• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

3D-animerat teckenspråk i spelmiljö : Perspektiv kontra förståelse / 3D-animated Swedish sign language in game environment : Perspective versus understanding

Liliedahl, Kerstin January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker hur virtuellt teckenspråk uppfattas av svenska teckenspråksanvändare i en datorspelsmiljö. I en studie testades olika hanteringar av tredjepersonsperspektiv. Bakgrunden behandlar nutida användningsområden för virtuellt teckenspråk, avatarer, inkludering, animation, spelperspektiv och svenskt teckenspråk. Frågeställningen som undersökningen sökt besvara är vilket perspektiv svenska teckenspråksanvändare föredrar vid hanteringen av teckenspråk i spel. Artefakten består av tre 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där testpersonen fick rangordna dem efter tydlighet i teckenspråket och vilket perspektiv de helst hade sett i ett teckenspråksspel. Urvalsgruppen bestod av svenska teckenspråksanvändare, varav 51 testpersoner svarade på enkäten. 27 respondenter svarade att de hade funktionsvariation, 16 personer hade närstående med funktionsvariation, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier inom ämnet kan vidareutvecklas för att förbättra inkluderande speldesign, och ge ytterligare tillgänglighet för teckenspråksanvändare.
2

Att stimulera känsloupplevelser : Multimodalitet i Lone Scherfigs One Day / To Stimulate Emotions : Multimodality in Lone Scherfig’s One Day

Machalska, Dominika January 2022 (has links)
Att publiken upplever olika känslor är betydelsefullt för filmers framgång, därför är det viktigt hur de olika filmiska uttrycksmedlen används och samarbetar med varandra för att väcka en viss känsla hos publiken. Syftet med den här studien är att undersöka hur scener kan gestaltas för att stimulera åskådarnas känsloupplevelser. Genom att analysera två olika scensekvenser ur filmen One Day utifrån ett multimodalitetsperspektiv och samspelet mellan olika semiotiska resurser kommer en bredare förståelse ges för filmiska uttrycksmedels användning, samverkan och mening. Resultatet av analysen visar hur Emmas död framställs i båda scener genom känslor, bland annat sorg och hopp som de olika filmiska uttrycksmedlen skapar och även hur det går att använda dem i andra filmgenrer för att väcka en specifik känsla genom att ändra på semiotiska resurser, till exempel ljus eller bildkomposition etcetera.
3

Att presentera en antagonist : En undersökning av konventionen om höga och låga kameravinklar vid presentationen av en antagonist

Paulsson, Johan, Sazesh, Martin January 2016 (has links)
En konvention inom filmbranschen är att grod-, fågel- eller normalperspektiv kan användas för att skapa olika maktperspektiv på karaktärer i filmer. Filmens motståndskaraktär, antagonisten bör generellt vara stark och mäktig något som kan förstärkas med hjälp av grodperspektivet. Denna undersökning vill ta reda på hur de olika kameraperspektiven används vid introduktionen av kända antagonister från American Film Institutes lista över de "50 bästa filmskurkarna genom tiderna". Denna uppsatsundersökning utgår från vetenskapliga teorier om vad ett grod-, fågel- och normalperspektiv är för att genom en kvantitativ metod ta reda på hur kameraperspektiven används vid introduktionen av framgångsrikt genomförda antagonister. I resultatet visas att en majoritet av bilderna är grodperspektiv. Uppsatsen innehåller även diskussion om olika sätt att använda konventionen. I detta avsnitt diskuteras även problematiken med att bedöma kameraperspektiv utifrån rådande vetenskap vilket pekar på ett behov av att utveckla begreppen.
4

TECKENSPRÅK OCH SPEL : Upplevelse av teckenspråk i förstapersonsvy / SIGN LANGUAGE AND GAMES : Experience of Sign Language in first-personview

Lindblom, Karl January 2018 (has links)
Detta arbete undersöker hur animerat teckenspråk upplevs inom förstapersonsperspektiv i spel för svenska teckenspråksanvändare. Studien är inspirerad av en liknande undersökning av Kerstin Liliedahl (2017). Bakgrunden redogör om teckenspråkets nuvarande representation inom digital media, de tekniker samt avatarer som används och dess användning i digitala spel. Hur det svenska teckenspråket är uppbyggt samt hur det används. Frågeställningen till denna studie har försökt undersöka om förstapersonsperspektiv till spelmiljöer, är ett lämpligt perspektiv för användandet av digitalt teckenspråk för svenska teckenspråkstalare. Artefakten består av två 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där deltagarna till studien fick rangordna samt resonera om hur användandet av digitalt teckenspråk fungerade till perspektivet. Urvalsgruppen bestod utav svenska tekenspråksanvändare. Varav 22 testpersoner deltog i enkäten. 14 svarade med att de var hörlsenedsatt eller döv. Tre hade närstående som var hörselnedsatt, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier kan vidarutveklas för att förbättra och undersöka nya inkluderingar i speldesign för att öppna nya vägar till inkluderandet av teckenspråk i spelmarknaden idag.

Page generated in 0.0729 seconds