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Verbalisations associées aux réussites et aux échecs thérapeutiques d'un traitement auto-administré pour les joueurs problématiques

Théberge, Camille 27 January 2024 (has links)
Les traitements auto-administrés (TAA) incluant des entretiens motivationnels ont montré leur efficacité à réduire les comportements de jeu problématiques et les conséquences associées. Les paroles du joueur sont au cœur des entretiens motivationnels et fournissent de l’information sur la motivation du joueur à changer ses comportements. Ces entretiens permettent de travailler l’ambivalence et d’augmenter sa motivation à changer. La présente étude vise à explorer le contenu d’un entretien motivationnel d’un TAA afin d’identifier de quelle façon s’articule le discours motivationnel selon les différentes issues du traitement des joueurs, soit la réussite, l’abandon ou la non-réponse au traitement. Le contenu du discours autre que motivationnel est aussi exploré afin de compléter le portrait. Douze verbatims d’entretiens motivationnels de joueurs problématiques (quatre abandons, réussites et noncomplétion) ont fait l’objet d’une analyse qualitative du contenu et d’un accord interjuge. La motivation représentée par l’engagement, les raisons, la capacité, le désir, l’action et le besoin se retrouve verbalisée pour le changement dans chaque trajectoire. Toutefois, l’engagement contre le changement et le besoin de ne pas changer ne se retrouvent que dans la trajectoire de l’abandon alors que la trajectoire de non-réponse présente spécifiquement la mise en action de stratégies de contrôle externes. Une faible perception de la capacité de changer en raison de facteurs personnels est également relevée dans ces deux trajectoires. Le discours autre que motivationnel révèle des attentes élevées envers le traitement ainsi que l’utilisation du jeu comme stratégie de gestion émotionnelle dans les trajectoires d’abandon et de nonréponse au traitement. Les résultats de cette étude appuient la richesse du contenu du discours des joueurs lors d’un entretien motivationnel. Les études cliniques gagneraient à se servir de ce matériel en cours de traitement pour le personnaliser aux besoins des joueurs.
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Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo : étude comparative franco-québécoise

Espilondo, Thomas 13 December 2023 (has links)
Le jeu vidéo fascine petits et grands depuis sa création. Aujourd'hui encore il reste une source de divertissement très importante dans nos sociétés. Pour preuve, les chiffres de vente réalisés par l'industrie vidéoludique pendant la crise de la Covid 19 sont, à l'inverse des autres industries culturelles, impressionnants. Pourtant très présent dans le paysage culturel depuis des années, des difficultés naissent dans son étude en tant qu'objet juridique. Fruit de multiples contributions, il y'a une véritable difficulté à appréhender juridiquement la création vidéoludique comme un ensemble. Alors que l'appréhension des jeux en eux-mêmes présente des difficultés, ce travail cherche à étudier les créations issues de ces derniers. En effet, les développements technologiques de l'industrie ont fait évoluer la conception du jeu vers des mondes de plus en plus inclusifs pour le joueur se retrouvant alors indéniablement amenés à réaliser des créations virtuelles au sein de ces univers. Plus encore, les joueurs continuent de faire vivre les jeux plus longtemps que leur durée d'exploitation normale en les modifiant au travers des lignes de code. Si une partie de ces créations ne sont pas susceptibles de faire naître des droits d'auteurs, les droits canadiens et français leur accordent pour la plupart le statut d'œuvre offrant ainsi aux joueurs une certaine protection juridique. De cette protection accordée aux joueurs naît un véritable enjeu pour les développeurs dans la sécurisation de ces droits, passant la plupart du temps par des mentions de cession générales présentent dans les conditions générales des jeux auxquelles les deux droits étudiés dans ce travail apportent des réponses assez différentes. En l'absence de réponse parfaitement satisfaisante de ces régimes juridiques par rapport à la pratique, une solution pourrait émerger dans l'adoption d'une conception nouvelle des relations entre joueurs et développeurs.
