the present day. The literacy conception that guided our study was based on the contributions of Ferreiro; Teberosky (1985), Kleiman (2005), Leal (2004), Morais (2005). When we reflect on the use of playfulness and classroom games in the process of teaching young people and adults, we take into account the studies by Brougere (1998), Oliveira (2016) and Becker (2016). We carried out the pedagogical action project in a school in the Cabo de Santo Agostinho City - PE, specifically in a class with twelve students of Youth and Adult Education. From these twelve students, we selected three who participated in all the proposed activities, to make a comparative analysis between the before and after the practice. At the end of our analysis, we could see an advance in the construction of students' hypotheses of writing from our practice. / Este estudo tem como propósito apresentar o resultado do uso de jogos de alfabetização como uma estratégia de ensino visando à alfabetização de Jovens e Adultos do Campo. Para a fundamentação teórica, realizamos diversas leituras e reflexões desde o início da escolarização de adultos no período da colonização até os dias atuais. A concepção de alfabetização que norteou nosso estudo foi baseada nas contribuições de Ferreiro e Teberosky (1985), Kleiman (2005), Leal (2004), Morais (2005). Quando refletimos sobre o uso de jogos em sala de aula e a ludicidade no processo de ensino de jovens e adultos, levamos em consideração os estudos de Brougere (1998), Oliveira (2016) e Becker (2016). Realizamos o projeto de ação pedagógica em uma escola do município de Cabo de Santo Agostinho – PE, especificamente, em turma com doze alunos da Educação de Jovens e Adultos. Desses doze alunos, selecionamos três que participaram de todas as atividades propostas, para fazermos uma análise comparativa entre o antes e do depois da realização da prática. No final da nossa análise, pudemos perceber um avanço na construção das hipóteses de escrita dos alunos diante da nossa prática. PALAVRAS-CHAVE: Alfabetização; Educação de jovens e adultos; Jogos Educacionais.
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A constituição social do brincar : modos de abordagem do real e do imaginario no trabalho pedagogico

Rocha, Maria Sílvia Pinto de Moura Librandi da 10 August 1994 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Rafael de Goes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-19T11:37:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rocha_MariaSilviaPintodeMouraLibrandida_M.pdf: 6583505 bytes, checksum: d5103beb4583a6dbfa34bda012ce5a47 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Esta dissertação tem como tema central de interesse a teoria do jogo proposta por L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev e D. B. Elkonin. Apóia-se, para o estudo da atividade lúdica, nos conceitos de mediação social e pedagógica e em um estudo de campo, realizado com uma turma de pré-primário da Rede Municipal de Campinas, em 1992. o objetivo deste estudo de campo centrou-se em analisar as condições histórico-cultural_, organizadas no contexto educacional observado, particularmente com intuito de estabelecer relações destas condições com o que a teoria aponta como dec1ínio do jogo de papéis e desenvolvimento do jogo de regras. Neste trabalho, destacou-se mais especificamente o papel assumido pela professora nas situações em que as crianças estavam envolvidas em atividades lúdicas das duas modalidades. O material empírico constitui-se por vídeo-gravações de episódios interativos, que foram transcritos e analisados qualitativamente, focalizando as formas como se organizaram o jogo de papéis e o jogo de regras. Posteriormente, estas análises serviram como material de discussões, retomando algumas teses da teoria sócio-histórica do jogo, procurando apontar para a importância de ampliação e reformulação de alguns aspectos teóricos, necessários para a compreensão da atividade lúdica / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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O jogo do NIM: uma alternativa para reforçar o algoritmo da divisão no sexto ano do ensino fundamental

