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Compréhension des items du South Oaks Gambling Screen chez des enfants du deuxième cycle du primaire

Bouchard, Carole 27 February 2021 (has links)
Peu d’études s’intéressent aux habitudes de jeu des enfants. En 1996, Ladouceur, Ferland, Jacques, et Boudreault notent que 4,5% des enfant âgés de 9 à 12 ans montrent les caractéristiques du jeu pathologique. Ceci constitue un taux deux fois plus élevé que chez les adultes. Réalisée auprès de 84 élèves du primaire, la présente étude examine la compréhension du questionnaire employé par ces chercheurs, soit le South Oaks Gambling Screen-Adolescent Version (SOGS-RA, Winters, Stinchfîeld, & Fulkerson, 1993). Les résultats de cette étude indiquent que près d’une question sur trois est incomprise. Plus le score au SOGS-RA est élevé, moins la compréhension du questionnaire est bonne. Cependant, la compréhension n’est pas reliée au niveau de scolarité. Des explications favorisent une diminution des scores lors d’une seconde passation. La discussion souligne les implications pratiques et théoriques de ces résultats et offre des suggestions pour l’élaboration d’un nouvel instrument de mesure.
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Synthèse des connaissances sur l'abandon d'un traitement par les joueurs de jeux de hasard et d'argent

Demers-Labonté, Bianca 24 April 2018 (has links)
L'abandon du traitement chez les joueurs de jeux de hasard et d'argent n'est pas sans conséquence sur la pratique clinique ainsi que la recherche empirique. La présente recension vise à dresser un portrait de l'abandon et d'identifier des stratégies favorisant la rétention en traitement. La recension de la littérature est conduite sur les bases de données Medline, PsycInfo, Francis et Google Scholar. Également, les études canadiennes non publiées sont sollicitées. 53 études sont retenues. Les taux d'abandon pendant le traitement varient de 0 à 77,8%. Des 50 variables recensées associées à l'abandon, 14 influencent significativement l'abandon. Par ailleurs, seulement le statut matrimonial, l'âge du début des comportements de jeu, l'âge du début des comportements de jeu problématique, les traits obsessifs compulsifs, la recherche de sensations, la consommation d'alcool et de drogues ainsi que la modalité de traitement apparaissent comme des variables associées à l'abandon sans qu'aucune étude contredise cette association. Les définitions de l'abandon recensées peuvent être distinguées en trois catégories : nombre de séances complétées, changement clinique et autres (refus, exclusion et mutation à un autre programme). Les motifs d'abandon retrouvés dans les études réfèrent aux caractéristiques propres à l'usager, à l'intervenant et au traitement. La sollicitation d'un proche, la réduction de l'attente, les appels de soutien, le choix de la condition de traitement ainsi que la gratuité des frais de transport sont relevés comme des stratégies potentielles de réduction des taux d'abandon.
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Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques

Fiset, Nadine 27 February 2021 (has links)
Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dube, 1994). Le but de la présente étude est d'évaluer l'impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs. Le quasi-succès se définit comme étant une perte perçue tel un gain manque de peu. Cinquante-huit joueurs occasionnels et pathologiques sont repartis aléatoirement dans la condition expérimentale (quasi-succès) ou la condition contrôle (pertes claires). Les résultats indiquent une différence significative $(p<0,05)$ sur la persistance au jeu et l'impulsivité entre les joueurs occasionnels et pathologiques; la perception des quasi-succès étant différente significativement entre les conditions. Aucune autre différence n'est observée entre les catégories de joueurs ou les conditions. Les facteurs expliquant ces résultats de même que leurs implications théoriques et pratiques sont discutés.
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Traitements de groupes incluant des joueurs et des toxicomanes : retombées du traitement et exploration des facteurs thérapeutiques