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Influence de la motivation monétaire sur la production du hasard par l'humain

Paquet, Claude 23 February 2022 (has links)
Cette étude prédit et vérifie l'hypothèse principale voulant que les sujets énonceront plus de verbalisations erronées que de verbalisations correctes dans une tâche de production de suites aléatoires. L'hypothèse secondaire voulant que les sujets verbaliseront d'autant plus de conceptions erronées que l'enjeu monétaire sera important n'est pas confirmée. À titre exploratoire, la possibilité d'analyser les suites produites en regard des alternances et segments produits est examinée. Au moyen d'un ordinateur, les sujets (N=45) produisent une suite de 100 pile-face en utilisant la méthode de la pensée à voix haute. Un montant de$5.00 est offert aux sujets du groupe 1, les sujets du groupe 2 reçoivent de$10.00 à$20.00 selon le degré d'aléatoirité de la suite. L'enjeu monétaire du groupe 3 est une somme de$125.00 décernée à la personne ayant produite la suite de P-F la plus au hasard. La discussion soulève les aspects pratiques et théoriques de ces résultats.
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Le bouleversement engendré par le joueur-créateur au sein de l'univers du jeu vidéo : étude comparative franco-canadienne

Thorel, Anthony 26 March 2024 (has links)
Mémoire en cotutelle : Université Laval, Québec, Canada, Maître en droit (LL. M.) et Université Paris-Saclay, Cachan, France, Master (M.) / En tant que créateur, le joueur a considérablement troublé l'univers du jeu vidéo. À première vue, cette observation peut surprendre, car le joueur n'occupe initialement pas une place dans le processus de création d'un jeu vidéo. Cependant, l'apparition au début des années 2000 des notions de mod, de craft et d'avatar, au sein de nombreux jeux a complètement bouleversé la vision classique du monde virtuel. Désormais, le joueur n'est plus seulement un figurant, mais également un acteur. En effet, ces trois notions permettent au joueur de franchir un pas de plus dans l'interactivité procurée par le jeu vidéo, au point que parfois, la frontière entre joueur et créateur s'efface. Le joueur pourrait dans certaines hypothèses -- en cas de respect des conditions françaises ou canadiennes d'accès au droit d'auteur -- créer des œuvres de l'esprit in game en jouant ou out game en programmant. L'existence de ce joueur-auteur fait naturellement penser au régime de l'œuvre composite ou dérivée qui prévoit que l'œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière est la propriété de l'auteur qui l'a réalisée, sous réserve des droits de l'auteur de l'œuvre préexistante. À ses côtés se trouve également le joueur-interprète. En tant que personne physique exécutant une œuvre artistique, le joueur répond aux définitions légales franco-canadiennes de l'artiste-interprète. Naturellement, tous les joueurs ne seront pas automatiquement considérés comme tels, mais certains pourraient être intéressés d'obtenir cette qualification en raison de leur pratique du let's play ou du speed run, notamment lorsqu'elles sont proposées en direct ou en différé sur des plateformes dédiées, afin de détenir des droits voisins sur leur exécution. Néanmoins, compte tenu des investissements et bénéfices financiers colossaux en jeu, dans la majorité des cas, les éditeurs de jeux tentent de manière drastique d'empêcher l'accès au droit d'auteur pour le joueur-auteur et au droit voisin pour le joueur-interprète, notamment par le biais des conditions générales d'utilisation. Celles-ci comportent généralement des clauses de cessions ou de licence des droits de propriété littéraire et artistique des joueurs, qui contreviennent en grande partie aux droits des joueurs. / As a creator, the player has significantly disrupted the world of video games. At first glance, this observation may seem surprising, as the player does not initially occupy a position in the process of creating a video game. However, the emergence in the early 2000s of concepts such as mods, crafting, and avatars within numerous games has completely overturned the traditional perception of the virtual world. Nowadays, the player is no longer just a mere extra but also an actor. Indeed, these three concepts enable the player to take a further step in the interactivity provided by video games, to the extent that sometimes the boundary between player and creator becomes blurred. In certain scenarios, and provided that the French or Canadian conditions for accessing copyright are met, the player could create intellectual works in-game while playing or out-of-game through programming. The existence of this player-author naturally brings to mind the regime of the composite or derivative work, which stipulates that the new work into which a pre-existing work is incorporated without the author's collaboration of the latter would become the property of the author who created it, subject to the author's rights on the pre-existing work. Alongside them is also the player-performer. As a natural person performing an artistic work, the player fits within the Franco-Canadian legal definitions of the performer. Naturally, not all players will automatically be considered as such, but some may be interested in obtaining this qualification due to their practice of let's plays or speedruns, especially when they are offered live or recorded on dedicated platforms, in order to have neighboring rights over their performance. However, given the substantial investments and financial profits at stake, in the majority of cases, game publishers make drastic attempts to prevent player-authors from accessing copyright and player-performers from accessing neighboring rights, notably through their terms of service. These terms often include clauses that transfer or license the players' literary and artistic property rights, largely infringing upon the rights of the players.