Cassiano, Milton 15 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Milton Cassiano.pdf: 2491618 bytes, checksum: 95c55c98dce7f49e53273451d23ec0ec (MD5) Previous issue date: 2009-05-15 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / Games have always been a part of the daily life from children since the first years of age. Thus, when they play, they question, ask questions, focus, abstract, use their imagination and spend hours playing. This way, the purpose of this study was to verify how the NIM game can help the construction or improvement of the division algorithm. A qualitative research was done with the application of a prior test and some students were selected to participate in the workshops that involved the NIM game. This study was based on Brouseau s Theory of Didactic Situations (1996) and the methodological choice was based on the theory of Didactic Engineering from Artigue (1996) that contributed to the achievement of our goals. Facing the results presented in the prior test and even in the after test, the difficulties presented by the students were clear, regarding the division algorithm and that can be of great value for future studies about the theme / O jogo sempre fez parte do dia a dia das crianças desde os primeiros anos de idade. Assim, quando jogam elas questionam, fazem perguntas, concentram-se, abstraem, usam a imaginação e ficam horas a fio brincando. Desse modo, este estudo teve como objetivo verificar como o jogo do NIM pode auxiliar na construção ou aprimoramento do Algoritmo da Divisão. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, com aplicação de um pré-teste para que alguns alunos fossem selecionados para participarem das oficinas que envolviam o jogo do NIM. O presente estudo baseou-se na Teoria das Situações Didáticas de Brousseau (1996) e a escolha metodológica apoiou-se nos pressupostos da Engenharia Didática de Artigue (1996) que contribuíram para o alcance de nossos objetivos. Diante dos resultados apresentados no pré-teste e mesmo no pós-teste, as dificuldades apresentadas pelos estudantes, perante o Algoritmo da Divisão, ficaram claras, o que pode ser de grande valia para estudos futuros a respeito do tema
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Análise de jogos digitais infantis para o ensino e aprendizagem de História das Artes

Vieira, Izana Weber 28 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Izana Weber Vieira.pdf: 3774125 bytes, checksum: a82d5a0ccd1b4cad1f3af12ac55aa72a (MD5) Previous issue date: 2014-11-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Contemporary technologies favor the process of teaching and learning, construction of knowledge and awareness. In this proposal we are considering the diversity of media that today converge to a structured technological base through digital resources. Contribute to progress towards digital and social inclusion, in the areas of teaching and learning, production and distribution of knowledge. This research aims to contribute to the advancement of academic, educational, and social studies that take into account the interactive products and computer systems that allowed intense cultural exchange and reflection on specific themes: arts, sciences, games and new technologies. Providing significant findings in relation to the processes of teaching and learning and the production and distribution of knowledge on social networks and through identifying the possibilities of use of online interactive games as focused on the teaching of art history educational tools the child of 08 to 10. We draw dialogues with researchers such as Lev S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella and Hermes Renato Hildebrand, addressing issues related to the teaching and learning of children using games for educational development. As a result, the research proposes the analysis of educational games available on the internet and the modification of the game "face to face" that presents the possibility of generating educational content in visual arts, in addition to the development of a suitable prototype game "cara a cara" to through print and digital / As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08 aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand, abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo cara a cara que apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da elaboração de um protótipo adaptado do jogo cara a cara para meio impresso e digital
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Boas pr?ticas de fabrica??o (BPF) no abate e processamento de carne su?na: An?lise da aplica??o de diferentes estrat?gias de ensino ? aprendizagem. / Good manufacturing practices (GMP) in slaughtering and processing of pork meat: Analysis of the application of different education - learning strategies