Légaré, Andrée-Anne 06 June 2018 (has links)
Au Québec, les services publics spécialisés offerts aux personnes atteintes de dépendance sont dispensés par les Centres de réadaptation en dépendance (CRD). Malgré la présence de lignes directrices distinctes concernant le traitement du jeu d’argent pathologique (JAP) et le traitement des problèmes de consommation de substance ainsi que l’implantation d’un programme de traitement spécifique au JAP à l’ensemble des CRD, certains centres offrent à leurs usagers d’intégrer des traitements de groupes incluant des membres aux problématiques de dépendance variées (GPDV), c’est-à-dire de JAP et de consommation. La littérature portant sur le JAP ainsi que sur les facteurs thérapeutiques associés aux traitements de groupe porte à croire que ces traitements en GPDV ne seraient pas une avenue de traitement optimale. Cependant, l’absence de données empirique concernant les traitements de groupes incluant des joueurs et des toxicomanes ne permet pas de conclure sur la pertinence de cette pratique. À cet effet, la présente thèse vise à combler l’absence de données empiriques sur les GPDV et à approfondir les connaissances sur le traitement en groupe des problématiques de jeux et de toxicomanie. La thèse aspire ultimement à générer des pistes de réflexion concernant les pratiques promouvant le rétablissement des personnes prenant part à un traitement de groupe de la dépendance. Pour ce faire, la thèse présente deux articles empiriques réalisés à l’aide des données obtenues auprès de joueurs et toxicomanes ayant complété un traitement en GPDV. Par un devis mixte de type simultané imbriqué, la première étude évalue les retombées du traitement sur l’atteinte des objectifs thérapeutiques de réduction ou cessation du comportement de dépendance, la santé psychologique et la vie sociale des membres de ces groupes. Afin d’esquisser une piste explicative à ces retombées, l’étude examine également la force de la cohésion perçue, l’appréciation de la présence d’hétérogénéité dans les problématiques de dépendance au sein du groupe ainsi que la présentation des composantes spécifiques du traitement cognitif-comportemental du JAP. Les résultats indiquent qu’une majorité de participants ont atteint leurs objectifs thérapeutiques suite au traitement en GPDV, quoique les joueurs présentent des taux d’atteintes des objectifs inférieurs à ce qui est retrouvé dans la littérature. Les résultats démontrent que des améliorations de la santé psychologique et de la vie sociale sont perçues suite au traitement. Finalement, les résultats signalent que l’hétérogénéité des problématiques de dépendance aurait une influence sur la cohésion du groupe, l’appréciation de la formule de traitement ainsi que la présentation des composantes spécifiques du traitement du JAP. Ainsi, les résultats de cette étude portent à questionner la pertinence d’intégrer des joueurs et des toxicomanes dans les mêmes groupes de traitement. La deuxième étude de thèse approfondit une observation réalisée dans le cadre de la première étude, à savoir le rapprochement fait entre la force de la cohésion perçue par les membres et l’atteinte des objectifs de thérapie des joueurs et des toxicomanes. Cet article vise à explorer dans quelle mesure la force de la cohésion perçue par les membres d’un groupe est associée à l’expression des facteurs thérapeutiques des groupes. L’analyse qualitative des entrevues a permis de relever huit facteurs thérapeutiques dans le discours des participants, dont certains sont partagés, peu importe la force de la cohésion perçue. Toutefois, une plus grande variété de facteurs thérapeutique est retrouvée dans le discours des participants présentant une forte cohésion, confirmant ainsi l’importance d’une forte cohésion pour le développement des facteurs thérapeutiques en groupe. En somme, les deux études composant la thèse amorcent une réflexion concernant le mode de composition des groupes thérapeutiques de traitement de la dépendance, ainsi que sur l’attention à porter à la force de la cohésion et l’expression des facteurs thérapeutiques, et ce, dans l’intention de favoriser le rétablissement des usagers joueurs et toxicomanes prenant part à des groupes de thérapie.
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Évaluation de la perception de déficit de contrôle et de l'excès aux appareils de loterie vidéo

Cantinotti, Michael 12 April 2018 (has links)
La notion de déficit de contrôle (impaired controt) occupe un rôle central dans la conceptualisation des dépendances et des addictions comportementales. Dans le cas du jeu pathologique, plusieurs chercheurs ont suggéré que le déficit de contrôle joue un rôle clef dans le développement des problèmes de jeu. Cependant, l’opérationnalisation du construit provient essentiellement de la littérature sur l'alcool, et n'a pas fait l'objet d'une validation auprès de différentes catégories de joueurs. Cette recherche est composée de deux études. La première présente une cartographie conceptuelle de la représentation du déficit de contrôle aux appareils de loterie vidéo (ALV) auprès d'experts internationaux sur le jeu (n = 37), de joueurs non pathologiques (n = 34) et de joueurs pathologiques (n = 32). Les résultats indiquent que les différents groupes de participants partagent une représentation similaire de la notion de déficit de contrôle. Les éléments essentiels de cette notion gravitent autour des thèmes suivants: (1) les aspects monétaires concernant la pratique excessive du jeu, (2) les distorsions cognitives liées au jeu et (3) les conséquences négatives découlant des excès de jeu. Bien que le déficit de contrôle constitue un terme fréquemment utilisé en pratique clinique, ses multiples significations peuvent constituer une entrave à la communication scientifique. Pour accroître la validité de l'interprétation de questions portant sur le déficit de contrôle destinées à des joueurs, il est nécessaire d'expliciter à quels aspects de ce construit il est fait référence. La seconde étude effectue une validation psychométrique de la notion d'excès aux ALV. Le questionnaire d'excès aux loteries vidéo (QELVI), qui a été élaboré sur la base des items colligés lors de la première étude, possède une bonne cohérence interne et de bonnes capacités discriminantes en ce qui concerne les différentes catégories de joueurs (N- 290). L'instrument possède également une excellente validité convergente avec le construit de passion obsessive élaboré par Vallerand, Blanchard, Mageau, Koestner, Râtelle, Léonard, et al. (2003), ainsi qu'une stabilité temporelle adéquate. La discussion relève les implications cliniques et préventives de ces résultats.
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Évaluation du South Oaks Gambling Screen-Revised Adolescent : instrument identifiant le jeu pathologique chez les adolescents