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Réplications distribuées pour la définition des interactions de jeux massivement multi-joueurs

Bosser, Anne-Gwenn 18 November 2005 (has links) (PDF)
Les Jeux Massivement Multi-Joueurs sont des applications distribuées sur Internet dans lesquels on retrouve des problématiques de persistance, de sécurité, de temps-réel, de passage à l'échelle, et d'utilisation critique des ressources des machines et du réseau.<br />Nous proposons un cadre pour la réalisation de telles applications afin de favoriser la réalisation de game-play innovants en permettant une mise au point très fine des interactions.<br />Nous décrivons les techniques actuelles et démontrons comment chaque solution pour la réalisation d'une interaction donnée est fortement liée à la description fonctionnelle de cette interaction dans le cadre du game-play considéré.<br />Notre proposition consiste en un outil de prototypage basé sur un framework doté d'une sémantique simple pour faciliter le développement, mais permettant de gérer très finement les ressources bas-niveau afin de ne pas manquer de généricité. L'outil est destiné à être utilisé dans un cadre réaliste de méthodologie de développement basée sur le raffinement successif de prototypes permettant de valider au plus tôt les choix techniques.<br />Nous présentons le framework que nous avons développé, qui définit un modèle très fin de réplication des données représentant le monde virtuel le long de l'application distribuée. La sémantique utilisée repose sur un modèle d'exécution coopératif et reproductible, dont nous donnons la formalisation des principaux traits sous une forme opérationnelle. Nous décrivons l'organisation du code produit, ainsi que la manière dont le framework s'inscrit dans notre proposition finale et détaillons un exemple complet pour illustrer son utilisation.
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A formação técnica do jogador de tênis : um estudo sobre jovens tenistas brasileiros

Balbinotti, Carlos Adelar Abaide January 2003 (has links)
Le but de cette étude a été de vérifier comment l'entrainement de jeunes joueurs de tennis brésiliens est actuellement effectué. Un questionnaire qui mesure spécifiquement l'entrainement technique a été élaboré et validé (Questionnaire d'Évaluation de I'Entrainement du Perfectionnement Technique du Joueur de Tennis- QATATT) , aprés differentes versions ont été testées. La derniére version du questionnaire comprend 12 questions, en rapport avec les coups techniques utilisés pendant le jeu de tennis. Les sujets ont répondu les questions selon une échelle Lickert en 5 points, allant de « três peu de fréquence » d'entrainement (1) à « beaucoup de fréquence» (5) d'entrainement de chaque coup. Le QATATT a été appliqué en 432 jeunes joueurs de tennis, des deux sexes, d'âge variant entre 13 et 16 ans, qui participent au circuit brésilien officiel de tennis. L'échantillon comporte des joueurs entre les 1 O meilleurs du rang brésilien selon chaque categorie d'âge, et des joueurs qui n'intégrent pas ce rang mais qui jouent le même circuit national. On a vérifié que les jeunes joueurs brésiliens entrainent les coups essentiels de façon pas équilibrée ; quelques coups sont entrainés de façon plus fréquente que d"autres. Ce résultat a été observé entre toutes les âges en étude, et il n'y a pas de différence de forme d'entrainement entre ces differents âges, ou entre les 1O meilleurs joueurs du rang et les autres joueurs qui n'intégrent pas ce rang. Les résultats de cette étude sugérent que les jeunes joueurs de tennis au Brésil sont soumis à une spécialisation technique précoce, ce qui previlegie le perfectionnement des quelques coups au détriment d'autres, et que l'entrainement éffectué ne respécte pas les différences cronologiques, et par conséquence, ne repécte les différences maturationnelles de jeunes joueurs non plus. Les résultats competitifs futurs de ces jeunes joueurs de tennis peuvent être négativement influencés par cet abordage d'entrainement. / O principal objetivo deste estudo foi investigar como o treino técnico de jovens tenistas brasileiros é realizado atualmente. Um questionário específico para avaliação do treino técnico dos tenistas foi construído e validado (Questionário de Avaliação do Treino do Aperfeiçoamento Técnico do Tenista - QATATT), após testagem de diferentes versões. Em sua última versão, o QATATT constou de 12 questões, relacionadas às jogadas essenciais que combinam golpes técnicos utilizados durante o jogo de tênis. Os tenistas responderam as questões utilizando escala do tipo Lickert em 5 pontos, variando de "pouquíssima freqüência" (1) à "muitíssima freqüência" (5) de treino para cada jogada. O QATATT foi