Moura, Cl?udia de Andrade 16 December 2009 (has links)
Submitted by Celso Magalhaes (celsomagalhaes@ufrrj.br) on 2018-08-29T13:47:37Z No. of bitstreams: 1 2009 - Cl?udia de Andrade Moura.pdf: 1773774 bytes, checksum: 32b0c84e574fc6692f8b7bcf05b86038 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T13:47:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009 - Cl?udia de Andrade Moura.pdf: 1773774 bytes, checksum: 32b0c84e574fc6692f8b7bcf05b86038 (MD5) Previous issue date: 2009-12-16 / The educational work does not involve only the transmission of the knowledge, but the pedagogic and political competence, where learning ove rlaps teaching and the student is the learning agent. The aim of this study was to evaluate the reflexes of the application of different teaching methodologies and educational games in the appropriation of the knowledge in relation to the contents: Good Manufacturing Practices (GMP) and Sanitation Standard Operating Procedures (SSOP), worked in the Agricultural Technical Course through swine slaughtering practical classes, carried at the Federal Technological University of Paran? (UTFPR). The evaluation instrument was a multiple choice questionnaire, applied in classroom at four different moments: a) Diagnosis; b) intervention I (traditional theoretical and practical lessons); c) intervention II (?innovative? slaughtering, with GMP); d) intervention III (educational game application). Along the development of the intervention processes the pupils were getting conscious about cares within slaughtering. The results of the microbiological and physical-chemical analysis of meat, hands of the manipulators and instruments surfaces sampled during the traditional (T1) and the correct mode of slaughtering (T2) were compared. The first one (T1) proved to be inadequate and does not attend the minimum requirements for safety assurance. The significance of the differences in the numbers of correct answers between the different moments of application of the questionnaire were evaluated by t-Students test, as paired data, and presented as boxplot graphs, in lines and index numbers. A significant at 5% (p<0,05) increment was observed at all stages of the educative process. The percentage of correct answers at the third evaluation was more than 70% as compared to the diagnosis moment, confirming that all the stages had been important in the knowledge achievement ; especially through real data evidenced by the pupils. / O trabalho docente n?o s? envolve a transmiss?o de conhecimento, mas a compet?ncia pedag?gica e pol?tica, onde o aprender sobrep?e o ensinar, e o aluno ? o agente desse aprendizado. Assim, o objetivo deste estudo foi averiguar se diferentes metodologias de ensino, bem como a aplica??o de jogos educativos refletem na apropria??o do conhecimento em rela??o aos conte?dos: Boas Pr?ticas de Fabrica??o (BPF) e Procedimento Padr?o de Higiene Operacional (PPHO), trabalhados no curso t?cnico em agropecu?ria, dentro do processo tecnol?gico de abate su?no, realizados na Universidade Tecnol?gica Federal do Paran? (UTFPR). O instrumento de avalia??o utilizado foi um question?rio de m?ltipla escolha, aplicado em sala de aula em quatro momentos diferentes: a) Diagn?stico; b) interven??o I (aula te?rica e pr?tica tradicional); c) interven??o II (abate ?inovador?, BPF); d) interven??o III (aplica??o do jogo educacional). Com o desenrolar do processo de interven??es ouve uma percep??o dos alunos no que diz respeito ao processo de abate. Foram comparados os resultados das analises microbiol?gicas e f?sico-qu?micas da carne e de superf?cies de instrumentos e m?os de manipuladores durante o abate na forma tradicional (T1) com os obtidos ap?s o abate com interven??o (T2). O primeiro mostrou-se inapropriado por n?o atender os requisitos m?nimos exigidos para obten??o de produto seguro. Para verifica??o de diferen?as significativas no n?mero de acertos nas avalia??es em cada etapa, utilizou-se o teste de hip?tese t-Student, para dados pareados e apresentados em gr?ficos boxplot, em linhas e n?meros ?ndices. Observou-se um ganho crescente durante todas as etapas do processo educativo, significativo ao n?vel de 5% (p<0,05). O aumento das percentagens de acerto, ap?s a 3? avalia??o, em rela??o ? avalia??o diagn?stico, foi maior que 70%, confirmando que todas as etapas foram importantes na constru??o do conhecimento, principalmente atrav?s de dados reais vivenciados pelos alunos
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[en] BUILDING AN EDUCATIONAL GAME WITH INTENTIONAL MODELING SUPPORTED WITH PRINCIPLES OF TRANSPARENCY / [pt] CONSTRUINDO UM JOGO EDUCACIONAL COM MODELAGEM INTENCIONAL APOIADO EM PRINCÍPIOS DE TRANSPARÊNCIA

ELIZABETH SUESCUN MONSALVE 29 April 2019 (has links)
[pt] Jogos educacionais vêm sendo propostos no ensino de ciências da computação, e também no ensino de a engenharia de software. Neste trabalho, apresentamos uma abordagem de modelagem intencional apoiada em conceitos de transparência para a implementação do jogo educacional SimulES. SimulES é um jogo para apoiar o ensino de engenharia de software. A abordagem é inovadora neste contexto. Acreditamos que a modelagem intencional é pertinente para modelar jogos, já que ela permite representar a interação e colaboração entre os atores, além de apoiar conceitos de transparência. Essa modelagem foi usada no desenvolvimento do software SimulES-W que implementa o jogo num ambiente Web. / [en] Educational games have been proposed for teaching computer science, and software engineering as well. This work presents an approach for intentional modeling supported by concepts of transparency towards the implementation of the educational game SimulES. SimulES is a game for helping software engineering teaching. The approach is innovative in that context. We believe that intentional modeling is akin to game modeling, since it allows us to represent the interaction and collaboration among the actors as well concepts of transparency. The intentional model we produced was used to develop the software that implements SimulES-W, a Web based version of the game.

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