Rhéaume, Nadia 11 March 2021 (has links)
Bouchard (1998) trouvait que 26,9 % des items du South Oaks Gambiing Screen-Revised Adolescent (SOGS-RA) étaient incompris chez les jeunes du deuxième cycle du primaire. La présente étude poursuit cette recherche en vérifiant la compréhension des items du SOGS-RA auprès de 126 adolescents de niveaux secondaire III, IV et V. L’évaluation du questionnaire comporte quatre étapes. Le SOGS-RA est d ’abord administré en classe. Suit une entrevue individuelle où chaque participant sélectionné explique la signification des questions. Les questions incomprises lui sont ensuite expliquées avant qu’il ne réponde une seconde fois au questionnaire. Les résultats démontrent qu’en moyenne, les jeunes éprouvent de la difficulté à saisir le sens de 11,7 % des items. De plus, la deuxième administration du questionnaire diminue de 47,1 % le nombre de joueurs pathologiques et de 34,6 % le nombre de joueurs potentiels. L’utilisation du SOGS-RA comme instrument d’identification du jeu pathologique chez les adolescents est abordée lors de la discussion.
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Le joueur pathologique d'appareils de loterie vidéo : un système non-régulé?

Lalande, Daniel 17 April 2018 (has links)
De nombreux joueurs pathologiques (JP) consacrent plus de temps et d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre aux appareils de loterie vidéo (ALV). Ils rapportent éprouver beaucoup de difficulté à restreindre leurs dépenses au jeu. Ils affirment ne pas pouvoir se contrôler. Divers modèles d'autorégulation du comportement en psychologie, qui décrivent les mécanismes d'échec à l'autocontrôle, se sont inspirés de la cybernétique. Basée sur un modèle cybernétique, cette thèse vise à expliquer pourquoi les JP dépensent relativement plus de ressources (temps et argent) aux ALV que les joueurs non-pathologiques (JNP). Selon ce modèle, les JP peuvent dépenser plus de temps et d'argent pendant une séance typique de jeu que les JNP s'ils ne se fixent pas de limites pour le jeu. D'autre part, même s'ils se fixent des limites, les JP peuvent dépenser plus que les JNP si leurs limites sont plus élevées ou s'ils ne respectent pas leurs limites pour le jeu. Une méthode mixte a été utilisée afin de tester quantitativement ces hypothèses et explorer qualitativement le mécanisme qui sous-tend le comportement d'autorégulation des joueurs. Des entrevues individuelles semi-structurées portant sur la gestion du temps et de l'argent pendant une séance typique de jeu aux ALV ont été menées auprès de dix JP et dix JNP (échantillon pilote) et 33 JP et 32 JNP (échantillon principal). Les résultats montrent que la majorité des JP et des JNP se fixent une limite d'argent pour leur séance de jeu. Toutefois, les JP se fixent une limite d'argent plus élevée que les JNP et la respectent moins souvent que ces derniers. Les résultats montrent aussi que la limite d'argent fixée pour le jeu prédit le montant dépensé au jeu. De plus, le montant dépensé au-delà de cette limite prédit le nombre de critères diagnostiques qu'endossent les joueurs. Une analyse de contenu d'un sous-échantillon d'entrevues transcrites a aussi permis de dégager quatre types de limites pour une séance de jeu : explicite, implicite, externe et interne. Une opérationnalisation de l'autocontrôle au jeu d'ALV en termes du respect de limites est discutée.
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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.

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