aplicado em 432 jovens tenistas de ambos os sexos, de 13 a 16 anos de idade, que participam do circuito de tênis brasileiro. A amostra contou com jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país em sua idade, e tenistas não-ranqueados integrantes do circuito nacional. Constatou-se que os jovens tenistas brasileiros treinam as jogadas essenciais do tênis de forma não equilibrada; algumas jogadas são treinadas com maior freqüência que outras. Este resultado foi observado em todas as idades investigadas, e não há diferença na forma de treino nas diferentes idades, ou entre jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país e os jogadores não-ranqueados. Os resultados deste estudo sugerem que os jovens tenistas brasileiros são submetidos ao treino técnico especializado precocemente, que privilegia o aperfeiçoamento de algumas jogadas em detrimento de outras, e que o treino realizado não respeita as diferenças cronológicas e, conseqüentemente, maturacionais dos jovens tenistas. Resultados competitivos futuros destes tenistas podem ser comprometidos com esta abordagem de treino. / The purpose of this study was to investigate the technical training of young tennis players from Brazil. A specific questionnaire aimed at evaluating the technical training of tennis players was developed and validated (QATATT), after different versions of the questionnaire were tested. In the last version, the QATATT had 12 questions, with the essential combinations of technical skills used during a tennis match. The tennis players answered questions using a Liker-type scale with 5 points, ranging from "very little frequency" (1) to "very high frequency" (5) in each combination of technical skill. The QATATT was applied to 432 tennis players (males and females, 13 to 16 years old) that were participating actively in tennis tournaments in Brazil when the study was conducted. Among the subjects, there were players ranked among the top 10 players in Brazil, and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. lt was observed that young tennis players do not practice the essential combinations of technical skills in a balanced way; some skills are practiced more frequently than others. This result was observed in ali ages investigated, and there were no differences between ages, or between players ranked among the top 1 O players in Brazil and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. The results of this study suggest that young tennis players from Brazil are subjected to a specialized training that emphasizes the perfection of only a few combinations of technical skills. Further, the technical training does not take into consideration the differences in age and maturation of the young tennis players. This method of training may bring negative results in competitions in the near future.
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A formação técnica do jogador de tênis : um estudo sobre jovens tenistas brasileiros

Balbinotti, Carlos Adelar Abaide January 2003 (has links)
Le but de cette étude a été de vérifier comment l'entrainement de jeunes joueurs de tennis brésiliens est actuellement effectué. Un questionnaire qui mesure spécifiquement l'entrainement technique a été élaboré et validé (Questionnaire d'Évaluation de I'Entrainement du Perfectionnement Technique du Joueur de Tennis- QATATT) , aprés differentes versions ont été testées. La derniére version du questionnaire comprend 12 questions, en rapport avec les coups techniques utilisés pendant le jeu de tennis. Les sujets ont répondu les questions selon une échelle Lickert en 5 points, allant de « três peu de fréquence » d'entrainement (1) à « beaucoup de fréquence» (5) d'entrainement de chaque coup. Le QATATT a été appliqué en 432 jeunes joueurs de tennis, des deux sexes, d'âge variant entre 13 et 16 ans, qui participent au circuit brésilien officiel de tennis. L'échantillon comporte des joueurs entre les 1 O meilleurs du rang brésilien selon chaque categorie d'âge, et des joueurs qui n'intégrent pas ce rang mais qui jouent le même circuit national. On a vérifié que les jeunes joueurs brésiliens entrainent les coups essentiels de façon pas équilibrée ; quelques coups sont entrainés de façon plus fréquente que d"autres. Ce résultat a été observé entre toutes les âges en étude, et il n'y a pas de différence de forme d'entrainement entre ces differents âges, ou entre les 1O meilleurs joueurs du rang et les autres joueurs qui n'intégrent pas ce rang. Les résultats de cette étude sugérent que les jeunes joueurs de tennis au Brésil sont soumis à une spécialisation technique précoce, ce qui previlegie le perfectionnement des quelques coups au détriment d'autres, et que l'entrainement éffectué ne respécte pas les différences cronologiques, et par conséquence, ne repécte les différences maturationnelles de jeunes joueurs non plus. Les résultats competitifs futurs de ces jeunes joueurs de tennis peuvent être négativement influencés par cet abordage d'entrainement. / O principal objetivo deste estudo foi investigar como o treino técnico de jovens tenistas brasileiros é realizado atualmente. Um questionário específico para avaliação do treino técnico dos tenistas foi construído e validado (Questionário de Avaliação do Treino do Aperfeiçoamento Técnico do Tenista - QATATT), após testagem de diferentes versões. Em sua última versão, o QATATT constou de 12 questões, relacionadas às jogadas essenciais que combinam golpes técnicos utilizados durante o jogo de tênis. Os tenistas responderam as questões utilizando escala do tipo Lickert em 5 pontos, variando de "pouquíssima freqüência" (1) à "muitíssima freqüência" (5) de treino para cada jogada. O QATATT foi aplicado em 432 jovens tenistas de ambos os sexos, de 13 a 16 anos de idade, que participam do circuito de tênis brasileiro. A amostra contou com jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país em sua idade, e tenistas não-ranqueados integrantes do circuito nacional. Constatou-se que os jovens tenistas brasileiros treinam as jogadas essenciais do tênis de forma não equilibrada; algumas jogadas são treinadas com maior freqüência que outras. Este resultado foi observado em todas as idades investigadas, e não há diferença na forma de treino nas diferentes idades, ou entre jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país e os jogadores não-ranqueados. Os resultados deste estudo sugerem que os jovens tenistas brasileiros são submetidos ao treino técnico especializado precocemente, que privilegia o aperfeiçoamento de algumas jogadas em detrimento de outras, e que o treino realizado não respeita as diferenças cronológicas e, conseqüentemente, maturacionais dos jovens tenistas. Resultados competitivos futuros destes tenistas podem ser comprometidos com esta abordagem de treino. / The purpose of this study was to investigate the technical training of young tennis players from Brazil. A specific questionnaire aimed at evaluating the technical training of tennis players was developed and validated (QATATT), after different versions of the questionnaire were tested. In the last version, the QATATT had 12 questions, with the essential combinations of technical skills used during a tennis match. The tennis players answered questions using a Liker-type scale with 5 points, ranging from "very little frequency" (1) to "very high frequency" (5) in each combination of technical skill. The QATATT was applied to 432 tennis players (males and females, 13 to 16 years old) that were participating actively in tennis tournaments in Brazil when the study was conducted. Among the subjects, there were players ranked among the top 10 players in Brazil, and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. lt was observed that young tennis players do not practice the essential combinations of technical skills in a balanced way; some skills are practiced more frequently than others. This result was observed in ali ages investigated, and there were no differences between ages, or between players ranked among the top 1 O players in Brazil and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. The results of this study suggest that young tennis players from Brazil are subjected to a specialized training that emphasizes the perfection of only a few combinations of technical skills. Further, the technical training does not take into consideration the differences in age and maturation of the young tennis players. This method of training may bring negative results in competitions in the near future.
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A formação técnica do jogador de tênis : um estudo sobre jovens tenistas brasileiros

Balbinotti, Carlos Adelar Abaide January 2003 (has links)
Le but de cette étude a été de vérifier comment l'entrainement de jeunes joueurs de tennis brésiliens est actuellement effectué. Un questionnaire qui mesure spécifiquement l'entrainement technique a été élaboré et validé (Questionnaire d'Évaluation de I'Entrainement du Perfectionnement Technique du Joueur de Tennis- QATATT) , aprés differentes versions ont été testées. La derniére version du questionnaire comprend 12 questions, en rapport avec les coups techniques utilisés pendant le jeu de tennis. Les sujets ont répondu les questions selon une échelle Lickert en 5 points, allant de « três peu de fréquence » d'entrainement (1) à « beaucoup de fréquence» (5) d'entrainement de chaque coup. Le QATATT a été appliqué en 432 jeunes joueurs de tennis, des deux sexes, d'âge variant entre 13 et 16 ans, qui participent au circuit brésilien officiel de tennis. L'échantillon comporte des joueurs entre les 1 O meilleurs du rang brésilien selon chaque categorie d'âge, et des joueurs qui n'intégrent pas ce rang mais qui jouent le même circuit national. On a vérifié que les jeunes joueurs brésiliens entrainent les coups essentiels de façon pas équilibrée ; quelques coups sont entrainés de façon plus fréquente que d"autres. Ce résultat a été observé entre toutes les âges en étude, et il n'y a pas de différence de forme d'entrainement entre ces differents âges, ou entre les 1O meilleurs joueurs du rang et les autres joueurs qui n'intégrent pas ce rang. Les résultats de cette étude sugérent que les jeunes joueurs de tennis au Brésil sont soumis à une spécialisation technique précoce, ce qui previlegie le perfectionnement des quelques coups au détriment d'autres, et que l'entrainement éffectué ne respécte pas les différences cronologiques, et par conséquence, ne repécte les différences maturationnelles de jeunes joueurs non plus. Les résultats competitifs futurs de ces jeunes joueurs de tennis peuvent être négativement influencés par cet abordage d'entrainement. / O principal objetivo deste estudo foi investigar como o treino técnico de jovens tenistas brasileiros é realizado atualmente. Um questionário específico para avaliação do treino técnico dos tenistas foi construído e validado (Questionário de Avaliação do Treino do Aperfeiçoamento Técnico do Tenista - QATATT), após testagem de diferentes versões. Em sua última versão, o QATATT constou de 12 questões, relacionadas às jogadas essenciais que combinam golpes técnicos utilizados durante o jogo de tênis. Os tenistas responderam as questões utilizando escala do tipo Lickert em 5 pontos, variando de "pouquíssima freqüência" (1) à "muitíssima freqüência" (5) de treino para cada jogada. O QATATT foi aplicado em 432 jovens tenistas de ambos os sexos, de 13 a 16 anos de idade, que participam do circuito de tênis brasileiro. A amostra contou com jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país em sua idade, e tenistas não-ranqueados integrantes do circuito nacional. Constatou-se que os jovens tenistas brasileiros treinam as jogadas essenciais do tênis de forma não equilibrada; algumas jogadas são treinadas com maior freqüência que outras. Este resultado foi observado em todas as idades investigadas, e não há diferença na forma de treino nas diferentes idades, ou entre jogadores ranqueados entre os dez melhores tenistas do país e os jogadores não-ranqueados. Os resultados deste estudo sugerem que os jovens tenistas brasileiros são submetidos ao treino técnico especializado precocemente, que privilegia o aperfeiçoamento de algumas jogadas em detrimento de outras, e que o treino realizado não respeita as diferenças cronológicas e, conseqüentemente, maturacionais dos jovens tenistas. Resultados competitivos futuros destes tenistas podem ser comprometidos com esta abordagem de treino. / The purpose of this study was to investigate the technical training of young tennis players from Brazil. A specific questionnaire aimed at evaluating the technical training of tennis players was developed and validated (QATATT), after different versions of the questionnaire were tested. In the last version, the QATATT had 12 questions, with the essential combinations of technical skills used during a tennis match. The tennis players answered questions using a Liker-type scale with 5 points, ranging from "very little frequency" (1) to "very high frequency" (5) in each combination of technical skill. The QATATT was applied to 432 tennis players (males and females, 13 to 16 years old) that were participating actively in tennis tournaments in Brazil when the study was conducted. Among the subjects, there were players ranked among the top 10 players in Brazil, and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. lt was observed that young tennis players do not practice the essential combinations of technical skills in a balanced way; some skills are practiced more frequently than others. This result was observed in ali ages investigated, and there were no differences between ages, or between players ranked among the top 1 O players in Brazil and players not ranked among the top 1 O players in Brazil. The results of this study suggest that young tennis players from Brazil are subjected to a specialized training that emphasizes the perfection of only a few combinations of technical skills. Further, the technical training does not take into consideration the differences in age and maturation of the young tennis players. This method of training may bring negative results in competitions in the near future.
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Réception et interprétation du couple dans les jeux otome : une approche anthropologique d’un corpus vidéoludique japonais

Ross Dionne, Laurie-Mei 08 1900 (has links)
Ce mémoire tente de mieux comprendre ce que sont les jeux otome japonais et le rapport entre le jeu et la culture. En effet, à travers l’interaction que le jeu permet, celui-ci offre au joueur la possibilité d’explorer de nouvelles identités et par la même occasion, devenir un outil de (re)négociation culturelle. Puisque les jeux otome sont principalement créés pour plaire à un marché féminin japonais, les idéaux culturels en ce qui concerne les performances de genre féminin seraient logiquement intégrés dans les diverses trames narratives qui sont présentées, bien que ce processus puisse être involontaire de la part de leurs créateurs. Puisque les jeux otome reposent principalement sur la réussite de la formation d’une relation amoureuse avec un personnage masculin, ceci semble faire écho à la critique nationale envers le célibat féminin; il est attendu des femmes qu’elles remplissent leur rôle en tant qu’épouse et mère sous l’institution du mariage. Malgré le fait que cet idéal ne puisse pas toujours être suivi en raison de situations socio-économiques tel l’éclatement de la bulle financière de 1990 et des nœuds de résistance de la part des plus jeunes générations au fil du temps, cette notion demeure imprégnée dans la culture japonaise. Cela ne veut pas dire que les femmes jouant à des jeux otome sont contraintes d’accepter ces rôles. Par le biais de la jouabilité et de leur alter-ego numérique qu’est leur avatar, elles peuvent prendre part à l’ordre social établi sans pour autant s’y conformer. En fait, cela peut même être perçu comme un moyen de subvertir l’intention originale puisque ces femmes alimentent une relation retranchée des attentes sociales de la maternité. / This thesis tries to shed light on Japanese otome games and how player agency through the video game medium can lend itself to the exploration of new identities by the player and become a tool for cultural (re)negotiation. As otome games have been mainly created for female customers in the insular Japanese market, cultural ideals regarding female gender performance would logically be embedded in the various narratives that are presented, albeit this process may be unintentional by their creators. Since otome games hinge mostly on obtaining a successful romantic relationship with a male character, this seems to echo national criticism of female celibacy; women should fulfill their roles as wives and mothers through marriage. Although this ideal may not be upheld due to socioeconomic happenstance such as the crash of 1990 and has found pockets of resistance throughout the younger generation as time went by, this notion still permeates Japanese culture. That is not to say women who play otome games are bound to accept these roles. Through the use of play and their digital proxy that is their avatar, they can take part in the social prescribed order without submitting to it. Moreover, it could be seen as a way to subvert the original intent in doing so, as they embrace a relationship that is withdrawn from the social expectation of childbirth.
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Évaluation de la perception de déficit de contrôle et de l'excès aux appareils de loterie vidéo

Cantinotti, Michael 12 April 2018 (has links)
La notion de déficit de contrôle (impaired controt) occupe un rôle central dans la conceptualisation des dépendances et des addictions comportementales. Dans le cas du jeu pathologique, plusieurs chercheurs ont suggéré que le déficit de contrôle joue un rôle clef dans le développement des problèmes de jeu. Cependant, l’opérationnalisation du construit provient essentiellement de la littérature sur l'alcool, et n'a pas fait l'objet d'une validation auprès de différentes catégories de joueurs. Cette recherche est composée de deux études. La première présente une cartographie conceptuelle de la représentation du déficit de contrôle aux appareils de loterie vidéo (ALV) auprès d'experts internationaux sur le jeu (n = 37), de joueurs non pathologiques (n = 34) et de joueurs pathologiques (n = 32). Les résultats indiquent que les différents groupes de participants partagent une représentation similaire de la notion de déficit de contrôle. Les éléments essentiels de cette notion gravitent autour des thèmes suivants: (1) les aspects monétaires concernant la pratique excessive du jeu, (2) les distorsions cognitives liées au jeu et (3) les conséquences négatives découlant des excès de jeu. Bien que le déficit de contrôle constitue un terme fréquemment utilisé en pratique clinique, ses multiples significations peuvent constituer une entrave à la communication scientifique. Pour accroître la validité de l'interprétation de questions portant sur le déficit de contrôle destinées à des joueurs, il est nécessaire d'expliciter à quels aspects de ce construit il est fait référence. La seconde étude effectue une validation psychométrique de la notion d'excès aux ALV. Le questionnaire d'excès aux loteries vidéo (QELVI), qui a été élaboré sur la base des items colligés lors de la première étude, possède une bonne cohérence interne et de bonnes capacités discriminantes en ce qui concerne les différentes catégories de joueurs (N- 290). L'instrument possède également une excellente validité convergente avec le construit de passion obsessive élaboré par Vallerand, Blanchard, Mageau, Koestner, Râtelle, Léonard, et al. (2003), ainsi qu'une stabilité temporelle adéquate. La discussion relève les implications cliniques et préventives de ces résultats.

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